Темы диссертаций по психологии » Педагогическая психология

автореферат и диссертация по психологии 19.00.07 для написания научной статьи или работы на тему: Психолого-педагогическое проектирование компьютерных игровых учебных сред для младших школьников

Автореферат по психологии на тему «Психолого-педагогическое проектирование компьютерных игровых учебных сред для младших школьников», специальность ВАК РФ 19.00.07 - Педагогическая психология
Автореферат
Автор научной работы
 Коберник, Елена Георгиевна
Ученая степень
 кандидата психологических наук
Место защиты
 Киев
Год защиты
 1990
Специальность ВАК РФ
 19.00.07
Диссертация недоступна

Автореферат диссертации по теме "Психолого-педагогическое проектирование компьютерных игровых учебных сред для младших школьников"

НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕШЬСКИЙ инстиг/т психологии УССР

На правах рукописи

КОЕЕРНИК Елена Георгиевна

ПСИХОЛОГО-ПЩГОП1ЧЕСКОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОМПЫОТЕРШХ ИГРОВЫХ УЧЕНЫХ СРЕД ДЛЯ Ш1АДИИХ ШКОЛЬНИКОВ

19.00.07 - педагогическая и возрастная психология

Автореферат диооертацив на соискание ученой степени кандидата психологических наук

Киев - 1990

Работа выполнена в Научно-исследовательском институте психологии УССР.

Научный руководитель: кандидат психологических наук, доцент С.Д.МАКСИМЕНКО

Научный консультант: кандидат психологических наук Е.Д.МАР1УЛИС

Официальные оппоненты:доктор психологических наук, профессор А.В.СКРИПЧЕНКО кандидат психологических наук 0.И.М0Р03

Ведущая организация - НИИ СЯШ АПН СССР

Защита состоится 1990г. в /У часов

на заседании специализированного совета К 113.04.01 в Научно-исследовательском институте психологии УССР по адресу: 252033, г.Кие|-33, ул.Ст.Халтурина, 2.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке НИИ психологии УССР.

Автореферат разослан " 1990г.

И.О.ученого секретаря специализированного совета, кандидат психологических наук

М.И.АЛЕКСЕЕВА

:: ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА. ДИССЕРТАЦИОННОЙ РАБОТУ

• Актуальность исследования. Исследования по использованию новых информационшх технологий /БИТ/ в образовании рассматривают как часть общего процесса развития педагогической теории и практики, Широкое использование электронно-вычислительной техники в учебном процессе средней школы ооздает, предпосылки для формирования у учащихоя компьютерной грамотности, повышения качества управления пршеооом обучения, его индивидуализации. Современное оборудование школьных кабинетов вычислительной техники и оснащение их соответствующими педагогическими программными средствами позволит организовать изучение основ информатики и вычислительной техники, формировать элементы компьютерной грамотности уже о младшего школьного возраста.

Многие педагоги и поихологи полагают, что усвоение элементарных навыков общения о компьютером вполне доотупно школьникам 1-2 Классов /А.П.Ершов, Г,А.Звенигородский, Ю.А.Первин и др./. Способность к сотрудничеству с ЭВМ лучше всего развивать в детстве, поокольку в это время еще не приходится преодолевать устоявшиеся стереотипы, "психологический барьер" перед новой техникой, Наиболее продуктивными для младших школьников оказываются аанятия в компьютерном кружке, где наряду о овладением элементами компьютерной грамотности /умение работать о графическим, текстовым редактором, решение простейших задач/ дети могут расширить и углубить знания по отдельным учебным предметам, например, математике, руоскому языку, изобразительному искусству и ДР.

Одним из оановных направлений работы о младшими школьниками является проектирование и- использование компьютерных игр в учебных целях. Компьютерные игры обладают многими преимуществами, к чиолу которых отнооят повышение мотивации, стимулирование инициативы, творческого мышления, включение в учебную деятельность практически воех детей, приобретение ими опыта кооперации и сотрудничества/В.В.Рубцов, Е.Д.Маргулио, Е.И.Бондарчук" и др./.

В этом отношении особенно эффективны игры, предполагающие "погружение" учащихоя в компьютерную учебную среду, непосредственное учаотие я игровой ситуации. Деятельность в такой среде) позволяет ребенку свободно манипулировать ее объектами, решать учебные задачи, направленные на усвоение понятий из некоторой предметной области и овладение обобщенными опособами действий.

Характерным для деятельности в игровой среде является смещение акцента с активности учителя на самостоятельную активность учащихся/среды "ЛОГО", "Роботландия", "Школьница"/. Таким образом, разработка компьютерной игровой учебной среда /именуемой далее ЮГУ С/, ориентированной на детей младшего школьного возраста, является одной из наиболее актуальных проблем компьютеризации обучения: игра как особый вид человечеокой деятельности обладает большим мотивирующим потенциалом, который необходимо использовать в учебных целях.

