Темы диссертаций по психологии » Общая психология, психология личности, история психологии

автореферат и диссертация по психологии 19.00.01 для написания научной статьи или работы на тему: Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности

Автореферат по психологии на тему «Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности», специальность ВАК РФ 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии
Автореферат
Автор научной работы
 Авилов, Геннадий Михайлович
Ученая степень
 кандидата психологических наук
Место защиты
 Кемерово
Год защиты
 2004
Специальность ВАК РФ
 19.00.01
Диссертация по психологии на тему «Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности», специальность ВАК РФ 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности"

На правах рукописи

АВИЛОВ Геннадий Михайлович

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ЗАКОНОМЕРНОСТИ РОЛЕВОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ПЕРИОД ПОЗДНЕЙ ЮНОСТИ

19.00.01 - общая психология, психология личности, история психологии

Автореферат диссертации па соискание ученой степени кандидата психологических наук

Новосибирск 2004

Работа выполнена на кафедре социальной психологии и социальной работы Кемеровского государственного университета

Научный руководитель: доктор психологических наук, профессор

Яницкий Михаил Сергеевич

Официальные оппоненты: доктор психологических наук, профессор

Дмитриева Наталья Витальевна;

кандидат психологических наук, доцент Брель Елена Юрьевна.

Ведущая организация: Омский государственный педагогический университет.

Защита состоится » 2004 года в^^часов на заседании дис-

сертационного совета Д.212.172.01 при Новосибирском государственном педагогическом университете по адресу: 630126, г. Новосибирск, ул. Вшпойская, 28.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Новосибирского государственного педагогического университета.

Автореферат разослан « '<$>> Лс&ЬЖО04 года.

Ученый секретарь

диссертационного совета Беловолова С.П.

аоо ч-ь

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования. Развитое современной Щ1вилизации предоставляет новые возможности для самореализации человека в деятельности. С одной стороны, для физиологического выживания индивиду нужно тратить все меньше сил, а с другой стороны, прогресс требует всё больше сил и знаний дня активного включения в социум для того, чтобы приступить к продуктивной деятельности.

Вследствие этого последовательность развертывания видов деятельности несколько изменяется. Основная масса молодежи вступает в активную трудовую деятельность после длительного периода обучения. В этот период у молодых людей возникает избыток свободного- времени. Кроме того, молодые люди находятся перед гораздо более широким выбором жизненных сценариев, чем их сверстники в другие исторические периоды. В результате особенно интенсивно происходящее в этом возрасте формирование социальной идентичности становится более сложной задачей, молодые люди в это время активно заняты «поиском себя». В связи с этим значительно увеличивается роль ролевой игровой деятельности: расширяя репертуар поведения, помогая знакомиться с новыми моделями взаимоотношений, ролевая игра помогает сформировать собственную, наиболее подходящую для конкретной личности идентичность.

Сегодня увлечение собственно ролевыми играми в период поздней юности приобрело массовый характер. С момента возникновения ролевые игры, как во всем мире, так и в России, становятся всё более популярными. При этом в ряде случаев ролевая игровая деятельность является ведущим видом деятельности, в связи с чем всё более актуальной становится и малозаметная ранее про-

Кроме того, научно-технический прогресс создает условия и для возникновения новых форм деятельности. Так, появилась новая форма реализации игровой деятельности - компьютерные игры, Они быстро развиваются от «крестиков-ноликов» до новой формы ролевых игр — компьютерных ролевых игр.

Рассматриваемая проблема закономерно привлекает внимание многих исследователей. Появляются работы, посвященные как собственно ролевой, так и компьютерной ролевой игровой деятельности. Однако большинство из них посвящены в основном различным аспектам возникновения игровых адцикций. При этом психологическое содержание ролевой игровой деятельности в период поздней юности и её влияние на развитие личности остается недостаточно раскрытым.

Актуальность настоящего исследования, таким образом, определяется наличием противоречия между необходимостью изучения влияния особенностей ролевой игровой деятельности в период поздней юности на развитие личности и недостаточной степенью разработанности данной проблемы. ..

блема игровой аддикции.

РОС Н ^иНОИЛЛЬНАП Г.ЕШ1ИОТЕКА «С. Петербург

Целыо настоящего исследования является раскрытие психологических закономерностей ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

Объектом исследования являлась ролевая игровая деятельность.

Предметом исследования выступили психологические закономерности собственно ролевой игровой деятельности и компьютерной ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

Гипотеза настоящего исследования включает в себя следующие основные положения:

1. Особенности операциональной и содержательной сторон ролевой игровой деятельности определяют закономерности личностной динамики в ходе её реализации, преобладание её позитивных или негативных эффектов. Могут быть выделены типы игроков, различающиеся степенью близости к нормальному либо аномальному варианту развития личности.

2. Реализация ролевой игровой деятельности в период поздней юности связана с наличием ряда специфических индивидуально-психологических особенностей: нарушениями в сфере межличностного общения; большей интра-вертированностыо, нестандартностью мышления, большей погруженностью в мир собственных переживаний и фантазий; более низкой осмысленностью жизни.

Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы исследования необходимо было решить следующие основные задачи:

1. Изучить общую природу и психологическое содержание ролевой игровой деятельности в период поздней юности. Выделить и описать операциональные и содержательные характеристики собственно ролевой и компьютерной ролевой игровой деятельности.

2. Изучить психологические особенности занимающихся собственно ролевой игровой деятельностью и компьютерной ролевой игровой деятельностью в период поздней юности. Выделить и описать типы игроков с учетом совокупности их личностных и характерологических особенностей.

3. Исследовать закономерности динамики индивидуально-психологических характеристик в зависимости от стажа собственно ролевой игровой деятельности и компьютерной ролевой игровой деятельности.

4. Разработать принципы оптимизации ролевой игровой деятельности в период поздней юности, позволяющие использовать её потенциал в процессе обучения.

Методологической основой исследования явились базовые теоретические положения деятельностного подхода к изучению психики, в частности:

- представления о ведущей деятельности как основе и движущей силе развития психики в онтогенезе, сформулированные в трудах А.Н.Леонтьева и С. Л.Рубинштейна;

- концепция А-НЛеонтьева, согласно которой процесс освоения личностью социального опыта, овладение социальными ролями осуществляется посредством психологической адаптации к соответствующей деятельности;

- положения о психологической природе и развитии ролевой игровой деятельности, изложенные в работах Л.С.Выготского и Д.Б.Эльконина.

Методы и организация исследования. На различных этапах работы и при решении отдельных задач, поставленных в исследовании, применялся широкий спектр конкретных методов сбора фактического материала и его обработки. Достоверность результатов и выводов исследования обеспечивалась использованием надежных и апробированных в отечественной психологии методов исследования, взаимопроверкой результатов, получаемых разными методами, а также применением методов математической статистики, содержательным анализом выявленных фактов и закономерностей.

В качестве конкретных психодиагностических методик использовались: форма «А» 16-факторного опросника Р. Кеттелла, форма CMOJI теста MMPI, адаптированная В.А. Зайцевым, опросник уровня субъективного контроля (УСК), разработанный Е.Ф. Бажиным, Е.А. Голынкиной и A.M. Эткиндом, тест смысложизненных ориентаций (СЖО), разработанный и адаптированный Д.А.Леонтьевым, тест М. Рокича в модификации Д.А. Леонтьева, методика «Автобиография будущего» Г. Оллпорта и Дж. Гиллеспи. В соответствии с задачами исследования использовались также методы включенного наблюдения и глубинного интервью.

При математической обработке экспериментальных данных использовались метод кластерного анализа и определение критериев значимости различий средних (t-критерий Стьюдента).

Исследование проводилось в период с 1997 по 2003 год и включало этапы теоретического анализа проблемы исследования, организации и проведения констатирующего эксперимента, обработки и анализа полученных результатов. В качестве испытуемых привлекались игроки в компьютерные игры и ролевые игры, студенты Кемеровского государственного университета (в качестве контрольной группы), а также больные хроническим алкоголизмом (как пример патологической аддикции). Общее число принявших участие в исследовании составляет 584 человека.

Научная новизна настоящего исследования заключается в следующем:

1. Выделены и раскрыты операциональные и содержательные характеристики как собственно ролевой, так и компьютерной ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

2. Установлены психологические особенности реализующих собственно ролевую игровую деятельность и компьютерную ролевую игровую деятельностью в период поздней юности.

3. Раскрыты закономерности динамики личностного развития в связи с особенностями реализации ролевой игровой деятельности, ее операциональной и содержательной сторон, рассматриваемых в данной работе в качестве основного действующего фактора.

4. Впервые экспериментально разработана типологическая модель реализующих ролевую игровую деятельность в период поздней юности в континууме от популяционной нормы до аномального развития.

Практическая значимость исследования заключается в том, что на основе полученных в его ходе результатов разработаны и внедрены рекомендации по использованию потенциала ролевой игровой деятельности в процессе тре-нингового обучения. Предложенный нами учебный тренинг базируется на активизации психологических факшров воздействия ролевой игровой деятельности, определяющих ее позитивный эффект.

Положения, выносимые на защиту:

1. Общими особенностями ролевой игровой деятельности в период поздней юности является наличие сложных и детализированных правил, четкой ролевой структуры, виртуальной реальности и виртуального мира. Собственно ролевая игровая деятельность характеризуется творческой направленностью, возможностью двигательного проявления эмоциональных переживаний, высокой степенью вовлеченности. Субъектом взаимодействия всегда является другой индивид или группа. Особенности компьютерной ролевой игровой деятельности определяются операциональной стороной деятельности: наличием моделируемой компьютером виртуальной реальности, эффектом присутствия, невозможностью двигательной разрядки эмоций. Субъектом взаимодействия всегда является искусственный интеллект компьютерной программы.

2. Индивиды, реализующие ролевую игровую деятельность, независимо от ее вида, характеризуются наличием нарушений в области межличностного общения и интравертированностыо. Специфическими личностными характеристиками, реализующих собственно ролевую игровую деятельность, являются: независимость суждений, прямолинейность, уверенность в себе, демонстративность, склонность к лидерству. Психологическими особенностями занимающихся компьютерной ролевой игровой деятельностью в период поздней юности являются: снижение в интеллектуальной сфере, 'практичность, необщительность, Группы .реализующих как собственно ролевую игровую деятельность, так и компьютерную игровую деятельность, не являются однородными. Существуют различные типы игроков, отличающиеся близостью к нормальному или аномальному варианту развития личности.

