Темы диссертаций по психологии » Общая психология, психология личности, история психологии

автореферат и диссертация по психологии 19.00.01 для написания научной статьи или работы на тему: Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности

Автореферат по психологии на тему «Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности», специальность ВАК РФ 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии
Автореферат
Автор научной работы
 Иванов, Михаил Сергеевич
Ученая степень
 кандидата психологических наук
Место защиты
 Кемерово
Год защиты
 2005
Специальность ВАК РФ
 19.00.01
Диссертация по психологии на тему «Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности», специальность ВАК РФ 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности"

На правах рукописи

Иванов Михаил Сергеевич

Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук

19.00.01 «Общая психология, психология личности, история психологии»

р

I

Барнаул 2005

Работа выполнена в ГОУ ВПО Кемеровский государственный университет

Научный руководитель

доктор психологических наук, профессор Яницкий Михаил Сергеевич

Официальные оппоненты:

доктор психологических наук, профессор Краснорядцева Ольга Михайловна; кандидат психологических наук Баланёв Дмитрий Юрьевич.

Ведущая организация

ГОУ ВПО Омский государственный педагогический университет

Защита диссертации состоится «20» апреля 2005 г. в 15-00 часов на заседании диссертационного совета Д 212.011.01 при Барнаульском государственном педагогическом университете по адресу: 656031, г.Барнаул, ул. Молодежная, 55.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Барнаульского государственного педагогического университета по адресу: 656031, г. Барнаул, ул. Молодежная, 55.

Автореферат разослан «_» марта 2005 г.

Ученый секретарь диссертационного с са кандидат педагогических наук,

Шее н к о Полина Андреевна

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования. Компьютерные игры привлекают интерес науки и общественности с момента их появления. Известно, что компьютерные игры «затягивают» человека, от них трудно «оторваться», играющие отмечают искажение восприятия времени в процессе игры. Многие развлечения по своей сути аддиктивны, но компьютерные игры особенно легко вызывают интерес, который не менее легко перерастает в увлечение. Попытки объяснить специфику компьютерной игры предпринимались неоднократно, однако, на наш взгляд, психологические механизмы многих явлений, связанных с компьютерными играми, недостаточно раскрыты и требуют дальнейшего изучения.

Целесообразность проведения психологических исследований компьютерной игровой деятельности обусловлена высокими и постоянно растущими масштабами этого увлечения. По данным наших исследований, компьютерными играми в разной степени увлекаются более 90 % учащихся в возрасте от 7 до 16 лет, более 80 % учащихся и студентов в возрасте от 16 до 22 лет. Также отмечается рост числа увлекающихся среди взрослых людей.

Вместе с тем, психологические и социологические исследования самореализации личности в современном обществе показывают рост количества людей, испытывающих затруднения реализации себя как личности и, вследствие этого, прибегающих к различным нетрадиционным способам самореализации, в числе которых, кроме компьютерных игр, еще и наркомания, оккультизм, азартные игры и многое другое.

На наш взгляд, увеличение числа увлекающихся компьютерными играми и нарастание проблем самореализации личности, как тенденции современного общества, определенным образом взаимосвязаны. Ряд исследователей выдвигали предположения о замещающем характере компьютерной игры, что позволяет объяснить их использование как виртуального пространства для проявления активности, однако самореализация в компьютерной игровой деятельности ранее не изучалась.

Таким образом, существует проблема расширения масштабов увлечения людей компьютерной игровой деятельностью на фоне нарастания проблем самореализации в современном обществе. Эта проблема недостаточно разработана и требует дальнейшего изучения. Актуальность нашего исследования определяется существованием противоречия между необходимостью изучения самореализации личности в компьютерной игровой деятельности и недостаточной степенью разработанности данной проблемы.

Целью нашего исследования является изучение психологических' особенностей самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Объектом исследования является самореализация личности.

Предметом исследования выступают психологические особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Гипотеза нашего исследования включает следующие основные положения:

1. Увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации.

2. Компьютерные игры могут вызывать повышение субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности, условием чего является моделирование игровой программой виртуального мира.

3. С возрастанием увлеченности компьютерными играми снижается выраженность эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности и усиливаются затруднения самореализации.

Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы исследования необходимо было решить следующие основные задачи:

1. Уточнить понятия «самореализация личности» и «удовлетворенность самореализацией». Определить условия, сопровождающие процесс самореализации личности, и выявить основные факторы изменения субъективной оценки самореализации.

2. Изучить общую природу и психологическое содержание компьютерной игровой деятельности. Выделить и описать операциональные и содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности.

3. Определить существование причинно-следственной связи между деятельностью человека в виртуальном мире компьютерной игры и изменением субъективной оценки достигнутой самореализации.

4. Описать психологические механизмы возникновения затруднений самореализации у людей, увлекающихся компьютерной игровой деятельностью.

Методологической основой исследования явились базовые теоретические положения деятельностного подхода к изучению психики, в частности:

— представления о ведущей деятельности как основе и движущей силе развития психики в онтогенезе, сформулированные в трудах А. Н. Леонтьева и С. Л. Рубинштейна;

— концепция С. Л. Рубинштейна, развитая в трудах Б. Г. Ананьева, К. А. Абульхановой-Славской, согласно которой процесс самореализации лич-

ности, сопровождающий ее жизненный путь, происходит в деятельности и определяется результатами деятельности;

— положения о психологической природе и развитии игровой деятельности, изложенные в работах Л. С. Выготского, С. Л. Рубинштейна и Д. Б. Элько-нина.

Методы и организация исследования. На различных этапах работы и при решении отдельных задач, поставленных в исследовании, применялся широкий спектр конкретных методов сбора фактического материала и его обработки. Достоверность результатов и выводов исследования обеспечена исходными методическими позициями, адекватными цели, задачам, предмету и логике исследования, взаимопроверкой результатов, получаемых разными методами, а также применением методов математической статистики, содержательным анализом выявленных фактов и закономерностей.

В качестве основного метода сбора собственных эмпирических данных мы использовали метод наблюдения. С целью проверки наличия причинно-следственной связи между деятельностью человека в виртуальном мире компьютерной игры и изменением субъективной оценки достигнутой самореализации мы использовали метод эксперимента с использованием квазиэкспериментального плана ex-post-facto. В качестве психодиагностических методик использовались: методика М. Рокича (RVS - Rokeach Value Survay), адаптированная А. Гоштаутасом, А. А. Семеновым и В. А. Ядовым, модифицированная Д. А. Леонтьевым; методика СМИЛ, разработанная Л. Н. Собчик; анализ автобиографий на основании биографического метода, разработанного А. А. Кро-ником, Е. И. Головахой, анкетный опрос.

При математической обработке экспериментальных данных использовался метод корреляционного анализа и сравнительного анализа с использованием критерия различия средних.

Исследование проводилось в период с 1998 г. по 2004 г. и включало этапы теоретического анализа проблемы исследования, организации и проведения эксперимента, обработки и анализа полученных результатов. В качестве испытуемых привлекались учащиеся, студенты, служащие различных учреждений, как увлекающиеся, так и не увлекающиеся компьютерными играми (в качестве контрольной группы). Общее число принявших участие в исследовании составляет 328 человек.

Научная новизна исследования заключается в следующем:

1. Расширено представление о самореализации за счет обнаружения ее причинной обусловленности фактом достижения, вне зависимости от его прак-

тической значимости, и характеристики, на этом основании, автономного пси-хорегулируещего механизма изменения субъективной оценки самореализации.

2. Раскрыты операциональные характеристики компьютерной игровой деятельности. Выделены содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности, определяющие характер ее влияния на самореализацию личности. Разработана психологическая классификация компьютерных игр по критерию значимости их влияния на самореализацию личности.