Анализ литературы по проблеме исследования показал, что: а/ психолого-педагогические аопекты эффективного применения компьютера в системе начального образования недостаточно разработаны /накопленный опыт связан в основном о компьютерными играми, имеющими фиксированный набор правил, а также требующих от ребенка овладения языками програмыировани'я/; б/ отсутствуют вкспери- , ментальные исследования, позволяющие сформулировать научно-обос-нованшЗе выводы о влиянии деятельности в компьютерных игровых средах на психическое развитие младших школьников} в/ психолого-педагогическое проектирование КИУС не являлось до сих пор.Предметом специального исследования.

Таким образом, обоснование рекомендаций по поихолого-педа-гогическому проектированию компьютерных игровых учебных сред, ориентированных на детей младшего школьного возраста, а также исследование специфики деятельности в КИУС представляет научную проблему, решение которой должно внести вклад в развитие прикладных вопросов компьютеризации обучения. Это и определило направление данного исследования.

Предмет исследования: психолого-педагогичеокое проектирование и особенности деятельности учащихоя в КИУС.

Объект исследования; применение новых информационных технологий в учебном процессе.

Гипотеза исследования включает следующие предположения:

I. Программно-педагогические средства, обеспечивающие включение учащихся в КИУС, могут быть эффективно использованы для широкого спектра целей обучения, воспитания и развития младших школьников /в том числе для формирования элементов компьютерной грамотности/.

. 2. Разработанные в КИУС ЭЛКОН учебные игры позволяют успешно формировать геометрические понятия, природоохранительные убеждения, решать задачи эстетического воспитания школьников.

3, Повышению учебной направленности КИУС способствует "психологическая естественность" программно-педагогпчеоких средств, а также осознание учащимися учебных приобретений в качестве прямых продуктов деятельности.

Цель исследования: на основе.теоретико-экспериментального исследования дать обоснованные рекомендации по проектировании КИУО, выяонить влияние обучения в МУС на развитие личностных новообразований, выявить психологические особенности деятельности младших школьников в ЩУС.

Для достижения поставленных целей решались следующие зад^-

32-,

I/ установить соответствие между учебным материалом, подлежащим усвоению, й системой учебных игр и учебных задач;

2/ апробировать в условиях кружковой работы разработанную экспериментальную программу /в качестве примера учебной деятельности в КИУС/ о целью: в/ формирования понятий о геометрических преобразованиях на плоскооти /параллельный перенос, центральная и осевая симметрии, поворот, подобие/; б/ознакомления с особенностями построения украиноких национальных орнаментов в графической компьютерной оистеме /и решения на этом материала задач типа 2 в/\ в/ формирования гуманных природоохранительных убеждений /игра "Орнитолог"/;

3/ установить влияние экспериментального обучения на: а/ком-позщионную структуру компьютерного рисунка и его особенности; б/ формирование понятий о геометрических преобразованиях у младших школьников; в/ сформироианнооть природоохранительных убеждений у младших подростков;

4/ раскрыть влияние деятельности в КИУС на личностное развитие младшего школьника, а именно; а/ мотивацию и динамику учебной деятельности; б/ интеллектуальную активность; в/ развитие наглядно-образного мышления; г/ амсционапыше состояния в процессе компьютерной деятельности;

5/ разработать на основе теоретико-экспериментального исследования систему рекомендаций по психолого-педагогическому проектированию компьютерных игровых сред в учебных целях, ориентированных на детей младшего школьного возраста.

Для решения поставленных задач применялись: наблюдение, констатирующий и формирующий эксперименты, количественные методы обработки данных. Надежность и обоснованность полученных результатов обеспечивалась адекватностью применяемых методов целям

и задачам исследования, его лонгиткщиналышм характером, репрезентативностью контингента испытуемых.

Научная новизна исследования состоит в раскрытии опецифики проектирования КНУС для учащихся начальных классов, исследовании психологических особенностей деятельности детей в объектно-ориентированных средах.

Теоретическое значение заключается в разработке принципов психолого-педагогического проектирования компьютерных объектно-ориентированных сред для детей младшего школьного возраста, вкс-периментальной проверке ряда гипотез об особенностях деятельности в средах такого типа. Выделенные в процессе деятельности пои-холого-педагогические закономерности имеют существенное значение для организации компьютерного обучения в начальных классах.

Практическое значение заключается в разработке методики занятий компьютерного кружка, апробации системы учебных задач, которые могут быть использованы в педагогической практике. Выработаны'"конкретные методические рекомендации по организации деятельности младших школьников в КИУС.

