Темы диссертаций по психологии » Психология развития, акмеология

автореферат и диссертация по психологии 19.00.13 для написания научной статьи или работы на тему: Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте

Автореферат по психологии на тему «Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте», специальность ВАК РФ 19.00.13 - Психология развития, акмеология
Автореферат
Автор научной работы
 Евстигнеева, Юлия Михайловна
Ученая степень
 кандидата психологических наук
Место защиты
 Москва
Год защиты
 2003
Специальность ВАК РФ
 19.00.13
Диссертация по психологии на тему «Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте», специальность ВАК РФ 19.00.13 - Психология развития, акмеология
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте"

На правах рукописи

Евстигнеева Юлия Михайловна

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ОБРАЩЕНИЯ К

КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ В ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ

Специальность 19.00.13 - психология развития, акмеология

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук

Москва - 2003

Диссертация выполнена в Центре социологии образования Российской академии образования

Научный руководитель: академик РАО,

доктор психологических наук Собкин Владимир Самуилович

Официальные оппоненты: член-корр. РАО,

доктор психологических наук, профессор Петровский Вадим Артурович

доктор психологических наук, профессор Эльконин Борис Даниилович

Ведущая организация: Московский государственный

университет им. М.В. Ломоносова

Защита состоится » иолЬи. 2003 г. в часов на заседании

диссертационного совета ~Д 212.154.12 при Московском педагогическом государственном университете (103051, Москва, Малый Сухаревский пер., д.6).

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Московского педагогического государственного университета (119435, Москва, ул. Малая Пироговская, д.1).

Автореферат разослан "43 » ОЮГЫЛЬ^ 2003 г.

Ученый секретарь диссертационного совета

Счастная Т.Н.

2 соЗ-Pi

\

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ.

Актуальность исследования. За последнее десятилетие информационно-компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современной подростковой субкультуры, оказав на нее существенное влияние. Стремительное развитее компьютерной техники и интенсивность процесса информатизации обуславливают необходимость рассмотрения возрастных и социально-психологических аспектов данной проблематики в более широком социокультурном контексте. Так, если в 7080-е годы основной акцент ставился на приобщении учащихся к компьютеру преимущественно в рамках обсуждения содержания школьного образования, то в начале 90-х годов новые информационные технологии требуют своего осмысления в логике социокультурного анализа, где акцент смещается на их изучение, как особой социальной реальности. Иными словами, новые информационные технологии теперь уже не выступают только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, а играют культурообразующую роль, поскольку на их основе создается особая социокультурная среда со своим специфическим содержанием. Таким образом, проблематика школьник и компьютерная среда приобретает все большую значимость.

Одним из основных компонентов этой среды являются компьютерные игры. В этой связи особый интерес представляет анализ особенностей отношения подростков к компьютерным играм и их функционированию в современной подростковой субкультуре. Изучение специфики обращения подростков к компьютерным играм и той роли, которую игровая компьютерная деятельность играет на разных этапах подросткового возраста, позволяет обнаружить новые пласты личностных смыслов, которые приобретает игровая деятельность на данном возрастном этапе. Это определяет и новизну предлагаемого подхода, поскольку в логике возрастного развития проблематика игры и ведущей роли игровой деятельности обычно связывается с дошкольным возрастом (Божович Л.И., Леонтьев А.Н., Мухина B.C., Поливанова К.Н., Славина Л.С., Смирнова Е.О., Собкин B.C., Эльконин Д.Б. и др.). Однако если следовать взглядам Л.С. Выготского (1978), то можно полагать, что роль игры весьма значима и на других этапах онтогенеза. Популярность компьютерных игр 9Р.?Дй - подростков и их

широкое распространение в современной подростковой субкультуре позволяет высказать предположение об особой роли игры на данном возрастном этапе. Более того, можно полагать, что в подростковом возрасте игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и преодолении характерного для этого возраста кризиса идентичности.

Следует также отметить, что в последнее время проведен ряд исследований, посвященных изучению проблематики пользования компьютером в подростковом возрасте (Бабаева Ю.Д., Белинская Е.П., Войскунский A.B., Жичкина А.Е., Собкин B.C., Хворостов A.B. и др.). Однако собственно проблематика функционирования компьютерной игры в подростковой субкультуре и факторов, обуславливающих обращение подростков к игровой компьютерной деятельности, пока остается за рамками научного изучения. Таким образом, данное диссертационное исследование позволяет частично заполнить этот пробел.

В качестве объекта исследования выступили мнения учащихся общеобразовательных школ г. Москвы, высказанные ими в ходе проведенного анкетного опроса, характеризующие поведенческие, когнитивные и аффективные аспекты обращения подростков к компьютерным играм.

Предметом исследования являются факторы, определяющие психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте:

мотивация обращения подростков к компьютерным играм;

- жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр;

- доминирующие эмоциональные состояния, возникающие в процессе компьютерной игры;

- психолошческие факторы, обуславливающие зависимость (аддшсцию) от компьютерных игр.

Основные гипотезы исследования:

- исходя из представлений JI.C. Выготского о различной роли игры в развитии на разных этапах онтогенеза, можно предположить, что мотивация обращения подростка к компьютерным играм обусловлена характерными изменениями мотивационно-потребностной сферы на разных этапах подростничества;

- анализ психологической проблематики игры дает основание предположить наличие сложных, мотивационно обусловленных механизмов перехода из реального пространства в игровое, которые связаны с модусами жизненного ориентирования подростка. При этом можно думать, что зависимость (аддикция) от компьютерных игр содержательно связана с нарциссическим и инцестуально-симбиотическим модусами жизненного ориентирования (Фромм Э.).

Цель исследования заключается в определении роли компьютерной игры в подростковой субкультуре и в изучении специфики компьютерной игровой деятельности и психологических особенностей отношения к компьютерным играм на разных этапах подростничества.

Задачами исследования являлись:

- анализ литературы, посвященной проблематике исследования;

- разработка программы и инструментария исследования;

- разработка жанровой типологии компьютерных игр;

- сбор эмпирического материала об особенностях обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте;

- статистическая обработка и анализ собранного эмпирического материала в соответствии с целями и гипотезами исследования.

Методы исследования. Настоящее исследование базируется на материалах анкетного опроса подростков. Для обработки полученных данных использовались методы математической статистики, включающие анализ статистически значимых различий и факторный анализ методом главных компонент с последующим вращением по критерию Уаптах Кайзера.

Экспериментальная база. В ходе реализации программы по специально разработанной нами анкете, содержащей 52 вопроса, было опрошено 1152 учащихся 7-х, 9-х и 11-х классов общеобразовательных школ. Опрос проводился в 16 школах разных округов г. Москвы.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. В течение последних десяти лет процесс информатизации оказал существенное влияние на подростковую субкультуру, трансформировав структуру досуга и информационное пространство современного подростка. При этом

влияние процесса информатизации по-разному отразилось на изменении субкультуры мальчиков и девочек.

2. Игра является основным типом деятельности, реализуемым подростком при пользовании компьютером. Интерес к игровой компьютерной деятельности сохраняется на протяжении всего подросткового возраста, что позволяет говорить о высокой значимости игровой деятельности в период подростничества. В то же время полученные результаты позволили выявить существенные различия в мотивации обращения к игре на разных этапах подросткового возраста.

3. Результаты проведенного факторного анализа исходных данных позволили выделить три типа игровых установок подростков, которые согласуются с модусами жизненного ориентирования, и определяются комплексами характерных мотивов, побуждающих подростков к игре, а также спецификой эмоциональных состояний, переживаемых в процессе игры. При этом, как показывают полученные данные, именно для нарциссического и инцестуально-симбиотического типов ориентации на игру характерна персеверация игровой ситуации, как во сне, так и в реальной жизни, что и вызывает проявление зависимости (аддикции) от компьютерной игры.

Достоверность и надежность полученных результатов обусловлены адекватностью используемых методов поставленным целям и задачам исследования, репрезентативностью выборки и учетом статистически значимых различий между изучаемыми параметрами.

Научная новизна исследования определяется тем, что в нем впервые проведено комплексное изучение специфики обращения подростков к компьютерной игре и ее роли на разных этапах подросткового возраста, а также разработана модель возникновения феномена аддикции от компьютерных игр.

