Темы диссертаций по педагогике » Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)

автореферат и диссертация по педагогике 13.00.02 для написания научной статьи или работы на тему: Проблема использования компьютерных языковых игр в работе над рецептивной лексикой (английский язык, неязыковой вуз)

Автореферат по педагогике на тему «Проблема использования компьютерных языковых игр в работе над рецептивной лексикой (английский язык, неязыковой вуз)», специальность ВАК РФ 13.00.02 - Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)
Автореферат
Автор научной работы
 Евдокимова, Мэри Георгиевна
Ученая степень
 кандидата педагогических наук
Место защиты
 Москва
Год защиты
 1992
Специальность ВАК РФ
 13.00.02
Диссертация недоступна

Автореферат диссертации по теме "Проблема использования компьютерных языковых игр в работе над рецептивной лексикой (английский язык, неязыковой вуз)"

Московский ордена Дружбы, народов государственный лингвистический университет. Специализированный совет Д-053.17.02 ■

На правах рукописи

- ЕВДОКИМОВА Мэри Георгиевна

ПРОБЛЕМА ИСПОЛЬЗОЭАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ЯЗЫКОВЫХ ИГР

в рХботе

НАД РЕЦЕПТИВНОЙ ЛЕКСИКОЙ

(английский язык, неязыковой вуЬ)

Специальность 13.00.02 — методика преподавания - . иностранных языков

А в -г о р е ф е р а т диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук

, Москва — 1992

, - Работа выполнена на кафедре методики преподавания инсюгрйаннх языков в сродней иколе и неязыковом »уза Г.ос-корского ордена Дружбы^ народов государственного лл:нгвя1стл-чеоко.го хняЕорсптета. , - , <■ ■ ** —

НАУЧНЫЙ рлаводашь' - кандидат Еодагопчссжх наук, , " . - додект И.П. ПАВЛОВА-

'ОВЩШШШ ОШЮНЕНШ ' - доктор /филологических наук,,

профессор Р.К. ЮТАДОВА;

1 ' кандидат педагогических нау!с,

. ' доцент"И.Н. ДОСТОВАЛОВА .

Ш&УЩАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ; - Государственная .акадежя нефти л ; . и газа-ш^Н.М. Губкина.

Запита состоится "3Г" на заседашш спвциализпровшшого совета Д ру3.17.02 по присуждению -упоной степени доктора наук в Мооковском ордена Дружбн на-

родов государственном лингваотическом университете. . Адрес совета: 119300, Мссква, ГСП-З, ул.Остоженка, 38,

> 'с ' v ч

С диссертацией моию ознакомиться в библиотеке Косков--

ского ордена Дружбы народов государственного лингвистическс-:

✓ " ■ " , .- - "" ■ У

го университета. - . . /

• , 'Авторефорат разослан

Учений секретарь ' с негнали зированного сЬе ет;

1992 года.

Багоора

В лоследнпэ десятилетия е ярактллг дрзпсцйЕгнкк лност-ратгах языков коугаонш распирается сфера гуьжт-.егля райлгч-чсго рода кгр.

Теоретические ясолоцовавия, аясаявиеся их «агоцотзской клэсюфкшт, полйоосСоозного каста я э:;г«кт;-г-кшс способсз использования е учебно?.: процессе, огракичзш глэенкм образом иэученжд коьз^н7.гатиЕчих дидактических игр. Вместе с те:.т, е связи с ьяадрепаегл в-сферу образования элек?сош-;о-ЕН,шслп-тьльной техника, з обучении пне странны:.', ягн;:ак полунага пл-резоб рас цросг рано юге яэкмвнв дявзЕИгтескве игрк, воторне стали едка лг us главням способом дршкнеЕИЯ компьютере в учебном процессе (Davles Gr., 1935; Jones С., ?ог4езоив S., 1937} Hißeins J., 1905). Б ' нашоЯ стране спя по-