Основные положения, выносимые на защиту:

I/ психолого-педагогическое проектирование КИУС является необходимым условием их учебной эффективности;

2/ разработайте в процессе исследования КИУС обеспечивает достижение намеченных в процесое психсяого-педагогичеокого проектирования учебных целей.

Апробация работы. Материалы диссертационного исследования обсуждались на заседаниях лаборатории психологии обучения НИИ психологии УССР /1988-1990гг./, семинарах в учебном центре института кибернетики им.В.М.Глушкова АН УССР, на научно-практичео-ких республиканских и Всесоюзных конференциях /Ленинград, 1989} Киев, Л989; Львов, 1988; Москва, 1989/.

Внедрение полученных результатов в практику. Разработанная . программа работы компьютерного кружка для младших школьников /на примере деятельности в объектно-ориентированной среде ЭЛКОН -электронный конструктор/ и выработанные в ходе исследования рекомендации по психолого-педагогическому проектированию внедрены в практику работы постоянно действующего кружка при учебном центре НИИ кибернетики им.В.М.Глушкова АН УССР, сш 152 г.Киева.

. Структура и объем работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии и приложения, содержит 18 таблиц. Список использованной литературы включает 133 наименова-

ния, из низе 20 - на иностранном языке.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении показана актуальность проблемы эффективного использования компьютерных игровых учебных сред, ориентированных на детей младшего школьного возраста, формулируется цель, гипотеза, определяется теоретическая и практическая значимость исследования, .раскрываются основные положения, выносимые на защиту.

В первой главе диссертации "Психолого-педагогичеокие проблемы проектирования и применения КИУС" обсуждаются психолого-педагогичеокие аопекты компьютеризации начального образования, опыт применения компьютерных игр с учебным содержанием в работе с младшими школьниками, уточняется понятие "учебная игра", дается общая характеристика и примеры разработки и использования компьютерных игровых учебных сред /ЛОГО, "Роботландая", "Школьница"/, рассматриваются основные теоретические принципы разработки КИУС.

На начальном втапе приобщения ребенка к вычислительной технике важно сформировать потребность в работе с компьютером, положительное отношение к нему, ознакомить с некоторыми областями применения /например, компьютерными учебными играми, созданием компьютерных рисунков, решением учебных задач/. Одним из важных вопрооов компьютеризации обучения в начальной школе является проблема разработки и применения игр, направленных на достижение учебных целей» Для его решения необходимо и уточнение концептуальных: Представлений об учебной игре. Различают два основных вида компьютерных игр, Первый - его " ригра с правилами, которая задана в рамках некоторой знаковой системы и направлена на достижение определенного результата /выигрыша, приза/. Для таких игр характерен жеоткий режим взаимодействия о играющим, который должен "отвечать компьютеру", следуя условиям, возникающим на экране ,При втом могут менятьоя пространствешые, временные, предметные параметры экранного поля, которые школьник должен учитывать, предлагая свой ход. Большинство компьютерных игр для младших школьников проектируется именно по этому типу.

Второй вид игры п " предполагает наличие игровой сре-

ды, деятельность в ней может быть не связана о определенной, явно выраженной, целью. Такие игры предполагают деятельность о игровыми элементами /"черепашкой", роботами-исполнителями/, а порождении игрового феномена способствуют большое пале самостоятельное-

ти, отсутствие жестких внешних регуляторов, "психологическая естественность" средств, возникающая благодаря адекватной инструментальной поддержке типичных для соответствующих видов деятельности операций и процедур. Примером игр второго вида может служить деятельность младших школьников в компьютерных игровых учебных средах /КИУС/ типа ЛОГО, "Роботландия", "Школьница". Хотя такая игра порождается свободой выбора /предметной формой мотива для ребенка выступает компьютер как некоторая вещь, с которой просто хочется поиграть; этот случай можно назвать "игранием"/, в качестве непрямых продуктов деятельности выступают учебные приобретения /формирование понятий и представлений, выработка учебных знаний и навыков и пр./. При всей перспективности данного направления, проблемы психолого-педагогического проектирования таких сред разработаны явно недостаточно.

В главе анализируются теоретические принципы, положенные £ основу проектирования соответствующих игровых сред для младших школьников, а также особенности деятельности в них. Используемый выше термин "среда" рассматривается нами в психолого-педагогичео-ком плане в отличии от его собственно технического толкования как среды инструментальной, включающей технические характеристики ЭВМ, ее архитектуру и программное обеспечение. Понятие среды характеризуется наличием ситуации /системы объектов и отношений между ними/, включенностью субъекта деятельности в эту ситуацию /например, в форме определенной персонификации/, а тайке наборам способов оперирования указанными объектами или их композициями. Соответственно, "игровая учебная среда" - это система объектов и средств, которые предусматривают прежде всего постановку и достижение учебных целей, а указание на КИУС свидетельствуют о ее компьютерной реализации /Маргулис Е.Д./.