3. Особенности ролевой игровой деятельности выступают факторами личностной динамики. В процессе реализации собственно ролевой игровой деятельности происходит повышение интернальносги, осмысленности жизни, формирование постконвенциональной системы ценностных ориентации. Осо-

бенностью динамики индивидуально-психологических характеристик в ходе компьютерной ролевой игровой деятельности является увеличение напряженности адаптационных механизмов, снижение интервальное™ и осмысленности жизни, формирование защитной системы ценностных ориентации.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты и выводы настоящего исследования используются в процессе тренингового обучения студентов психолого-педагогического профиля в ГОУ ВПО «Кемеровский государственный университет», о чем имеется соответствующий акт внедрения.

Материалы диссертационного исследования докладывались и обсуждались на областной научной конференции «Молодые ученые Кузбассу. Взгляд в XXI век» (Кемерово, 2001 г.); на Международном научном форуме «Фестиваль гуманитарных наук. «Толерантность и поликультурное общество» (г. Нальчик, 2001 г.); на Международном научном форуме «Фестиваль гуманитарных наук. 10 лет содружеству независимых государств: поиски, потери и приобретения» (г. Волгоград, 2001 г.); на заседаниях кафедры социальной психологии и социальной работы ГОУ ВПО «Кемеровский государственный университет».

Структура диссертации. Диссертационный проект изложен на 165 страницах, включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы, а также 8 приложений.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обосновывается актуальность темы исследования, формулируется цель, задачи и гипотеза исследования, определяются предмет и объект исследования, характеризуется практическая значимость работы и ее научная новизна, излагаются основные положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Игровая деятельность как объект психологического исследования» дается обзор развития теоретических представлений об игровой деятельности, ее онтогенетическом развитии, формах игровой деятельности, определяется роль игровой деятельности в развитии личности, описываются способы применения игр в обучении и психологическом консультировании, анализируется взгляд на ролевую игру в период поздней юности как на признак аномального развития личности.

Исследователи длительное время не подразделяли игры животных и человека. Первые теории игр пытались найти единый принцип объяснения данного феномена (Г. Спенсер, К. Гроос, Ф. Бойтендайк). Теории такого типа иллюстрируют феноменологический подход к описанию игры. Эти подходы объединяет опора на тезис о том, что механизмы игры, поскольку она досталась человеку в наследство от животного мира, являются общебиологическими, одинаковыми для животных и человека. Примером другого взгляда на игру может

служить теория К, Бюлера, который считает, что ключом в понимании сущности игры служат механизмы, «вырастающие» из биологической природы человека. Неоднократно предпринимались попытки представить теории, отгалки-' вающиеся от «человеческих» критериев (Я. Морено, Э. Берн, М.Я. Басов, С.Л. Рубинштейн), однако они пытались дать лишь феноменологическое описание игры. Нечеткое! ь критериев способствует возникновению разнообразных, порой противоположных подходов к игре: с одной стороны, появляются теории, отрицающие игру (X. Шлосберг, ГШ. Блонский), а с другой стороны (например, Й. Хейзинга), считающие, что игра есть вид жизни культуры и цивилизации, и выводят из игры практически все виды деятельностей человека. Некоторые теории описывают игры (3. Фрейд, Ж. Пиаже, Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Элькошш) с психологических позиций. Авторы этих теорий пытаются раскрыть психологические механизмы данного вида деятельности (см. табл. 1). Таблица 1

Классификация теорий, рассматривающих понятие «игры»

Описание феноменологическое Описание психологических механизмов

Биологические основания Г. Спенсер К. Гроос Ф. Бодентайк К. Бюллер

Психологические основания Я. Морено Э. Берн М.Я. Басов С.Л. Рубинштейн X. Шлосберг П.П. Блонский Й. Хейзинга 3. Фрейд Ж. Пиаже К. Левин Л.С. Выготский А.Н. Леонтьев Д.Б. Эльконин

Многообразие игр ставит перед исследователем проблему их классификации. Возможны различные подходы к выбору основания для объединения игр в таксономические группы. Основания могут быть как самыми очевидными (например, по количеству участников), так и сложными, культурно-лингвистическими. Эти основания являются, по существу, отдельными струк-

турно-содержательными характеристиками игровой деятельности. В последнее время возник новый специфический вид ролевой игровой деятельности — компьютерная ролевая игровая деятельность. Она протекает в виртуальной реальности, создаваемой компьютерной программой на экране монитора.

Одной из важнейших функций ролевой игры, отмечаемой многими исследователями, является социализация. Наиболее легкий и естественный способ исследовать новую социальную роль для человека — это «проиграть» эту роль. Это и другие качества ролевой игры отвечают потребностям юношеского возраста в осуществлении «поиска себя»: исследование идентичности, социальных ролей; в развитии коммуникативных навыков; в развитии навыков разрешения конфликтов: поиска компромиссов, решения проблемной ситуации и т.д. В ролевых играх молодые люди лучше узнают себя, других, т.е. происходит социальное познание. Ролевые игры помогают индивиду выстроить непротиворечивую социальную идентичность. В то же время игра является способом коррекции, компенсации психологических проблем, релаксации.

Для решения прикладных задач наиболее часто ролевая игра используется в двух сферах деятельности: обучении и психологическом консультировании. За счет смещения акцентов с предмета воздействия на достижение игровых целей ролевая игра позволяет снизить уровень скептицизма и ослабить психологические защиты. Сюжетом игры может стать любой вид деятельности, создатели игры могут1 по своему усмотрению делать правила игры более жесткими или мягкими, взаимодействие в игре всегда несет большой процент неопределенности. Это позволяет участникам, с одной стороны, действовать спонтанно, исследовать новые модели поведения, с другой - выявляет стереотипные установки в поведении и восприятии. Именно поэтому ролевая игра практически неисчерпаема в разнообразии форм и диапазоне применения с целью обучения, диагностики и психологического консультирования.

Отечественные психологи и педагоги наработали огромный методический багаж использования игр в учебной деятельности (Ю.Н. Емельянов, В.Я. Платов, Б.В. Куприянов и др.). Единство психодиагностических и коррек-ционных сторон ролевой игры отмечает, в частности, Я. Морено. Проигрывая проблемную ситуацию, человек, с одной стороны, демонстрирует стереотипы своего поведения, а с другой, переживая ее вновь, разрешает старые конфликты, учится разрешать возникающие конфликты. Поэтому ролевая игра занимает важное место среди групповых методов психологической работы (Я. Морено, Э. Берн и др.).

Рядом авторов игра во взрослом состоянии рассматривается не как позитивное обучающее или психодиагностическое средство, а как признак аномального состояния (Ц.П.Короленко и Н.В.Дмитриева, М. Гриффите, М. Орзак, Дж.Сулер и др.). Игровое поведение в этих случаях описывается с использованием таких понятий, как аддикция, иллюзорно-компенсаторная деятельность,

уход в ирреальный, виртуальный мир, гомблинг, «компьютерная наркомания». Наибольшим аддшсгивным «потенциалом» обладают компьютерные ролевые игры. Однако, как отмечают некоторые исследователи, игровая аддикция свойственна лишь незначительной части игроков и не носит массового характера (С.А. Шапкин).

Во второй главе «Психологический анализ ролевой игровой деятельности в период поздней юности» описываются методы и организация исследования данного вида деятельности, дается описание операциональных и содержательных характеристик собственно ролевой игровой деятельности и компьютерной ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

На основе различения субъектов взаимодействия можно выделить две отдельных формы ролевой игровой деятельности: собственно ролевую шровую деятельность и компьютерную ролевую игровую деятельность, субъектами в которых являются соответственно другие индивиды и компьютерная игровая программа. Компьютерная ролевая игровая деятельность - это, в сущности, симуляция собственно ролевой игровой деятельности.

Для психологического анализа ролевой игровой деятельности мы выделили основные характеристики операциональной и содержательной сторон ролевой игры.

К операциональным характеристикам собственно ролевой игровой деятельности нами отнесены: формы самоорганизации ролевиков (организация и функционирование клубов и других объединений); организационные условия проведения ролевой игры; временные характеристики ролевой игры (продолжительность и периодичность); распространенность ролевых игр и социально-демографические характеристики ролевиков; внешние проявления субкультуры ролевиков (атрибутика, сленги т.п.).

При описании собственно ролевой игровой деятельности необходимо также отметить, что ролевые игры разделяются на три основных вида: настольные, павильонные и полигонные. Все настольные ролевые игры в стиле «фэнтз-зи» строятся по одному принципу: в виртуальном мире игры каждый принимает на себя некую роль. Качества персонажа - быстрота, сила, ум, ловкость, харизма (набор различен в разных системах моделирования игрового мира) - разыгрываются перед началом игры броском костей, по строгим правилам, то же со снаряжением, оружием, одеждой. Ведущий намечает примерный ход событий, остальное остается открытым. В ролевых играх не бывает выигравших или проигравших - есть история, которая может разворачиваться бесконечно, от одной встречи к другой, в течение нескольких месяцев и даже лет.

К павильонным ролевым играм относятся игры, которые проводятся в помещении. В иих также возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие реквизита и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регули-

рующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной шры. Возможно включение элементов настольных игр. Финансовые затраты увеличиваются из-за необходимости реквизита, снаряжения и костюмов. Кроме того, для проведения игры необходимо помещение, поэтому к затратам добавляется его аренда.

Полигонные ролевые игры или игры на местности наиболее сложны по техническим требованиям. Часто они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы реквизита, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и ад-мипистрашвной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников. С точки зрения финансовых затрат, это также самые «весомые» игры. Требуются средства на костюмы, реквизит, решение транспортной проблемы, обеспечение всех прибывающих на игру питанием и т.д.

В большинстве стран мира наиболее распространенными являются настольные ролевые игры, В России, напротив, большее распространение имеют полигонные ролевые игры. По разным оценкам в полигонных играх регулярно участвует от 10 до 50 тыс. человек. Поэтому при описании ролевых игр по выделенным содержательным характеристикам мы более подробно будем рассматривать именно полигонные ролевые игры.

В качестве основных содержательных характеристик собственно ролевой игровой деятельности нами выделены следующие:

1. Мотивация участия в ролевой игре. Мотивационно-потребностный аспект ролевой игры как деятельности, по нашему мнению, может быть рассмотрен с использованием трехуровневой или трехкомпонентной модели. Компоненты такой системы соподчинены и взаимосвязаны между собой: «нереализованные потребности», «потребность в игре как таковой», «операциональные мотивы» (уничтожение «врагов», «спасение» мира, повышение социального статуса персонажа).

2. Сюжет, мотивация выбора сюжета. Основными сюжетами являются фэнтэзийные, фантастические и исторические. Выбор сюжета зависи т от потребностей мастера игры - человека, создающего игру. Для удовлетворения потребностей мастера (власть, желание помочь другим, потребность в признании и т.д.) ему нужно реализовать потребности игроков (в признании, власти, общении, принадлежности, творческом самовыражении и т.д.).