Практическая значимость. Материалы данного исследования могут быть использованы специалистами в области педагогики, психологии и социологии, а также служить базой для проведения последующих психолого-педагогических исследований в сфере образования, направленных на выявление влияния информационно-компьютерных технологий, как на образовательный процесс, так и на трансформации подростковой субкультуры.

Наряду с этим, в диссертационной работе представлена и описана модель возникновения феномена зависимости (аддикции) от компьютерных игр. Таким образом, материалы диссертационного исследования могут быть использованы при разработке психолого-педагогических программ по предотвращению феномена аддикции.

Апробация работы. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседаниях Ученого совета Центра социологии образования Российской академии образования. Материалы исследования легли в основу докладов на Первом Всероссийском Социологическом Конгрессе (Санкт-Петербург, 2000), на заседании Исследовательского комитета "Социология образования" Российского общества социологов, на семинаре "Актуальные задачи социологии образования" (Москва, 2001), на IV Ежегодной Конференции "Построение стратегического сообщества через образование и науку" (Москва, 2001), на конференции «Становление информационного общества в России: философские, политические и социокультурные проблемы» (Москва, 2001).

Структура диссертационной работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Текст диссертации иллюстрирован 11 таблицами и 26 рисунками.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обосновывается актуальность проблематики исследования, определяется предмет, формулируются гипотеза, цели и задачи исследования, научная новизна и практическая значимость, дается характеристика исследовательских методов.

Первая глава, - "Особенности отношения к информационно-коммуникационным технологиям в подростковом возрасте", - содержит анализ роли информационных технологий в подростковой субкультуре и место компьютерной игры в общей структуре компьютерной деятельности подростка. Обсуждаются особенности обращения подростков к компьютерной игре: места (дом, школа, компьютерный клуб, работа родителей), где она обычно реализуется; частота обращения и количество времени, которое подростки уделяют

компьютерной игровой деятельности. При этом особое внимание в ходе анализа полученных данных уделяется возрастной динамике и гендерным различиям.

Анализ полученных данных показывает, что использование компьютера занимает значимое место в структуре досуга современного подростка - его отмечает каждый четвертый (25,6%). При этом сопоставление полученных в ходе исследования данных с результатами предыдущих исследований (Собкин B.C., Писарский П.С., 1992) показывает, что за последнее десятилетие процесс информатизации существенно трансформировал структуру досуга подростка (Таблица 1).

Таблица 1.

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга школьников (%)

Виды деятельности 1991 N=1162 2000 N=1141

Общение с друзьями 79,3 53,9

Чтение книг 45,4 26,6

Просмотр телепередач 42,7 44,7

"Общение" с компьютером 1,8 25,6

Из представленных в таблице данных видно, что за последние десять лет значительно снизился процент учащихся, отдающих предпочтение чтению книг и общению с друзьями. В то же время, практически не изменилась доля учащихся, указывающих на просмотр телепередач. Наряду с этим резко возросла доля учащихся, отмечающих «общение» с компьютером как любимый вид проведения досуга. Таким образом, полученные данные позволяют сделать вывод о том, что структура досуга школьника, живущего в крупном мегаполисе, за последние десять лет претерпела весьма существенные изменения. При этом принципиальным моментом здесь оказывается «компьютеризация» досуга школьника, поскольку чтение книг и общение со сверстником заменяется «общением» с компьютером. В то же время, анализ данных позволил выявить существенные тендерные различия в отношении к пользованию компьютером, как к форме проведения досуга. Так, девочки гораздо чаще, чем мальчики отмечают значимость для них общения с друзьями и реже - "общения" с компьютером. Это позволяет сделать вывод о том, что "компьютеризация" досуга в основном отразилась на субкультуре мальчиков. В то же время на всех этапах подросткового возраста (от 7-го к 11-му классу) ни у

мальчиков, ни у девочек не происходит каких-либо существенных изменений в использовании компьютера в свободное от учебы время. Эти данные свидетельствуют о том, что различия в позитивном отношении к компьютеру, как к форме проведения досуга, у мальчиков и девочек складываются на более раннем возрастном этапе.

Специальное внимание в первой главе уделено ряду аспектов, характеризующих поведенческие особенности пользования подростками компьютерной техникой. Среди них: регулярность и интенсивность пользования компьютером; типы деятельности, реализуемые подростками при пользовании компьютером.

Полученные в ходе исследования данные показывают, что общее число учащихся, регулярно пользующихся компьютером, составляет 56,0%. При этом ежедневное общение с компьютером у школьников составляет 1,2 часа - у "регулярных пользователей" компьютера интенсивность ежедневного общения составляет 2,5 часа, а у "нерегулярных пользователей" - 0,8 часа. В то же время, наблюдаются существенные тендерные различия, как относительно доли регулярных пользователей, так и интенсивности пользования компьютером. Так, среди мальчиков число "регулярных пользователей" заметно выше, чем среди девочек (соответственно: 65,7% и 46,5%). Анализ тендерных различий в интенсивности пользования компьютером показывает, что ежедневная интенсивность общения девочек с компьютером практически в два раза ниже, чем у мальчиков. В целом, полученные данные позволяют сделать вывод о том, что мальчики в существенно большей степени включены в пользование информационными технологиями, чем девочки.

В работе уделено специальное внимание анализу содержательных особенностей интереса подростков к компьютерам. Так, результаты специально проведенного факторного анализа полученных данных позволили выделить два фактора (см. рис. 1).

0,5 -

М11

м9

пользование

•6-

Р2

-1,5

-1

-0,5

0,5

1,5

Д11

-1,5 -1

отсутствие интереса к компьютерам

Рис. 1. Возрастные особенности размещения мальчиков и девочек в пространстве выделенных факторов Р1 ("углубленный интерес к компьютерам" -"отсутствие интереса") и Б2 ("интерес к компьютерной коммуникации и использованию компьютеров в повседневной жизни" - "интерес к компьютерным играм")

Представленные на рисунке результаты факторного анализа весьма показательны. Так, первый фактор характеризует оппозицию "интерес к миру компьютеров - отсутствие интереса". Из рисунка видно, что размещение учащихся по оси первого фактора явно дифференцирует мальчиков и девочек. При этом, если у мальчиков уже к седьмому классу сформирован достаточно выраженный интерес к различным аспектам компьютерной техники (программированию, устройству компьютеров и информационным технологиям), который устойчиво сохраняется у них на разных этапах подросткового возраста, то девочки на протяжении всего этого возрастного периода остаются в целом весьма равнодушными к данным аспектам. Во-вторых, особое внимание следует обратить на размещение учащихся по оси второго фактора. Второй выделенный фактор Р2 поляризует интерес к компьютерам в плане игровой деятельности с одной стороны, и интерес к компьютеру, как к средству коммуникации и использованию компьютера в повседневной жизни - с другой. При этом по оси второго фактора обнаруживается явная возрастная динамика. Так, семиклассники (и мальчики и девочки) проявляют повышенный интерес к компьютерным играм. С возрастом же (причем у мальчиков уже в девятом классе) школьники переориентируют свой интерес на

прагматическое использование компьютеров, и использование их как средств коммуникации.

Еще одним весьма содержательным показателем, характеризующим отношение подростков к использованию компьютерной техники, являются их предпочтения в использовании тех или иных компьютерных программ. Полученные в ходе исследования данные относительно использования подростками различных компьютерных программ фиксируют высокую значимость компьютерной игры в подростковом возрасте. Так, компьютерная игра имеет наиболее высокий рейтинг среди компьютерных программ, как у регулярных, так и у нерегулярных пользователей компьютера, а время, уделяемое подростками компьютерной игре, составляет 72% от общего бюджета времени при ежедневной работе на компьютере. В то же время, с возрастом наблюдается существенное сокращение доли подростков, отмечающих в качестве наиболее часто используемых программ компьютерные игры, что согласуется с общим падением интереса к компьютерным играм по мере взросления.