Опыт применения компьютерных игровых сред ЛОГО, "Роботландия" , "Школьница", в которых учебный прсцесс строится как своеобразная учебная игра /набор игр/ о явно выраженным обучающим эффектом /формирование математических представлений и понятий, знакомство с основными понятиями информатики через управление роботами-исполнителями и демонстраторами/, свидетельствует об удачном пути решения проблемы перехода детей от игровой к учебной деятельности. Однако, ограничения в плане достижения учебных пеле;! в таких средах связаны с необходимостью изучения и применения языков программирования: их синтаксические конструкции являются причиной многих затруднений у младших школьников. Более

целесообразными нам представляются среды, предназначенные для свободного конструирования школьниками объектов и манипулирования ими на экране дисплея, в которых сведено к минимуму использование языковых средств для описания объектов и применяемых к ним процедур /в качеотве примера приводится КИУС ЭЛКОН - электронный конструктор, включенный в ядро программного обеспечения ПЭВМ "Юниор", разработанный сотрудниками НИИ кибернетики Стрижаком А.Е., Ивахненно Э.Л., Дворинсй М.М. и др,/.

К числу основных задач, решаемых в ходе диссертационного исследования, относится проблема психолого-педагогического проектирования сиотемы в целом, а также игровых заданий для младших школьников по изучению основ информатики и первоначального взаимодействия о компьютерной учебной средой в ходе построения мозаичных моделей миров и украинской национальной орнаменталистики.

В психологической литературе, посвященной вопросам создания педагогических программных продуктов, выделяют 4 уровня проектирования игровых программ: I/ концептуальный; 2/технологический; 3/ операциональный; 4/ уровень реализации /Машбиц Е.И./. Применительно к проектированию КИУО ЭЛКОН каждый уровень включает в себя: концептуальный - основные положения теории игры и обучения; технологический - средства осуществления игровых действий и способ! их применения /операторы системы и как их применять/; операциональный - распределение действий между компьютером и игроком /непосредственное осуществление преобразований; автоматизированные операции происходят свернуто и не предъявляются учащимся/; уровень реализации - проект игры описивается в виде крнкретных правил и обучающих воздействий.

Однако при проектировании КИУС эта модель била дополнена и уточнена другими конструктами - частными моделями пршесса проектирования, позволяющими Еыделить и проанализировать актуальные вопросы разработки среды. Поэтому проектирование осуществляется здеоь на различных уровня^: процедурно-, объектно-, сюжетно- и проблемно-ориентированном /Маргулио Е.Д./. Процедурный уровень предполагает получение определенных объектов и отношений между ниш средствами языка программирования /ЛОГО, "Роботландия", "Школьница"/. Объектно-ориентированный уровень "скрывает" от пользователя процедурную сторону деятельности, предоставляя взамен возможность свободного формирования и манипулирования объектами. Примером проектирования среды на этом уровне является компьютерная система ЭЛК0Н, представляющая собой слабоструктурированную

среду, в которой нет жесткой системы правил. Отсутствуют роли и сюжет, ребенок имеет- возможность моделировать различные объекты графическими средствами. При этом задача проектирования средств формирования объектов и манипулирования ими предполагает включение ряда теоретико-множественных и афилных преобразований, а, значит, позволяет решать учебные задачи, связанные о втими операциями: формировать геометрические представления и понятия, развивать пространствешше представления, осуществлять эстетическое развитие младших школьников, формировать гуманные природоохранительные убеждения. При разработке психолого-педагогического обеспечения системы ЭЛКОН была использована концепция учебной деятельности /В.В.Давыдов/ как наиболее соответствующая задачам развивающего обучения. Базисом основных теоретических понятий служит выделенное в качестве исходной абстракции /всеобщего отношения/ для системы теоретических понятий информатики отношение "мнсжество-операпия". Множество интерпретируется как выделенная, на плоскости область точек, а операции /объединение, объединение без общих элементов, пересечение/ определяются исходя из видимых свойств интерпретационных графических моделей множеств.

Сшетно-ориентированный уровень проектирования предполагает обеспечение компьютерной реализации конкретного игрового сюжета или класса, "семейства" родственных игр /"Исправь ошибку", "Быки и коровы" и др./.

При проектировании на п роблемно- ори енти рованнои уровне исходной точкой является определенная проблема, путь решения которой еще не уточнен, равно как и сюжеты игр, выступающих предположительно средствами решения этой проблемы.