3. Уточнено понятие виртуального мира как среды, отличной от повседневной действительности, создаваемой техническими средствами и представляющей пространство для жизни и деятельности человека. Уточнено представление об эффекте «присутствия» в виртуальной реальности.

4. Описан и применен инновационный метод экспериментального исследования самореализации личности посредством изучения поведения человека в условиях виртуальной среды, аналогичной повседневной действительности.

Теоретическое значение исследования заключается в возможности использования предложенной теоретической модели самореализации личности для дальнейшего изучения этого явления, а также в возможности использования предложенного способа изучения самореализации личности в виртуальной среде для исследования самореализации и других психологических явлений.

Практическая значимость исследования заключается в следующем:

1. Полученные результаты применимы для психокоррекционной работы для людей с затруднениями самореализации и увлекающихся компьютерными играми.

2. Обнаруженная причинно-следственная связь между явлениями позволяет диагностировать характер затруднений самореализации по компьютерным игровым предпочтениям.

3. Обнаруженные явления и закономерности могут быть использованы при разработке обучающих компьютерных программ с более высокой эффективностью включения обучаемого в процесс обучения.

Апробация и внедрение. Результаты и выводы настоящего исследования используются психологической службой ГОУ ВПО «Кемеровский государственный университет» в процессе диагностической и коррекционной работы, о чем имеется соответствующий акт внедрения.

Материалы диссертационного исследования обсуждены на Всероссийской научной конференции «Наука и образование» (Белово, 2003 г.); Всероссийской - научно-практической конференции «Проблемы морально-нравственного развития личности и общества» (Кемерово, 2004 г.); заседаниях

кафедры социальной психологии и социальной работы Кемеровского государственного университета.

Положения, выносимые на защиту:

1. Ведущие ценности личности соответствуют основным направлениям самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации может определяться успешностью реализации ценностей личности. Основным условием изменения субъективной оценки достигнутой самореализации является факт достижения, вне зависимости от его практической значимости.

2. Игра в компьютерные игры является специфическим видом деятельности. Специфика компьютерной игровой деятельности заключается в ее обусловленности виртуальным игровым пространством, представляющим аналог повседневной действительности, в котором может происходить самореализация личности.

3. Увлекающиеся компьютерными играми характеризуются затруднениями самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации у них также снижена по сравнению с неувлекающимися. Интенсивная компьютерная игровая деятельность при определенных условиях может ситуативно повышать у увлекающихся ею людей субъективную оценку достигнутой самореализации. После прекращения данной деятельности оценка самореализации возвращается на исходный уровень.

Структура диссертации. Диссертационный проект изложен на 150 страницах, включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы, а также 2 приложения.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обоснована актуальность темы исследования, сформулированы цель, задачи и гипотеза исследования, определены предмет и объект исследования, охарактеризованы практическая значимость работы, ее научная новизна и теоретическое значение, изложены основные положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Теоретические и методологические основания изучения самореализации в деятельности» представлен обзор основных теоретических подходов к проблеме самореализации личности, описаны методологические основания изучения самореализации в деятельности, проведен теоретический анализ факторов и условий самореализации, в результате чего предложена тео-

ретическая модель изучения самореализации в деятельности, используемая при проведении экспериментального исследования.

Самореализация в большинстве древних философских учений (йога, буддизм, даосизм и др.) понимается как присущий самой жизни процесс, а также недосягаемый результат самосовершенствования, к которому стремится человек, к тому же направление самореализации изначально задано и не выбирается самим человеком. В философской научной мысли 19-20 вв. (Ф. Брэдли, Дж. Мак-Таггарт, Дж. Ройс, Э. Мунье, Ф. Ницше, Г. Зиммель, О. Шпенглер, А. Шопенгауэр и др.) развитие представлений о самореализации характеризуется тенденцией к глобализации этого понятия, распространению его на общество и мироздание в целом. В ходе самореализации отдельного человека самореализуется и общество, стремление к истинной самореализации уравновешивает общественные интересы и создает гармонию.

Психология наследует двойственность трактовки понятия «самореализация» в философии и других науках о человеке. С одной стороны, самореализация понимается как некоторая движущая сила активности, присущая человеку. В зависимости от подхода под этой силой понимается базовая потребность (А Маслоу, К. Роджерс, Г. Мюррей, Д. Мак-Клелланд и др.) или ценность (Б.Г. Ананьев, В.Н. Мясищев и др.). С другой стороны, самореализация понимается как процесс — непрерывный динамический процесс развития и совершенствования личности (К. Роджерс и др.), жизненный путь личности (С. Л. Рубинштейн, Б. Г. Ананьев, К. А. Абульханова-Славская и др.).

В результате анализа западных направлений в психологии мы выделяем три группы теорий на основании отношения к проблеме самореализации. 1) Бихевиористская и психоаналитическая традиции, а также другие «биологизатор-ские» концепции - теория инстинктов У. Мак-Дугалла и др. Понятие «самореализация» в этих теориях используется в значении адаптации, которая и становится возможной в результате реализации человеком своих возможностей и способностей. Личности отводится пассивная позиция в отношении самореализации, личность не стремится к развитию и осуществлению своих потенций, это происходит само собой в процессе жизни. 2) Различные теории роста, развития и достижения, большинство когнитивных и гештальт-теорий (Г. Мюррей с теорией потребностей, Д. Мак-Клелланд, изучавший мотивацию достижения, У. Дембер, Р. Эрл, Ж. Пиаже, Р. Уайт с теорией мотивации к росту и овладению мастерством и др.) отличаются от теорий первой группы в том, что здесь человек понимается как активный, деятельный субъект, стремящийся к развитию тех или иных личностных структур. Вместе с тем, согласно авторам теорий этой группы, у человека нет стремления к самореализации, развитие и осущест-

вление потенциала происходит «параллельно» реализации основной мотивации. Недостаток этих теорий в подходе к вопросу самореализации и саморазвития усматривается в приписывании необходимости развития индивида внешним, внесубъектным и внеличностным факторам. 3) Гуманистическая психология, психология деятельности, акмеология и ряд других направлений рассматривают самореализацию как самостоятельное и сложное психическое явление, не тождественное адаптации и являющееся функцией сознания и личности. Современное представление о самореализации в психологии разработано в основном в русле этих направлений. Рассматриваются теории А. Маслоу и К. Роджерса. Основной идеей А. Маслоу и К. Роджерса является их предположение о том, что развитие и самореализация — это процессы и потребности, которые реализуются в ходе человеческой жизни. Соответственно, на определенный момент времени человек всегда находится на том или ином уровне реализован-ности этих процессов, который теоретически можно измерить. Удовлетворенность жизнью, согласно Маслоу, определяется степенью реализованности потребности в самоактуализации, т.е. расхождением между актуальным (достигнутым) и потенциальным (целевым) уровнями саморазвития.

Понимание самореализации в теории деятельности, которая является основной теоретико-методологической базой настоящего исследования представлено в работах А. Н. Леонтьева, С. Л. Рубинштейна, Б. Ф. Ломова, Б. Г. Ананьева и др. Наиболее значимыми для формирования нашей теоретической модели самореализации в деятельности являются подходы К. А. Абульхановой-Славской, которая понимает под самореализацией реализацию жизненной позиции, В. Н. Мясищева, который считает основой психической деятельности реализацию отношений человека, Е. И. Головахи, который считает ценностные ориентации личности основным регулирующим компонентом жизненного пути.

Современные представления о самореализации в отечественной психологии деятельности и акмеологии представлены работами множества авторов. В. Э. Чудновский разрабатывает проблемы смысла жизни и вводит понятие «оптимальный смысл жизни», созвучный с понятием «эффективная самореализация»; В. Е. Клочко и Э. В. Галажинский рассматривают психологические аспекты творчества и мышления как необходимые условия самореализации личности; Д. А. Леонтьев понимает самореализацию человека как опредмечивание его сущностных сил и т. д.