Общие средние данные по всей выборке опрошенных респондентов показывают, что 64% учащихся "сейчас играют" в компьютерные игры. Треть же (30,6%) указали на то, что в компьютерные игры они "играли раньше, но сейчас уже не играют". При этом характерно, что доля школьников, отмечающих, что в настоящий момент они играют в компьютерные игры, практически не изменяется во всех возрастных группах: в седьмом - 65,9%, в девятом - 65,0%, в одиннадцатом - 60,5%. Таким образом, эта данные позволяют сделать вывод о том, что на протяжении всего подросткового возраста компьютерная игра занимает значимое место в жизни школьника.

Вторая глава, - "Психологические особенности компьютерной игры в подростковом возрасте", - включает анализ жанровых предпочтений подростков в области компьютерных игр; мотивов, побуждающих подростков обращаться к компьютерным шрам; эмоциональных состояний, возникающих у них в процессе игровой компьютерной деятельности. Проводится сопоставление мотивов и возникающих в ходе игры эмоциональных состояний в зависимости от жанровых

предпочтений. Особое внимание при анализе данных уделяется возрастной динамике и тендерным различиям.

В данной главе проводится анализ различных типологий компьютерных игр (Шмелев А.Г., 1990; Смирнова Е.О., Радева Р.Е., 2000), а также обосновывается классификация компьютерных игр, которая используется автором при проведении настоящего исследования. Предлагаемая жанровая типология компьютерных игр основана на целевой направленности самих игр и позиции игрока, что позволило выделить 11 жанров компьютерных шр: action, 3d action, симулятор, аркадная игра, стратегия, RPG (ролевая игра), Adventure (приключение), Quest, спортивные игры, настольные игры, обучающие игры. Полученные в ходе исследования данные показывают, что в жанровых предпочтениях компьютерных шр между мальчиками и девочками существуют содержательные различия. Так, мальчики существенно чаще предпочитают игры следующих жанров: стратегии, 3dAction, спортивные шры, игры-симуляторы и RPG (ролевые компьютерные игры). Девочки же более сориентированы на настольные, обучающие игры и игры жанра Adventure (приключения). При этом, если у мальчиков на протяжении всего подросткового периода не происходит каких-либо изменений в жанровых предпочтениях, то у девочек к старшему подростковому возрасту заметно возрастает популярность игр, в основе которых лежат сюжеты, связанные с борьбой соперников. Подобные возрастные изменения позволяют сделать вывод о том, что с возрастом у девочек все в большей степени проявляются маскулинные установки при выборе предпочитаемых компьютерных игр.

С целью более детального изучения жанровых предпочтений компьютерных игр у мальчиков и девочек был проведен специальный факторный анализ, результаты которого позволили выделить два фактора. Первый фактор поляризует два типа игровых установок, соответствующих двум уровням структурной организации текста (Пропп В Л.); игровая установка на динамику изменения роли и игровая установка на динамику развития сюжета. Этот фактор также характеризуется оппозицией "внешней и внутренней точки зрения" (Бахтин М.М., Лотман Ю.М., Успенский Б.А.) и определяет особый тип включенности игрока в компьютерную игру: присутствие в игровой ситуации изнутри и взгляд на нее извне. Второй фактор характеризуется оппозицией "состязательность -

информированность", где состязательность связана с агонистической игровой установкой (Хейзинга Й.), а информированность - с доминантной установкой на приобретение знаний и умений. Результаты факторного анализа эмпирических данных показывают наличие как тендерных, так и возрастных различий в жанровых предпочтениях подростков в области компьютерных игр. Так, для мальчиков характерно принятие внутренней позиции персонажа ("внутренняя точка зрения"), ориентация на изменение характеристик персонажа и состязательность. Причем если на всем протяжении подросткового возраста в их жанровых ориентациях не происходит каких-либо значимых изменений, то у девочек общая возрастная динамика в изменении жанровых предпочтений компьютерных игр связана с усилением значимости агонистического начала (переориентацией на состязательные игры) и с переориентацией на сюжет.

Анализ полученных данных показывает, что ведущими при обращении к компьютерной игре являются два мотива: мотив «скучно, нечем заняться», который характерен для каждого второго подростка (44,8%) и мотив «желание развлечься» (его отмечает 33,2%). Этот момент крайне важен, поскольку особым образом характеризует современную ситуацию подростничества: подобная фиксация характеризует особое состояние "незаполненности" жизненно-смыслового пространства подростка. Оба доминирующих мотива выступают, по сути дела, как единая по своему семантическому основанию бинарная оппозиция -"скука-развлечение".

Анализ данных относительно эмоциональных состояний, переживаемых подростками в процессе компьютерной игры, показывает, что позитивные эмоции - "азарт", "радость", "чувство превосходства над соперником" - у подростков доминируют над негативными. Негативные эмоции ("недовольство собой" и "страх") "очень часто" возникают лишь у весьма ограниченного числа опрошенных. При этом мальчики более аффективно относятся к игровой ситуации, чем девочки - они чаще испытывают как разнообразные позитивные, так и негативные эмоции. Наряду с этим, у мальчиков возрастная динамика изменений отчетливо прослеживается относительно практически всех эмоциональных модальностей: происходит заметное падение интенсивности переживаний в ходе игры, как по позитивным, так и по негативным эмоциональным модальностям.

Особое внимание во второй главе уделено анализу последействия компьютерной игры и мотивационно-эмоционалышх комплексов. На основе проведенного анализа построена модель зависимости от компьютерных игр. Исследование эмоционального последействия игры позволяет оценить степень включенности подростков в игровую ситуацию. В ходе опроса мы просили респондентов ответить на вопрос о том, как часто у них возникают ситуации проигрывания игровой ситуации в отсутствие компьютера в повседневной жизни или в сновидениях. На возникновение таких ситуаций либо "постоянно", либо "часто", либо "эпизодически" в повседневной жизни указали около трети учащихся (35,6%), в сновидениях - каждый четвертый (26,5%). При этом следует отметить, что среди мальчиков подобные состояния существенно более распространены, чем у девочек. Наряду с этим, у мальчиков наблюдается тенденция снижения возникновения подобных ситуаций с возрастом, что соответствует отмеченному выше падению интенсивности эмоциональных переживаний в процессе игры, и свидетельствует о существующей зависимости между непосредственной эмоциональной включенностью в процесс игры и ее последействием. С целью более детального анализа последействия компьютерной игры, был проведен специальный факторный анализ, направленный на выявление взаимосвязей между соответствующими жанрами компьютерных игр; мотивацией обращения к ним; характеристиками эмоциональных состояний, возникающих в процессе игры; игровыми позициями и эмоциональным последействием компьютерных игр. Результаты факторного анализа позволили выделить три фактора, характеризующие различные типы игровых установок, которые содержательно соотносятся с модусами жизненного ориентирования - биофилическим, нарциссическим и инцестуально-симбиотическим (Фромм Э.). Поскольку модусы жизненного ориентирования по Э. Фромму характеризуют структуру влечений, то в данном случае, можно говорить о своеобразных типах мотивации, определяющих обращение подростка к компьютерной игре. Если учесть, что доминирующим типом мотивации в прямом вопросе, касающемся причин обращения к компьютеру выступила мотивация "скучно, нечем заняться", то можно предположить, что подросток выходит из этого "пустого", содержательно незаполненного жизненного пространства в пространство игры, реализуя в нем соответствующие модусы

жизненного ориен тирования. При этом для биофилического типа обращения к игре характерно переживание положительных эмоций и отсутствие персеверации игровых ситуаций, как в реальной жизни, так и в сновидениях. В основе инцесту алыюго типа лежат межролевые отношения, возникающие в процессе ролевой компьютерной игры. Этому типу соответствует возникновение страха в процессе игры и наличие персеверации игровой ситуации и в реальной жизни и в сновидениях. И, наконец, третий тип обращения к компьютерной игре -нарциссический, характеризуют такие эмоциональные состояния, как "недовольство собой" и "агрессия". Подобная ориентация на игру также вызывает наличие персеверации игровой ситуации и в реальной жизни и в сновидениях.

На основе полученных данных была построена модель возникновения зависимости от компьютерной игры (см. рис. 2).