Исходя из поставленных задач, возникла необходимость исследования вопросов психолого-педагогического проектирования объектно-ориентированных компьютерных игровых сред для младших школьников, направленных на достижение ряда учебных целей.

Вторая глава диссертации "Прикладные аспекты проектирования КИУС" содержит анализ и обсуждение особенностей деятельности младших школьников в системе ЭЛКОН. Исследование проводилось на основе разработанной экспериментальной программы проведения занятий компьютерного кружка, которая включала несколько аспектов, а именно формирование геометрических понятий у младших школьников, решение задач эстетического воспитания /на примере национальных украинских орнаментов/, формирование гуманных природоохранительных убеждений у младших подростков /игра "Орнитолог"/.

Предполагалось раскрыть влияние обучения на композиционную структуру компьютерного рисунка и его особенности; формирование понятий о геометрических преобразованиях у младших школьников; сформированность природоохранительных убеждений у младших подростков.

В эксперименте принимали участие 84 младших школьников в возрасте от 7 до 10 лет и 24 подростка в возрасте от 12 до 13 лет. Были выделены экспериментальная /сш № 132 г.Киева/ и контрольная группы /сш ИЛ 114 , 239 , 38 г.Киевг^.

Программа компьютерного кружка, построенная по предложенной наш методике, включала три серии занятий, каждая из которых предполагала проектирование компьютерной игровой учебной среды для решения ряда конкретных учебных задач /занятия проводилиоь совмеотно с Двориной М.М./.

Первая серия эксперимента была направлена на изучение возможностей системы ЭЛКОН для достижения в ней учебных целей, связанных с формированием представлений о геометрических преобразованиях /параллельный перенос, осевая и центральная симметрии, поворот, подобие/ и исследовалось их влияние на композиционное построение компьютерного рисунка.

В начале каждого раздела дается детальная инструментальная и психолого-педагогическая характеристика среды, описываетоя процедура эксперимента, методика и полученные результаты, формулируются рекомендации для разработчиков КИУС и выводы.

Формирование понятий о геометрических преобразованиях на плоокооти осуществлялось по следующей схеме: детй в ходе построе-. ния, сюжетных компьютерных рисунков из стандартного набора базо- • вых элементов /домик, солнышко, человечек, дерево, травка, тучка/ учились при помощи соответствующих клавиш применять различные' операции к элементам композита /учебный материал использовался в качестве средства и содержания игры; стратегия игры . "композирование"/. Затем предлагалась оерия учебных "Незнайкиянх . задач" Дезнайка - один из применявшихся приемов драматизации/, для практического решения которых необходимо было применять те же операции. После этого младших школьников знакомили с названием геометрических преобразований, их отдельными свойствами, взаимосвязями друг о другом, разбирались оптимальные пути решения задач.

Так как ооновным средством общения между учителем, учеником и компьютером в графической системе ЭЛКОН является рисунок, то

наш выявлялось влияние экспериментального обучения, направленного на овладение различными вид шли геометрических преобразований, на композиционную структуру компьютерного рисунка и его особенности /на примере сравнения о методикой Ю.А.Полуянова, разработанной для оценки композиционной структуры традиционного детского рисунка/. Нами было проанализировано 140 компьютерных рисунков, которые соотносились с выделенными схемами типов композиции. Следует отметить, что риоунки, выполненные на начальных.и средних этапах данной оерии эксперимента, соответствовали 2-му типу композиции, Картияки, выполненные на итоговых занятиях, показали овладение младшими школьниками /7-8 лет/ способом действий по достижению композиционного равновеоия рисунка, в частности, его симметрии и центрирования, что соответствует 3-му типу композиции /Ю.А,Полуянов/, К появлению третьего типа компоэвдии приводила и серия "Незнайкиных задач",

Учебная цель компьютерного кружка соотояда в формировании представлений об афинных преобразованиях, поэтому в ходе занята ученикам был предложен одкд "Незнайкиных задач", в которых в игровой форме моделировались параллельный переноо, различные виды симметрий, повороты, подобие. Неанайиа, путешествуя по стране "Геометландия", устраняет разрушения, причиненные разбойницей-резинкой, помогает жителям сказочной страны, выступает в рола спортсмена, исследователя и т.п. К методичеоким приемам, способствующим переводу побочных продуктов деятельности в прямые, следует отнести предъявление учащимся критериальных задач о целью фикошии учебных целей, сценки достижения ртих целей /результаты оценивались по параметрам правильность выполнения задания в баллах и среднее затраченное время в мин,/. Анализ полученных данных свидетельствует о возможности формирования у младших школьников первичных понятий об афинных преобразованиях ра плоскооти в рамках компьютерной системы ЭЛКОН, а танке их полгантельном влиянии на формирование композиционного равновеоия и центрирования в компьютерном рисунке. Одновременно в этим дети приобретают навыки решения практических задач посредством ЭВМ, что является важным елементом компьютерной грамотности.