пользуется, гзавнкм образок, s обучение русокснз кзкку /Азимов Э.Г., 1989; Гуравлев А.Я.» 1S80; йокпьюгерз в cäv~ ченаи лзнху, 1980; йгдезв С„В.„ 1SSC/»

Отечвствениве и задубел^нв цубяикагаа, затрагпвазтае нолреен прякеяэкая кмлпьвтернцх дидактических дгр в обучении, ограничены описанием а обобщением практического опыта. 3 r.s- -ьшогочиаленннх теоретических работах преобладает 37.10 грг?«ка-:шй яодхоя^ нет сбосиоззнкой л непроя:горечп'9сй югассзЗшкгая игр, которая аозкшиа бн бняееть епкп^яяу раалтчшя гаков игр и определить их место з учебной прспесее по ансстранно» fîy языку; o?Cj?TC7Fyrr эксперв-ггентальЕве исследования результатов елзявня жяваггаческих компьвтергах агр на различные аспекте обучения 'лхсгракнк?* язккек;

»lp'1 этом. с одно» стороны, ПРИВОДЯТСЯ даВНЫВ,СЕЗДеТКГЬСТ-Е?зшв об породегеялкх препиузествях применения кокяьвгера

зообще к учебнют5/ комдьэтерных игр в частности е качестве средства овладения умениями и какогамя,с- другой, высказываются сомнения относительно возможности успешного переноса навкков и умений. сйор;.с;роваЕншс б игре z в условиях применения комаыкс ос,е друк'.о видк деятельности /Anderson-Inaan L.,19S7} RogeT г.,1935;'ГихокироБ O.K.. Лысенко E.E., 1888/.

Вместе с ■тем, результаты психологических исследований свидетельствует; о наличии у студентов потребности в игро. Создание условий для ее удовлетворения с помощью учебинх компьютерных яэыковнх игр может служить основой интенсЕфгкаиип обучения иностранному языку.

Kai; в публикациях по вопросам применения компьютера в учебном процессе до иностранному языку, так и в практике преподавания предпочтение отдается дидактическим компьютерным язкковмл играм, предназначенным для работы над лексикой. Использование игр в этой области можно рассматривать как альтернативу сознательно^ пути усвоения лексики. Целесообразность их аринвненяя может быть обоснована few, что усвоению подлежит большой объем лексических единиц, которые не всегда поддаются логической организации на основе семантических связей.

Однако методические исследования эффективности дидактических компьютерных языковых игр в обучении иностранному языку, в частности, обеспечивающих рецептивное владение лексикой, до настоящего времени не проводились.

^Термины "учебные", "дидактические", а также "обучающие" игры употребляются в данной работе как . полностью сшони-мичнцо.

'Вышесказанное свидетельствует об а;~туа¡тьиостк настоящего исследования.

В связи с этжл, сел 1-й исследования является обоснование еозкоглости , выявление методически целесообразной сферы, и способа, а такяе проверка эффективности применения компьютерных языковых игр в обучении иностранному языку.

Объектом исследования является применений компьютерных языковых игр при обучения иностранным язияам, a üSESasiQH'-сшдфага структуры к содержания дидактических языковых ком-пьчугернкх игр и условия их применения для обеспечения рз-цеатиЕНОГО владения лексикой английского языка.

В осноеу исследования положена сяепугагрл гипотеза: поскольку учебные компьютерные игры усиливают воз/.ютаости как игрового, так и компьютерного обучения, эфТе/тигкость' самостоятельной работы студентов над лексикой кокет бкгь повшена 'за счет интенсифгкгаши их деятельности в компьготер-. нкх играх при целесообразной, замене некоторых из лексических • упражнений, составляжцих единую серию, сопоставимыми с ниш дидактически?.:;! языковыми компьютерными игра?«! без нарушения целостности указанной серия.

