Темы диссертаций по психологии » Общая психология, психология личности, история психологии

автореферат и диссертация по психологии 19.00.01 для написания научной статьи или работы на тему: Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры

Автореферат по психологии на тему «Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры», специальность ВАК РФ 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии
Автореферат
Автор научной работы
 Фомичева, Юлия Витальевна
Ученая степень
 кандидата психологических наук
Место защиты
 Москва
Год защиты
 1993
Специальность ВАК РФ
 19.00.01
Диссертация недоступна

Автореферат диссертации по теме "Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры"

о' ОД

московский государственный университет им. М.в.ломоносова

факультет психологии

на правах рукописи

фомичева юлия витальевна

анализ влияния игрового опита индивидуально-психологические особенности личности в компьютерные игры

19.00.01 - общая психология

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук

Москва. 1*533

Работа выполнена на кафедре психологии и инженерии знаний

Научный руководитель - к.п.н. А.Г.Шмелев Официальные оппоненты;

- д.п.к., старший научный сотрудник Психологического института Российской Академии Образования Каптелинин Виктор Николаевич

- к.п.н., доцент каф. общей психологии ф-та психологии МГУ Еерезанская Наталья Борисовна

Ведущее учереждение: Институт психологии РАН

на заседании специализированного Ученого Совета К.053.05.74 факультета психологии МГУ им. М.В.Ломоносова

Адрес: 103009, Москва. К-9, пр. Иаркса, 18, корп.5, ауд.__

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке факультета психологии МГУ,им. М.В.Ломоносова

г. в часов

Автореферат разослан

А О

г.

Уче^й Секретарь специализированного Ученого Совета К.053.05.74 к.п.н.. доцент

- 3 -

.Общая характеристика исследования

Вместе со стремительным отходом в прошлое того времени, огда компьютерная техника была доступна только специалис-ам-профессионалам, бурно развивается новая область компыотери-ации - досуговая информатика. Компьютерным играм принадлежит олидная доля в структуре досуга и их распространение во всем ире принимает впечатляющий размах. В связи с этим возрастает нтерес к их психологическому и педагогическому потенциалу.

Многочисленные данные говорят в пользу того, что компь-терные игры являются действенным инструментом, способствующим азвитига играющего, инструментом, удовлетворяющим многоплановым ребованиям: они способствуют развитию мотивационных, когнитив-ых и эмотивно-регулятивных структур личности.

Таким образом, обращение к нетрадиционной для исследования психологии личности деятельности - компьютерным играм - нес-учайно, так как компьютерные игры являются, хотя и достаточно элодым видом игр, пришедшим вследствие развития компьютерной зхники, но глубоко затрагивающим личностные процессы.

пуальность

Актуальность данного диссертационного исследования .связана социальными запросами общества. Концепция информатизации об-•ства предполагает внедрение в самые различные области науки, юизводства и повседневной «изни новых информационных техноло-1й. что ставит перед психологией новые задачи - '-'изучение за-жомерностей и принципов организации различных видов челове-! с ко й деятельности, опосредованной ЗВИ (трудовой, учебной, иг-)вой)" (О.К.Тихомиров, 1986 , с.52).

Расширение использования ЗВИ в полезной практике требует сального исследования психологических аспектов компьютерной стельности, одним из популярных видов которой являются 1мпьютернне игры. В современной науке существуют две основные 1чки зрения на развитие как компьютерных игр, так и всей 'мпыотерной деятельности. Одна из них состоит в том. что мпьютеризация общества - явление прогрессивное, дальнейшее звитие человека и общества невозможно без ЭВМ как универсаль-го средства информацитшой взаимосвязи, применение которого висит доля творческих компонентов в различных областях чело-ческой деятельности, произведет большие изменения в культуре, гласно другой точке зрения, компьютеризация общества влечет.

негативные последствия, и прежде всего в социально-психологи ческой сфере - дегуманизации, разобщенность, утрату способное^ к полноценному общению и взаимопонимании ("Психологически« проблемы автоматизации научно-исследовательских работ", 1987).

Одна из ваннейших задач комплексного исследования философов, психологов, педагогов, специалистов-разработчикоЕ компьютерных игр заключается в том, чтобы определить их место е нашей культуре, возможности их использования в обучении, воспитании, творческой деятельности; проанализировать особенное™ влияния компьютерных игр на развитие личности, изменение ее мо-тивационно-потребностной сферы, динамику процессов сомосознани! и характериологических особенностей, обусловленных пристрастие* к компьютерным играм; выяснить половительные и отрицательные последствия их применения.

Гипотеза

Исходя из концепции психотехнического действия (А.А.Пузырей, 1986; Н.В.Цзен,1988) игра оказывает развивающий эффект, входя в систему психотехнического действия, особого умственной действия по саморегуляции и самоконтролю, целью которого является развитие полезных качеств. Тогда логично предполовить, чт< с появлением этих пслезных качеств или в процессе их достииени! с помощью специального регулятивного действия, изменяется Н1 только образ Я или локус контроля игрока, т.е. структура самосознания. но весь субъект игры изменяется интегрально, и пренд! всего изменяется динамичная структура его индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия окружающего мира. И ка| следствие изменения этой универсальной оценочной системы изме няются и характериологические особенности игроков.

Объект исследования

Объектом нашего исследования является компьютерная игрова деятельность.