Вторая серия эксперимента была направлена на формирование КИУС для решения задач эстетического воспитания и развития младших школьников /иопытуемые - учащиеся 2 кл., продолжившие занятия в среде ЭЖОН/, Эта серия занятий была связана с одним из аспектов декоративно-прикладного искусства, а именно знакомство

украинской орнаменталистикой /стратегия игры - "орнаментирова-ле/. Основным содержанием обучения по предметам художественно-'0 цикла являлось усвоение детьми общего способа адекватного во-шриятия и создания художественной формы /В.В.Давыдов/. Этот шособ называется композицией и предполагает составление, соеди-[ение, установление отношений, приведение в порядок или единство [астей или элементов того, что должно быть целостным образом, [редполагалооь достижение следующих целей: на основе сформиро-Iэнных ранее понятий о геометрических преобразованиях научить детей составлять компьютерные узоры на мотивы украинского орна-тнта; познакомить младших школьников с особенностями украинского орнамента для различных геометрических форм, их композиционным отроем и колоритом; обеспечить свободное орнаментирование в соде построения декоративных композиций.

• Полученные детьми элементы орнамента или их композиции сце-швались по двум критериям: I - количество различных элементов, (оторые использовались в орнаменте /творчеокая продуктивность/. 1од элементом орнамента мы понимаем структурно-целостную часть «омпозиции, которая может многократно повторяться и включать в зебя базовые элементы и8 фиксированного набора и их преобразова-шя. 2 - наличие ошибок в осуществляемых преобразованиях: а/ формального характера /несовпадение антиципируемого образа о реаль-, ю созданным в орнаменте/; б/ эстетического плана /отклонение от-1равил композиционного решения, среди которых мы выделили прави-ia симметрии и ритма как Наиболее существенные для украинского аародного орнамента/.

Количественная обработка результатов носила чисто иллюотра-гивный характер /всего было проанализировано 155 компьютерных рисунка/, В конце кавдого занятая обсуздение полученных 'композиту проводилось в Виде ролевой игры "Художник-зритель" /В.В.Да-рыдов, А.Д.Исмаилов/, позволяющей щенить изделие о точки зрения pro функциональности, согласованности размеров, форм и украшений /эстетика формы/, особенностей композиционного решения, гар- • ронлчности цветовой окраски.

Цикл занятий, посвященный знакомству с украинской орнамента-ристикой средствами КИУС ЭЛКОН, подтвердил возможность овладения младшши школьника!ли эффективными формами народного декоративного творчества й решения при этом целого ряда учебных задач, направленных на их эстетическое развитие.

Третья серия занятий была направлена на формирование гуманных природоохранителышх убеждений у младших подростков на

примере компьютерной учебной игры "Орнитолог", Как показывают поихсяогические исследования, отношение учащихся к окружающей ореде складываются не всегда оптимально, не соответствуют современным требованиям, предъявляемым к взаимодейотвиш человека с природой /Т.Б.Баранова, И.Д.Зверев, А.Н.Захлебннй и др./. Центром учебной игры "Орнитолог" о вкологическим содержанием является взаимоотношение людей, их гуманное, ваботливое отношение к Исчезающим на Украине птицам,- В игре предполагается достижение множества целей? учебных, воспитательных, развивающих, игровых,

• Оообеннооти воздействия обучения определялись при помощи таких методов, как анкетирование, тестирование, написание оочи®-ний на заданную тему, беоед, проводимых до и после игры. Констатирующие методики, проведенные перед Компьютеррой игрой, позволили определить по 5-балльной шкале ценности природы, значимые для учащихоя данной возрастной группы. Полученные нами данные свидетельствуют о несфорщрованности элементов екологичеокой культуры у подростков, нивкой степени активности к практическим делам. После проведения компьютерной игры детям предлагалось сочинение на тему "Природа моего края и я" и диагностическая методика о целью выявления изменений в сценке мотив анионных ценностей природы.

Анализ результатов исследования свидетельствует о положительном влиянии игры "Орнитолог" на природоохранительные убеждения подростков. Это проявляется в росте вначимооти созидательных, . научно-познавателышх, нравственно-вотетических мотивов по сравнению о рекреационно-оздоровительными и вкономичеокими, Полученные данные позволяют считать проектирование и разработку компькь терных игр, построенных на вкологическом материале, одним из перспективных направлений в создании программно-педагогических продуктов, . .

В третьей главе диссертации "Оообеннооти деятельности учащихоя в компьютерных игровых учебных средах" рассматривается влияние деятельности в КИУС на личноотное развитие младшего школьника, а именно: а/ мотивацию и динамику учебной деятельности; 6/ эмоциональные ооотояния в дродеосе компьютерной деятельности; в/ интеллектуальную активность; г/ развитие наглядно-образного мышления.