3. Роли, мотивация выбора ролей. Во время игры происходит психологическая проекция личности индивида на виртуальный мир ролевой игры через призму абстрактной схемы исполняемой роли, персонаж «оживает». Эту психологическую проекцию можно назвать «Я-виртуальное».

Можно выделить четыре основных типа ролей:

- функционально ориентированные, простые роли, в которых поведение задано «жестко». Персонаж описывается как функция.

- характерные (героические) роли, с «мягкими» установками, предоставляющими определенную свободу игроку в рамках характера персонажа. Описываются через цели, ценности, жизненную позицию.

- инструментальные роли служат для формирования моделей различных систем взаимоотношений в игре (экономических, политических, культурных и т.д.) и для влияния на развитие сюжетной линии (посредством введения в игру новой информации, например в виде слухов, или легенд, или ресурсов, например «волшебных» артефактов, игровых денег, драгоценностей).

- мастер шры — роль «демиурга» или «бога» этого мира - создает ту виртуальную реальность, в которой происходит действие игры, не участвуя напрямую в самом игровом действии.

Каждый игрок выбирает роль, которая в наибольшей степени отвечает его потребностям и склонностям. Функциональные роли удовлетворяют потребности во включенности, дают потенциальную возможность добиться социального роста в виртуальном мире игры; характерные роли компенсируют нереализованные потребности; исполняющие инструментальные роли и мастера получают возможность управлять другими людьми, почувствовать себя «богом», причем не над компьютерными «юнитами», а над живыми людьми — таким образом реализуя потребности во власти и признании.

4. Правила ролевой игры. Для создания ролевой игры необходимо смоделировать четыре основные сферы, которые все вместе составляют игровой виртуальный мир. Это социальный мир, экономическая модель, модель магии (если есть) и/или науки, моделирование проведения поединков и военных действий («боёвка»), организационные вопросы. Кроме того, существует ещё одно правило, позволяющее мастерам вмешиваться в ход шры непосредственно. Это так называемый «мастерский произвол». К правилам относится деление пространства полигона на «игровое» и «неигровое». Находясь в неигровой зоне, игрок временно перестает существовать в виртуальном мире игры.

Анализ содержательных характеристик выявил следующее: для реализации ролевой игровой деятельности в период поздней юности необходимо создать виртуальный мир игры, принять на себя роль. Достижение целей индивида, таких как потребности в общении, принадлежности, власти, реализуется в процессе достижения отличных от них игровых целей - победы в поединке, спасения мира, символической защиты добра от зла и т.д.

Собственно ролевая игровая деятельность всегда является совместной деятельностью, в которой проявляются эффекты групповой динамики, имеет широкий диапазон возможного поведения игроков и двигательного проявления

эмоций. Она формирует социальную гибкость и творческую направленность личности.

Для компьютерной ролевой игровой деятельности характерен следующий набор операциональных характеристик: техническое оснащение компьютерной ролевой игровой деятельности (устройства ввода-вывода, манипуляторы и системы симуляции); восприятие информации с устройств вывода (монитор, акустические системы и проч.); интеграция с интернетом; временные характеристики компьютерной ролевой игровой деятельности (продолжительность, периодичность); распространенность компьютерных ролевых игр п социально-демографические характеристики игроков в компьютерные ролевые игры; внешние проявления субкультуры игроков в компьютерные игры (атрибутика, слеш- и т.п.).

Для описания содержательной стороны компьютерной игровой деятельности нами выделены следующие основные характеристики:

1. Система мотивации компьютерной ролевой игровой деятельности. По нашим данным, аналогична мотивации участия в ролевых играх, описанной выше.

2. Сюжет, виртуальная реальность, виртуальный мир. Выделяются «дум-образные» игры; стратегические игры; игры, направленные на развитие персонажа; шры-приключения (неан рееиивные); игры-симуляюры. Компьютерная игровая программа при помощи аудио-визуального ряда создает виртуальную реальность. На основе генерируемой компьютером виртуальной реальности и правил игры в сознании играющего возникает виртуальный мир. Виртуальный мир может возникать на основе любой виртуальной реальности, вне зависимости от средств ее моделирования.

3. Правила игры и эффект присутствия. Правила компьютерной ролевой игры задаются программой. Именно правила дополняют виртуальную реальность и превращают се в виртуальный мир. Принимая эти правила, играющий начинает испытывать эффект присутствия. Играющие начинают переживать трехмерный мир компьютерной игры как реальный, иными словами, отражают его на всех уровнях психического отражения.

4. Роли и «Я-виртуальное». В подавляющем большинстве случаев игрок в компьютерные игры выполняет характерную, героическую роль. Функциональные и инструментальные роли «играет» компьютер. Под «Я-виртуальным» подразумевается комплекс изменений в психическом состоянии человека, изменение границ психической реальности человека, действующего в условиях моделируемого виртуального мира, т.е. это «Я-реальное», действующее в условиях виртуального мира. Именно этот механизм, на наш взгляд, способствует возникновению эффекта присутствия и столь глубокому погружению в виртуальный мир компьютерной игры, да и игры вообще.

Операциональная сторона задает ещё несколько характерных особенностей. Во-первых, это хронический дисбаланс между переживанием эмоций и практически полной многочасовой неподвижностью игрока. Во-вторых, опо-средованность общения техническими возможностями компьютерных программ.

Компьютерная ролевая игровая деятельность имеет более широкие возможности для симуляции виртуального мира посредством создания видеоряда, звуковых эффектов и т.д. Однако субъектом взаимодействия в ней всегда является искусственный интеллект компьютерной игровой программы. Это обусловливает жесткую ограниченность правилами, тормозящими творческую активность игрока, и усиливает социальную интраверсию. Кроме того, особенности ее операциональной стороны создают дисбаланс между интенсивностью переживаемых эмоций и возможностью их двигательного разрешения.

Несмотря на общие побудительные мотивы собственно ролевой и компьютерной игровой деятельности, различия в их операциональных и содержательных характеристиках могут требовать специфических индивидуально-личностных особенностей игроков и определять их неодинаковую динамику в процессе реализации соответствующей формы игровой деятельности.

Третья глава «Психологические эффекты ролевой игровой деятельности» посвящена описанию результатов экспериментального исследования. Описаны индивидуально-психологические особенности игроков. Выделены и описаны типы игроков, динамика их психологических особенностей в ходе реализации ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

Для изучения индивидуально-психологических особенностей играющих в ролевые игры в период поздней юности в сравнении как с популяционной нормой, так и с патологической аддикцией, а также для изучения динамики этих личностных характеристик в зависимости от продолжительности реализации ролевой игровой деятельности нами было проведено исследование четырех групп: «контрольная группа» (студенты Кемеровского университета), группа «Р-игроков» (увлекающиеся собственно ролевыми играми), группа «К-игроков» (увлекающиеся компьютерными ролевыми играми), группа «алкогольных ад-диктов» (больные алкоголизмом второй стадии).

Нами выявлены общие психологические особенности реализующих ролевую игровую деятельность в период поздней юности, независящие от ее конкретной формы: проблемы в области межличностного взаимодействия; большая интравертированость.

В континууме 1) «контрольная группа», как популяционная норма; 2) группа «Р-игроков»; 3) группа «К-игроков»; 4) группа «алкогольных аддик-тов» как модель патологической личности последовательно повышается уровень напряженности адаптационных механизмов и повышается уровень осмысленности жизни.

Группы Р-игроков и К-игроков не являются однородными. Методом кластерного анализа выделены типы Р-игроков и К-игроков, отличающиеся по своим индивидуально-психологическим качествам.

Первый тип Р-игроков склонен к вытеснению тревоги и обесцениванию исходных потребностей, они хуже осмысливают жизнь, а Р-игроки второго типа заметно лучше осознают жизнь, более ответственны, но при этом демонстрируют безразличие к успехам и неудачам, некоторую отстраненность. Можно сказать, что они являются более «рельефными» (пики на профиле Кеттелла), интенсивнее растущими личностями.

Первый тип К-игроков характеризуется относительно низкими умственными способностями, они более напряжены, хуже адаптированы, имеют окс-тернальный локус контроля, хуже осмысливают свою жизнь. Для них в большей степени характерно чувство дискомфорта при невозможности играть в компьютерные игры, они чаще признают наличие проблем в учебе/работе из-за своего увлечения компьютерными играми и в отношениях с близкими людьми. К-игроки второго типа имеют более сглаженные и близкие к контрольной группе профили по тестам Кеттелла и ММР1, характеризуются большей интер-нальностью и осмысленностью жизни, а также отличаются большей социальной адаптированностыо.

Второй тип Р-игроков и второй тип К-игроков в большей степени соответствуют нормальному варианту развития личности. Для них характерны меньшая напряженность адаптационных механизмов, более высокие показатели интернальности и осмысленности жизни. Первый тип Р-игроков и первый тип К-игроков имеют некоторые особенности, сближающие их развитие с аномальным. Наибольшие различия между типами игроков обнаруживаются по стажу реализации данной деятельности.

В ходе реализации собственно ролевой игровой деятельности Р-игроки становятся более эмоционально устойчивыми, зрелыми, спокойными, более уверенными в себе, своих силах, спокойнее воспринимают как достижения, так и неудачи, у них снижается уровень тревожности, они становятся более развитыми интеллектуально, повышается уровень интернальности в целом и, в частности, интернальности в области достижений, неудач и межличностных отношений, уровень осмысленности жизни. Они в большей степени реализуют такую ценность-цель, как «общественное признание» и ценности-средства - «образованность», «ответственность», «рационализм», «терпимость» и «широта взглядов»,

В результате длительного увлечения компьютерными ролевыми играми К-игроки становятся более чувствительными, сензитивными, склонными к тревогам, робкими, застенчивыми, неудовлетворенными собой и своими возможностями, физически они ощущают себя нездоровыми и разбитыми, часто жалуются на плохой сон, депрессию и т.н., начинают выше ценить рационализм,

ниже — жизнерадостность; достоверно выше становится реализованность такой ценности, как высокие запросы, другими словами, их притязания частично реализуются в виртуальном мире.

Полученные нами результаты свидетельствуют, что Р-игроки растут как личности: практически по всем параметрам повышается интернальность, осмысленность жизни. Их ценностно-смысловая сфера становится в большей степени ориентирована на социум. Компьютерные игры не дают такого заметного прогресса. Можно сказать, что у К-игроков постепенно «опускаются руки»: возрастает покорность, проявляются признаки психической дезадаптации. Снижается уровень интернальности и осознанности жизни, их ценностно-смысловая сфера характеризуется большей пессимистичностью, снижением уровня притязаний. Можно констатировать определенный личностный регресс и нарастание социальной интраверсии.