Предмет исследования

Предметом данного исследований являются индивидуально-пси хологические особенности пользователей компьютерных игр, мсти вационные факторы, влияющие на увлеченность компьютерными игра ми, психологический отличия заядлых компьютерных игроков.

- 5 -

«еоретико-методологические предпосылки

Теоретико-методологическими предпосылками диссертационного исследования явились обцепсихологические работы по проблемам цеятельности (Л.С.Выготский; С. Л. Рубинштейн; А.Н.Леонтьев), тсихологические исследования игровой деятельности (Л.С.Выгот-:кий, 1966; С.Л.Рубинштейн. 1989; Д.Б.Эльконин. 1976). работы 10 психологии компьютеризации (О.К.Тихомиров, И.Г.Белавина, Э.Е.Войскунский, Т.В.Корнилова), эмпирические исследования <омпьгот.ерной игровой деятельности, психосемантический подход в ^следованиях самосознания личности (Г.Келли, В.Ф.Петренко. 1.Г.Шмелев, В.В.Столин).

(ель и задачи исследования

Цель работы - анализ влияния компьютерных игр на индивиду-!льно-психологические особенности пользователей. В зависимости iT цели определились разнообразные задачи исследования: ) теоретические:

■ объяснить компьютерную игру из yie слокиввихся психологичес-;их особенностей игрока, дать анализ структуры, функций ;омпьптерных игр, личностных особенностей людей, вовлеченных в ;омпьютернне игры, мотивационных факторов, влияюиих на протека-:ие игры; ) методические:

операционально разработать систему мотивационных показателей омпыотерной игры; ) экспериментальные:

исследовать взаимосвязь игрового опыта и личностных и мотива-ионных особенностей игроков;

проанализировать категориальную структуру самосознания омпьютерных игроков: каким образом соотносятся в самосознании ичности игроков различные его составляющие (локус контроля, омпоненты Я-образа и субъективные представления о мотивах воей деятельности) и как они проявляются в реальной игровой еятельности - компьютерных играх;

проследить в экспериментальном исследовании влияние целенап-авленного игрового воздействия lia индивидуальные особенности грающих.

етодология и методика исследования

Методологическая схема нашего исследования включала тгорет

- б -

тический анализ психологически* -аспектов ' использовани компьютерных игр, постановку проблемы, разработку стратегии методических средств ее решения, экспериментальный этап иссле дования влияния игрового опыта на индивидуально-психологически особенности пользователей компьютерных игровых программ.

В качестве методических средств использованы как известны методики исследования личности, так и сконструированная и вали дизированная нами методика анализа мотивации в компьютерных иг pax, а так«е специальная психосемантическая методика, предло кенная для анализа самосознания компьютерных игроков.

Экспериментальная часть исследования включала три • этапа постановочный, "пилотааный", этап исследования; корреляционно исследование индивидуально-психологических особенностей пользо вателей компьютерных игр; экспериментальное исследование игро вого воздействия на индивидуально-психологические особенност играющих.

Валидность и надежность результатов

Соответствие полученных результатов общепринятым научны критериям валидности и надежности достигалось использование широкого спектра валидизированных методик,.а такие привлечение представительных выборок испытуемых. В диссертационной работ освещены результаты 3 независимых экспериментальных исследова ний, в которых приняло участие 218 человек. Для обработки дан них применялся современный аппарат многомерной статистики включающей проведение корреляционного и кластерного анализа Факторного анализа методом главных компонент с подпрограимо поворота факторных структур по критерию vari max.

Научная новизна

Компьютерная игровая деятельность - новый для психологи предмет исследования, С одной стороны, психология новых инфор мационных технологий достаточно новая отрасль психологическог знания, с другой, - использование компьютерных игр для исследо вания взаимодействия мотивационных и когнитивных структур личностной саморегуляции достаточно новый прием такте и дл психологии личности и психодиагностики. В отечественной и зару бешной психологии компьютерные игры привлекались для исследова ния творческого мышления, перцептивных процессов, психофизиоло гических факторов. В данной работе впервые на диссертационно

ровне ставится задача исследования личностных особенностей омпьютерных игроков, мотивационных и когнитивных факторов омпьютерной игры. Методическая новизна заключается в операци-онализации показателей игровой мотивации

фактическая значимость

Задачи, стоящие перед системой образования, включают соз-(ание эффективных обучающих и развивающих компьютеризованных 1гровых.методик. В настоящее время многие педагоги и психологи •читают, что существующие компьютерные игры, в основном, на-ильственнэго и разрушительного характера отрицательно влияют 1а развитие личности пользователей. Отсутствие научно обосно-анных рекомендаций по использованию компьютерных игр ведет к х спонтанному и хаотичному распространению, в связи с чем дан-ое исследование приобретает социально-практич'ескую значимость.

Кроме того, ощущается дефицит игровых психодиагностических етодик, для создания которых необходимо исследование психоло-ических аспектов применения компьютерных игр. Данные о психо-огических отличиях компьютерных игроков, о мотивации компь-герной игры обогатят и дифференциальную психометрику. На базе эзультатов диссертационного исследования моино выработать )актические рекомендации по подбору индивидуального репертуара )мпьвтерных игр в психолого-педагогических и психокоррекцион-IX целях.