Для достижения поставленной иети необходимо было решить следующие осноннке задачи:

1/ еыебкть обучающие возможности компьютерных языковых

игр;

2/ создать методическую кцасскфигатю^щшактичеспя языковых кошштаерних игр;

3/ разработать опособк их гонструирогаитя;

У создать серптэ лексических удраглен:;л, реализуемых

с дашщьв печатного пособия, компьютера и соотносимых с некоторыми упражЕокиьа дидактических языковых компьютерных игр, и проверять их сравнительную эффективность.

Это предполагало, в свою очередь, решение следугада со-вутствунцих задач: 1/ определение слоя рецептивной лексики, усвоению которого ютет способствовать применение ко.мдьдтер-ных языковых игр; 2/ выявление соотносимости компьютерных язнкоьых игр и лексических упражнений.

Для решения поставленных задач, наряду с анализом литера^ туры отечественных н зарубежных авторов да психологии, пада* - гогаке, методике обучения иностранным языкам, философии, теории культуры, лингвистике, били использованы такие методы исследования, как анализ текстов научно-технического стиля; наблвдение за учебным процессом; изучение опыта применения ЭВМ; беседы и- устные опросы; хронометраж; проведение срезов; метод экспертных опенок; разведывательный, базовйй и повторный эксперимент; методы статистической обработки экспериментальных данных. • ' '

Научная новизна исследования состоит в том, что в нем • впервые выявлены к реализованы возможности применения компьютерных языковых игр как средства организации самостоятельной работы студентов над лексикой дрп обучении чтению на иностранном языке; выявлен тип лексических единиц, для работы над которым использование компьютерных языковых игр представляется наиболее целесообразным; разработаны способы создания .дидактических компьютерных языковых игр; исследована учебная Э((>-фектисность компьютерных языковых игр как средства самостоятельной работы студентов над лексикой при обучении чтению в

неязыковом вузе.

Те о ретивее ка,ч а начмюс т ь исследования заключается в' следующем: разработана методическая классификация дидактических языковых компьютерных игр, применяемых ъ обучении иное транша: языкам, и выявлена специфика дидактлческой компьютерной языковой игры; определены условия улучшения качества рецептивного владения лексикой и предпосылки использования компьютерных язкковкх игр для достижения лтой цели; разработана методика применения компьютерных языкоеых игр для обеспечения редеяпишого владения лексикой к экспериментально доказана целесообразность их использования как средства ло-вкяепия »¿^фектиЕноста самостоятельной работы студентов.

Пазк?т1чес'гу!д ненуость составляют: созданная в ходе исследования проблемно-ориентированная лексическая игровая система ШГРИС как средство автоматизации пропесса создания учебных материалов и организации самостоятельной работи сту- . дентов над лексикой; серия упражнений /в печатном и компью-.терном биде/, а также соответствующие компьютерные игры .для усгоения лексических единиц общеупотребительнаго и общенаучного слоя, харакгеризуюеяхся абстрактны?.! значением и частичным сходством графической форт. " .

На зашитт внносятся след-уксте положения:

1. Один из возможных способов применения компьютерных языковых игр в обучения иностранному языку состоит в обоснованной замене некоторых из упражнений, составляющих единую сераю.соотносиикми с этими упражнениями дидактическими компью-тернили языковыми играми,- без нарушения целостности всей серии. .

2. Целесообразной сферой применения компьютерных языковых игр при оЗучекия иностранному языку в неязыковом Еузе является работа над наиболее трудными для запоминания лексическими единзсюми рсцйстквпого штра, относящимися к обше-'употребительному и общенаучное слоям лексиют научного стиля

и имеющими абстрактные значения, поскольку иные способы работы над такими слогам оказываются недостаточно эффективными.

3. Повышение качества усвоения лексики указанного тиса достигается о помотью компьютерных языковых игр за счет того, что в них: актуализируется игровая потребность; используется инструментальная мотивация, связанная с интересом к работе на компьютера; усиливается внутренняя положительная мотивация учения; интенсифицируется обмен информацией между компьютером и студентом благодаря иультимодальному характеру диалога; произвольно регулируется временной резим работы; обеспечивается оперативная обратная связь в процессе усвоения слов; расширяется диапазон приемов работы над лексикой благодаря- богато^ спектру возможных манипуляций с графической "формой слов.