При изучении влияния деятельности в среде на мотивацию учения и ее динамику нами применялся комплекс диагностических методик, Исследование, проводимое на протяжении 1-го года обучения,

юказало, что наиболее значимыми для младших школьников являются лотивы, связанные с благополучием - 21%, затем оледуют мотивы, звязанные о процессом учения /в. частности, интерес к усвоению зна-шй при помощи компьютера/ - 21% и престижные мотивы - 21% /тест Ьэттена, серия полупротективных методик. Данные, полученные при юмощи методики о готовым перечнем мотивов, модифицированной с учетом специфики деятельности в компьютерной ореде, свидетельствует о том, что для учащихоя экспериментальной группы ведущую роль занимают широкие социальные мотивы /49$/ и учебно-познавательные • дотивы, связанные о содержанием и процессом обучения /в том чис-16 и при помощи компьютера/ - 24,6$. Результаты, полученные по методике столкновения мотивов, выявили существенно значимые разли-зия между соотношением познавательных и узколичных мотивов, прояв-1яющееся в том, что школьники экспериментальной группы отдают 1редпоЧтение тем видам деятельности, которые ведут к приобретению ювых знаний. Полученные нами данные согласуются с результатами юследования мотивации, приведенными в диссертации Бондарчук Е.И.

В процессе эксперимента изучались особенности психического ¡оотояния младших школьников во время деятельности в КИУС ЭЛКОН I вне ее. Основным диагностическим средством явился теот дифферен-(иальной самооценки функционального состояния, модифицированный 1.И.Хромовой /в качестве вспомогательных методов использовались . шетовой тест Люшера, методика дом-дерево-человек /ШВ/ и составляло рисунков на компьютере из полярных базовых элементов/. Диаг-юстика функционального состояния путем дифференциальной самосцен-си проводилась на протяжении 3-го класса для традиционной и ком-шютерной игровых деятельноотей, а также состояния вне игры. Об- ' заботанные средние арифметические данные по отдельным характеристикам представлены в таблице I.

Таблица I

Средние показатели изменения функционального состояния

младших школьников в баллах

_____ Самочувствие_Активность_Настроение

а комп.и игре ше а комп.й игре пне л комп.й игре ьне 'отппа игРе ИГРЫ игРе ИГРЫ игРе игРи

1лад-

ше 6,0 6,0 5,0 6,3 6,1 4,7 6,4 6,0 5,4

жаль-

тки

Полученные данные свидетельствуют о том, что в процессе компьютерной деятельности у младших школьников состояние отличается повышенной активностью, приподнятым настроением по сравнению о теми же харакгеристдками, полученными для традиционной игровой деятельности и состояния вне игры. По параметру "самочувствие" статистически значимых различий не обнаружено.

Особое внимание в нашем исследовании было уделено влиянию деятельности в КИУС на интеллектуальную активность младших школьников /методика Д.Векслера, тест "Фигурные панели" и тест гибкости мыслительных процессов/. Полученные наш данные подтверждают факт положительного влияния в КИУС ЭЛКОН на развитие невербальног интеллектуального показателя /НШ1/, а также вооприятия и воображс ния у младших школьников. Существенное значение оказывают при этс операции "композирование" и "орнаментирование", применяемые при составлении компьютерных рисунков или узоров ив простых элемент в сложные композиции; использование геометрических преобразований актуализирующих наглядно-образное мышление.

Различия в значениях невербального интеллектуального показателя поставило перед наш вопрос о влиянии експериментального об] чения в компьютерном кружке по специально спроектированным программам на развитие наглядно-образного мышления у младших школьников, С целью диагностики была использована методика "ОимметричЮй фигуры" /А.Д.Исмаилов, Ю.А.Полуянов/, Обработка результатов в кош римента имела целью реконструировать по детокоыу рисунку те воображаемые мыслительные действия, которые совершил иопытуемый, зад: мывая и ооздавая образ оимметричной фигуры /возраст испытуемых-9-10 лег, было проанализировано 86 рисунков/. Так как методика о: вагываег различия в условиях обучения, то содержание и методы об; чения по экспериментальной программе компьютерного кружка способствуют развитию у младших школьников способности К образному мыш лению /3 видами симметрии овладевают 49$ детей; способом проотра ственного поворота пользуются 100$; дейотвием направленного пере мещения - 67$; дейотвием вращения - 41$/, Это достигается путем активного включения в учебный процесс, опосредствованный компьют ром, действий с предметами и их изображениями, геометрических ар образований и операций над ними, цикла занятий на мотивы.национа льннх орнаментов /идея симметрии на всех этапах обучения являлас ведущей/.