Методическая ценность работы состоит в разработке ориги-1ЛЬН0Г0 методического средства - опросника мотивации в 1мпьютерных играх.

робация

Результаты конкретных экспериментальных исследований были едставлены в докладе "Перспективы использования обучающих мпыотерных игр для развития экологического мировоззрения и рального сознания граждан" на конференции "Проблемы явственности и экологии" в рамках "Глобального Форума по ок-яагащей среде и развитию в целях выпивания" (0-11 января 30г.) и в статье "Психологические корреляты увлеченности «пыотерными играми" (совместно с А.Г.И.(елевым и И.В.Бурмис-звнм. "Вестник МГУ", сер.14, "Психология", 1391, п.З, 27-3 I).

Объем и структура диссертации

Структура работы включает введение. 6 глав, заключение, список литературы и прилоиения. Главы 1 и 2 посвящены анализу структуры, функций и психологических факторов, влияющих-на протекание компьютерной игры, конкретных эмпирических исследований психологических аспектов компьютерных игр. Глава 3 посвящена методическим средствам и приемам, применяемым в работе. В главах 4-6 представлены 3 независимые экспериментальные исследования влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности пользователей "компьютерных игровых программ. Заключение предлагает рекомендации по созданию развивающих-и обучающих компьютерных игр. Работа представлена на 144 страницах (вместе с библиографией и прилокениями - на 179 страницах), в работе проанализировано 255 источников психологической литературы, в том числе 150 из них на иностранных языках.

Полоиения, выносимые на защиту

1. Существует связь опыта в компьютерных играх и определенных особенностей в структуре "Я-образа" и системах индивидуальных значений пользователей компьютерных игр.

2. Компьютерная игровая деятельность является полимотивированной деятельностью; по мере приобретения игрового опыт; происходит все большая дифференциация игровой мотивации.

3. При существующем репертуаре компьютерных игр (доминиро вание сюветов, провоцирующих индивидуалистичное поведение) при обретение игрового опыта ведет к усилению таких чертличност как внимательность, практичность, независимость от группы и о общепризнанных моральных норм.

4. Приобретение игового опыта приводит к значимому измене нию структуры Я-образа, картины социального восприятия и чер личности играющего в сторону развития регулятивных структу личности и ослабления нравственно-этических норм в восприятии социального мира, но, результат игрового воздействия (опыте мокно предсказать только с учетом характера значимого социаль ного окружения и индивидуально-психологических особенност< личности играющего.

5. Пользователи, стремящиеся к "интеллектуальным" и ра: вивашщим играм, ставящие перед собой сознательные цели развит] полезных психологических качеств, имеют более интернальный л кус субъективного контроля, что косвенно подтверждает гипоте о развивающем эффекте психотехнического игрового действия.

.' Содержание диссертации

Во введении к работе проанализированы актуальность пробле-[ы, научная новизна и практическая значимость работы, описаны еоретико-методологические предпосылки диссертационного иссле-;ования, предмет, цель и задачи работы.

В главе 1 представлен анализ структуры, функций и психоло-ических факторов, влиявших на протекание компьютерной игры.

Игра, как особая.форма деятельности в условных ситуациях, оправленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, )иксированного в социально закрепленных способах осуществления федметных действий, в предметах науки и культуры, неизменно )стается предметом изучения многих наук: психологии, зтногра-)ии, истории культуры, теории управления, педагогики и др. Иг->овая деятельность требует интегрального подхода, который поз->оляет открыть новый, более синтетический план'психологического 1сследования. В игре находит себе выражение "специфическая нап-)авленность личности, ее отноиение к окружающему, подчиняющее ;ебе все частные психологические проявления и функции" (цит. м: С.Л.Рубинштейн, 1989, с,?). В игре как исторически возник-»ем виде общественной практики (Г.В.Плеханов, 1958) воспроизвелся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение кото-зым обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной 1ействительности, интеллектуальное и эмоциональное развитие личности.

Основное положение, определяющее сущность игры, заключает-:я в игровой мотивации: мотивы игры направлены не на практический эффект, который данное действие дает в неигровом плане, но л не на саму деятельность' безотносительно к ее результату, а на многообразные переживания значимых для играющего сторон деятельности. Мотивы игровой деятельности отражают более непосредственное отношение к окружаюцему, к собственному внутреннему удержанию игровой деятельности, в игровой деятельности отпада-зт возможное в деятельности практической расхождение между мотивом и прямой целью действия субъекта.

Игра возникает тогда, когда появляются нереализуемые немедленно тенденции и сохраняется тенденция к немедленной реализации желаний (Л.С.Выготский, 19661. Оснсва игровой деятельности - своеобразная "мнимая" ситуация, расхождение видимого и смыслогого поля: создание "мнимой" ситуации заключается в принятии на себя роли и осуществление ее в создаваемой игровой об-

становке. "Мнимая" ситуация характеризуется переносом знамени с одних предметов на другие и действиями, связанными с воссозданием в обобщенной и сокращенной форме реальных действий Субъект игровой деятельности оперирует значениями, оторванный! от вещей, но опираясь на реальные действия.В этом разреиаетс! противоречие неяду быстрым ростом потребностей и запросов играющего, определяющим мотивацию его деятельности, и ограниченностью его оперативных возмокностей.