* • «

В реферируемом исследовании игра рассматривается как активное средство обучения, повышающее эффективность учебного процесса ,, что объясняется . сходством отдельных компонентов структуры игры и учения /мотивов, целей, результатов й средств осуществления деятельности/^ наличием у человека потребности в игре и возможностью ее использования для стшули-рования учения путем создания игровых ситуаций, актуализирующих эту потребность; способностью игры ослабить защитные и усилить внутренние положительные элементы мотивами учения.

- 6 -

' При шявташг учебного оэтеишгзяа ждактатегк;« язит-вше кокзьюгерша кгр учатксались гаже наки игры, как цель кх пртагисшя, ягро&зй и&лещал я хгро&зе оборудовапкз. В сюгэя о' эткм шЕятее дздзкгачелгой язак&юй коивьогерной пгрн яасскатрягззгся s работе íkk paspara? as-резечеяяя лзюгяй дадаетичезкой ягрц, да®»» ¡toropoti жжег~ ся учение „ язшяесЯ в яотсрсй ягроиг« катералш явяжг-ся язшюввв среясяеа, в компьютерной игрь\ » zotepoit arpssm одорудованяем сяузит компьютер. Рассмотрение специфика каждого из этих классов игр показало, что яеляясь их синтезом, .жяготическая языковая компьютерная -игра, с одной сгороки, соединяет в cede свойства каадого из них, а с другой, якюбрэ-г&ет новые, характерные лишь для нее свойства.

Особая роль при этом.принадлежит компьютеру, который позволяет не только реализовать, но и усилить в дидактической языковой компьютерной игре обучающие возможности какдого из ее компонентов.

В'работе показано, что существенная особенность дидактических компьютерных, в частности, языковых игр как средства обучения состоит в том, что в них'все .обучайте возможности компьютера могут быть не только реализованы, но и у смены благодаря актуализации потребности в игре; специфике игровой мотивации; аффективным переживаниям; изменении характера деятельности и повышении ее эмоциональной окрашенности и личной значимости для субъекта; Функциональному удовольствию,доставляемо^ игрой; расширению спектра возмозкных шнипуляшй о языкоьнм материалом. Поскольку компьютерные игры требуют,как правило, очень быстрых реакций игрока, то благодаря интенск-

йикашга деятельности студента можно прогнозировать сокращение затрат времени на усвоение одних и тех ке объемов материала с помощью дидактических яоыкоеых компьютерных игр по сравнению с обычными упражнениями.

Характер игсоеой мотивации таков, что стимулирует игрока и повторному проигрыванию одной к той ке игры, повторению игрового шкла с целью улучшения результата, полученного в при- ■ дккущем игровом цикле, за счет совершенствования игровых на-выкое. Если игра организована так, что совершенствование игровых навыков приводит к совершенствованию речевых кавыкоЕ, то таким путем можно достичь повышения повторяемости языковых единиц в индивидуальном опыте обучаемого без увеличения объема учебных материалов и требующихся для их создания труда и времени. дроке того, на основе одного и того же языкового материала можно автоматически создавать разные типы игр, что также дает экономию труда'и времени на создание учебных материалов, '

Для более детального выявления специфики тех или иных дидактических языковых компьютерных игр и установления соответствующего им места в учебном цропеосе потребовалось создание их методической классификации, приводимой ниже. В ее основу был положен комплекс параметров классификации, учитывающих характеристики игр как таковых, дидактических, языковых и компьютерных- игр.

А. Характеристики игры как таковой:

1. Характер взаимодействия: 1. соревнование; а/ с ЭВМ; 6/ между участниками посредством ЭВМ; в/ с самим собой посредством ЭВМ; 2. сотрудничество.