В педагогике самореализация рассматривается как одна из целей педагогического процесса, которая заключается в помощи личности осуществлять свои позитивные возможности, раскрывать задатки и способности (Р. А. Зобов,

В. Н. Келасьев и др.). Самореализация в педагогике является результатом воспитания личности; человек ощущает себя реализованным в жизни, когда его личностные амбиции удовлетворены, включая полученное образование, служебное положение, творческую состоятельность. Однако, с точки зрения интересов общества, человек может считать себя реализованным, если его планы имеют общественно полезную направленность, поскольку личность с ярко выраженным антисоциальным поведением также может считать себя реализованной.

Таким образом, мы определили основные теоретические положения, которые определяют методологические основания изучения самореализации в деятельности:

1. Самореализация — это комплексное явление, представляющее собой совокупность различных процессов — от физического развития до развития высших форм творчества. Отдельным психологическим явлением выступает субъективное восприятие человеком процесса собственной самореализации -субъективная оценка самореализации.

2. Процесс самореализации предполагает наличие ориентира - потенциала самореализации и актуального, имеющегося уровня (достигнутая самореализация). Психическое отражение человеком величины достигнутой самореализации является субъективной оценкой достигнутой самореализации.

3. Самореализация, с позиций субъекта, есть процесс реализации в деятельности жизненной позиции личности. Жизненная позиция определяется отношениями человека к предметному миру, людям и самому себе, т. е. системой ценностей. Одновременно, ценности являются направлениями деятельности саморазвития или сферами самореализации. Следовательно, в диагностических целях под самореализацией условно можно понимать реализацию ценностей личности. Соответственно, объективная самореализация - это достижение конкретных результатов деятельности, в которой реализуются ценности, субъективная оценка самореализации - это субъективная оценка человеком уровня реализации ценностей.

4. Мерой всестороннего развития человека являются результаты его жизни и деятельности. Поскольку самореализация есть процесс всесторонней реализации человека в деятельности, то уровень объективной достигнутой самореализации можно определить результативностью деятельности и результативностью жизни (эффективностью стратегии жизни). Результативность деятельности определяется ее успешностью, т. е. отношением количества успехов к числу неудач. Эффективность стратегии жизни определяется ее единством, «цельностью» и логичностью последовательных событий.

5. Существует психологический механизм регулирования количества затрачиваемых усилий исходя из значимости достигаемого результата — саморегуляция деятельности. Нарушения саморегуляции деятельности ведут к несоответствию усилий результату и, как следствие, возникновению неудовлетворен -ности самореализацией, т. е. нарушению самореализации. Нарушения самореализации выражаются в снижении эффективности стратегии жизни. Следовательно, эффективность саморегуляции определяется в нашей теоретической модели как эффективность стратегии жизни.

Во второй главе «Компьютерная игра как предмет психологического исследования» дается обзор основных теоретических подходов к игре, компьютерной игре и компьютерной игровой деятельности, рассматриваются теоретические и методологические основания изучения компьютерной игровой деятельности на основании анализа факторов и условий, определяющих специфику компьютерной игровой деятельности — виртуальная реальность, принятие роли, эффект «присутствия» и т. д.

На основании изучения основных теоретических подходов к игре в психологии и философии (К. Гроос, К. Бюлер, П. П. Блонский, Й. Хейзинга, Ж. Пиаже, А. Н. Леонтьев, Л. С. Выготский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин) можно сделать ряд выводов:

1. Научное понимание игры значительно расходится с ее «бытовым» пониманием. Большинство авторов теорий игры понимают игру как важный аспект в жизни человека и общества, считают ее фактором многих социально-общественных и индивидуально-психологических процессов.

2. Существует значительный плюрализм мнений относительно сути и смысла игры, ее роли в общественно-исторической, культурном и психологическом развитии человека и общества.

' 3. Большинство психологических теорий игры расходятся в понимании мотивов игры и направлены именно на раскрытие мотивации игровой деятельности. Содержание игры, классификация игр, влияние игры на развитие человека и прочие вопросы, характеризующие содержательную сторону игры, различаются в разных теориях менее заметно.

4. В понимании специфики игры как типа человеческой активности существует очевидный дуализм мнений. Если говорить в терминах деятельност-ного подхода, с одной стороны, игра понимается как форма деятельности, с другой стороны, как вид деятельности. При понимании игры как вида деятельности играющий человек рассматривается именно как играющий, т. е. реализующий игровую деятельность. При понимании игры как формы деятельности играющий человек рассматривается как выполняющий ту или иную деятель-

ность, зависящую от содержания игры, выполняя действия не в реальной действительности, а в игровой, мнимой ситуации.

Таким образом, игра понимается в психологии как деятельность, и в контексте нашего исследования это необходимое и достаточное условие для предположения о том, что в игре человек реализуется, достигая чего-то и переживая что-то, имеет успехи и неудачи, удовлетворяет потребности и реализует мотивы, другими словами — самореализуется.

Исследования компьютерной игры представлены как отечественными, так и зарубежными авторами (Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, С. А. Шапкин, И. В. Бурлаков, К. Янг, С. А. Клименко, Е. Е. Лысенко, О. К. Тихомиров, О. Н. Арестова, Ю. Д. Бабаева, Д. Гроссман, М. Лорд, К. Рое и др.). Большинство авторов изучают эффект «присутствия» в виртуальной реальности, который считают основной психологической особенностью компьютерных игр. Под виртуальной реальностью понимается моделируемая с помощью компьютера нереальная среда, напоминающая по своей трехмерности реальность. Эффект «присутствия» в виртуальной реальности обусловлен восприятием виртуальных стимулов по аналогии с реальными, что образует совокупный иллюзорный образ реальности в сознании человека, испытывающего такого рода стимуляцию. Мы вводим понятие «виртуальный мир» компьютерной игры, под которым понимается система виртуальных объектов, предметов, явлений, а также событий и закономерностей виртуальной реальности, формирующая в сознании целостный образ мира, имеющего свою историю и смысл, психически отражаемый человеком по аналогии с реальным миром. Вводится также понятие «Я-виртуальное», которое понимается как психологическая проекция личности играющего на виртуальный мир, возникающая в ходе возникновения эффекта «присутствия» играющего в виртуальном мире (не в виртуальной реальности) компьютерной игры.

В целом, в результате изучения представлений о компьютерной игре в психологии к основным особенностям компьютерной игровой деятельности можно отнести следующее:

- компьютерная игровая деятельность (КИ-деятельность) - неоднозначное и многостороннее явление и во многом зависит от цели, с которой играет человек;

- специфической особенностью КИ-деятельности является ее опосредо-ванность виртуальным миром компьютерной игры, что предполагает наличие эффекта «присутствия» и элемента развития игрового персонажа;

- мотивы КИ-деятельности имеют двухуровневую структуру: потребности, соответствующие первому уровню системы мотивов, удовлетворяются ил-

люзорно, второй - состоит из мотивов, обусловленных смысловыми границами виртуального мира компьютерной игры;

- основной психологический механизм, основанный на выделенной специфической особенности КИ-деятельности, заключается в возникновении у играющего эффекта «присутствия» в виртуальном мире компьютерной игры и формировании «Я-виртуального»;

- компьютерная игра — уникальная форма игры, позволяющая человеку играть в одиночку при сохранении взаимодействия в процессе игры, поскольку искусственный интеллект компьютерной игры выполняет роль второго субъекта взаимодействия;

- КИ-деятельность носит периодический характер - периоды нормальной увлеченности сменяются периодами интенсивной увлеченности при наступлении ряда условий;

- формирование увлеченности КИ происходит в несколько стадий и носит «пикообразный» характер;

- кроме одиночной игры существуют другие формы КИ-деятельности -коллективная игра и игровая «спортивная» тренировка, что подтверждает многосторонность и сложность компьютерной игры как вида деятельности.