Динамика личностных характеристик Р-игроков в зависимости от стажа реализации соответствующей деятельности, в общем, выражается в тенденции к повышению интернальности, осмысленности жизни. Их ценностно-смысловая система приобретает черты, характерные для постконвенционального уровня развития личности. Стажевая динамика личностных характеристик К-игроков в большей степени похожа на негативную динамику при аномальном развитии личности - повышение напряжения адаптационных механизмов, снижение интернальности и осмысленности жизни, формирование защитной системы ценностных ориентации, свойственной для предконвенционального уровня развития и т.д.

Таким образом, специфические особенности собственно ролевой игровой деятельности, такие как уровень креативности, возможность двигательной разрядки эмоционального напряжения, и прежде всего субъект взаимодействия, являются факторами, определяющими позитивную динамику индивидуально-психологических характеристик в ходе ее реализации.

При подготовке студентов психолого-педагогического профиля могут быть использованы выделенные нами положительные эффекты ролевой игровой деятельности. Актуализация выделенных нами факторов позволяет инициировать творческое отношение к формированию собственной судьбы.

В заключении, на основании проведенного нами исследования, формулируются следующие общие выводы:

1. Общими особенностями ролевой игровой деятельности в период поздней юности является наличие сложных и детализированных правил, четкой ролевой структуры, виртуальной реальности и виртуального мира.

2. Индивиды, реализующие ролевую игровую деятельность, независимо от ее формы, характеризуются наличием нарушений в области межличностного общения и интравертированностыо.

3. Собственно ролевая игровая деятельность характеризуется творческой направленностью, возможностью двигательного проявления эмоциональных переживаний, вйсокой степенью вовлеченности. Субъектом взаимодействия всегда является другой индивид или группа.

4. Реализующие собственно ролевую игровую деятельность обладают специфическими личностными характеристиками, такими как: независимость суждений, прямолинейность, уверенность в себе, демонстративность, склонность к лидерству.

5. Операциональная сторона деятельности определяет основные законо-I мерности реализации компьютерной ролевой игровой деятельности: наличие

моделируемой компьютером виртуальной реальности, эффекта присутствия, невозможность двигательной разрядки эмоций-. Субъектом взаимодействия все-I гда является искусственный интеллект компьютерной программы.

6. Психологическими особенностями занимающихся компьютерной ролевой игровой деятельностью в период поздней юности являются: относительно низкий уровень интеллектуального развития, практичность, необщительность.

7. Группы, реализующих как собственно ролевую игровую деятельность, так и компьютерную игровую деятельность, не являются однородными. Существуют различные типы игроков, отличающиеся близостью к нормальному или аномальному варианту развития личности.

8. Особенности ролевой игровой деятельности выступают факторами личностной динамики. В процессе реализации собственно ролевой игровой деятельности происходит повышение интернальности, осмысленности жизни, формирование постконвенциональной системы ценностных ориентаций.

9. Основными психологическими закономерностями динамики индиви-дуалыю-исихологических характеристик в ходе реализации компьютерной ролевой игровой деятельности являются увеличение напряженности адаптацион-

' ных механизмов, снижение интернальности и осмысленности жизни,

формирование защитной системы ценностных ориентаций.

' По теме диссертационного исследования опубликованы следующие ра-

боты:

1. Авилов, Г. М. К проблеме развития игровой аддикции //Вопросы общей и дифференциальной психологии: Сб. научных трудов / От ред. Н.Э. Касаткина, В.П. Михайлова, М.С. Яницкий. - Кемерово: Кузбассвузиз-дат, 1999. - С. 218-225. (0,43 пл.).

I 2. Авилов, Г. М. Деформация смысловой сферы личности как меха-

низм формирования нарко-алкогольной зависимости // Психологические и социокультурные аспекты профилактики нарко-алкогольной зависимости:

Сб. научных работ / Под ред. М.С. Яницкого. - Кемерово: Никалс, 2000. -С. 62-6S. (0,44 пл.) (в соавторстве с A.B. Серым, 50% личного участия).

3. Авилов, Г.М. Особенности системы ценностных ориентации при хроническом алкоголизме // Психологические и социокультурные аспекты профилактики нарко-алкогольной зависимости: Сб. научных работ / Под ред. М.С. Яницкого. - Кемерово: Никалс, 2000. - С. 97-102. (0,38 п.л.) (в соавторстве с М.С. Яницким, 50% личного-участия).

4. Авилов, Г. М. К вопросу о формировании социальной идентичности как продукта аномальной социализации личности // Сборник трудов областной научной конференции «Молодые ученые Кузбассу. Взгляд в XXI век». Гуманитарные науки. Т. 1. - Кемерово: СМУ Кузбасса, 2001. - с. 129-132. (0,18 п.л.).

5. Авилов, Г. М. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: Сборник научных трудов. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002. — С. 41-55. (0,94 п.л.) (в соавторстве с М.С. Ивановым, 50% личного участия).

6. Авилов, Г. М. Особенности ролевой и1ровой деятельности в период поздней юности //Сибирская психология сегодня: Сборник научных трудов-Вып. 2. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 151-162 (0,75 п.л.).

7. Авилов, Г. М. Интерналъность личности и проблема «ухода» от реальности // Сибирская психология сегодня: Сборник научных трудов.— Вып. 2. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 162-167 (0,38 п.л.) (в соавторстве с М.С. Ивановым, 50% личного участия).

Подписано к печати 12 05.2004 г. Печать офсетная. Псч.л. 1,1 Тираж 100 зкз. Заказ №101/405

ГОУ ВПО «Кемеровский госунивсрситст». 650043. Кемерово, ул. Красная, 6. Отпечатано в издательстве «Кузбассвузиздат». Кемерово, ул. Ермака, 7.

РНБ Русский фонд

2007-4

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата психологических наук, Авилов, Геннадий Михайлович, 2004 год

Введение

Глава 1. Игровая деятельность как объект психологического исследования

1.1. Теоретический анализ основных подходов к игровой деятельности.

1.2. Формы игровой деятельности.

1.3. Ролевая игровая деятельность в обучении и психологическом консультировании.

1.4. Проблема психологической игровой зависимости.

1.5. Выводы.

Глава 2. Психологический анализ ролевой игровой деятельности в период поздней юности

2.1. Методы и организация исследования ролевой игровой деятельности

2.2. Операциональные и содержательные характеристики ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

2.3. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности.

2.4. Выводы.

Глава 3. Психологические эффекты ролевой игровой деятельности

3.1. Методы и организация экспериментального исследования психологических эффектов ролевой игровой деятельности

3.2. Психологические особенности занимающихся ролевыми играми в период поздней юности.

3.3. Динамика личностных характеристик в процессе ролевой игровой деятельности.

3.4. Возможности оптимизации игровой деятельности в период поздней юности

3.5. Выводы.

Введение диссертации по психологии, на тему "Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности"

Актуальность исследования. Развитие современной цивилизации предоставляет новые возможности для самореализации человека в деятельности. С одной стороны, для физиологического выживания индивиду нужно тратить все меньше сил, а с другой стороны прогресс требует всё больше сил и знаний для активного включения в социум, для того, чтобы приступить к продуктивной деятельности.

Вследствие этого последовательность развертывания видов деятельности несколько изменяется. Основная масса молодежи вступает в активную трудовую деятельность после длительного периода обучения. В этот период у молодых людей возникает избыток свободного времени. Кроме того, молодые люди находятся перед гораздо более широким выбором жизненных сценариев, чем их сверстники в другие исторические периоды. В результате происходящее в этом возрасте особенно интенсивно формирование социальной идентичности становится более сложной задачей, молодые люди в это время активно заняты «поиском себя». В связи с этим значительно увеличивается роль ролевой игровой деятельности: расширяя репертуар поведения, помогая знакомиться с новыми моделями взаимоотношений, ролевая игра помогает сформировать собственную, наиболее подходящую для конкретной личности, идентичность.

Сегодня увлечение собственно ролевыми играми в период поздней юности приобрело массовый характер. С момента возникновения ролевые игры, как во всем мире, так и в России, становятся всё более популярными. При этом в ряде случаев ролевая игровая деятельность является ведущим видом деятельности, в связи с чем всё более актуальной становится и мало заметная ранее проблема игровой аддикции.

Кроме того, научно-технический прогресс создает условия и для возникновения новых форм деятельности.' Так, появилась новая форма реализации игровой деятельности - компьютерные игры. Они быстро развиваются от «крестиков-ноликов» до новой формы ролевых игр - компьютерных ролевых игр.

Рассматриваемая проблема закономерно привлекает внимание многих исследователей. Появляются работы, посвященные как собственно ролевой, так и компьютерной ролевой игровой деятельности. Однако большинство из них посвящены в основном различным аспектам возникновения игровых аддикций. При этом психологическое содержание ролевой игровой деятельности в период поздней юности и её влияние на развитие личности остается недостаточно раскрытым.

Актуальность настоящего исследования, таким образом, определяется наличием противоречия между необходимостью изучения влияния особенностей ролевой игровой деятельности в период поздней юности на развитие личности, и недостаточной степенью разработанности данной проблемы.

Целью настоящего исследования является раскрытие психологических закономерностей ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

Объектом исследования являлась ролевая игровая деятельность.

Предметом исследования выступили психологические закономерности собственно ролевой игровой деятельности и компьютерной ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

Гипотеза настоящего исследования включала в себя следующие основные положения:

1. Особенности операциональной и содержательной сторон ролевой игровой деятельности определяют закономерности личностной динамики в ходе её реализации, преобладание её позитивных или негативных эффектов. Могут быть выделены типы игроков, различающиеся степенью близости к нормальному либо аномальному варианту развития личности.

2. Реализация ролевой игровой деятельности в период поздней юности связана с наличием ряда специфических индивидуально-психологических особенностей: нарушениями в сфере межличностного общения; большей интра-вертированностью, нестандартностью мышления, большей погруженностью в мир собственных переживаний и фантазий; более низкой осмысленностью жизни.

Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы исследования необходимо было решить следующие основные задачи:

1. Изучить общую природу и психологическое содержание ролевой игровой деятельности в период поздней юности. Выделить и описать операциональные и содержательные характеристики собственно ролевой и компьютерной ролевой игровой деятельности.

2. Изучить психологические особенности занимающихся собственно ролевой игровой деятельностью и компьютерной ролевой игровой деятельностью в период поздней юности. Выделить и описать типы игроков с учетом совокупности их личностных и характерологических особенностей.

3. Исследовать закономерности динамики индивидуально-психологических характеристик в зависимости от стажа собственно ролевой игровой'деятельности и компьютерной ролевой игровой деятельности.

4. Разработать принципы оптимизации ролевой игровой деятельности в период поздней юности, позволяющие использовать её потенциал в процессе обучения.