Рис. 2. Схема, разворачивания игровых отношений в пространстве "реальности", "игры" и "сновидений"

Результаты факторного анализа позволили нам выделить два слоя игры. Один, условно обозначим его "игра как игра", характеризуется особым типом реализации игровой позиции. Здесь игрок рефлексирует свои отношения в процессе игры как игровые, четко фиксируя грань между игрой и реальностью. Иными словами, эта игровая позиция с внешней точки зрения по отношению к самой игре: "я играю, но шровое пространство представлено в виде объекта". Выход в это игровое пространство, как правило, обусловлен биофилической ориентацией. Другой слой характеризует совершенно иной тип принятия игровой роли. Игра воспринимается "как реальность", игрок находится "внутри игровой ситуации". Принятие подобной позиции связано с нарциссической и инцестуально-

симбиотической ориентацией. При этом реализация самой игровой позиции связана с широкой гаммой эмоциональных переживаний, на которых фиксировано внимание играющего. Причем сам слой этих переживаний достаточно тонко дифференцируется относительно разных эмоциональных модальностей: радость, азарт, чувство превосходства, агрессия, недовольство собой, страх. При этом заметим, что именно комплекс таких переживаний, как чувство превосходства над соперником, агрессия, недовольство собой и страх обуславливают персеверацию игровых ситуаций в обыденной жизни и в сновидениях.

В заключении диссертации сформулированы основные выводы исследования, основанные на анализе полученных эмпирических данных и подтверждающие гипотезы исследования.

Результаты проведенного нами исследования позволяют сделать следующие основные выводы:

1. Сравнительный анализ полученных нами данных с результатами исследований, проведенных за последнее десятилетие, позволяет сделать общий вывод о том, что структура досуга подростка, живущего в крупном мегаполисе, за последние десять лет претерпела весьма существенные изменения. При этом принципиальным моментом здесь оказывается "компьютеризация" досуга школьника, поскольку чтение книг и общение со сверстником заменяется "общением" с компьютером. При этом доминирующим типом компьютерной деятельности подростка оказывается игра, что позволяет сделать вывод об особой роли игры на этапе подростничества.

2. Результаты факторного анализа позволили выявить существенные возрастные изменения при переходе от младшего подросткового к старшему подростковому возрасту в мотивации обращения подростков к компьютерной игре. При этом возрастная переориентация на агонисшческую установку в игре и стремление к эмоциональной компенсации характерна именно для мальчиков. Таким образом, наша гипотеза относительно того, что основными мотивами обращения к компьютерной игре в подростковом возрасте являются стремление к эмоциональной компенсации и реализация агонистических тенденций частично подтвердилась.

3. Проведенный факторный анализ позволил выделить три типа игровых установок подростков, которые согласуются с модусами жизненного ориентирования, и обладают комплексом характерных мотивов, побуждающих подростков к игре, и эмоциональных состояний, переживаемых в процессе игры. При этом именно для нарциссического и инцестуально-симбиотического типа ориентации на игру характерна персеверация игровой ситуации как во сне, так и в реальной жизни, что и обуславливает возникновение зависимости (адцикции) от компьютерной игры.

Основные положения диссертационной работы изложены автором в следующих публикациях:

1. Евстигнеева Ю.М. Подросток: виртуальность и социальная реальность. По материалам социологического исследования. Труды по социологии образования. Том VI. Выпуск X. - М: Центр социологии образования РАО, 2001 -С. 15-51, 74-114 (10 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., 50% личного участия)

2. Евстигнеева Ю.М. Информационная среда и проблемы социализации подростков // Социология и общество. Тезисы Первого Всероссийского социологического конгресса "Общество и социология: новые реалии и новые идеи" - С-Пб.: Изд-во "Скифия", 2000 - С. 170-171 (0,1 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., 50% личного участия)

3. Евстигнеева Ю.М. Компьютер и социология подросткового неравенства // ж. Педология. Новый век. - 2000. - № 4 - С. 66-68 (0,2 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., 50% личного участия)

4. Евстигнеева Ю.М. Опыт кросс-культурного исследования факторов, влияющих на применение компьютеров в школьном образовании (По материалам международного исследования "The Use of Computers in Education Worldwide") // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. /Под ред. В.С.Собкина. - М.: Центр Социологии Образования РАО, 2000. - С.244-256 (0,8 п.л.)

5. Евстигнеева Ю.М. Как чувствует себя в школе... компьютер? // газета "Первое сентября" - 4 сентября 2001, № 61 (1043) (0,2 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., Равлюк С.Г., 30% личного участия)

6. Евстигнеева Ю.М. Место новых информационных технологий в жизни современного школьника // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий (Материалы международной интернет-конференции, проходившей 20.03 - 14.05.2001 на информационно-образовательном портале WWW.AUDITORIUM.ru) - М.: Московский общественный научный фонд, 2001 - С. 16-21 (0,3 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., 50% личного участия)

7. Евстигнеева Ю.М. Особенности интереса учащихся к компьютерным шрам: жанровые предпочтения // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий (Материалы международной интернет-конференции, проходившей 20.03 - 14.05.2001 на информационно-образовательном портале WWW.AUDITORIUM.ru) - М.: Московский общественный научный фонд, 2001 - С.27-31 (0,2 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., 50% личного участия)

8. Евстигнеева Ю.М. Компьютер как фактор социального неравенства в подростковой среде // Становление информационного общества в России: философские, политические и социокультурные проблемы. Тезисы региональной межвузовской конференции. Москва, 15-16 ноября 2001 г. - М., 2001 - С.34-35 (0,1 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., 50% личного участия)

9. Евстигнеева Ю.М. Виртуальная атака // газета "Первое сентября" - 2 февраля 2002, № 8 (1084) (0,2 п.л.) (в соавторстве с Собкиным B.C., 50% личного участия)

Подп. к печ. 20.10.2003 Объем 1,0 п.л. Заказ № 385 Тир. 100 Типография МПГУ

со

и ' Ï Г])

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата психологических наук, Евстигнеева, Юлия Михайловна, 2003 год

ВВЕДЕНИЕ.

ГЛАВА I. ОСОБЕННОСТИ ОТНОШЕНИЯ К ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ В ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ.

1.1. Компьютер в структуре досуга подростка.

1.2. Место компьютера в информационном пространстве подростка.

1.3. Специфика пользования подростком компьютерной техникой.

1.4. Содержательные аспекты интереса подростков к миру компьютеров.

ГЛАВА И. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ.

2.1. Общая характеристика включенности подростков в компьютерную игровую деятельность.

2.2. Жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр.

2.3. Мотивы обращения к компьютерным играм.

2.4. Характеристика особенностей эмоциональных состояний подростков при игре в компьютерные игры.

2.5. Модель, характеризующая типы обращения к (компьютерным играм в подростковом возрасте.

Введение диссертации по психологии, на тему "Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте"

Актуальность исследования. За последнее десятилетие информационно-компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современной подростковой субкультуры, оказав на нее существенное влияние. Стремительное развитие компьютерной техники и интенсивность процесса информатизации обуславливают необходимость рассмотрения возрастных и социально-психологических аспектов данной проблематики в более широком социокультурном контексте. Так, если в 70-80-е годы основной акцент ставился на приобщении учащихся к компьютеру преимущественно в рамках обсуждения содержания школьного образования, то в начале 90-х годов новые информационные технологии требуют своего осмысления в логике социокультурного анализа, где акцент смещается на их изучение, как особой социальной реальности. Иными словами, новые информационные технологии теперь уже не выступают только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, а играют культурообразующую роль, поскольку на их основе создается особая социокультурная среда со своим специфическим содержанием. Таким образом, проблематика школьник и компьютерная среда приобретает все большую значимость.

Одним из основных компонентов этой среды являются компьютерные игры. В этой связи особый интерес представляет анализ особенностей отношения подростков к компьютерным играм и их функционированию в современной подростковой субкультуре. Изучение специфики обращения подростков к компьютерным играм и той роли, которую игровая компьютерная деятельность играет на разных этапах подросткового возраста, позволяет обнаружить новые пласты личностных смыслов, которые приобретает игровая деятельность на данном возрастном этапе. Это определяет и новизну предлагаемого подхода, поскольку в логике возрастного развития проблематика игры и ведущей роли игровой деятельности обычно связывается с дошкольным возрастом (Божович Л.И., Леонтьев А.Н., Мухина B.C., Поливанова К.Н., Славина Л.С., Смирнова Е.О., Собкин B.C., Эльконин Д.Б. и др.). Однако если следовать взглядам Л.С. Выготского (1978), то можно полагать, что роль игры весьма значима и на других этапах онтогенеза. Популярность компьютерных игр среди подростков и их широкое распространение в современной подростковой субкультуре позволяет высказать предположение об особой роли игры на данном возрастном этапе. Более того, можно полагать, что в подростковом возрасте игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и преодолении характерного для этого возраста кризиса идентичности.