Таким образом, компьютерная игра является одной из форм игры, специфика которой обусловлена моделированием игровой ситуации техническими средствами. Компьютерная игровая программа создает виртуальную реальность — игровую ситуацию, в которой действует играющий. Вместе с тем, в остальном компьютерная игра является игрой в обычном понимании этого слова. Поскольку игра понимается как вид деятельности, а компьютерная игра — как форма игры, имеются все основания считать компьютерную игру видом деятельности, что имеет принципиальное значение при определении методологических оснований изучения самореализации в компьютерной игровой деятельности.

В третьей главе «Экспериментальное исследование самореализации личности в компьютерной игровой деятельности» раскрываются основные содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности и приводятся результаты экспериментального исследования особенностей самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Исследование проводилось в два этапа. На первом этапе изучались содержательные характеристики компьютерных игр и КИ-деятельности, что позволило определить такие необходимые переменные, как игровые предпочтения, сила увлеченности КИ-деятельностью, динамика увлеченности. На втором этапе проводилось экспериментальное исследование, направленное на изучение

особенностей самореализации личности в КИ-деятельности. Общее количество испытуемых, принявших участие в исследовании, - 328 человек в возрасте от 15 до 35 лет. Социальное положение испытуемых: 87 % — учащиеся и студенты, 11 %- служащие различных учреждений, 2 % - не работали и не учились на момент проведения исследования.

В результате изучения содержательных характеристик КИ-деятельности к основным из них были отнесены игровые предпочтения, сила и динамика увлеченности КИ-деятельностью. Анализ игровых предпочтений испытуемых позволил установить значимые критерии для классификации компьютерных игр:

I) наличие или отсутствие элемента развития игрового персонажа; 2) масштабность моделируемого виртуального мира. На этом основании были выделены и описаны 4 типа компьютерных игр: I) игры, не имеющие виртуального мира;

II) игры, создающие виртуальный мир с низкой степенью свободы действий персонажа и не предполагающие развитие персонажа; III) игры, создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа и не предполагающие развитие персонажа; IV) игры, создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа и предполагающие развитие персонажа.

Изучение групп испытуемых с различными типами игровых предпочтений по некоторым характеристикам силы увлеченности КИ-деятельностью (среднее время игры в неделю, игровой «стаж», качество эффекта «присутствия», субъективная значимость увлечения компьютерными играми, наличие размышлений об игре во время выполнения другой деятельности и др.) показало, что по большинству этих характеристик наблюдается однонаправленное изменение показателей в сторону увеличения с изменением типа игровых предпочтений от I к III (Таблица 1). Из этого следует, что моделируемый КИ виртуальный мир и элемент развития игрового персонажа являются существенными факторами, определяющими силу увлеченности КИ-деятельностью. Это подтверждает объяснительную силу предложенной классификации компьютерных игр и позволяет предположить, что тип игровых предпочтений существенным образом влияет на основное исследуемое нами явление - изменение субъективной оценки самореализации в ходе КИ-деятельности.

К содержательным характеристикам КИ-деятельности были также отнесены ее временные характеристики (длительность периода интенсивного увлечения, длительность перерывов между периодами и др.). Было установлено, что динамика КИ-деятельности носит периодический характер: периоды интенсивной КИ-деятельности сменяются периодами спада игровой активности. Для

возникновения периода интенсивной КИ-деятельности необходимо соблюдение ряда условий, которые были выявлены и описаны.

Таблица1

Характеристики силыувлеченностиКИ-деятельностью для играющих сразличными игровыми предпочтениями

Переменные I тип II тип III тип IV тип

Возраст, лет 24,13±8,17 19,62+2,44 19,74+5,31 20,12+2,55

Время, проводимое за игрой в неделю, часов 1,60+2,05 3,99+4,99 12,74+11,92 10,35+10,12

Игровой "стаж", месяцев 6,00±7,00 37,39+35,40 54,00+42,14 24,94+37,19

Субъективная значимость увлечения КИ, баллы от 1 до 3 1,87+0,35 2,10+0,49 2,51+0,62 2,65+0,70

Субъективная оценка частоты размышлений о КИ во время выполнения другой деятельности, баллы от 1 до 3 1,33+0,49 1,52+0,63 1,95+0,75 2,00+0,71

Субъективная оценка силы переживания эффекта "присутствия", баллы от 1 до 3 1,13+0,35 1,59+0,50 1,71+0,61 1,65+0,79

Субъективная оценка наличия желания играть, баллы от 1 до 3 1,27+0,46 1,69+0,71 2,22+0,60 2,41+0,62

Второй этап исследования построен по типу квазиэкспериментального исследования методом ex-post-facto, который имитирует схему истинного эксперимента для двух групп с их уравниванием и тестированием после воздействия. В ходе исследования переменные операционализировались и контролировались в соответствии с требованиями используемого экспериментального плана.

В качестве зависимой переменной в нашем эксперименте выступает субъективная оценка достигнутой самореализации. Под ней понимается усредненное значение субъективных оценок степени реализации основных ценностей. Величины реализации ценностей измеряются в процентах, искомая величина, определяемая как среднее арифметическое от величин реализации ценностей, также выражается в процентах.

В качестве независимой переменной мы использовали воздействие фактора интенсивной включенности в компьютерную игровую деятельность, испытываемое в реальных условиях.

Факторами, влияние которых на зависимую переменную необходимо исключить (внешние переменные), в первую очередь, являются:

1. Объективная достигнутая самореализация. Данный фактор, предположительно, оказывает наибольшее влияние на зависимую переменную, поскольку испытуемые с различным значением объективной достигнутой самореализации, очевидно, различаются и по параметру субъективной оценки достигнутой самореализации, связь между этими величинами была теоретически показана. Исходя из наших теоретических положений, основными факторами, определяющими объективную достигнутую самореализацию, являются результативность деятельности и общая эффективность жизненной стратегии человека, соответствующие количественной и качественной сторонам самореализации.

Результативность деятельности также не определяется прямо и требует операционализации через другие, поддающиеся измерению величины. Согласно нашим теоретическим положениям, результативность деятельности человека определяется успешностью жизненных событий и условно понимается как соотношение общего количества жизненных событий и количества успешных жизненных событий (достижений). Математически величина результативности деятельности выражается в процентах.

Эффективность стратегии жизни, исходя из наших теоретических положений, является вторым основным фактором, определяющим объективную достигнутую самореализацию. Исследования в области проблем жизненного пути и стратегии жизни показывают, что оценить единство и целостность жизненного пути личности позволяет анализ совокупности значимых жизненных событий, которые в случае эффективной стратегии жизни должны представлять собой причинно-следственный ряд событий, в котором каждое последующее событие логично обусловлено предыдущими. Данная переменная определялась на основании содержательного анализа текстов автобиографий и выражалась в номинальной шкале.

2. Возраст. Возраст человека, как мы показали в теоретическом анализе, имеет существенное значение в своем влиянии на оценку результативности собственной самореализации. Переменная контролировалась методом элиминации.

3. Влияние исторического фона и различных жизненных событий. Используемый нами квазиэкспериментальный план предполагает имитацию экспериментального воздействия, происходящую в естественных условиях. Исхо-

дя из этого мы предполагаем, что на испытуемых параллельно оказывают влияние и множество других факторов, которые традиционно называют историческим фоном. Условием здесь является то, что эффекты исторического фона должны статистически уравниваться в контрольной и экспериментальных группах. Для этого использовался метод псевдорандомизации.

Для проверки первого положения гипотезы («Увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации») необходимо и достаточно проверить наличие взаимосвязи между уровнем объективной достигнутой самореализации и фактом увлеченности испытуемых компьютерными играми, а также силой этой увлеченности. В качестве экспериментальной группы выступили испытуемые, увлекающиеся компьютерными играми IV типа (наибольшая сила увлеченности), контрольной — испытуемые, не увлекающиеся компьютерными играми.