Методологической основой исследования явились базовые теоретические положения деятельностного подхода к изучению психики, в частности:

- представления о ведущей деятельности как основе и движущей силе развития психики в онтогенезе, сформулированные в трудах А.Н.Леонтьева и С.Л.Рубинштейна;

- концепция А.Н.Леонтьева, согласно которой процесс освоения личностью социального опыта, овладение социальными ролями осуществляется посредством психологической адаптации к соответствующей деятельности;

- положения о психологической природе и развитии ролевой игровой деятельности, изложенные в работах Л.С.Выготского и Д.Б.Эльконина.

Методы и организация исследования. На различных этапах работы и при решении отдельных задач, поставленных в исследовании, применялся широкий спектр конкретных методов сбора фактического материала и его обработки. Достоверность результатов и выводов исследования обеспечивалась использованием надежных и апробированных в отечественной психологии методов исследования, взаимопроверкой результатов, получаемых разными методами, а так же применением методов математической статистики, содержательным анализом выявленных фактов и закономерностей.

В качестве конкретных психодиагностических методик использовались: форма «А» 16-факторного опросник Р. Кеттелла, форма СМОЛ теста MMPI, адаптированная В.А. Зайцевым, опросник уровня субъективного контроля (УСК), разработанный Е.Ф. Бажиным, Е.А. Голынкиной и A.M. Эткиндом, тест смысложизненных ориентаций (СЖО), разработанный и адаптированный Д.А. Леонтьевым, тест М. Рокича, в модификации Д.А. Леонтьева, методика «Автобиография будущего» Г. Оллпорта и Дж. Гиллеспи. В соответствии с задачами исследования использовались также методы включенного наблюдения и глуi бинного интервью.

При математической обработке экспериментальных данных использовались метод кластерного анализа и определение критериев значимости различий средних (t-критерий Стьюдента).

Исследование проводилось в период с 1997 по 2003 год и включало этапы теоретического анализа проблемы исследования, организации и проведения констатирующего эксперимента, обработки и анализа полученных результатов. В качестве испытуемых привлекались игроки в компьютерные игры и ролевые игры, студенты Кемеровского государственного университета (в качестве конч 1 трольной группы), а также больные хроническим алкоголизмом (как пример патологической аддикции). Общее число принявших участие в исследовании составляет 584 человека.

Научная новизна настоящего исследования заключается в следующем: lv Выделены и раскрыты операциональные и содержательные характеристики как собственно ролевой, так и компьютерной ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

2. Установлены психологические особенности реализующих собственно ролевую игровую деятельность и компьютерную ролевую игровую деятельностью в период поздней юности.

3. Раскрыты закономерности динамики личностного развития в связи с особенностями реализации ролевой игровой деятельности, ее операциональной и содержательной сторон, рассматриваемых в данной работе в качестве основного действующего фактора.

4. Впервые экспериментально разработана типологическая модель реализующих ролевую игровую деятельность в период поздней юности в континууме от популяционной нормы до аномального развития.

Практическая значимость исследования заключается в том, что на основе полученных в его ходе результатов' разработаны и внедрены рекомендации по использованию потенциала ролевой игровой деятельности в процессе тре-нингового обучения. Предложенный нами учебный тренинг базируется на активизации психологических факторов воздействия ролевой игровой деятельности, определяющих ее позитивный эффект.

Положения, выносимые на защиту:

1. Общими особенностями ролевой игровой деятельности в период поздней юности является наличие сложных и детализированных правил, четкой ролевой структуры, виртуальной реальности и виртуального мира. Собственно ролевая» игровая деятельность характеризуется творческой направленностью, возможностью двигательного проявления эмоциональных переживаний, высокой степенью вовлеченности. Субъектом взаимодействия всегда является другой индивид или группа. Особенности компьютерной ролевой игровой деятельности определяются операциональной стороной деятельности: наличие моделируемой компьютером виртуальной реальности, эффекта присутствия, невозможность двигательной разрядки эмоций. Субъектом взаимодействия всегда является искусственный интеллект компьютерной программы.

2. Индивиды, реализующие ролевую игровую деятельность, независимо от ее вида, характеризуются наличием „нарушений в области межличностного общения и интравертированостью. Специфическими личностными характеристиками реализующих собственно ролевую игровую деятельность являются: независимость суждений, прямолинейность, уверенность в себе, демонстративность, склонность к лидерству. Психологическими особенностями занимающихся компьютерной ролевой игровой деятельностью в период поздней юности являются: снижение в интеллектуальной сфере, практичность, * > > необщительность. Группы реализующих как собственно ролевую игровую деятельность, так и компьютерную игровую деятельность не являются однородными. Существуют различные типы игроков, отличающиеся близостью к нормальному или аномальному варианту развития личности.

3. Особенности ролевой игровой деятельности выступают факторами личностной динамики. В процессе реализации собственно ролевой игровой деятельности происходит повышение интернальности, осмысленности жизни, формирование постконвенциональной системы ценностных ориентаций. Особенностью динамики индивидуально-психологических характеристик в ходе компьютерной ролевой игровой деятельности является увеличение напряженности адаптационных механизмов, снижение интернальности и осмысленности жизни, формирование защитной системы ценностных ориентаций.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты и выводы настоящего исследования используются в процессе тренингового обучения студентов психолого-педагогического профиля в Кемеровском государственном университете, о чем имеется соответствующий акт внедрения.

Материалы диссертационного исследования докладывались и обсуждались на областной научной конференции «Молодые ученые Кузбассу. Взгляд в XXI век» (Кемерово, 2001 г.); на международном научном форуме «Фестиваль гуманитарных наук. «Толерантность и поликультурное общество» (г. Нальчик, 2001 г.); на международном научном форуме «Фестиваль гуманитарных наук. 10 лет Содружеству независимых государств: поиски, потери и приобретения» (г. Волгоград, 2001 г.); на заседаниях кафедры социальной психологии и социальной работы Кемеровского государственного университета.

Структура диссертации. Диссертационный проект изложен на 165-и страницах, включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы, а также 8 приложений.

Заключение диссертации научная статья по теме "Общая психология, психология личности, история психологии"

3.5. Выводы

В ходе проведенного нами исследования были выявлены особенности, свойственные реализующим ролевую игровую деятельность в период поздней юности. Среди них такие как:

1) заострение профиля Кеттелла по шкалам G - практичность, стремление к выгоде, Н - проблемы в межличностном общении приводящие к застенчивости или показной смелости или дерзости, I - склонность полагаться на себя, реалистичность и рациональность, IIQ3 - реактивная уравновешенность;

2) поднятие профиля по MMPI, особенно по шкалам 8 (интеллектуализация) и 7 (фиксация тревоги);

3) неспособность активно формировать свой круг общения и склонность считать свои межличностные отношения результатом активности партнеров (низкий показатель по шкале Им теста У CK);

4) общее снижение осмысленности жизни.

Р-игроки (реализующие собственно ролевую игровую деятельность) характеризуются независимостью суждений, уверенностью в себе, склонностью полагаться в большей степени на себя, смелостью, прямолинейностью, склонностью к лидерству (тест Кетгелла). Они интравертированы - склонны к погружению в мир собственных переживаний и фантазий. Обладают высокой демонстративностью (тест ММР1). Р-игроки обладают наибольшей среди исследованных групп интернальностью в области неудач и самой высокой общей ин-тернальностью (тест УСК). Для иерархии ценностей-целей Р-игроков характерны дефицитарный характер ценности любви и уверенности в себе; значимость свободы; более высокий ранг ценности творчества и низкий - материально обеспеченной жизни и интересной работы. Ценность-средство «ответственность» ценится Р-игроками достоверно выше, чем в других группах, а непримиримость к недостаткам в себе и других - достоверно ниже. Меньше ценят и реализуют ценность аккуратность и чистоплотность, но выше - терпимость (тест Рокича).

К-игроки (реализующие компьютерную ролевую игровую деятельность) достоверно более невнимательны или имеют более низкий интеллект; более практичны, полагаются больше на себя; менее общительны, застенчивы, самодостаточны (тест Кеттелла). Наибольшую интернальность К-игроки проявляют в области собственных достижений, а' наименьшую - в области собственного здоровья. Низкий уровень интернальности обнаруживается так же в области неудач и производственных отношений (тест УСК). Их можно характеризовать дефицитом целей в будущем, склонностью жить сегодняшним или даже вчерашним днем, фатализмом, более слабой осмысленностью собственной жизни. К-игроки достоверно выше ценят развлечения и развитие (тест Рокича).

Используя метод кластерного анализа мы построили типологию Р- и К-игроков. Полученные данные показывают наличие существенных различий между различными типами игроков. Второй тип Р-игроков и второй тип К-игроков.в большей степени соответствует нормальному варианту развития личности. Для них характерны меньшая напряженность адаптационных механиз

А I . мов, более высокие показатели интернальности и осмысленности жизни.

Первый тип Р-игроков и первый тип и К-игроков имеет некоторые особенности, (большее напряженность адаптационных механизмов, уплощение ценностно-смысловой сферы, признаки межличностной дезадаптации, сложности в сфере межличностного общения) сближающие их развитие с аномальным.

Описанные особенности выделенных типов игроков определяются различиями в стаже игровой деятельности. Особенности динамики личностных характеристик Р-игроков, выражаются в понижении напряженности механизмов психологической адаптации, в частности механизма «фиксации тревоги», в тенденции к повышению интернальности, осмысленности жизни, положительной динамике ценностей творчества, активности, широты взглядов, изменению ценностно-смысловой структуры. Стажевая динамика личностных характеристик К-игроков в большей степени похожа на негативную динамику при аномальном развитии личности - появление заострений в профиле ММР1, снижение интернальности и осмысленности жизни, преобладание ценностей материального достатка и развлечений, формирование защитной системы ценностных ориентаций и т.д., которые обычно являются характерными признаками именно аномального развития, как, например, при алкоголизме.

В*качестве факторов, определяющих особенности динамики индивидуально-психологических характеристик в ходе реализации ролевой игровой деятельности, могут выступать специфические особенности этой деятельности, такие как уровень креативности, возможности двигательной разрядки эмоционального напряжения, и прежде всего - субъект взаимодействия. При реализа-« <. ции компьютерной ролевой игровой деятельности это всегда искусственный интеллект компьютерной программы; при реализации собственно ролевой игровой деятельности субъектом взаимодействия индивида всегда является другой человек. Можно сказать, что компьютерная ролевая игровая деятельность это, в сущности, симуляция собственно ролевой игровой деятельности.

Выделенные нами положительные эффекты ролевой игровой деятельности могут быть использованы в образовательном процессе, в частности - при подготовке студентов психолого-педагогического профиля.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Игра, и в этом сходятся все исследователи, это сложное, многоплановое явление. В ходе теоретического исследования феномена ролевой игровой деятельности в поздней юности нами установлено, что ролевая игра как вид деятельности развивается процессе онтогенеза, постепенно становясь всё более сложной, структурированной, организованной и произвольной. Типология игр может быть построена по разным основаниям, являющимся, по существу, отдельными структурно-содержательными характеристиками игровой деятельно-ста. Различные формы ролевых игр широко используются в образовании, психодиагностике и психологическом консультировании.