Следует также отметить, что в последнее время проведен ряд исследований, посвященных изучению проблематики пользования компьютером в подростковом возрасте (Бабаева Ю.Д., Белинская Е.П., Войскунский А.В., Жичкина А.Е., Собкин B.C., Хворостов А.В. и др.). Однако собственно проблематика функционирования компьютерной игры в подростковой субкультуре и факторов, обуславливающих обращение подростков к игровой компьютерной деятельности, пока остается за рамками научного изучения. Таким образом, данное диссертационное исследование позволяет частично заполнить этот пробел.

В качестве объекта исследования выступили мнения учащихся общеобразовательных школ г.Москвы, высказанные ими в ходе проведенного анкетного опроса, характеризующие поведенческие, когнитивные и аффективные аспекты обращения подростков к компьютерным играм.

Предметом исследования являются факторы, определяющие психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте: мотивация обращения подростков к компьютерным играм; жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр;

- доминирующие эмоциональные состояния, возникающие в процессе компьютерной игры; психологические факторы, обуславливающие зависимость (аддикцию) от компьютерных игр.

Основные гипотезы исследования:

- исходя из представлений Л.С.Выготского о различной роли игры в развитии на разных этапах онтогенеза, можно предположить, что мотивация обращения подростка к компьютерным играм обусловлена характерными изменениями мотивационно-потребностной сферы на разных этапах подростничества;

- анализ психологической проблематики игры дает основание предположить наличие сложных, мотивационно обусловленных механизмов перехода из реального пространства в игровое, которые связаны с модусами жизненного ориентирования подростка. При этом можно думать, что зависимость (аддикция) от компьютерных игр содержательно связана с нарциссическим и инцестуально-симбиотическим модусами жизненного ориентирования (Фромм Э.).

Цель исследования заключается в определении роли компьютерной игры в подростковой субкультуре и в изучении специфики компьютерной игровой деятельности и психологических особенностей отношения к компьютерным играм на разных этапах подростничества.

Задачами исследования являлись: анализ литературы, посвященной проблематике исследования; разработка программы и инструментария исследования; разработка жанровой типологизации компьютерных игр; сбор эмпирического материала об особенностях обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте; статистическая обработка и анализ собранного эмпирического материала в соответствии с целями и гипотезами исследования.

Методы исследования. Настоящее исследование базируется на материалах анкетного опроса подростков. Для обработки полученных данных использовались методы математической статистики, включающие анализ статистически значимых различий и факторный анализ методом главных компонент с последующим вращением по критерию Varimax Кайзера.

Экспериментальная база. В ходе реализации программы по специально разработанной нами анкете, содержащей 52 вопроса, было опрошено 1152 учащихся 7-х, 9-х и 11-х классов общеобразовательных школ. Опрос проводился в 16 школах разных округов г.Москвы.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. В течение последних десяти лет процесс информатизации оказал существенное влияние на подростковую субкультуру, трансформировав структуру досуга и информационное пространство современного подростка. При этом влияние процесса информатизации по-разному отразилось на изменении субкультуры мальчиков и девочек.

2. Игра является основным типом деятельности, реализуемым подростком при пользовании компьютером. Интерес к игровой компьютерной деятельности сохраняется на протяжении всего подросткового возраста, что позволяет говорить о высокой значимости игровой деятельности в период подростничества. В то же время полученные результаты позволили выявить существенные различия в мотивации обращения к игре на разных этапах подросткового возраста.

3. Результаты проведенного факторного анализа исходных данных позволили выделить три типа игровых установок подростков, которые согласуются с модусами жизненного ориентирования, и определяются комплексами характерных мотивов, побуждающих подростков к игре, а также спецификой эмоциональных состояний, переживаемых в процессе игры. При этом, как показывают полученные данные, именно для нарциссического и инцестуально-симбиотического типов ориентации на игру характерна персеверация игровой ситуации, как во сне, так и в реальной жизни, что и вызывает проявление зависимости (аддикции) от компьютерной игры.

Достоверность и надежность полученных результатов обусловлены адекватностью используемых- методов поставленным целям и задачам исследования, репрезентативностью выборки и учетом статистически значимых различий между изучаемыми параметрами.

Научная новизна исследования определяется тем, что в нем впервые проведено комплексное изучение специфики обращения подростков к компьютерной игре и ее роли на разных этапах подросткового возраста, а также разработана модель возникновения феномена аддикции от компьютерных игр.

Практическая значимость. Материалы данного исследования могут быть использованы специалистами в области педагогики, психологии и социологии, а также служить базой для проведения последующих психолого-педагогических исследований в сфере образования, направленных на выявление влияния информационно-компьютерных технологий, как на образовательный процесс, так и на трансформации подростковой субкультуры.

Наряду с этим, в диссертационной работе представлена и описана модель возникновения феномена зависимости (аддикции) от компьютерных игр. Таким образом, материалы диссертационного исследования могут быть использованы при разработке психолого-педагогических программ по предотвращению феномена аддикции.

Апробация работы. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседаниях Ученого совета Центра социологии образования Российской академии образования. Материалы исследования легли в основу докладов на Первом Всероссийском Социологическом Конгрессе (Санкт-Петербург, 2000), на заседании Исследовательского комитета "Социология образования" Российского общества социологов, на семинаре "Актуальные задачи социологии образования" (Москва, 2001), на IV Ежегодной Конференции "Построение стратегического сообщества через образование и науку" (Москва, 2001), на конференции «Становление информационного общества в России: философские, политические и социокультурные проблемы» (Москва, 2001).

Структура диссертационной работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Текст диссертации иллюстрирован 11 таблицами и 26 рисунками.

Заключение диссертации научная статья по теме "Психология развития, акмеология"

Результаты исследования позволили определить характер трансформаций подростковой субкультуры, произошедших под влиянием информационных технологий и охарактеризовать социальную ситуацию пользования информационными технологиями в подростковом возрасте.

Проведенный сравнительный анализ данных показал, что за последнее десятилетие процесс информатизации существенно трансформировал как структуру досуга, так и информационную среду подростка. Эти изменения обусловлены тем, что использование компьютерных технологий резко повысило свой статус как среди предпочитаемых подростками видов деятельности, так и источников информации. Характер трансформаций заключается в «компьютеризации досуга» подростка, когда чтение книг и непосредственное общение со сверстниками вытесняется "общением" с компьютером. При этом компьютеризация досуга в основном отразилась на субкультуре мальчиков-подростков, поскольку значимость компьютера в структуре досуга у мальчиков всех возрастных групп гораздо выше, чем у девочек. Важно обратить внимание и на то, что среди девочек доля регулярных пользователей компьютерами в 11-м классе достигает уровня, соответствующего числу пользователей у мальчиков-семиклассников. В этой связи можно сделать вывод о разном возрастном темпе вхождения в компьютерную культуру мальчиков и девочек.

Наряду с увеличением популярности пользования компьютером в структуре досуга подростка, возросла и значимость Интернета, как источника информации. Здесь также обнаружились существенные тендерные различия. Так, у мальчиков-старшеклассников в рейтинге полезных и интересных источников информации Интернет вышел на первое место, в то время как у девочек он занимает лишь четвертое.

Анализ полученных данных показал, что существенная переоценка роли Интернета, как "интересного и полезного" источника информации происходит при переходе от младшего подросткового возраста к старшему. Таким образом, в изменении отношения подростков к Интернету проявляется общая закономерность социального развития подростка - "расширение социальной среды". В этой связи можно рассматривать Интернет, как своеобразное виртуальное социальное пространство, с помощью которого подросток не только получает необходимую информацию, но и расширяет среду своего социального взаимодействия.