Результаты сравнительного анализа с использованием Т-критерия Стью-дента показывают, что между увлекающимися и не увлекающимися КИ-деятельностью испытуемыми существуют значимые различия с высоким уровнем достоверности (р<0,01) по показателям результативности деятельности и субъективной оценки достигнутой самореализации (Таблица 2).

Таблица 2

Сравнительный анализ результативности деятельности и субъективной оценки достигнутой самореализации у испытуемых, увлекающихся и не увлекающихся КИ

Исследуемые параметры Экспериментальная группа Контрольная группа Р

М 5 М 5

Результативность деятельности 0,63 0,23 0,83 0,21 0,0035

Субъективная оценка достигнутой самореализации 50,14 7,83 61,39 17,16 0,01

Дополнительно был проведен анализ взаимозависимости между переменными. Для проверки взаимосвязи между результативностью деятельности и силой увлеченности КИ-деятельностью, определяемой предпочитаемым типом КИ, был проведен параметрический корреляционный анализ Пирсона. Была получена корреляция г = -0,28, значимая при р=0,001, свидетельствующая о наличии обратной корреляции между силой увлеченности КИ-деятельностью и результативностью начинаний. Корреляционный анализ между величинами субъ-

ективной оценки самореализации и силы увлеченности КИ также подтверждает наличие взаимосвязи между этими величинами (г = -0,14 при р=0,05). Таким образом первое положение гипотезы можно считать подтвержденным.

Проверка второго положения гипотезы («Компьютерные игры могут вызывать повышение субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности, условием чего является моделирование игровой программой виртуального мира») проводилась с помощью сравнительного анализа субъективной оценки достигнутой самореализации между группами испытуемых, включенных и не включенных в интенсивную КИ-деятельность на момент проведения исследования. Анализ проводился отдельно для испытуемых, увлекающихся КИ с разными игровыми предпочтениями (II-IV типов) с целью, с одной стороны, минимизировать влияние фактора силы увлеченности на зависимую переменную, с другой стороны — получить дополнительную информацию об изменении зависимой переменной в группах игроков с разной силой увлеченности и влиянии разного типа КИ на исследуемое явление.

Результаты проведенного анализа показали, что у испытуемых с игровыми предпочтениями II типа имеются статистически значимые различия величины средней реализации терминальных ценностей (субъективная оценка достигнутой самореализации, согласно нашей теоретической модели) между экспериментальной и контрольной группами (Таблица 3). Это свидетельствует в пользу подтверждения второго положения гипотезы.

В группах испытуемых с игровыми предпочтениями III и IV типов статистически значимых различий между экспериментальной и контрольной группами не обнаружено, хотя различие среднего значения изучаемой величины наблюдается. Если у испытуемых с игровыми предпочтениями II типа разница между экспериментальной и контрольной группами по величине средней реализация терминальных ценностей (по Рокичу) составляет 25,83, то для III типа - это 6,51, а для четвертого - -4,5 (рис. 1). Это свидетельствует в пользу подтверждения третьего положения гипотезы («С возрастанием увлеченности компьютерными играми, снижается выраженность эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности и усиливаются затруднения самореализации»).

Для проверки предположения о том, что, с возрастанием увлеченности компьютерными играми усиливаются затруднения самореализации, был также проведен анализ усредненных профилей СМИЛ для групп испытуемых с максимальной увлеченностью КИ (Группа 1) и не увлекающихся КИ (Группа 2). График представлен на рис. 2.

Рис. 1. Разница вуровне субъективной оценки достигнутой самореализации между испытуемыми с максимальной и минимальной увлеченностью компьютерными играми

Результаты по методике СМИЛ показывают, что сильная увлеченность КИ сопровождается заострением личностных черт, что свидетельствует о нарушениях адаптации. В группе увлекающихся КИ, 32 % испытуемых характеризуются существенным заострением личностных черт, свидетельствующим о выраженной акцентуации и дезадаптации. В группе не увлекающихся КИ таких испытуемых 4 %. Эти результаты также свидетельствуют в пользу подтверждения третьего положения гипотезы.

Рис 2. Усредненный профиль СМИЛ для групп испытуемых с максимальной увлеченностью КИ (Группа 1) и не увлекающихся КИ (Группа 2)

Таблица 3

Сравнительный анализ субъективной оценки достигнутой самореализации между испытуемыми контрольной и экспериментальной групп, увлекающихся КИП типа

Исследуемые параметры Экспериментальная группа Контрольная группа Р

М 5 М б

Субъективная оценка достигнутой самореализации 82,03 20,08 56,21 17,03 0,001

Для проверки предположения о том, что изучаемый эффект наблюдается только при условии моделирования компьютерной игрой виртуального мира был использован следующий экспериментальный план. Были отобраны испытуемые с низкой степенью увлеченности КИ, поскольку низкая увлеченность, как следует из полученных результатов, лучше отражает изучаемый эффект-Данные испытуемые были разбиты на 3 группы: не увлеченные конкретной КИ на момент проведения исследования - Группа 1; увлеченные КИ II типа — Группа 2; увлеченные КИ III типа - Группа 3. Средние значения субъективной оценки достигнутой самореализации представлены в Таблице 4.

Таблица 4

Средние значения субъективной оценки достигнутой самореализации у испытуемых, увлеченных разными типами игр на момент исследования

Исследуемые параметры Группа 1 Группа 2 Группа 3

М 5 М 5 М 5

Субъективная оценка достигнутой самореализации 57,81 17,43 80,30 22,94 91,41 13,57

Данные показывают, что при одинаковой степени увлеченности КИ интенсивная игра в разные типы КИ вызывает разный эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации. При игре в КИ III типа (Группа 3) повышение исследуемого параметра значительно больше, чем при игре в КИ II типа (Группа 2). Поскольку основанием для используемой классификации КИ является наличие элемента развития персонажа и виртуального мира с высокой степенью свободы действий персонажа, как содержательных характеристик КИ, увеличение представленности данных характеристик в КИ, которой увлечены

испытуемые, увеличивает эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации. Это свидетельствует в пользу подтверждения второго положения гипотезы.

Таким образом, в результате проведенного исследования все положения гипотезы были проверены и подтверждены.

Гипотезу расширяет ряд следствий, которые одновременно представляют собой и выводы по проведенному экспериментальному исследованию:

1. Моделируемый компьютерной игрой виртуальный мир может представлять собой подобное повседневной реальности пространство для жизни и деятельности человека.

2. Объективно виртуальные достижения ничтожны вне контекста виртуального пространства, обусловившего появление этих достижений.

3. Виртуальные достижения переживаются человеком как реальные.

4. В виртуальном мире компьютерной игры результативность деятельности и эффективность стратегии жизни увлекающихся людей выше, чем в повседневной жизни.

5. Компьютерная игровая деятельность не является эффективным способом самореализации.

В заключении, на основании проведенного нами исследования, формулируются следующие общие выводы:

1. Основным условием изменения субъективной оценки достигнутой самореализации является факт достижения, вне зависимости от его общественной значимости.

2. Игра в ролевые компьютерные игры является специфическим видом деятельности. Специфика компьютерной ролевой игровой деятельности заключается в ее обусловленности виртуальным игровым пространством, представляющим аналог повседневной действительности, в котором может происходить поведение человека.

3. В виртуальном мире КИ результативность начинаний и эффективность стратегии жизни увлекающихся КИ людей выше, чем в повседневной жизни.

4. Увлекающиеся компьютерными играми характеризуются затруднениями самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации у них также снижена по сравнению с неувлекающимися.

5. Интенсивная компьютерная игровая деятельность при определенных условиях может ситуативно повышать у увлекающихся ею людей субъективную оценку достигнутой самореализации. После прекращения данной деятельности оценка самореализации возвращается на исходный уровень. Это связано с тем, что виртуальные достижения ничтожны вне контекста виртуального про-

странства, обусловившего появление этих достижений, хотя и могут переживаться играющими как реальные.