Игра создает ситуации, требующие действий не по непосредственному импульсу, а по линии наибольшего сопротивления. При этом наибольшее специфическое удовольствие для игрока состоит в преодолении непосредственных побуждений, с подчинеииек правилу, эаключенномы в игровой роли (Л.С.Выготский, 1966). Е этой особенности заключаются все тенденции развития, источник развития, создаетмя "зона блииайиего развития", так как за игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания общего характера.

Таким образом, игра - особый вид деятельности, воплощающий в себе отношения к окружающей, прежде всего социальной действительности, и имеющая свое специфическое содержание и строение, особые предмет и мотивы деятельности. Игра имеет огромное значение для развития ребенка и играющего вообще. Принимая на себя игровую роль и входя в нее, играющий расширяет, обогащает и углубляет свою личность. Особенности игровой деятельности приводят к изменению личностных свойств активных игроков, в результате чего становится возможным вхождение игры в систему психотехнического действия, особого типа сознательных умственных действий - действий по самоконтролю и саморегуляции, и влияние ее на развитие полезных психических качеств.

Параграф 1.2. посвящен анализу структуры непосредственно компьютерной игры и ее особенностей.

Компьютерные игры в реальном времени на персональной ЭВИ можно рассматривать как определенную задачу с условиями, целью и средствами ее достижения. Реиение задачи - процесс, управляемый играющим по определенным правилам. Течение процесса оценивается по установленному критерию.

Компьютерным играм свойственна структура, выделенная при анализе некомпьютерной игры, которая характеризуется специфичностью: быстродействие компьютера, освобождение от рутинных вычислений, возможность хранения большого количества информации,

очность, наглядность представления информации, выполнение ло-ических операций, возможность диалогового и других'режимов ра-оти, возможность имитации внешних возмущений (И.Г.Релавина, 981Е.Е.Лысенко. 1 988 ). Управление сложным и динамичным игро-ым объектом осуществляется игровыми действиями, при этом на омпьютер возлагается функция обработки управляющих воздействий выдачи результата, создания своеобразной неопределенности в гре, а при необходимости - помощи играющему (Е.Е.Лысенко, 988 ). •

В компьютерной игре можно выделить три компонента: игровую реду, взаимодействие с играющим, оценку игровой ситуации М.Б.Игнатьев, 1988). Игровая среда - это совокупность объек-ов, связей в игре и правил их изменения. Взаимодействие с иг-ающим представляет собой совокупность средств, предоставляемых грающему для изменения игровой среды, чаще всего это клавиату-а персонального компьютера. Оценка игровой ситуации - это ус-овия, которые в конечном итоге определяют цель поведения игра-щего; сюда входит система очков и штрафов за игровые действия, писание начальной и конечной ситуаций.

Разработчики компьютерных игр выделяют логическую структу-у игровой программы, включающую три иерархических уровня: опе-ативный, тактический и стратегический (А.Л.Пажитнов, 1967).

В параграфе 1.3 проанализированы Функции компьютерных игр возможные классификации компьютерных игр.

Компьютерные игры при многообразии тематики в большинстве воем построены на четком критерии эффективности, т.е. правках, жестко регламентирующих порядок ведения игры. Однако от-утствие четко установленных правил, регламентирующих протека-ие игры, вовсе не означает невозможность игры. Некоторые игры ролевые или игры-самовыражения) предполагают создание в доста-очной мере произвольного и свободного игрового действия. Су-ествует множество оснований для классификации компьютерных гр. Особый интерес для психологического анализа представляет ункцнонально-психологическая классификации компьютерных- игр П.Г. Шмелев, 1988), которая включает функции социально-приспо-обительнуи, рекреативную, самоиспытания, психотренинга, сорев-ования, образования (просвещения), мо-.ивационное управление чебног деятельностью, имитационный тренинг.

В параграфе 1.4. описаны проблемы психологического анализа омпыотерной игровой деятельности и возможные подходы к их ре,-

шению. Мы считаем, что игра оказывает развивающий эффект, входя в систему психотехнического регулятивного действия, целью которого является развитие полезных качеств. В процессе достижения и регуляции полезных свойств, к которым стремится субъект в ходе развивающей игры, изменяется не только образ Я или локус контроля игрока, т.е. структура самосознания, но весь субъект игровой деятельности изменяется интегрально, и прежде всего изменяется динамичная структура его- индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия окружающего мира. И вследствие изменения этой универсальной оценочной системы изменяются и хэракте-риологические особенности играющего.

Поскольку становление Я-концепции обусловлено не только широким социально-культурным контекстом, но и индивидуально-личностными эталонами восприятия-окружающего мира, при анализе процесса самосознания необходимо обратиться не только к социальным процессам, но и к процессам когнитивной саморегуляции. Универсальным средством описания индивидуальных особенностей восприятия и самовосприятия, оценок и отношений (в том числе и самоотноиений) человека является язык личностных конструктов (Дж.Келли, 1955). Особенности индивидуального сознания, его гибкость и динамичность, способы, с помощью которых человек выделяет, оценивает и прогнозирует события, не могут не влиять на процессы самосознания. Поэтому особое внимание в настоящей работе мы уделяем анализу системы личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов, с помощью которых осуществляется восприятие окружающего, мира, его объектов в их сходстве между собой и отличии от других. Некоторые авторь употребляют термин "система личностных конструктов" синонимично термину "имплицитная теория личности" (ИТ/1), понимая под ИТ/ особый феномен обыденного сознания, совокупность представлениР о связях менду отдельными чертами личности, предположений о мотивах поведения и структуре личности, и отмечая области приложения обоих терминов.