Анализ полученных данных относительно мотивации обращения подростков к компьютерам позволил выявить существенные возрастные и тендерные различия. Так, если у мальчиков уже к седьмому классу сформирован достаточно выраженный интерес к различным аспектам компьютерной техники (программированию, устройству компьютеров и информационным технологиям), который устойчиво сохраняется на протяжении подросткового возраста, то девочки в течение всего этого возрастного периода остаются в целом весьма равнодушными к данным аспектам. Наряду с этим обнаружилась общая возрастная тенденция, связанная с переориентацией подростков (и мальчиков, и девочек) по мере взросления от игровой компьютерной деятельности к прагматическому использованию компьютеров, и использованию их как средств коммуникации.

Наряду с этим компьютерная игра оказывается на первом месте по своей привлекательности относительно других аспектов пользования компьютером. Подобная значимость компьютерных игр подтверждается также и при ответе подростков на вопрос о том, какими компьютерными программами они пользуются чаще всего. При этом характерно, что доля подростков, отмечающих, что «в настоящий момент они играют в компьютерные игры», достаточно высока и практически не изменяется во всех возрастных группах. Это позволяет сделать вывод о том, что на протяжении всего подросткового возраста компьютерная игра занимает важное место в жизни школьника. Причем у мальчиков включенность в компьютерные игры во всех возрастах существенно выше, чем у девочек.

Анализ ответов учащихся относительно возраста приобщения школьников к компьютерным играм показал, что более половины из них впервые начали играть в компьютерные игры либо в дошкольном, либо в младшем школьном возрасте. Около трети подростков впервые познакомились с компьютерными играми в младшем подростковом возрасте. Это позволяет сделать вывод о том, что именно в младшем подростковом возрасте (5-6 класс) наблюдается своеобразный пик приобщения детей к компьютерным играм.

Полученные результаты исследования позволили охарактеризовать специфику отношения и особенности обращения подростков к компьютерным играм.

Анализ жанровых предпочтений подростков в области компьютерных игр показал, что мальчики существенно чаще предпочитают стратегии, 3dAction, спортивные игры, игры-симуляторы и RPG, девочки же более сориентированы на настольные, обучающие игры и игры жанра Adventure (приключения). При этом если у мальчиков не обнаруживается какой-либо выраженной возрастной динамики в предпочтении ими тех или иных жанров компьютерных игр, то общая возрастная динамика изменения жанровых предпочтений компьютерных игр у девочек связана с усилением значимости агонистического начала, их переориентацией на состязательные игры. В целом полученные данные относительно возрастной динамики изменения жанровых предпочтений показали, что для мальчиков характерна ориентация на изменение роли, а для девочек — динамика сюжета. Наряду с этим проведенный анализ позволил обнаружить, что на этапе подростничества игра проявляет себя, как особый культурный феномен: в игре реализуются характерные для этого возраста мотивации достижения и самоопределения, что связано с фундаментальными психологическими новообразованиями подросткового возраста.

Анализ полученных данных относительно мотивации обращения подростков к компьютерным играм показал, что к старшему подростковому возрасту обращение школьника к различным жанрам компьютерных игр приобретает полимотивированный характер. В целом же ведущими являются два мотива: «скучно, нечем заняться» и «желание развлечься». Это особым образом характеризует современную ситуацию подростничества: подобная фиксация свидетельствует о состоянии "незаполненности" жизненно-смыслового пространства подростка.

Проведенный анализ данных относительно эмоциональных состояний, переживаемых подростком при игровой компьютерной деятельности показал, что позитивные эмоции ("азарт", "радость",

• "чувство превосходства над соперником") явно доминируют над негативными ("недовольство собой", "страх"). При этом следует обратить внимание на то, что мальчики, по сравнению с девочками, более аффективно относятся к игровой ситуации: они чаще испытывают как разнообразные позитивные, так и негативные эмоции.

Наряду с этим анализ возрастной динамики эмоциональных состояний показал, что по мере взросления у подростков происходит заметное падение интенсивности переживаний в ходе игры, как по позитивным, так и по негативным эмоциональным модальностям. При этом снижается не только общий позитивный "эмоциональный тон" ("радость", "азарт"), но и реже проявляются характеристики, фиксирующие эмоциональные переживания, связанные непосредственно с ролевой позицией и ролевыми взаимоотношениями » в игре ("чувство превосходства над соперником", "недовольство собой", "агрессия"). Это позволяет сделать вывод о том, что игровая ролевая позиция оказывается эмоционально менее значимой к окончанию старшего школьного возраста.

Сопоставительный анализ жанров компьютерных игр и эмоциональных состояний, возникающих в ходе игры, позволил вывить ряд характерных моментов, связанных с возникновением негативных эмоций. Так, переживание подростками чувства «страха» в игре связано с принятием игровой роли (механизм отождествления), и характерно для игр, предполагающих не просто взаимодействие игроков, но и изменение личностно-ролевой позиции персонажа. Переживание же таких негативных эмоций, как «недовольство собой» и «агрессия», характерно для игр, фиксирующих уровень игровых достижений, что связано с такими психологическими феноменами как уровень притязаний и самооценка. Таким образом, возникновение подобных эмоций обусловлено несоответствием уровня притязаний и самооценки.

Исследование последействия игры позволило оценить степень включенности подростков в игровую ситуацию. Полученные результаты показали, что около трети подростков «проигрывают» игровые ситуации в отсутствие компьютера в повседневной жизни или в сновидениях. При этом для мальчиков подобные состояния более характерны, чем для девочек. В то же время, у мальчиков наблюдается тенденция снижения возникновения подобных ситуаций с возрастом, которая соответствует отмеченному выше падению интенсивности эмоциональных переживаний в процессе игры, что может свидетельствовать о существующей зависимости между непосредственной эмоциональной включенностью в процесс игры и ее последействием.

Детальный анализ психологических особенностей обращения подростков к компьютерным играм позволил выделить три типа игровых ориентаций подростков, которые содержательно согласуются с модусами жизненного ориентирования - биофилическим, нарциссическим и инцестуально-симбиотическим (Фромм Э.):

Биофилический тип обращения к игре характеризуется переживанием положительных эмоций и отсутствием персеверации игровых ситуаций, как в реальной жизни, так и в сновидениях.

В основе инцестуального типа лежат межролевые отношения, возникающие в процессе ролевой компьютерной игры. Этому типу соответствует возникновение страха в процессе игры и наличие персеверации игровой ситуации и в реальной жизни, и в сновидениях. Нарциссический тип обращения к игре характеризуют такие эмоциональные состояния, как "недовольство собой" и "агрессия". Подобная ориентация на игру также вызывает наличие персеверации игровой ситуации, и в реальной жизни и в сновидениях.

На основе полученных данных построена модель возникновения зависимости от компьютерной игры. Так, выход в игровое пространство мотивируется тремя модусами жизненного ориентирования - биофилическим, нарциссическим и инцестуально-симбиотическим. Вытеснение же игровой ситуации в пространство сновидений обусловлено инцестуально-симбиотической ориентацией и нарциссической. В первом случае персеверация игры в сновидениях связана с аффектами инцестуально-симбиотических разрывов, которые возникают наиболее часто в ходе ролевых компьютерных игр. Именно подобные разрывы и напряжения связаны с переживанием чувства страха, который актуализируется в сновидениях. Модус же нарциссической ориентации, связанный с уровнем притязаний и аффектом неадекватности, сопровождающийся такими переживаниями, как недовольство собой и агрессия, определяет вторую линию вытеснения аффективных состояний, возникающих в процессе игры, в пространство сновидений. Это дает основание к выводу о том, что данные два модуса жизненного ориентирования не только определяют выход в игровое пространство, но и возникающие в самой игре характерные для них типы личностных конфликтов, как правило, не разрешаются, но наоборот, скорее амплифицируются, что и требует защитной реакции по вытеснению их в пространство сновидений.