Особенности ролевой игры в период поздней юности обусловлены сформированностью высшего уровня психических функций - ролевая игра становится, качественно иной, чем в дошкольном возрасте: она имеет более сложные и детализированные правила, четкую ролевую структуру и требует творческого подхода. Главной целью данной деятельности, не всегда осознаваемой самими игроками, является поиск и формирование собственной социальной идентичности.

I «

Для реализации ролевой игровой деятельности в период поздней юности необходимо создать виртуальный мир игры, принять на себя роль. Реализация потребностей индивида, таких как потребность в общении, принадлежности, власти реализуются в процессе достижения игровых целей - победы в поединке, спасения мира, символической защиты добра от зла и т.д.

Фактором, определяющим закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности, динамики индивидуально-психологических характеристик в ходе ее реализации являются ее специфические особенности, прежде всего - субъект взаимодействия. По сути, на основе различения субъектов взаимодействия можно выделить Два отдельных вида деятельности: собственно ролевую игровую деятельность и компьютерную ролевую игровую деятельность, субъектами в которых являются соответственно другие индивиды и

148 в 1 . компьютерная игровая программа. Можно сказать, что компьютерная ролевая игровая деятельность это, в сущности, симуляция собственно ролевой игровой деятельности.

Собственно ролевая игровая деятельность всегда является совместной ч ' деятельностью, в которой проявляются эффекты групповой динамики, и имеет широкий диапазон возможного поведения игроков и двигательного проявления эмоций. Она способствует формированию социальной гибкости и творческой направленности личности.

Компьютерная ролевая игровая, деятельность имеет более широкие возможности для создания виртуального мира посредством создания видеоряда, звуковых эффектов и т.д. Однако субъектом взаимодействия в ней всегда является искусственный интеллект компьютерной игровой программы. Это обуславливает жесткую ограниченность правилами, которые не позволяют проявиться творческим решениям игрока, и усиливает социальную интраверсию. Кроме того, особенности ее операциональной стороны создают дисбаланс между интенсивностью переживаемых эмоций и возможностью их двигательного разрешения.

Описанные различия основных форм ролевой игровой деятельности, определяют динамику индивидуально-личностных особенностей в процессе реализации соответствующей формы игровой деятельности, что и подтвердилось в ходе нашего исследования.

Нами выявлены общие психологические особенности личности реали-зующих'ролевую игровую деятельность* в период поздней юности, независящие от ее конкретной формы: нарушения в области межличностного взаимодействия; большая интравертированость; погруженность в мир собственных переживаний и фантазий; снижение осмысленности жизни.

Выделены типы игроков, реализующих собственно ролевую игровую

• < деятельность (Р-игроки) и игроков, реализующих компьютерную ролевую игровую деятельность (К-игроки), отличающиеся по своим индивидуально-психологическим качествам. Второй тип Р-игроков и второй тип К-игроков в т большей степени соответствует нормальному варианту развития личности. Для них характерны меньшая напряженность адаптационных механизмов, более высокие показатели интернальности и осмысленности жизни. Первый тип Р-игроков и первый тип и К-игроков имеет некоторые особенности, сближающие их развитие с аномальным. Наибольшие различия между типами игроков обнаруживаются по стажу реализации данной деятельности.

Динамика личностных характеристик Р-игроков в зависимости от стажа реализации соответствующей деятельности, выражается в тенденции к повышению интернальности, осмысленности жизни. Их ценностно-смысловая система приобретает черты, характерные для постконвенционального уровня развития личности.

В зависимости от стажа игры динамика личностных характеристик К-игроков^в большей степени схожа с негативной динамикой при аномальном развитии личности - повышение напряжения адаптационных механизмов, снижение интернальности и осмысленности жизни, формирование защитной системы ценностных ориентаций, свойственной для предконвенционального уровня развития и т.д.

Таким образом, специфические особенности собственно ролевой игровой деятельности, такие как уровень креативности, возможность двигательной разрядки эмоционального напряжения, и прежде всего субъект взаимодействия являются факторами, определяющими динамику индивидуальнопсихологических характеристик в ходе ее реализации. % *

При подготовке студентов психолого-педагогического профиля могут быть использованы выделенные нами положительные эффекты ролевой игровой деятельности. Актуализация выделенных нами факторов позволяет инициировать творческое отношение к формированию собственной судьбы.

Обобщая полученные результаты, мы можем сделать следующие выводы:

1. Общими особенностями ролевой игровой деятельности в период поздней юности является наличие сложных и детализированных правил, четкой ролевой структуры, виртуальной реальности и виртуального мира.

2. Индивиды, реализующие ролевую игровую деятельность, независимо от ее формы, характеризуются наличием нарушений в области межличностного общения и интравертированостью.

3. Собственно ролевая игровая деятельность характеризуется творческой * | • направленностью, возможностью двигательного проявления эмоциональных переживаний, высокой степенью вовлеченности. Субъектом взаимодействия всегда является другой индивид или группа.

4. Реализующие собственно ролевую игровую деятельность обладают специфическими личностными характеристиками, такими как: независимость суждений, прямолинейность, уверенность в себе, демонстративность, склонность к лидерству.

5. Операциональная сторона деятельности определяет основные закономерности реализации компьютерной ролевой игровой деятельности: наличие моделируемой компьютером виртуальной реальности, эффекта присутствия, невозможность двигательной разрядки эмоций. Субъектом взаимодействия всегда является искусственный интеллект компьютерной программы.

6. Психологическими особенностями занимающихся компьютерной ролевой игровой деятельностью в период поздней юности являются:: относитель 1 но низкий уровень интеллектуального развития, практичность, необщительность.

7. Группы реализующих как собственно ролевую игровую деятельность, так и компьютерную игровую деятельность не являются однородными. Существуют различные типы игроков, отличающиеся близостью к нормальному или аномальному варианту развития личности.

8. Особенности ролевой игровой деятельности выступают факторами личностной динамики. В процессе реализации собственно ролевой игровой деятельности происходит повышение интернальности, осмысленности жизни, формир9вание постконвенциональной системы ценностных ориентаций.

9. Основными психологическими закономерностями динамики индивидуально-психологических характеристик в ходе компьютерной ролевой игровой деятельности являются увеличение напряженности адаптационных механизмов, снижение интернальности и осмысленности жизни, формирование защитной Хистемы ценностных ориентаций.

1—

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата психологических наук, Авилов, Геннадий Михайлович, Кемерово

1. Абрамова Г.С., Степанович В.А. Деловые игры: Теория и организация. -Екатеринбург: Деловая книга, 1999.

2. Абульханова-Славская К.А. Стратегия жизни. — М.: Мысль, 1991. 299 с.

3. Анастази А. Психологическое тестирование. / Под ред. K.M. Гуревича, В.И. Лубовского. в 2-х т., Т. 2. М., 1985. - 336 с.

4. Аникеева Н.П. Методические рекомендации к проведению иммитацион-но-педогагических игр. Новосибирск, 1986.

5. Асмолов А.Г. Анализ установок личности в ситуации деловой игры // Культурно историческая психология и конструирование миров. М.: Издательство «Институт практической психологии», Воронеж: НПО «МОДЭК», 1996.- с.535-549

6. Ассаджоли Р. Психосинтез: теория и практика. М.: «REFL-book», 1994. -314 с.

7. Бажин Е.Ф., Голынкина Е.А., Эткинд A.M. Метод исследования уровня субъективного контроля // Психолог, журн. 1984. - т.5. - № 3. - С. 152-162.

8. Белановский С.А. Глубокое интервью: учебное пособие. М.: Никколо-Медиа, 2001.-320 с.

9. Белаш А. Игра // Ork-club journal. Уфа, 2001. - январь - с. 16-19.

10. Белинская Е.П., Стефаненко Т.Г. Этническая социализация подростка. -М.: Московский психолого-социальный институт; Воронеж: Издательство НПО «МОДЭК», 2000. 208 с.

11. Березин Ф.Б. Психическая и психофизиологическая адаптация человека. -Л., ЛГУ, 1988.-270 с.

12. Березин Ф.Б. Психическая и психофизиологическая интеграция // Бессознательное. Новочеркасск, 1994. - Т.1. - С. 187-200.

13. Берелехис А., Берелехис О. Индивидуальный подход в ролевой игре // Orc-club journal. №7. -1998

14. Берелехис О. Вводная как художественный текст // Orc-club journal. -№19-2002.

15. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: СПб.: Лениздат, 1992. - 400 с.

16. Бирюков С. Как начать игру? Установочный сценарий // Альманах «Мастера», вып. 1. 2000.

17. Блонский П.П. Педология. М. - 1934.

18. Богомолова H.H. Ситуационно-ролевая игра как активный метод социально-психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии. М., 1977. - с. 192-197

19. Большаков В.Ю. Психотренинг. Социодинамика, игры, упражнения. -СПб., 1994. 316 с.

20. Борисов С., Кожаринов М. Школа ролевого моделирования // Альманах «Мастера», вып. 1. 2000.

21. Братусь Б.С. Аномалии личности. М.: Мысль, 1988. - 301 с.

22. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 144 с.

23. Быков А. Историческое моделирование, реконструкция и ролевые игры. Программа учебного курса дополнительного образования г. Пенза. 2000.

24. Ваганов А. Храните информацию в правом полушарии // Независимая газета «Наука», 1999. №10.

25. Вайкс А. Энциклопедия азартных игр. М., Ефрат, 1994. 240 с.

26. Бачков И.В. Сказкотерапия: Развитие самосознания через психологическую сказку. М.: Ось-89, 2001. - 144 с.

27. Возможные миры или создание практики творческого мышления. Посо1 бие для преподавателей. Авт.: Ефимов B.C., Лаптева A.B., Ермаков C.B. и др. -М.: Интерпракс, 1994.

28. Волков Ю.Г., Добреньков В.И., Кадария Ф.Д., Савченко И.П., Шаповалов В.А. Социология молодежи: Учебное пособия / Под ред. проф. Ю. Г. Волкова. Ростов-н/Д.: Феникс, 2001 - 576 с.

29. Воробьева Э. Откуда мы? Кто мы? Куда мы идем? // Крылатый вестник. -№2 (Ю)-2001.-с. 22-23.

30. Ворошина Е.Ю., Белоконь O.JI. Ролевые игры что это такое: методическое пособие. М. - 1997.