В анализе мотивации игровой деятельности нам представляется удобным воспользоваться несколько нетрадиционным териино» "мотивационный конструкт", или "возможная мотивировка". Рефлексируя мотивы собственной деятельности, субъект оперирует возможными мотивировками. В проблемы психологического анализ; компьютерной игровой деятельности входит и исследование моти-

- 13 -'

dob, которые определяют вхоадение играющего в игровую среду, их различие в зависимости от индивидуальных особенностей играющего, а такте от его игрового опита, динамика мотивов в зависимости от игрового опыта; индивидуальные особенности, обеспечивающие вхождение в игру, их динамика в ходе освоения игровой деятельности; особенности и возмовности развивающего игрового эффекта.

Методологическая задача данного диссертационного исследования состоит в том, чтобы опираясь на разработанную в рамках теории деятельности концепцию самосознания личности, предложить экспериментальную схему исследования категориальной структуры самосознания субъекта компьютерной игровой деятельности Таким образом, эксперимент долнен строиться в два этапа: во-первых, операциональное выявление продукта самосознания, связей и закономерностей исследуемых субъективных представлений личности, и, во-вторых, экспериментальное выявление изменений "Я-концепции" под влиянием значимой деятельности, в нашем случае, компьютерной игры, проследить механизмы процессов саморегуляции и социальной перцепции в зависимости от включенности субъекта в компьютерную игровую деятельность.

Исходя из основной теоретической гипотезы нашего исследования, мы предполагаем, что активная игровая деятельность приводит к изменению личностных качеств и систем индивидуальных конструктов игроков. Механизмы, влияющие на формирование устойчивых связей в субъективной картине мира компьютерного игрока, проявляются в игровой деятельности как значимой для него. Поэтому в нашем диссертационном исследовании мы поставили задачу эксплицирования систем индивидуальных конструктов игроков и сравнения ее с системами индивидуальных конструктов людей, не вовлеченных в компьютерные игры, а такяе задачу анализа категориальной структуры самосознания личности,' формирующейся под влиянием игровой деятельности, так как, по нашему мнению, она могла бы отразить устойчивые связи и "сцепления" в структуре индивидуального сознания активного игрока, позволяя дать информацию о процессах нормативной социальной оценки и о преломлении категориального аппарата "житейской" психологии в компьютерной игровой деятельности.

В главе 2 проанализированы многочисленные эмпирические исследования по проблематике - компьютерных, игр, факторы, влияющие на предпочтение различных видов компьютерных игр.

представлен анализ развивавшего эффекта компьютерных игр, применения компьютерных игр в обучении социальных свойств.

Многочисленные эмпирические исследования доказывают, что компьютерные игры являются действенным инструментом, способствующим развитию играющего, инструментом, удовлетворяющим многоплановым требованиям: они способствуют развитию мотиваци-онных, когнитивных и эмоциональных структур, позволяют отойти от стереотипных умственных построений, алгоритмизировать мышление, овладеть новыми взаимосвязями, знаками и значениями, логическими операциями; активизируют'и структурируют человеческие взаимоотношения, эффективны для установления общения мевду игроками, помогают "растопить лед скованности", помогают в процессе тесного игрового взаимодействия с машиной лучше осознать .себя.

Компьютерные игровые программы применяются как методические средства для обучения как различным навыкам, так и академическим дисциплинам в целом, активное вовлечение в компьютерную игровую деятельность влияет на академическую успеваемость. Компьютерные игры могут обеспечивать многоцелевую обучающую среду и неформально облегчать усвоение культурными ценностями, навыками и знаниями. Через компьютерные игры субъект контролирует сложность, игровые правила и инструменты для • разрешения проблемных ситуаций, конструктирует когнитивные инструменты, недоступные для предыдущего поколения. Такие в главе 2 описаны изменения психофизиологических показателей играющих в процессе игры с компьютером, представлен анализ эмпирических исследований эмоциональных и мотивационных факторов компьютерной игры, описаны способы применения компьютерных игр в психотерапии и реабилитации юдей с психичесими и физическими расстройствами.

С главе 3 объяснены методические средства и приемы, применяемые в экспериментальном исследовании, особое внимание уделено следующим методикам: специальной анкете оценки опыта игры, методике анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ), методике генерирования прилагательных, методике использования ■ тезауруса личностных черт для реконструкции субъективных представлений и самосознания личности.

Специальная анкета оценки опыта игры и методика анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ) являются оригинальными методиками, которые были разработаны специально для эксперимен-талытгп исследования мотивационных показателей компьютерной

игры.

Специальная анкета ¿одержит ряд вопросов, позволяющих оценить опыт игры испытуемых. Для определения опыта игры и разделения на группы испытуемых производилась экспертная сценка с применением специально выделенных критериев: частота игры, количество игр, знакомых испытуемому, продолжительность знакомства с компьютерными играми, участие в разработке игр и т.д.