Полученные результаты позволили выделить два слоя игры. Один слой - "игра как игра", характеризуется особым типом реализации игровой позиции, когда игрок рефлексирует свои отношения в процессе игры как игровые, четко фиксируя грань между игрой и реальностью. Выход в это игровое пространство, как правило, обусловлен биофилической ориентацией. Другой слой характеризует совершенно иной тип принятия игровой роли. Игра воспринимается "как реальность", игрок находится "внутри игровой ситуации". Принятие подобной позиции связано с нарциссической и инцестуально-симбиотической ориентацией. Именно комплекс таких переживаний, как чувство превосходства над соперником, агрессия, недовольство собой и страх, характерных для этих двух типов ориентации на игру, обуславливают персеверацию игровых ситуаций в обыденной жизни и в сновидениях, что и является причиной возникновения зависимости (аддикции) от компьютерной игры.

В целом, результаты проведенного исследования позволили выявить высокую значимость игровой компьютерной деятельности в подростковом возрасте. Поскольку проблематика игры и ведущей роли игровой деятельности в психологии обычно связывается с дошкольным возрастом, результаты данного исследования дают возможность обнаружить новый смысл, который приобретает игровая деятельность на этапе подростничества.

В этой связи возникает особый вопрос, связанный с местом игровой деятельности в школе. Так, анализ полученных в ходе исследования данных относительно места реализации подростками компьютерной игровой деятельности показал, что игровая щ деятельность в школьной ситуации для подростка оказывается полностью вытесненной, поэтому важно обратить особое внимание на необходимость включения элементов игровой деятельности в педагогическую практику старшего звена школы.

Заключение

Настоящее диссертационное исследование было посвящено изучению психологических особенностей обращения подростков к компьютерным играм.

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата психологических наук, Евстигнеева, Юлия Михайловна, Москва

1. Аникеева Н.П. Педагогика и психология игры. - М., 1986.

2. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, Т. 19, . 1, с. 89100.

3. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Кобелев В.В., Тихомиров O.K. Диалог с ЭВМ: психологические аспекты // Вопросы психологии, 1983 ,№2.

4. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность. // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского М.: "Можайск-Терра", 2000, С. 11-39.

5. Божович Л.И. Проблемы формирования личности. Избранные психологические труды / Под ред. Д.И. Фельдштейна. М.: Изд-во Ин-та практ. психологии; Воронеж: НПО «МОДЭК», 1995. -352 с.

6. Бурлаков И. Homo Gamer: Психология компьютерных игр: Выпуск 86. М.: Класс, 2000. - 144 с.

7. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИПРАН, 1997.

8. Возрастные и индивидуальные особенности младших подростков / Под ред. Д.Б. Эльконина и Т.В. Драгуновой. М., Просвещение, 1967.

9. Воронина Т.П. Информационное общество: сущность, черты, проблемы. М., 1995.

10. Выготский JI.C. Вопросы детской психологии. СПб.: СОЮЗ, 1997.-224 с.

11. Выготский JI.C. Вопросы детской психологии. Динамика и структура личности подростка. / Собр. соч. т. 4. М., Педагогика, 1982.

12. Выготский JI.C. Лекция по психологии игры. // Вопр. психологии, 1966, № 6, С. 62-76.

13. Выготский Л.С. Мышление и речь // Собр. соч.: В 6-ти томах. Т. 2.-М., 1982.-С. 376-385.

14. Выготский Л.С. Проблема возраста // Собр. соч.: В 6-ти томах. Т. 4: Детская психология. М., 1984. - С. 244-289.

15. Выготский Л.С. Развитие высших психических функций. М.: Изд-во Акад. пед. наук, 1960. - 500 с.

16. Гальперин П.Я. Психология как объективная наука. — М., 1998. -479 с.

17. Доронина О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии , 1993, № 1.

18. Драгунова Т.В. Подросток. М., Знание, 1976.

19. Иванов Д.В. Виртуализация общества // "Социология и социальная антропология", СПб., 1997.

20. Кле М. Психология подростка. М., Педагогика, 1991.

21. Кон И.С. Психология ранней юности. М., Просвещение, 1989.

22. Коул М. Новые информационные технологии, базовые навыки и изнанка образования: что следует делать? / Социально-исторический подход в психологии обучения. М., 1989.

23. Кочетков Г.Б. Электронные игры и становление компьютерной культуры. // Психологические проблемы создания и использования ЭВМ. М., МГУ, 1985.

24. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. М.: Политиздат, 1975.-304 с.

25. Леонтьев А.Н. Человек и культура // Проблемы развития психики.-М., 1981.- С. 410-435.

26. Лотман Ю.М. О метаязыке типологических описаний культуры. // Избранные статьи в трех томах. Таллин, 1992. - Т.1, - С. 386406.

27. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Автореф. дисс. канд. психол. наук. М., 1988.

28. Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. М., 1988. 1. - С. 30-66.

29. Маслов О.Р., Пронина Е.Е. Психика и реальность: типология виртуальности. // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта, с. 211-225.

30. Махлах Е.С. Игровая деятельность младших школьников и подростков. Автореф. дисс. канд. психол. наук. -М., 1988.

31. Мид М. Культура и мир детства. Избранные произведения. — М.: Наука, 1988.-429 с.

32. Мухина B.C. Возрастная психология. Феноменология развития, детство, отрочество: Учебное пособие для студентов, обучающихся по педагогическим специальностям. — М.: Academia, 2000. 452 с.

33. Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994.

34. Образование и информатика. Политика в области образования и новые технологии. Труды II Международного конгресса ЮНЕСКО. T.I, И. М.: ЮНЕСКО, 1997.

35. Петровский А.В. Возрастная и педагогическая психология. М: Педагогика, 1975.

36. Поливанова К.Н. Психологическое содержание подросткового возраста. // Вопр. психологии. -1996, №1. С. 20 - 32.

37. Поливанова К.Н. Психология возрастных кризисов. М.: Академия, 2001. 184 с.

38. Программы общеобразовательных учреждений. Информатика. -М.: Просвещение, 2000. 128 с.

39. Пропп В.Я. Морфология сказки. М., 1969.

40. Райе Ф. «Психология подросткового и юношеского возраста». СПб., 2000.

41. Ремшмидт X. Подростковый и юношеский возраст: Проблемы становления личности: Пер. с нем. — М.: Мир, 1994. — 320 с.

42. Роберт И.В. Информатика, информационные и коммуникационные технологии: Учебно-методическое пособие. Раздел I. Информация, информационная деятельность, информационное взаимодействие. М.: Изд-во УРАО, 2001. -32 с.

43. Рубинштейн C.JI. Основы общей психологии. М.: Высшая школа, 1989. - 326 с.

44. Рубцов В.В. Ученик за компьютером: что можно, что нельзя. // Основы социально-генетической психологии. М.- Воронеж, 1996.

45. Сережкина А.Е. Психические состояния пользователей ЭВМ в процессе компьютеризованной деятельности. Автореф. дисс. канд. психол. наук. Казань, 1998.

46. Славина JI.C. О развитии мотивов игровой деятельности в дошкольном возрасте. "Известия АПН РСФСР", вып. 14, 1948. -С. 15-46.

47. Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Компьютерная игра младшего школьника. // Образование и информационная культура.

48. Ф Социологические аспекты. Труды по социологии образования.

49. Том V. Выпуск VII. /Под ред. В.С.Собкина. М.: Центр Социологии Образования РАО, 2000. - С. 370-393.

50. Собкин B.C., Евстигнеева Ю.М. Компьютер и социология подросткового неравенства. // Педология/Новый век, 2000. №4. - С. 66-69.

51. Собкин B.C., Евстигнеева Ю.М. Подросток: виртуальность и * социальная реальность. По материалам социологическогоисследования. Труды по социологии образования. Том VI. Выпуск X., Центр социологии образования РАО, 2001 156 с.

52. Собкин B.C., Писарский П.С. Жизненные ценности и отношение к образованию: кросскультурный анализ Москва-Амстердам. По материалам социологического опроса учителей, учащихся и родителей. М.: Центр социологии образования РАО, 1994. -151 с.

53. Собкин B.C., Писарский П.С. Социокультурный анализ образовательной ситуации в мегаполисе. — М.: Мин-во образования РФ, 1992. 159 с.

54. Собкин B.C., Писарский П.С., Коломиец Ю.О. Учительство как социально-профессиональная группа. / Под ред. Собкина B.C. -М.: ЦСО РАО, 1996.-53 с.