По теме диссертационного исследования опубликованы следующие работы:

1. Иванов, М. С. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности [Текст] / М. С. Иванов; Г. М. Авилов // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. / Кемеровский гос. ун-т. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002. - С. 4155. - Библиогр.: с. 55. - (1 п.л., 50 % личного участия).

2. Иванов, М. С. Направленность на развитие как особенность системы ценностей увлекающихся компьютерными играми [Текст] / М. С. Иванов // Наука и образование: материалы Всероссийской научной конференции (20-21 февр. 2003 г.): В 4 ч. / Кемеровский гос. ун-т; Беловский ин-т (филиал). - Бело-во: Беловский полиграфист, 2003. - Ч. 3, С. 264-269. - Библиогр.: с. 269. - (0,25

П.Л.).

3. Иванов, М. С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции [Текст] / М. С. Иванов // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. - Вып. 2 / Кемеровский гос. ун-т. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 368-374. - Библиогр.: с. 374. - (0,5 п.л.).

4. Иванов, М. С. Интернальность личности и проблема «ухода» от реальности [Текст] / М. С. Иванов, Г. М. Авилов // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. — Вып. 2 / Кемеровский гос. ун-т. - Кемерово: Кузбассвузиз-дат, 2004. - С. 162-167. - Библиогр.: с. 167. - (0,25 п.л., 50 % личного участия).

5. Иванов, М. С. Самореализация личности в виртуальном пространстве: субъективное ощущение или объективная реальность? [Текст] / М. С. Иванов // Проблемы морально-нравственного развития личности и общества: сб. науч. тр. / Кемеровский гос. ун-т. - Кемерово: ООО «Фирма Полиграф», 2004. — С. 83-86. - Библиогр.: с. 86. - (0,5 п.л.).

6. Иванов, М. С. К проблеме оценки потенциала самореализации личности в процессе обучения [Текст] / М. С. Иванов; М. С. Яницкий // Философия образования. - №3(11). - 2004. - С. 233-241. - Библиогр.: с. 241. - (0,6 п.л., 50 % личного участия).

Подписано в печать 03 03.05. Бумага офсетная. Формат 60 х 84 Vi6. Печать офсетная. Печ. л. 1,45. Тираж 110 экз. Заказ № ГОУ ВПО «Кемеровский государственный университет» 650043, Кемерово, ул. Красная, 6. Отпечатано в издательстве «Кузбассвузиздат». 650043, Кемерово, ул. Ермака, 7.

22 MAP 20Ö5

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата психологических наук, Иванов, Михаил Сергеевич, 2005 год

Введение

Глава 1. Теоретические и методологические основания изучения самореализации в деятельности

1.1. Понятие самореализации в зарубежной философии и психологии

1.2. Проблемы самореализации личности в трудах отечественных психологов

1.3. Выводы

Глава 2. Компьютерная игра как предмет психологического исследования

2.1. Дуализм понятия игры в психологии: игра как форма и как вид деятельности

2.2. Общая характеристика современного состояния исследований психологических аспектов компьютерных игр.,.

2.3. Виртуализация образа «Я» как специфическая характеристика игровой компьютерной деятельности.

2.4. Выводы

Глава 3. Экспериментальное исследование самореализации личности ф в компьютерной игровой деятельности

3.1. Методы и организация исследования

3.2. Основные содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности

3.3. Экспериментальное исследование изменения субъективной оценки самореализации в процессе компьютерной игровой деятельности.

3.4. Выводы

Введение диссертации по психологии, на тему "Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности"

Актуальность исследования.

Компьютерные игры привлекают интерес науки и общественности с момента их появления. Известно, что компьютерные игры «затягивают» человека, от них трудно оторваться, играющие отмечают искажение восприятия времени в процессе игры. Многие развлечения по своей сути аддиктивны, но компьютерные игры особенно легко вызывают интерес, который не менее легко перерастает в увлечение. Попытки объяснить специфику компьютерной игры пред-• принимались неоднократно, однако, на наш взгляд психологические механизмы многих явлений, связанных с компьютерными играми, не достаточно раскрыты и требуют дальнейшего изучения.

Целесообразность проведения психологических исследований компьютерной игровой деятельности обусловлена также высокими и постоянно растущими масштабами этого увлечения. По данным наших исследований, компьютерными играми в разной степени увлекаются более 90% учащихся в возрасте от 7 до 16 лет, более 80% учащихся и студентов в возрасте от 16 до 22 лет. Также отмечается рост числа увлекающихся среди взрослых людей.

Психологические и социологические исследования самореализации лич-& ности в современном обществе показывают рост количества людей, испытывающих затруднения реализации себя как личности, и, вследствие этого, прибегающих к различным нетрадиционным способам самореализации, в числе которых, кроме компьютерных игр, еще и наркомания, оккультизм, азартные игры и многое другое. Современные исследователи самореализации считают, что актуальная для современной цивилизацией угроза терроризма - также следствие затруднений реализации человеком самого себя в традиционных сферах жизни и деятельности.

На наш взгляд, увеличение числа увлекающихся компьютерными играми и нарастание проблем самореализации личности, как тенденции современного общества, определенным образом взаимосвязаны. Ряд исследователей выдвигали предположения о замещающем характере компьютерной игры, что позволяет объяснить их использование как виртуального пространства для проявления активности, однако явление самореализации в компьютерной игровой деятельности ранее не изучалось.

Таким образом, существует проблема увеличения масштабов увлечения людей компьютерной игровой деятельностью на фоне нарастания проблем самореализации в современном обществе. Эта проблема недостаточно разработана и требует дальнейшего изучения. Актуальность нашего исследования определяется существованием противоречия между необходимостью изучения самореализации личности в компьютерной игровой деятельности и недостаточной степенью разработанности данной проблемы.

Целью нашего исследования является изучение психологических особенностей самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Объектом исследования является самореализация личности.

Предметом исследования выступают психологические особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Гипотеза нашего исследования включает следующие основные положения:

1. Увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации.

2. Компьютерные игры могут вызывать повышение субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности, условием чего является моделирование игровой программой виртуального мира.

3. С возрастанием увлеченности компьютерными играми, снижается выраженность эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности и усиливаются затруднения самореализации.

Методологической основой исследования явились базовые теоретические положения деятельностного подхода к изучению психики, в частности:

- представления о ведущей деятельности как основе и движущей силе развития психики в онтогенезе, сформулированные в трудах А.Н. Леонтьева и

C.JI. Рубинштейна;

- концепция C.JL Рубинштейна, развитая в трудах Б.Г. Ананьева, К.А. Абульхановой-Славской, согласно которой процесс самореализации личности, сопровождающий ее жизненный путь, происходит в деятельности и определяется результатами деятельности;

- положения о психологической природе и развитии игровой деятельности, изложенные в работах JI.C. Выготского, C.JL Рубинштейна и Д.Б. Элько-нина.

Методы и организация исследования. На различных этапах работы и при решении отдельных задач, поставленных в исследовании, применялся широкий спектр конкретных методов сбора фактического материала и его обработки. Достоверность результатов и выводов исследования обеспечивалась использованием стандартных экспериментальных планов, надежных и апробированных в отечественной психологии методов исследования, взаимопроверкой результатов, получаемых разными методами, а так же применением методов математической статистики, содержательным анализом выявленных фактов и закономерностей. fc В качестве основного метода сбора собственных эмпирических данных мы использовали метод наблюдения. С целью проверки наличия причинно-следственной связи между деятельностью человека в виртуальном мире компьютерной игры и изменением субъективной оценки достигнутой самореализации мы использовали метод эксперимента с использованием квазиэкспериментального плана ex-post-facto. В качестве психодиагностических методик использовались: методика М. Рокича (RVS - Rokeach Value Survay), адаптированная А. Гоштаутасом, А, А. Семеновым и В. А. Ядовым, модифицированная Д.А. Леонтьевым; методика СМИЛ, разработанная Л.Н. Собчик; анализ автобиографий на основании биографического метода, разработанного А.А. Крони-ком, Е.И. Головахой, анкетный опрос.