Используя функционально-психологическую классификацию компьютерных игр (Шмелев А.Г., 1988 ) и опираясь на классификацию мотивационных факторов трудовой деятельности (Шмелев А.Г., Зеличенко А.И,, 1987), мы (совместно с А.Г.Шмелевым и И.В.Бур-метровым) составили опросник измерения мотивации в компьютер ных играх. Опросник содержит 54 пункта в виде утверждений типа: 'Мои проигрыши вызывают у меня настолько сильное чувство доса-что оно заслоняет удовольствие от игры", "Мне нравится 1Ногда "уходить в игру с головой" именно для того, чтобы отречься от повседневных дел", "В компьютерных играх человек ми ¡ет приобрести ценный жизненный опыт". Были выделены 8 шкал он юсника: 1) шкала мотивации самопознания, 2) шкала гедонигти • еской мотивации, 3) шкала мотивации саморазвития, тренинга. 4 1 кала мотивации ухода от социума, 5) шкала конформизма, 6) мка а мотивации достижения, соревнования, 7) шкала предпочтения омпьютера, 8) шкала мйтивации власти.

Была произведена процедура экспертной валидизации опросим а и анализ пунктов по критерию соответствия шкалам опросника, езультаты представлены в прилоиениях к работе.

В главе 4 описано исследование взаимосвязи локуса субъектного контроля, компонентов "я-образа" и представлении объекта о мотивах своей игры. Компьютерные игры обеспечивают ¿сокую включенность в деятельность для игроков с большим они )м. В качестве основной -гипотезы данного исследования било (двинуто предположение о том, что игроки, обладающие большим •акем в компьютерных играх, имеют определенные отличия в кате-фиалышй структуре самосознания и субъективных представлениях области значимой для них деятельности. Цель данного исследо-ния заключалась в анализе влияния компьютерного игрового спина локус субъективного контроля пользователя, мотивы игры, стемы индивидуальных значений. Задача исследования э.жлюча-сь в том, чтобы операционально зарегистрировать взаимодей-вие мотивационных и когнитивных структур в личностной елморе-

гуляции в процессе игры.

Экспериментальная процедура проходила в форме опроса, использованы методики: 1) специальная анкета, дающая сведения об опыте испытуемых в компьютерных играх; 2) методика анализа мотивации в компьютерных играх; 3) методика исследования уровня субъективного контроля (УСК); 4)прямое ранжирование возможных причин игры; 5) генерирование прилагательных, описывающих характерные качества игроков в игре и в жизни. В исследовании приняло участие 88 человек, которые с помощью специально составленной нами анкеты были разделены на три группы по критерик опыта в компьютерных играх. В качестве метода статистической обработки применялся корреляционный анализ,

В данном исследовании установлены новые результаты:

1) Экспериментально установлена связь локуса контроля и опыта е компьютерных игр: чем опытнее игрок, тем в больней мере локус его контроля сдвинут в интернальнув область. Можно предположить, что локус контроля связан с более глобальным образование) - субъективной включенностью в деятельность,- с опыто) компьютерных игр субъективная включенность в игру попытается.

2) Гипотеза о связи экстернального локуса контроля с предпочтением динамических игр не получила достаточного подтверждения.

3) Существуют различные профили мотивации в компьютерных игра: в целой следует считать подтвержденной; в процессе игры возни кают различные мотивы: как развлекательные и релаксационные так и мотивы самопознания и саморазвития, когда игра входит систему психотехнического действия.

4) Опытные игроки отличаются от людей, не имеющих опыта игры более дифференцированными, широкими и противоречивыми представ лениями о себе в области значимой для них деятельности.

В главе 5 представлено исследование категориальной структу ры самосознания личности "компьютерных игроков" и их личностны особенностей. В качестве теоретической гипотезы было выдвинут следующее предположение: компьютерная игра, входя в систем психотехнического регулятивного действия, целью которого . явля ется развитие полезных качеств, приводит к изменению категору альной структуры самосознания личности и систем индивидуальнь значений игроков в определенной области. В процессе достиженк и регуляции полезных свойств, к которым стремится субъект в хс де развивающей игры, изменяется не только образ Я или лок; контроля игрока, т.е. структура самосознания, но весь субъе!

- 17 - '

игровой деятельности изменяется интегрально, и преяде всего изменяется динамичная структура его индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия'окружающего мира. И вследствие измене- -кия этой универсальной оценочной системы изменяются и черти личности игрока, его характериологические особенности. Цель данного этапа исследования выяснить структуру Я-образа и систем личностных конструктов "компьютерных игроков", а также проанализировать их личностные черты психографические особенности.

В исследовании приняло участие 36 человек. Зксперименталь ная процедура проходила в форме опроса, использованы методики: 1) специальная анкета, дающая сведения об опыте испытуемых в компьютерных играх; 2) методика анализа мотивации в компьютерных играх (ОМКИ); 3) методика исследования уровня субъективноги контроля (УСК); 4) методика 17ЛФ; 5) специально' предложенная нами оценочная репертуарная реиетка, основанная на методике генерирования прилагательных, примененной в предыдущем экспери ментальном исследовании. В качестве методов статистической обработки применялись корреляционный, факторный и кластерный анализ.