■ - 8 -

П. Локализация мотивирующего фактора: 1. игровая ситуация: а/ ориентация на результат; б/ ориентация на процесс; 2 содержание интеллектуальной задачи: а/ ориентация кг процесс, б/ ориентация на результат.

Ш. Количество участников: 1. ишсвхцуальпке; 2. парнкз; 3. коллективные.

Б. Характеристики дгла.:ткческой игры:

1. Место игры в учебном цикле: 1. презентация; 2. тренировка на дорочегом урсЕпе; 3. повторение.

П. Зависимость структуры х.грь' от тематической отнесенности учебного материала: 1. завксжлне; 2. независимые.

Е. Характеристики компьютерные игр:

1. Исходное назначение и способ конструирования:

1. упражнения, превращенные е компьютерные игры; 2. до- _ компьютерные языковые игры, переложенные на компьютер;3.разв-лекателышэ компьютерные игры с привнесенной в них учебной .задачей;■

Характер наглядности: 1. вербальные .средства наглядности: а/ контекстные, внеконтекстные; б/ одноязычные, двуязычные; 2. невербальные' средства" наглядности: а/ статические, динамические; 3. озвученные; неозвученные; 4. смешанные.

Ж Характер кода при формировании ответа: 1. вербальный; 2. невербальный.

IV. Способ ввода ответа: нажатие клавиш,"гагшь", джойстик, касание экрана, проговаривание.

V. Семантика метадиалога /способ реализации обратной связи/: функциональные зоны, ирифт, цвет, геометрическая ворма, вставка, удале!ше, замещение, перестановка, мигание, звуковой

- 9 -

сигнал, рамкя, трафит, мультипликация, кошентарование, под-очв? очков, врожважение /шаг/ к ноли игры, отсутствие реашш /как свидетельство неверного ответа/.

У1, Характеристики языковых игр: 1. аспект языкового материала: а/ фэнотаческие, б/ орфографические, в/лексические, г/ грамматические; 2. характер формируемых лингвистических ассоциаций: а/ парадигматические, .б/сингагматическяе; 3, характер владения материалом и соответствующие объекты усвоения^: а/ рецептивные /соответствушие известным уровням обработки речевых скгвалов и операциям речевое приятия/; б/ реа-родуктивзше /соответствуйте известным этапа!! и операциям ре-чепорояшшя/; 4, ведущие мыслительные операции как средства усвоения речевых операций: а/ объединение: обобщение, генерализация, группировка, классификация; б/ преобразование: замена »реконструкция, перекодирование, расширение, оужение, редукция, интерполяция; в/ выделение: дифференциация,. установление' сходства, детализация.

Данная клаоолфякашя позволяет всесторонне охарактеризовать дидактические языковые компьютерные игрн и их место в вроцесое обучения иностранному языку. Существенными параметрам! , учтенными в ней, являются речевые операции, усваиваемые в игре, и ведущие мыслительные операции как способы усвоения речевых операций. Эти характеристики выявляют функциональную сопоставимость языковых упражнений, используемых в обучении иностранным языкам, с теми или иными дидактическими

Характеристика, соответствующие этому признаку языковых игр, конкретизируются по мере необходимости.

- 10-

языкОвнш компьютерными играми и их взаимозаменяемость.

Хотя в соответствии с разработанной в исследовании'классификацией дидактические языковые компьютерные игры применимы в обучении любому аспекту языка, однако, учитывая высокую стоимость современной электронно-вычислительной техники,необходимо было выявить методэтески целесообразные сферы иг. приме--нения. В работе показано, что одной из них является обучение определенным слоям лексики для чтения, для которых иные способы работы оказываются недостаточно эффективными.