При математической обработке экспериментальных данных использовались метод корреляционного анализа и сравнительного анализа с использованием критерия различия средних.

Исследование проводилось в период с 1998 по 2004 год и включало этапы теоретического анализа проблемы исследования, организации и проведения эксперимента, обработки и анализа полученных результатов. В качестве испытуемых привлекались как игроки в компьютерные игры, так и студенты, учащиеся, служащие различных учреждений, не увлекающиеся компьютерными играми (в качестве контрольной группы). Общее число принявших участие в исследовании составляет 328 человек.

Научная новизна настоящего исследования заключается в следующем:

1. Расширено представление о самореализации за счет обнаружения ее причинной обусловленности фактом достижения, вне зависимости от его субъективной и общественной значимости, и характеристики, на этом основании, автономного психорегулируещего механизма изменения субъективной оценки самореализации.

2. Раскрыты операциональные характеристики компьютерной игровой деятельности. Выделены содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности, определяющие характер ее влияния на самореализацию личности. Разработана психологическая классификация компьютерных игр по критерию значимости их влияния на самореализацию личности.

3. Уточнено понятие виртуального мира как среды, отличной от повседневной действительности, создаваемой техническими средствами и представляющей пространство для жизни и деятельности человека. Уточнено представление об эффекте «присутствия».

4. Описан и применен инновационный метод экспериментального исследования самореализации личности посредством изучения поведения человека в условиях виртуальной среды, аналогичной повседневной действительности.

Практическая значимость исследования заключается в следующем:

1. Полученные результаты применимы для психокоррекционной работы для людей с затруднениями самореализации и увлекающихся компьютерными играми.

2. Обнаруженная причинно-следственная связь между явлениями позволяет диагностировать характер затруднений самореализации по компьютерным игровым предпочтениям.

3. Ряд обнаруженных явлений и закономерностей могут быть использованы при разработке обучающих компьютерных программ с более высокой эффективностью включения обучаемого в процесс обучения.

Положения, выносимые на защиту:

1. Ведущие ценности личности соответствуют основным направлениям самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации может определяться успешностью реализации ценностей личности. Основным условием изменения субъективной оценки достигнутой самореализации является факт достижения, вне зависимости от его практической значимости.

2. Игра в компьютерные игры является специфическим видом деятельности. Специфика компьютерной игровой деятельности заключается в ее обусловленности виртуальным игровым пространством, представляющим аналог повседневной действительности, в котором может происходить самореализация личности.

3. Увлекающиеся компьютерными играми характеризуются затруднениями самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации у них также снижена по сравнению с неувлекающимися. Интенсивная компьютерная игровая деятельность при определенных условиях может ситуативно повышать у увлекающихся ею людей субъективную оценку достигнутой самореализации. После прекращения данной деятельности оценка самореализации возвращается на исходный уровень.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты и выводы настоящего исследования используются психологической службой КемГУ в процессе диагностической и коррекционной работы, о чем имеется соответствующий акт внедрения.

Материалы диссертационного исследования докладывались и обсуждались на Всероссийской научной конференции «Наука и образование» (Белово, 2003 г.); на Всероссийской научно-практической конференции «Проблемы морально-нравственного развития личности и общества» (Кемерово, 2004 г.); на заседаниях кафедры социальной психологии и социальной работы Кемеровского государственного университета.

Структура диссертации. Диссертационный проект изложен на 150 страницах, включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы, а также 2 приложения.

Заключение диссертации научная статья по теме "Общая психология, психология личности, история психологии"

3.4. Выводы

В ходе проведенного экспериментального исследования мы можем сделать ряд выводов относительно особенностей самореализации личности в КИ-fi деятельности.

I. В результате изучения основных характеристик КИ-деятельности было установлено, что игровые предпочтения обусловлены такими характеристиками компьютерных игр, как масштабность моделируемого виртуального мира и наличие в игре элемента развития виртуального персонажа. Классификация компьютерных игр, построенная по этим критериям, отражает закономерную изменчивость силы увлеченности КИ-деятельностью: увлекающиеся КИ I типа проявляют низкую увлеченность КИ-деятельностью, редко испытывают эффект 1» «присутствия», имеют небольшой игровой «стаж» и т.д. К IV типу, с увеличением масштабности виртуального мира и элемента развития, как содержательных характеристик КИ, сила увлеченности КИ нарастает: увеличивается игровой «стаж», отношение к КИ-деятельности изменяется на более серьезное.

Также обнаружено, что динамика КИ-деятельности носит периодический характер - периоды интенсивной КИ-деятельности сменяются периодами спада игровой активности, причем для возникновения периода интенсивной КИ-деятельности необходимо соблюдения ряда условий.

II. Была подтверждена основная гипотеза нашего исследования, включавшая в себя два положения:

1) увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации;

2) интенсивная компьютерная игровая деятельность способствует ситуативному повышению субъективной оценки достигнутой самореализации.

Соответственно, подтверждаются и следствия из гипотезы:

1) Моделируемый КИ виртуальный мир может представлять собой подобное повседневной реальности пространство для жизни и деятельности человека.

2) Объективно виртуальные достижения ничтожны вне контекста виртуального пространства, обусловившего появление этих достижений.

3) Виртуальные достижения переживаются человеком как реальные.

4) В виртуальном мире КИ результативность начинаний и эффективность стратегии жизни увлекающихся КИ людей выше, чем в повседневной жизни.

5) КИ-деятельность не является эффективным способом самореализации.

III. В ходе проверки дополнительных гипотез были установлены следующие факты:

1) Субъективная оценка достигнутой самореализации у увлекающихся КИ ниже, чем у не увлекающихся.

2) С повышением степени увлеченности КИ эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной КИ-деятельности угасает.

3) Элемент развития и масштабный виртуальный мир, как содержательная характеристика КИ, усиливает эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в процессе увлечения данной КИ.

4) С усилением увлеченности КИ происходит затруднение самореализации с сопровождающимися нарушениями адаптации.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной работе мы попытались подойти к компьютерным играм как к средству самореализации личности. В ходе исследования подтвердилось предположение о том, что компьютерные игры, моделирующие виртуальный мир и предполагающие возникновение у играющего эффекта «присутствия» в этом виртуальном мире, способны ситуативно повышать субъективную оценку собственной самореализации.

Одним из основных выводов, который мы делаем по результатам исследования, является вывод о независимом от объективной значимости деятельности характере оценки собственной самореализации. На примере компьютерной игровой деятельности мы показали, что ощущение самореализации может вызывать сам факт вложенных усилий, вне зависимости от значимости результата и от наличия объективного результата вообще.

Это означает, что для появления у человека удовлетворенности самореализацией не имеет принципиального значения, как и в каком направлении вложены усилия, важно лишь то, что определенные ресурсы затрачены и получен личностно значимый результат.

Этот вывод объясняет наблюдаемое явление роста масштабов увлечения ^ людей компьютерными играми. Усилия, которые играющий вкладывает в виртуальные достижения строго контролируемы, в отличие от усилий, вкладываемых в трудовую и иные повседневные виды деятельности. Играющий точно рассчитывает результативность вложенных усилий, что повышает ощущение контроля и эффективной саморегуляции деятельности. Кроме того, на систему «вложенные усилия - результат» в компьютерной игровой деятельности не влияют множество не контролируемых или слабо контролируемых факторов — социальное взаимодействие, условия внешней среды, настроение и т.д. У большинства увлекающихся компьютерными играми людей одна лишь мысль о предстоящей игре вызывает положительные эмоции, потому что человек уверен - в виртуальной игре вложенные усилия всегда принесут нужный результат.