31. Выготский JI.C. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. - № 6. с. 65-79

32. Выготский JI.C. Педагогическая психология / Под ред. В.В. Давыдова. -М.: Педагогика, 1991.-480 с.

33. Выготский JI.C. Собрание сочинений. Том 6. М.- 1996.

34. Газман О.С. О понятии детской игры // Игра в педагогическом процессе: межвузовский сборник научных трудов. Новосибирск: Изд НГПИ, 1989. 122 с.

35. Галкин К. Ю. Темпорологическая концепция виртуальной аддикции // Актуальные вопросы психиатрии и клинической психологии. Самара, 2000.- с.45-58

36. Глазунов Г. Чем стимулировать культуру // Альманах «Мастера», вып. 2.- 2000.

37. Гроос К. Душевная жизнь ребенка / пер. с нем. Л., 1916.

38. Групповая психотерапия / Под ред. Карвасарского Б.Д., Ледера С. М., 1990.-384 с.

39. Грэм Р.Г. Грэй К.Ф. Руководство по операционным играм. М., 1977. -376 с.

40. Дмитриева Н.В., Четвериков Д.В., Психология аддиктивного поведения. Монография. Новосибирск, НГПУ, 2002. 278 с.

41. Дрёмов C.B., Ромацкий В.В. Научиться зависимости // Психологические и социокультурные аспекты профилактики нарко-алкогольной зависимости: Сб. научных трудов / Под ред. М.С. Яницкого. Кемерово, ООО «Никалс», 1999.-97 с.

42. Дрёмов С.В., Уразаев A.M., Мамышева H.JL, Малиновский И.В. Адцик-тивные состояния человека: Учебное пособие. Томск: Изд-во Томского го4 tсударственного педагогического университета, 2000. 92 с.

43. Дружинин В.Н. Экспериментальная психология: Учебное пособие М.: ИНФРА-М, 197.-256 с.

44. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психологическое обучение. JL: Изд-во Ленинградского университета,, 1985. - 168 с.

45. Ермолаев А. Вторая молодость легендарного змея по имени Зилант // Ork-club journal Уфа, 2000. - октябрь-ноябрь - с. 4-6.

46. Ерошева А., Милкус А. Наших детей «косит» компьютерная наркомания // Комсомольская правда. 3 апреля 1999. с. 11.

47. Завьялов В.Ю. Психологические аспекты формирования алкогольной засвисимости. Новосибирск: «Наука». 1988. - 198 с.

48. Зайцев В.П. Вариант психологического теста Mini-Mult // Психол. журн. 1981. - Т.2.- N 3,- С. 118-123.

49. Захава Б.Е. Мастерство актера и режиссера. М., «Просвещение», 1973. -320 с.

50. Зевлевер В., Семиколенов А. Правила ролевой военно-исторической имиджевой игры «Иду на Вы!»: Рукопись. Красноярск. - январь-март 1997. -13 с.

51. Иванов М.С. Специфические личйостные характеристики игровых компьютерных аддиктов: Дипломная работа. Кемерово, 2001. - 72 с.

52. Игры обучение, тренинг, досуг. / Под ред. В.В. Петрусинского. В четырех книгах. - М.: Новая школа, 1994 - 386 с.

53. Кабанников А. Чтоб здоровым быть, совет: не ходите в интернет. Ин1.тервью с док. Д. Гринфилдом // Комсомольская правда. 5 июля 2000 г. - с. 12.

54. Кабинет практического психолога. Практическое пособие. Серия 2: «Исследование личности по методу Р. Кеттелла» / Сост.: к.пс.н., доц. Горбунова

55. Г.П., к.п.н., доц. Морозова Н.И., к.пс.н., доц. Аргентова Т.Е. Кемерово, 1997. -108 сГ

56. Кан-Калик В.А. Тренинг профессионально-педагогического общения (методические рекомендации). М., 1990. - 31 с.

57. Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама. М., ТОО «Независимая фирма «Класс»», 1993.

58. Клименко С.А. Ребенок и компьютер реальность моделироемого мира // Психология и ее приложения. - Ежегодник Российского психологического общества. - М., 2002. - Том 9. - Выпуск 1.

59. Кожаринов М. Театральная школа // Альманах «Мастера», вып. 2. 2000.

60. Компьютерный психологический опросник 17ЛФ-4, руководство для пользователя. М., МИП «Гуманитарные технологии», 1991.

61. Кон. И.С. Психология старшеклассника: Пособие для учителей. М.: Просвещение, 1980. - 192 с.

62. Коровьяковская Е.П., Юдина О.Н. К психологической характеристике эффективности учебно-ролевых игр // Вопросы психологии. 1980. -№1.

63. Короленко Ц.П., Дмитриева Н.В. Психосоциальная аддиктология. Новосибирск, изд-во «Олсиб», 2001 251 с.

64. Крайг. Г. Психология развития. СПб.: Изд-во «Питер», 2000. - 992 с.

65. Куприянов Б,В. Игра-эпопея «Диалог культур» // Крылатый вестник. -№3(11)'-2001.-с. 18-19.

66. Куприянов Б.В., Подобии А.Е. Возникновение и развитие практики ситуационно-ролевых игр в Костроме // Крылатый вестник. №2 (10) - 2001. - с. 21-22.

67. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками: Взрослые игры для детей: Учеб.-метод, пособие. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001 .-216с.А

68. Левин К. Теория поля в социальных науках. СПб. 2000.

69. Лейтц Г. Психодрама: теория и практика. Классическая психодрама Я.Л. Морено. М.: Издательская группа «Прогресс», «Универс», 1994. - 352 с.

70. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М.: Изд-во Моск. ун-та, 1981.-с. 481

71. Леонтьев В.Г. Психологические механизмы мотивации. Но-восибирск, НГПИ, 1992. -216 с.

72. Леонтьев Д.А. Методика изучения ценностных ориентаций. М., 1992. -17 с.■ »

73. Леонтьев Д.А. Тест смысложизненных ориентаций (СЖО). М., 1992. -16 с.

74. Леонтьев Д.А., Калашников М.О., Калашникова О.Э. Факторная структура теста смысложизненных ориентаций // Психологический журнал 1993. - т.14. т № 1.-С. 150-155.

75. Леутин А. Правила Детских ХИ-99 (Красноярск) по второй эпохе // Рукопись. 1999.-30 с.

76. Ливанова Е. Рифы и мели «свободной игры»// Крылатый вестник. №3 (11)-2001.-с. 24-27.

77. Лингарт Й. Процесс и структура человеческого учения. М.: Прогресс -1970.-686 с.

78. Линдрет Г.Л. Игровая терапия: искусство отношений. М.: Международная педагогическая академия, 1994. - 368 с.

79. Лустберг А. Ролевые игры как социально-культурный феномен // Курсовая работа. 1999.

80. Ляндзберг А. Очередная попытка классификации // Крылатый вестник. -№8-2000.-с. 24-25

81. Магура М.И. Поиск и отбор персонала. М., 1999.- 160 с.

82. Мамукян Дж.У., Юпитов А.В. РеСтандартизация теста Mini-Mult // Инновационные технологии в образовательном процессе. Томск, 1997. с. 34

83. Медведев Е.А., Макаров В.В. Эра водолея: Ролевая игра. М.: ЗАО Изд-во Центрполиграф, 2000. - 285 с.

84. Мелибруда Е. Я Ты - Мы: Психологические возможности улучшения общения. - М.: Прогресс, 1986. - 256 с.

85. Менте. М. Ван. Эффективный тренинг с помощью ролевых игр. СПб.: Питер, 2002. - 208 с.

86. Мерлин B.C. Психология индивидуальности/Под ред. Е.А. Климова -М.: Издательство «Институт практической психологии», Воронеж: НПО «МОДЭК», 1996. 448 с.

87. Методы социально-психологического исследования: Учебное пособие для вузов/ И.Б. Бовина, H.H. Богомолова, Е.М.Дубовская и др.,; Под ред. Т.В.Фоломеевой. Кемерово: Юнити, 2002. - 277 с.

88. Милкус А. Первый чемпионат по киберспорту // Комсомольская правда. 20 октября 2001 г. с. 5.

89. Миллер С. Психология игры. СПб.: Университетская книга, 1999. - 320 с.

90. Миновская О.В., Сенченко H.A. Включение старшеклассника в ситуационно-ролевую игру// Крылатый вестник. №2 (10) - 2001. - с. 19-20.

91. Морено Я.Л. Социометрия: Экспериментальный метод и наука об обществе. /Пер. с англ. М.: Академический Проект, 2001. 384.

92. Немирова А. Ролевые игры и социальная адаптация // Крылатый вестник. №3 (11) - 2001. - с. 21-22.

93. Новиков В. Кому не дает покоя древняя кровь // Вокруг света. 1997. -№2

94. Носов H.A. Виртуальный человек. Очерки по виртуальной психологии детства. М.: Магистр, 1997.

95. Олпорт Г. Личность в психологии: Пер. с англ. М.: КСП+; Спб.: Ювента, 1998-345 с.• '

96. Орлов A.M. Аниматограф и его анима: психогенные аспекты экранныхтехнологий. М.: ИМПЭТО, 1995. 384 с.

97. Орлов A.M. Анимация в компьютерных играх // Мир ПК. №1,1993.

98. Орлов A.M. Компьютерный мир и его восприятие // Техника кино и ТВ №2, 1995.

99. Орлов A.M. Уровни сознания и компьютерная анимация // Компьютерная графика. №1,1993.

100. Пантелеев С.Р. Методы измерения локуса контроля // Общая психодиагностика. М., 1987.

101. Парначева Е. О фиасках, апогеях и других неведомых вещах // Крылатый вестник. -№3 (11) 2001. - с. 10-11.

102. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебн. пособие. М.: МПУ, 1996.

103. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение: Учебник. М.: Профиздат, 1991. - 192 с.

104. Платонов К. К. Структура и развитие личности. М.: Наука, 1986. - 254 с.

105. Поломис К. Дети в пионерском лагере. Трудовая деятельность. Соревнования и состязания. Игры / Пер. с чеш. К.И. Паровой; Ил. 3. Махитки. М.: Профиздат, 1989. - 144 с.

106. Портнова А.Г. Возрастная динамика индивидных и личностных характеристик учащихся в связи со школьной адаптацией. Автореферат дисс. канд. психол. наук. СПб, 2001 19 с.

107. Проблемы формирования ценностных ориентаций и социальной актив-ности личности / отв. ред. B.C. Мухина. М.: МГПИ, 1986. - 166 стр.

108. Прутченков A.C. Тренинг коммуникативных умений: Методические разработки занятий. М.: Новая школа, 1993. - 49 с.

109. Психологический словарь /Под ред. В.В. Давыдова, A.B. Запорожца, Б.Ф. Ломова и др.; М.: Педагогика, 1983. - 448 с.