55. Собкин B.C., Сельцер P.M., Шариков А.В. Отношение к образованию. Социологический экспресс-анализ. / На материале опроса учителей, учащихся и родителей Калининского р-на г.Москвы. М.: ВНИК "Школа", 1989. - 50 с.

56. Собкин B.C., Евстигнеева Ю.М. Компьютер и социология подросткового неравенства // ж. Педология. Новый век. 2000. - N4 - С. 66-69

57. Собкин B.C., Евстигнеева Ю.М. Подросток: виртуальность и социальная реальность. По материалам социологического исследования. Труды по социологии образования. Том VI. Выпуск X. М: Центр социологии образования РАО, 2001 - 156 с.

58. Собкин B.C., Хлебникова М.В. Старшеклассник и компьютер: проблемы социального неравенства. // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. / Под ред.

59. В.С.Собкина. М.: Центр Социологии Образования РАО, 2000. -С. 284-330

60. Собкин B.C., Шариков А.В. Психосемантический анализ функций телевизионного вещания для детей и юношей // Телевидение и школа: опыт социо-культурного и психолого-педагогического анализа. М.: АПН СССР, 1989. - С. 38-52.

61. Тихомиров O.K., Бабанин JI.H. ЭВМ и новые проблемы психологии, М., 1986.

62. Узыханова Б.Н. Особенности когнитивного и коммуникативного развития ребенка в телекоммуникационной среде, опосредованной компьютером. Автореф. дисс. канд. психол. наук. М., 1993.

63. Успенский Б.А. Поэтика и композиция. М.: "Наука", 1972. -150 с.

64. Фельдштейн Д.И. Психология взросления: Структурно-содержательные характеристики процесса развития личности. -М., 1999,- 670 с.

65. Фомичева Ю.В. Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры. Автореф. дисс. канд. психол. наук. М., 1993.

66. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. - №3.

67. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, №2, С. 64-79.

68. Фридте В., Келер Т. Публичное конструирование "Я" в опосредованном компьютером общении. // Гуманитарныеисследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского — М., "Можайск-Терра", 2000, С. 40-53.

69. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

70. Фромм Э. Душа человека. М.: ООО "Издательство ACT-ЛТД",1998.-664 с.

71. Хворостов А.В. Социокультурные проблемы информатизации школьного образования. Автореф. дисс. канд. психол. наук. — М., 1993.-22 с.

72. Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. М.: Издательская группа "Прогресс", "Прогресс-Академия", 1992. — 464 с.

73. Чередниченко В. А. Информатизация общества и молодежь // Компьютерная революция и информатизация общества. М., 1990.

74. Шапкин А.С. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. // Психологический журнал,1999, том 20, №1, с. 86-102.

75. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка Москва, 1988.

76. Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 1990.

77. Эльконин Б.Д. Введение в психологию развития (в традиции культурно-исторической теории JI.C. Выготского). М.: Тривола, 1994. - 168 с.

78. Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды / Под ред. Давыдова В.В., Зинченко В.П. М., Педагогика, 1989. - 554 с.

79. Эльконин Д.Б. Из записок конспекта Л.С.Выготского к лекциям по психологии детей дошкольного возраста. // в кн. Д.Б.Эльконин. Психология игры. М.: "Педагогика", 1978. — С. 289-294.

80. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: "Педагогика", 1978. - 304 с.

81. Эриксон Э. Идентичность: юность и кризис. М.: Прогресс, 1996.

82. Anderson С.А., Ford С.М. Affect of the game player: Short-term effects of highly aggressive and mildly aggressive video games // Personality and Social Psychology Bulletin, 1986, V. 12. P. 390402.

83. Anderson C.A., Dill Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of Personality and Social Psychology, 2000, V. 78. P. 772-790.

84. Anderson C.A., Morrow M. Competitive aggression without interaction: Effects of competitive versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games // Personality and Social Psychology Bulletin, 1995, V. 21. P. 1020-1030.

85. Ballard M.E., Lineberger R. Video game violence and confederate gender: Effects on reward and punishment given by college males // Sex Roles, 1999, V. 41.-P. 541-558.

86. Ballard M.E., Wiest J.R. Mortal Kombat (tm): The effects of violent videogame play on males' hostility and cardiovascular responding // Journal of Applied Social Psychology, 1996.

87. Benedict J.O. A course in the psychology of video and educational games // Teaching of Psychology, 1990, V. 17. P. 206-208.

88. Bliss J., Kennedy R., Turnage J., Dunlap W.R. Communality of videogame performances with tracking tasks // Perceptual and Motor Skills, 1991, V. 73.-P. 23-30.

89. Bosworth K. Computer games and simulations as tools to reach and engage adolescents in health promotion activities // Computers in Human Services, 1994, V. 11. P. 109-119.

90. Braun C., Giroux J. Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses // Journal of Leisure Research, 1989, V. 21. P. 92105.

91. Brownfield S., Vik G. Teaching basic skills with computer games // Training and Developmental Journal, 1983, V. 37. P. 53-56.

92. Calvert S.L., Tan S.-L. Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation // Journal of Applied Developmental Psychology, 1994, V. 15. P. 125-139.

93. Colwell J., Payne J. Negative correlates of computer game play in adolescents // British Journal of Psychology, 2000.

94. Cooper J., Mackie D. Video games and aggression in children // Journal of Applied Social Psychology, 1986, V. 16. P. 726-744.

95. Durkin K., Barber B. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development // Applied Developmental Psychology, 2002, V. 23. P. 373-392.

96. Egli M. The Role of Video Game Playing in Adolescent Life: Is There a Reason to Be Concerned? // Bulletin of the Psychodynamic Society 1984, V. 22, №4.

97. Ellis D. Video Arcades, Youth and Trouble // Youth and Society, 1984, V. 16, № 1.

98. Fling S., Smith L., Rodriguez Т., Thornton D. et al. Videogames, agression, and self-esteem: A survey // Social behavior and personality, 1992, V. 20.

99. Funk J.B., Buchman D.D. Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self-Concept // Journal of Communication, 1996, V. 46.

100. Funk J.B. Reevaluating the impact of video games // Clinical Pediatrics, 1993, V. 32.

101. Graybill D., Strawniak M., Hunter Т., O'Leary M. Effects of playing versus observing violent versus nonviolent video games on children's' aggression // Quarterly Journal of Human behavior, 1987, V. 24.-P. 1-7.

102. Griffiths M. Are computer games bad for children? // The Psychologist, 1993, Sep. P. 401-407.

103. Griffiths M., Wood R.T.A. Risk factors in adolescence: The case of gambling, videogame playing, and the internet // Journal of Gambling Studies, 2000, V. 16. P. 199-225.

104. Hammet A. Virtual Reality. N.Y., 1993.

105. Irwin A.R., Gross A.M. Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys // Journal of Family Violence, 1995; V. 10.-P. 337-350.

106. Margolies R. The computer as social skills agent //THE Journal (Technological Horizons In Education), 1991, V. 18.

107. Mehrabian A., Wixen W.J. Preferences for Individual Video Games as a Function of Their Emotional Effects on Players // Journal of Applied Social Psychology, 1986, V. 16, №. 1.

108. Pelgrum W.J., Plomp T. "The use of Computers in Education Worldwide": Results from IEA 'Computers in Education' Survey in 19 Educational Systems, 1991.

109. Rheingold H. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Reading, MA: Addison-Wesley Publishing Co., 1993.

110. Schutte N.S., Malouff J.M., Post-Gorden J.C., and Rodasta, A.L. Effects of playing videogames on children's aggressive and other behaviors // Journal of Applied Social Psychology, 1988, V. 18 (5). -P. 454-460.

111. Scott D. The effect of video games on feelings of aggression // Journal of Psychology, 1995, V. 129. P. 121-132.

112. Silvern S.B., Williamson P.A. The effects of video game play on young children's aggression, fantasy, and prosocial behavior // Journal of Applied Developmental Psychology, 1987, V. 8. P. 453462.

113. Subrahmanyam K., Kraut R. E., Greenfield P.M. et al. The Impact of Home Computer Use on Children's Activities and Development // The Future of Children, 2000, V. 10.

114. Wiegman O., VanSchie E.G.M. Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behavior // British Journal of Social Psychology, 1998, V. 37. P. 367-378.