Наши исследования показывают, что в большей степени компьютерными играми среди взрослых людей увлекаются предприниматели и люди различных творческих профессий. Сферы деятельности, в которых работают эти люди, не предполагают обязательного наличия результата в обмен на вложенные усилия, в отличие, например, от государственной службы, где заработная плата и карьерный рост, как достижения, более контролируемы. В этой связи компьютерная игровая деятельность, как сфера самореализации, представляется некоторой компенсаторной деятельностью, позволяющей человеку восстановить дисбаланс в системе «усилия - результат».

С одной стороны, мы показали иллюзорность самореализации личности в игровой компьютерной деятельности. Это означает, что данный способ самореализации, как минимум, не эффективен и не должен использоваться как основной. С другой стороны, учитывая все возрастающие барьеры на пути самореализации человека в современном обществе, человек вынужден искать другие возможные способы реализации себя. Существуют различные асоциальные и антисоциальные пути самореализации человека - обогащение за счет других, убийства, сектантство, терроризм и т.д. Многие исследователи сходятся во мнении, что все эти сферы самореализации зачастую выбираются людьми потому, что люди не находят других способов выразить себя, удовлетворить свою базовую потребность в самореализации. При такой постановке вопроса компьютерная игра представляется более социально приемлемым способом самореализации.

В целом, оценивать обнаруженное явление по категориям «позитивное-негативное» не является задачей нашего исследования. Более того, это не представляется возможным в полной мере, учитывая недостаточную проработанность этой проблемы. В данном исследовании мы лишь показали, что компьютерная игра может использоваться как эффективное в краткосрочном периоде средство повышения субъективной оценки самореализации.

Конкретизируем основные выводы, полученные в результате нашего исследования:

1. Основным условием изменения субъективной оценки достигнутой самореализации является факт достижения, вне зависимости от его общественной значимости.

2. Игра в ролевые компьютерные игры является специфическим видом деятельности. Специфика компьютерной ролевой игровой деятельности заключается в ее обусловленности виртуальным игровым пространством, представляющим аналог повседневной действительности, в котором может происходить поведение человека.

3. В виртуальном мире КИ результативность начинаний и эффективность стратегии жизни увлекающихся КИ людей выше, чем в повседневной жизни.

4. Увлекающиеся компьютерными играми характеризуются затруднениями самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации у них также снижена по сравнению с неувлекающимися.

5. Интенсивная компьютерная игровая деятельность при определенных условиях может ситуативно повышать у увлекающихся ею людей субъективную оценку достигнутой самореализации. После прекращения данной деятельности оценка самореализации возвращается на исходный уровень. Это связано с тем, что виртуальные достижения ничтожны вне контекста виртуального пространства, обусловившего появление этих достижений, хотя и могут переживаться играющими как реальные.

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата психологических наук, Иванов, Михаил Сергеевич, Кемерово

1. Арестова О.Н., Бабанин JI.H, Войскунский А.Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник Московск. Ун-та. Серия 14. психология, 1996, № 4, с. 14-20.

2. Абульханова-Славская К.А. Стратегия жизни. М.: Мысль, 1991. - 302 с.

3. Авилов Г.М. Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности / Автореферат дисс. канд. психол. наук. -Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. 20 с.

4. Адлер А. Понять природу человека. СПб.: Гуманитарное агентство «Акад. проект», 1997. - 251 с.

5. Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. JL: Изд-во Ленингр. ун-та, 1968.-340 с.

6. Асеев В.Г. Теоретические аспекты проблемы адаптации // Адаптация учащихся и молодежи к трудовой и учебной деятельности. Иркутск, 1986. -С. 3-17

7. Белановский С.А. Глубокое интервью: учебное пособие. М.: Никколо-Медиа, 2001.-320 с.

8. Березин Ф.Б. Психическая и психофизиологическая адаптация человека. -Л., ЛГУ, 1988.-270 с.

9. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеч. взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеч. судьбы: Пер. с англ. СПб.: Лениздат, 1992. - 399 с.

10. Битянова Н.Р. Проблема саморазвития личности в психологии: Аналит. обзор. М.: МПСИ: Флинта, 1998. - 46 с.

11. Блонский П.П. Педология: Кн. для преподавателей и студентов высш. пед. учеб. заведений. М.: ВЛАДОС, 2000. - 287 с.

12. Божович Л.И. Психологические закономерности формирования личности // Вопр. психол. 1976. - № 6. - С. 34-44.

13. Братусь Б.С. Аномалии личности. М.: Мысль, 1988. - 304 с.

14. Братченко С. Л., Миронова М. Р. Личностный рост и его критерии // Психологические проблемы самореализации личности / Под ред. А.А.Крылова, Л.А.Коростелевой Изд-во: Санкт-Петербургского университета, 1997. -314 с.

15. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 144 с.

16. Войскунский А.Е. (1987). Научная коммуникация в условиях автоматизации // Психологические проблемы автоматизации научно-исследовательских работ / Под ред. М.Г.Ярошевского и О.К.Тихомирова. -М.: Наука, с. 139-158.

17. Волочков А.А., Ермоленко Е.Г. Ценностная направленность личности как выражение смыслообразующей активности // Психологический журнал, 2004, том 25. №2. - С. 14-23.

18. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. - № 6. - С. 65-79.

19. Выготский Л.С. Педагогическая психология. М.:Педагогика, 1991. -479 с.

20. Выготский Л.С. Психология: Сб. М.: Апрель- пресс: ЭКСМО-пресс, 2000.- 1006 с.

21. Выготский Л.С. Собрание сочинений. М.: Педагогика, 1982. - Т. 6: Научное наследство. - 1984. - 397 с.

22. Галажинский Э.В. Ригидность как общесистемное свойство человека и самореализация личности // Материалы конференции «Человек в психологии: ориентиры исследований в новом столетии». Караганда: Изд-во Каргу, 2001.-С. 38-48.

23. Головаха Е. И. Жизненная перспектива и профессиональное самоопределение молодежи. Киев: Наук, думка, 1988.-142 с.

24. Гроос К. Душевная жизнь ребенка / пер. с нем. Л., 1916. - 278 с.

25. Гроф С. Области человеческого бессознательного: опыт исследований с помощью ЛСД. М.: МТМ, 1994. - 414 с.

26. Гуманитарные исследования в Интернете. М.: Можайск-Терра, 2000. -432 с.

27. Деркач А.А. Идеи А.Н. Леонтьева и акмеология // Мир психологии, 2003. №2.-С. 45-56.

28. Дрёмов С.В., Уразаев A.M., Мамышева H.JL, Малиновский И.В. Аддик-тивные состояния человека: Учебное пособие. — Томск: Изд-во Томского гос. пед. ун-а, 2000. 92 с.

29. Дружинин В.Н. Варианты жизни: Очерки экзистенциальной психологии. -М.: ПЕР СЭ; СПб.: Иматон-М, 2000. 135 с.

30. Дружинин В.Н. Экспериментальная психология. М.:ИНФРА-М, 1997. -254 с.

31. Елисеев О.П. Практикум по психологии личности. СПб. : Питер, 2000.554 с.

32. Зобов Р.А., Келасьев В.Н. Самореализация человека: введение в челове-кознание: Учеб. пособие. СПб.: Изд-во СПбГУ, 2001. - 280 с.

33. Иванов М.С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. Вып. 2. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 368-374.

34. Иванов М.С., Авилов Г.М.Ролевая компьютерная игра как особый вид дея тельности // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55.

35. Иванов М.С., Яницкий М.С. К проблеме оценки потенциала самореализации личности в процессе обучения // Философия образования, 2004. -№3(11).-С. 233-241.

36. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы. СПб.:Питер, 2000.- 508 с.38