Исходя из анализа результатов, можно говорить о различии 1< структуре самосознания "компьютерных игроков" и людей, не имеющих склонности к компьютерным играм и не заинтересованных ь них. У "компьютерных игроков" в целом самооценка выше, чей у лиц, не имеющих опыта игры;' происходит слияние идеальных (прогностических) и реальных компонентов "Я-образа" и обособление в структуре "Я-образа" компонента "я в компьютерной игре", что свидетельствует об особой значимости и функциональной нагруженное™ этого компонента. Кроме того, элементы "порядочный" и "человек, которому можно доверить личные переживания" слипаются с элементом "неудачник", что указывает на определенный недостаток в развитии морального сознания "компьютерных игроков": человек, соответствующий общепризнанным моральным нормам обыденного сознания, как правило, воспринимается как неудачник. Эти» данные подтверждает и анализ суммарных расстояний между столбцами репертуарной решетки: игроманы обладают значительно меньшими расстояниями между элементами "Я идеальное" и "Я в . будущем". "Я в будущем" и "Я реальное". Психографические дпнные свидетельствуют об отличии "компьютерных игроков" по таким параметрам, как эгоцентризм, активность, энергичность, агрессин-

ность, демонстративность. В целом, экспериментальная гипотеза о различии в структуре самосознания и характера "компьютерных игроков" и людей, не имевших склонности к компьютерным играм и не заинтересованных в них, подтверкдается.

Мояно говорить о различиях мевду активными пользователями игровых программ и людьми, не увлеченными компьютерными играми, в таких личностных чертах как сообразительность, развитое логическое мышление: эмоциональная устойчивость, зрелость: доминантность, самоуверенность, склонность к лидерству; смелость, дер-зкость; реалистичность, рациональность, иесткость; развитое воображение. мечтательность, рассеянность; прямолинейность, откровенность, некоторая затрудненность в общении; расслабленность, невозмутимость. Этими характериологическиии особенностями в большей мере обладают "компьютерные игроки", Поэтому, в целом, гипотеза об отличии "компьютерных игроков" от людей, не склонных к компьютерным играм, верна: потенциальная склонность » к компьютерным играм связана с некоторыми характерными личностными особенностями.

Глава б описывает экспериментальное исследование влияния компьютерного игрового воздействия на индивидуально-психологические особенности личности играющего.

Многочисленные экспериментальные данные говорят о том, что компьютерные игры оказывают воздействие на различные индивидуально-психологические особенности играющих: мотивациинные факторы (M.Dumont, R.Ladouceur, 1990), личностные чертй (И.Winkel. D.Novak, H.Hopson, 1987), эмоциональный статус (C.Rlddlck. S.Spector, 1986). На двух первых этапах нашей работы в качестве задачи исследования выдвигалось операциональное выявление продукта самосознания, субъективных представлений игрочанов, их характериологических особенностей. Исходя из основной теоретической гипотезы работы, развивающая игра, в которой субъект стремится достичь полезных результатов, приводит к изменению индивидуально-психологических особенностей игроков, которое происходит под влиянием как внешних (значимое социальное окружение), так и внутренних (индивидуально-психологические особенности) условий. На данном этапе нашего исследования мы постави-лим задачу проследить влияние экспериментального игрового воздействия на индивидуально-психологические особенности играющих: локус субъективного контроля, структуру Я-образа, личностные черти, системы индивидуальных значений, динамику мотивации.

В эксперименте приняло участие 94 человека, составившие экспериментальную и контрольную группы (48 и 46 человек). Грунты специально уравновешивались по двум критериям; тенденции мотивации достижения и локуса субъективного контроля. Применялась процедура парного балансирования. Было образовано 4 экспериментальных подгруппы, в зависимости от сочетания двух экспериментальных переменных; 1 Стремления к достижению - избегания не-дач; 2) поломительной или отрицательной информации об успеш-1ости испытуемого. Экспериментальная процедура состояла в том, по испытуемым предлагались специально подобранные игры (коли-4ество динамических и логических игр было уравновешено). Экспериментальное воздейстсиве продолжалось 6-8 недель, в течение 3-7 академических часов в день 3-4 раза в неделю и проводилось юд наблюдением опытного психолога и педагога, пользующегося ^формальным уважением.

В исследовании были получены следующие новые результаты.

Как и ожидалось, экспериментальное воздействие усиливало )азличия между контрольной и экспериментальной группами, и, в ;вою очередь, между различными экспериментальными подгруппами.

Испытуемые, обладавшие высокой мотивацией достижения и поучавшие положительную обратную связь-информацию об успешности IX игры, проявили себя в конце эксперимента как критичные, устраненные, склонные к лидерству,самоуверенные, неуступчивые, юлагающиеся на себя, реалистичные, рациональные, предпочита-зщие собственные решения, самодостаточные, независимые от груп-ш. В данных экспериментальных условиях локус субъективного юнтроля, в среднем, повышается, хотя нельзя говорить о подтверждении экспериментальной гипотезы на достаточном уровне шачимости.

Испытуемые, обладавшие высокой мотивацией достижения и по-:учавшие отрицательную обратную связь-информацию об успешности IX игры, проявили себя в конце эксперимента как сообразители-|ые, с развитым логическим мышлением, мягкие, послушные, уступ швые, но вместе с тем уверенные в себе, спокойные, безмятеи-ше. Возможно, что вышеперечисленные качества (уверенность в :ебе, спокойствие проявляются в постэкспериментальном эффекте ;ак компенсаторные, своеобразный защитный механизм на экспери-1ентальные условия.