110. Психология. Словарь. /Под общей ред. A.B. Петровского, М.Г. Ярошевского. 2-е изд.,испр. и доп. - М., 1990. - 494 с.

111. Психотерапевтическая энциклопедия /Под общ. ред. Б.Д. Карвасарского- СПБ.: Питер Ком, 1998. 752 с.

112. Ребров И. и др. Тени империи: правила ролевой игры: Рукопись. Тю» .мень Курган, 29 июля - 5 октября 1997. - 14 с.

113. Ролевые игры. Общий обзор. Классификация игр и уровней участия в них. /Сборник. Уфа: ТО «Росстань», 1994 - 20 с.

114. Рубинштейн C.JI. Основы общей психологии. СПб., 2000.

115. Рубцов В.В. Игровые компьютерные среды учебного назначения // Основы социально-генетической психологии. М.: Издательство «Институт практической психологии», Воронеж: НПО «МОДЭК», 1996. - 384 с.

116. Рудестам К. Групповая психотерапия СПб.: Питер Ком, 1998. - 384 с.

117. Рэй. А. Правила ролевой игры «Семиградье»: Рукопись. Кемерово, 1998. -13 с.

118. Серый A.B. Психологические механизмы функционирования системы личностных смыслов. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002. - 183 с.

119. Скурихин В. Мастер тоже человек. // Крылатый вестник. №1 (9) -2001. -С.35

120. Смеркович Л. Казанский игротехнический семинар // Крылатый вестник- №1 (9) 2001. - с. 17-19.

121. Смеркович Л. Немного об исторических играх и моделировании // Крылатый вестник. №3 (11)- 2001. - с. 22-23.

122. Смеркович Л., Шилов П. Проектирование ролевой игры, как структуры игровых мест // Крылатый вестник. №1 (9) - 2001. - с. 20.

123. Собчик Л.Н. Стандартизированный многофакторный метод исследования личности. Методическое руководство. М.,1990.- 75 с.

124. Справочник по прикладной статистике. / Под ред. Э. Ллойда, У. Лидер-мана, Ю.Н. Тюрина. -М., 1989. т. 1 -510 с.

125. Справочник по прикладной статистике. Т.2 / Под ред. Э. Ллойда, У. Лидермана, Ю.Н. Тюрина. М., 1990. -т.2 - 526 с.

126. Стегалин А. Средневековье. Ролевая игра для начинающих // Крылатый вестник. №1 (9) - 2001. - с. 21-23.г

127. Стешин Д. Стреляй, сынок, тупее будешь! // Комсомольская правда. 5 июля 2000 г. с. 12.

128. Сулер Дж. Киберпространственная аддикция? // Сибирский информационный психологический вестник. 1996. - №6. - с. 5.

129. Сулер Дж. Типы личности в киберрространстве // Сибирский информационный психологический вестник. 1996. - №6. - с. 5.

130. Сыроежкин И.М., Вербицкий A.A. Методика разработки и использования деловых игр как форма активного обучения студентов. М. - 1981. - 48 с.

131. Тимонин А.И. Формирование готовности будущего учителя к использованию игры как педагогического средства: Дис. канд. пед. наук. Ярославль: ЯГПУ имени К.Д. Ушинского. - 1995.

132. Токаева Е. Моделирование языков в ролевой игре // Альманах «Мастера», вып. 2. 2000.

133. Толкиен Дж.Р.Р. Властелин колец. Трилогия / Пер. с англ. М. Каменко-вич, Р. Каррика. Стихи в пер. С. Степанова, М. Каменкович. СПб.: Амфора, 2002. - 1279 с.

134. Фетисов Б. Игра для мастера и игрока // Ork-club journal. Уфа, 2000. октябрь-ноябрь. - с. 33-37.

135. Философский энциклопедический словарь / Гл.ред.: Л.Ф. Ильичев, П.Н. Федосеев, С.М. Ковалев, В.Г. Панов -М.: Сов. Энциклопедия, 1983. 840 с.

136. Финогенова О. Ролевые игры завтрак для одаренышей // Ork-club journal. Уфа, 2000. - октябрь-ноябрь. - с. 38-39.

137. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корре• * >ляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. -1991. №3. - С. 27-39.

138. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психот логических исследованиях // Психологический журнал, 1996. том 17. - №2. - с. 64-79;

139. Франц M.-JI. фон Психология сказки. Толкование волшебных сказок. Психологический смысл мотива искупления в волшебной сказке. СПб.: Б.С.К., 1998.-360 с.

140. Фрейд 3. По ту сторону принципа удовольствия // Психология бессознательного: Сб. произведений / Сост., науч. ред., авт. вступ. ст. М.Г. Ярошев-ский. -"М.: Просвещение, 1990.-448 с'."

141. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. М.: ЭКСМО-Пресс, 2001. -352 с.

142. Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр: учеб.-метод. пособие для преподавателей сред. спец. учеб. заведений. М.: Высш. шк., 1991.• » .

143. Хьел JL, Зиглер Д. Теории личности (Основные положения, исследования и применене). СПб. Питер Пресс, 1997. - 608 с.

144. Цзен Н.В., Пахомов Ю.В. Психотренинг: игры и упражнения. -М.: Физкультура и спорт, 1988. 272 с.

145. Цукерман Г.А. Психология саморазвития: задача для подростков и их педагогов. Рига, ПЦ «Эксперимент», 1997 278 с.

146. Черная A.B. Традиционная игра как этнопсихологический феномен и форма воспитания // Мир психологии. 2003 - №3 стр. 181-191.

147. Чернобровкина C.B. Саморегуляция поведения у дошкольников и ее1 -формирование в сюжетно-ролевой игре. Автореферат дисс. канд. психол.наук. Иркутск, 2001 20 с.

148. Четвериков Д.В. Психологические механизмы и структура аддикгивного поведения личности. Дисс. доктора психол. наук. Новосибирск, 2002. 385 с.

149. Шабанов JI.B. Социально-психологические характеристики молодежных субкультур. Дисс. канд. психол. наук. Томск, 2002. 191 с.

150. Шапкин С. А. «Компьютерная игра: новая область психологических исследований» // Психологический журнал. 1999. - Том 20. - №1. - с. 86-102

151. Шилов П., Двирник С., Смеркович Л., Скулачев П. и др. Методика ролевой игры: методические указания. Казань. 2000.

152. Шмаков С.А. Игры учащихся феномен культуры. - М., Новая школа. -1994.

153. Эллингтон Г., Эдвинал Л., Персивал Ф. Игры, иммитации и социальная значимость науки. Импакт. Наука и общество. Наука и игры. 1984. - №2

154. Эльконин Д.Б. К проблеме периодизации психического развития в детском возрасте // Хрестоматия по возрастной психологии. Сост. Л.М. Семенюк / Под ред. Д.И. Фельдштейна. М., 1994. - С. 169-175.

155. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС,1999.-360 с.

156. Эмерсон Т. Бешенные деньги // Ровестник. 1996. - №4. - стр. 40-41

157. Энигма. Большому кораблю. 11 «Оскаров» // Крылатый вестник. №2 (10)-2001.-с. 28.

158. Ялом И. Теория и практика групповой психотерапии СПб.: «Питер»,2000. 640 с.• I

159. Яницкий М.С. Адаптационный процесс: психологические механизмы закономерности динамики. / Учебное пособие. Кемерово: Кемеровский государственный университет, 1999. - 84 с.

160. Яницкий М.С. Ценностные ориентации личности как динамическая система. Кемерово, Кузбассвузиздат, 2000,- 204 с.

161. Foerster, Nikolaus Zeit, steh still!// Die Zeit-Magazin. 1997.- №31. - s. 8-17

162. Kalawsky R.S. The Science of Virtual Reality and Virtual Environments. -Workingham.UK: Addison-Wesley. 1993.

163. Rheingold H. Virtual Reality. London: Secker and Warburg. - 1991.1.

164. Источники и документы, опубликованные в Интернете

165. Дружинин Ф. Социомоделирование. 1998. // Internet:• 1 www.master.lrpg.ru\Theory\Sociomod.php.htm.

166. Кожаринов M. Классификация ролевых игр: о различных видах РИ и их отличиях // Internet: www.kulichki.com/tolkien/arhiv/gamemode/homo03.shtml

167. Мальгин С., Фрид М. Десять правил лангедока. 1998. // Internet: www. master. lrpg.ru\Theory\Pavil02 .php .htm.

168. Медведев E.A. Мастер-класс, выпуск 2: Лекции Медведева. Лекция первая. Сюжетовождение. 2002. // Internet: http://www.project7.ru\mcl002.html.

169. Немирова А. Наш ЧугунКон и другие звери.// Internet: www.master.lrpg.ru\Theory\chuguncon.php.htm.

170. Нечитайлов M. Армии древности. Военно-исторический портал. 2003.

171. Internet: www.xlegio.enjoy.ru.• 1 .

172. Ребров И. Об игровой динамике. 2001, // Internet: www.master.hpg.m\Theory\dinamika.php.htm.

173. Скулачев П. Статьи по ролевым играм и игровому движению. 2000. // Internet: www.lrpg.ru\ml\scul.php.htm.

174. Словарь ТФ. ТФ Академия. 2003; // Internet: www.tfa.spb.ru.

175. Толмачев С.А. Ролевое движение: типологический подход к анализу. -1996. // Internet: www.master.lrpg.ru\Theory\Index.php.htm.

176. Тулинов К. Взгляд извне. 2001. // Internet:www.master.^g.ru/~vzglyad.php.htm\

177. Фрид М. Мотивации поведения в ролевых играх 1999. // Internet:www. master. lrp g. ru\Theory\Motiv.php .htm

178. Фрид M. Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков. 2000. // Internet: www.rrçaster.lrpg.ru\Theory\Pavil01 .php „htm.

179. Becker D. Games junkies hooked on "heroinware"? // Internet: CNET News.com-April 12, 2002, 10:15 AM PT

180. Griffiths M. Ciberaddiction. 1996. // Internet: www.argus.plymouth.ac.uk/-griffiths02.htm

181. Orzack M.H. Computer addiction. 1997. // Internet: www. computeraddiction. com

182. Suler J., Ph.D. Why is This Thing Eating My Life? Computer and Cyberspace Addiction at the «Palace». 1996. // Internet: www.rider.edu/~suler/psycyber/eatlife.html

183. Сайты, информация которых использовалась в исследовании

184. Сайт любителей настольных ролевых игр // Internet: www.rollermaster.ru

185. Сайт любителей ролевых игр // Internet: www.utk.newmail.ru

186. Сайт по методике ролевых игр // Internet: www.elcom.ru/~winter

187. Сайт творческой группы «Проект7» // Internet: www.project7.ru

188. Сайт живых ролевых игр // Internet: www.lrpg.ru