Завершается глава рекомендациями, предназначенными разрабо1 чикам игровых программ /в том числе руководителям компьютерных кружков/ по проектированию КИУС для младших школышков.

В заключении диссертации подводятся общие итоги проведенного сследования, формулируются вывода, подтверждающие справедливость ыдвинутой гипотезы и выносимых на защиту положений:

1. Возможность реализации в объектно-ориентированной ореде ЛКОН широкого спектра преобразований над множествами служит осно-ой для овладения элементами компьютерной грамотности и достиже-ия ряда учебных целей: формирования геометрических представлений

: понятий; эстетического развития младших школьников; формирования риродоохранительных убеждений.

2. Наиболее продуктивным является проектирование объектно-|риентированных сред, предусматриваю них решение особого рода учеб-ых задач. Усвоение учебного материала /в данном случае - понятий о 'еометрических преобразованиях на плоскости/ в КИУС ЭЛКОН не вызы-ает затруднений, о чем свидетельствует успешное решение младшими., [колышками цикла "Незнайкиных задач", где в игровой ферме модели-ювались различные еиды симметрий, повороты, параллельный пёренос, одобие, изучались их основные свойства.

3. Анализ уровня развития воображения детей по их компьютерам рисункам /рисунок соотносился с типичными схемами/ показал, то общей тенденцией в последних является центрированное располо-ение деталей, что характерно для 3-го типа композиции /Полуянов 1.А.:, 1980/.

4. В рамках КИУС ЭЛКОН возможно успешное решение задач, связанных с эстетическим развитием детей /на примере народного деко-ативного творчеств^. Дети осваивают создание стилизованных узо-юв на мотивы украинского орнамента /форма работы как индивидуа-ьная, так и совместна^/, овладевают общими композиционными пра-. илами построения, получают навыки объективного оценивания рисун-ов в ходе сюяетно-ролевой игры "Художник-зритель".

5. Деятельность в средах позволяет успешно сочетать доотиже-иё игровых, учебных, воспитательных и развивающ:1х целей в ходе омпьютерной игры "Орнитолог"с экологическим содержанием. Игра казывает положительное влияние на формирование природоохранитель-ых убеждений подростков, проявляющееся в изменении системы целостных ориентапий /наиболее значимыми после проведения игры для чащихся экспериментальной группы стали научно-познавательная и озидательная ценности природы/.

6. Исследование особенностей деятельности в КИУС ЭЛКОН пока-ало, что: а/ у детей возникают существенные различия между соот-ошением учебно-познаЕательных мотивов /интерес к способу и провесу решения задач, в том числе и'при помощи компьютера/ и узко-

личных /теряет свою значимость "отметочная" мотиваций; б/ эмоциональные состояния личности младшего школьника в процессе компьютерной деятельности отличаются лучшим оамочувствием, повышенной активностью, приподнятым настроением по сравнению о теми яе характеристиками, полученными для традиционной игровой деятельности и состояния вне игры; преобладает положительный вмшионалышй фон деятельности; в/ деятельность, опосредствованная компьютером, оказывает положительное влияние на развитие невербального интеллектуального показателя /НИП/ и наглядно-образного мышления у младших школьников.

7. Результаты экспериментального исследования позволили наметить систему поихолого-педагогичеоких рекомендаций по проектиро* .ванию МУС для мдадших школьников, направленных на повышение-учеб* ной эффективности деятельности в таких средах,

Перспективу дальнейших исследований усматриваем в разработке психологически обоснованных методик обучения в динамических КИУС, расширении спектра решаемых с их помощью учебных задач.

Ооновное содержание диосертации отражено в оледуккцих публикациях:

1. Компьютерная игра как средотво разштия младших школьников //Психслогичеокая наука; проблемы и перспективы: Теэиоы Всесоюзной конференции, поовященной 90-летию со дня рождения действи тельного члена АПН СССР Г.С.Коотюка 30 января - I февраля 1990 г, Киев, 1990. - о.59-60,

2. доследование деятельности младших школьников 9 компьютерной игровой учебной ореде /КИУО/ //Использование компьютеров в учебном процесое педагогического вуза: сб,науч.трудов - К,« КШИ, 1989, - с.142-149 /в соавторстве/,

3. Компьютерная игра как средство экологического воспитания //Психологическая наука: состояние и перспективы исследований: Тезисы докладов I Международной молодежной шкслы психологов социа лиогичеоких 'стран Москва, 1989, с, 145-147 /в ооавторстве/.

4. Формирование представлений младших школьников о геометрических преобразованиях в процессе компьютерной игра //Психология № 34, К,, *990. - 0.65-71 /на укр.Я8ыке/.