Испытуемые, обладавшие Низкой мотивацией достиненич стремлением к избеганию неудач) и получавшие положительную иб-

ратную связь-информацию об успевности их игры, проявили себя в конце эксперимента как невнимательные, с невнраяенным логическим мышлением, поддающиеся чувствам, эмоционально неустойчивые.

Вообще, локус субъективного контроля ц испытуемых, подвергавшихся экспериментальному воздействию стойко связан со стремлением к познанию, саморазвитию в компьютерных играх, с подозрительностью как личностной чертой, прагматичностью и реалистичностью в жизни, но противополовно связан с гедонистической игровой мотивацией, со стремлением уйти от социальных проблем, с конформизмом в игре.

У испытуемых, подвергавшихся экспериментальному воздействию, стремление к познанию в игре связано с консервативностью и уважением к традициям в яизни, в чем, по-видимому, проявляется компенсаторная игровая функция. У них ке "предпочтение компьютера" связано с импульсивностью, а мотивация власти в игре связана с подозрительностью в жизни.

Интересные данные получены с помощью факторного анализа. Выявлены различные факторные структуры у экспериментальных и контрольных испытуемых. Экспериментальные испытуемые по сравнению с контрольными по-разному связывают между собой личностные переменные при восприятии человека и самооценке: властность связывается с внимательностью, альтруистичность с простодушием, принципиальность с напряженностью, ответственность с апатичностью, самоуверенность с заинтересованностью, гибкость с добросердечием (в отличие от контрольных испытуемых, Которые гибкость связываютс расчетливостью). Моино говорить об отличии в социальной перцепции компьютерных игроков, о некоторых существенных сдвигах в структуре морального сознания. Появление таких социальных стереотипов в ходе игрового воздействия может быть связано с распространенными сюяетами компьютерных игр, в которых играющий должен пожертвовать некоторыми моральными принципами, чтобы добиться успеха, с тем, что многие игры наце-- лени на конфронтацию с героем-антагонистом, а не на кооперативное разрешение конфликтных ситуаций. Тот факт, что в игре, социальные ситуации представлены в сжатом и обобщенном виде, может влиять на механизм быстрого приобретения социальных стереотипов. рождая при этом сдвинутые с точки зрения нормативной социальной оценки связи в представлении о личностных качествах. О гл. яспением этому монет служить очень быстрая и динамичная игровая среда, для успешного существования в которой необходимо

тень быстрое восприятие игровых изменений и быстрое принятие мнений, что приводит, по нашему мнении, к развитии скорости 1еакции, навыку принятия решений в проблемных ситуациях, но, к :оаалению, тормозит процессы осмысления происходящего, рефлек-ивную оценку собственных действий и действий игровых партнеров I антагонистов. В целом это приводит к приобретению антисоциальных, ложных с точки зрения социума ценностям.

Итак, остановимся на кратких выводах к главе: ) Испытуемые, стремящиеся к "интеллектуальным" и развивающим грам, ставящие перед собой сознательные цели развития полезных сихологических качеств, имеют более интернальний локус субъек ивного контроля.

) В результате экспериментального воздействия локус субъектив ого контроля играющих, в среднем, сдвигается в интернальпую бласть, однако нельзя говорить о стойком его повышении на ста истически высоком уровне значимости,

) В результате экспериментального воздействия изменятся лич-остные черты и картина социального восприятия испытуемых, пи вляются противоречивые социальные стереотипы, "сцепки" в вое риятии личностных качеств: властность связывается с вниматель остью, альтруистичность с простодушием, принципиальность г зпряненностыо, ответственность с апатичностью, самоуверенность заинтересованностью.

) Приобретение игрового опыта приводит к значимому изменении! груктуры Я-образа, картины социального восприятия и черт лич эсти играющего в сторону развития регулятивных структур лич эсти и ослабления нравственно-этических норм в■восприятиии < и (ального мира, но направленность игрового воздействия ммит эедсказать в зависимости от характера значимого социального {рушения и индивидуально-психологических особенностей личности "рающего.

В заключении работы высказаны несколько соображений, кы п шхея психологических требований к разработке компьютерных ■р. Исследования показывают, что в настоящее время в реперту >е существующих компьютерных игр обнаруживается дефицит игр. травленных на воссоздание гуманистического сюжета, воплища ¡его кооперативные и нравственные ценности, кснструитигищг жнципы существования, Существующие компьютерные игры ьо мни 1м провозглашают культ силы и разрушения, на г.посибстиуюг р.ч-1тию полезных навыков. В настоящее время бшлрп р.-иоин^г 1. !

• - 22 -

досуговая информатика, и требует безотлагательного решения проблема качественной ее организации. Необходимо, чтобы создаваемые компьютерные игры соответствовали определенным психологическим требованиям, с одной стороны, и несли смысловую нагру-ненность для игрока, с другой.

Список литературы

- Ю.В.Фомичева, й.Г.Шмелев. Перспективы использования обучающих компьютерных игр для разв ития экологического мировоззрения и морального сознания грандан. Сборник материалов конференции "Проблемы нравственности и экологии" в рамках "Глобального форума по окружающей среде и развитию в целях выживания (8-11 января 1990 г.), с.35-40.

- Ю.В.Фомичева, й.Г.Шмелев, И.В.Бурмистров. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. "Вестник ИГУ", сер.14, "Психология", 1991, п.З, с.27-39.