Являясь весьма объемной и разнородной открытой системой, в которой системные связи не Есегда вычленимн, именно лексика, я именно определенные ее слои, требуют особых приемов запоминания, средством реализации которых могут слугпть дидактические языковые компьютерные игры. Кроме того, формирование навыков узнавания лексики при чтении является той областью использования компьютера, которая в наименьшей степени испытывает влияние тарах ограничений, свойственных компьютерным формам*обучения, как лимитированная форма ответа и малые размеры экрана видеотерминала. К тому же, дискретный характер и слабая структурированность учебного материала в случае Отработки изолированных слов органично сочетаются с компьютерным способом хранения информации и доступа к ней. Применение дидактических языковых компьютерных игр в работе над лексикой при обучении чтению обосновано такие неудовлетворительными результатами обучения зто:ду аспекту языка в неязыковом вузе.

Мы полагаем, ч?о применение ЭВМ является целесообразным с точки зрения обучения рецептивному владению лексикой для чтения по следующим причинам:

- 11 -

Компьютер позволяет интенсифицировать запоминание . лексики, поскольку он:

1. расширяет диапазон прненсх усвоения лексических единиц общеупотребительного к общенаучного слоев за счет широкого спектра возможных манипуляций с форгаой слова тля вшшления ее особенностей, к известным способам исцеления элементов графической структуры слова /подчеркивание, жирный тр-кл, курсив, отделение дефисом/ добавляя дает, уровень яркости, разнообразные динамические эффекты, многооконный даалог; 2. позволяет использовать опору на инструментальную котиваш» для повыше-. ния яркости и силы формируемых образов слов; 3, дает возможность произвольно регулировать временной резким выполнения упражнений, что необходимо для "свертки" образов слов; 4. обеспечивает вариативную оперативную обратную связь на всех этапах работы над словами ; 5, позволяет использовать мультимодалышй диалог о ЭОД для интенсификации.обмена информацией между студентом я компьютером в процессе обучения.

Компьютер автоматизирует и унифицирует процесс создания и использования учебных материалов: 1. позволяет ис- ' пользовать один и тот же корпус лексики в качестве базы данных для реализации справочно-информационной функции, функции тестирования и тренировки; 2. автоматизирует процесс генерации лексических упражнений; 3. автоматизирует тестирование уровня владения лексикой и формирование на основе его результатов индивидуальных лексических доз, предназначенных для уовоения, и соответствующих им упражнений; 4. позволяет оперативно пополнять, сохранять и обновлять учебные материалы и обеспечивает произвольный мгновенный доступ к ним.

- 12 -

йисавтер кояет бить гсваяьзоfait "кг разшлс jrrsmx учебного процесса: 1. для крвзеитагиз лексики; 2. ее заучивания; 3. контролл ее усвоегяя; 4. организации ее повторения.

jfeiUborep ки®? бить использован для орггчизацли самостоятельной пйбота студентов над лексикой га любом этапе обучения инострзмгому языку /начальном, среднем,продвинутом/. •

Что касается ягдаетических лексических когаыотерннх игр, то шжео прелпоиииать. что, будучи частным случаем дидактических язяковых каетияерннх игр, они способны не только реализовать, по я усилить все преимущества компьютера как средства работы кад. ревеягавкой лексикой' при обучении чтению.

Шкюашшэ в методической классификации характеристики дидйхятаескжх языковых компьютерных игр позволили раскрыть спеидашу тш m них, которые могут быть попользованы в ка-чевтз® ср&Е&тт работы над рецептивной лексикой при обуче-ктк тега, 2тэ ишгжзжсуалыше рецептивные лексические игры-cop®m®smBi, з которое обучаемый соревнуется с самим собой - сшреайяэам ЗШ; гвгшмзгемве для тренировки на доречеЕом удаете; ггзззгясямнб от такзяагтеекей отнесенности лексического штеришга, В них мммэддгюзайВ фактор локализован в игровой ©KifaESra я ©а&ерши» ®«ек.твгя^ажг>1*ой задачи и ориентирован гак ш щротсс,, таг, я m pe^jx&í»?. Ш способу кокструирова-елй это; 1/ лексические уадаяшяог, яревраяеннне в игры; 2/ ддашвшжрш® .seasmeía® етрг, д&рвжя&яяхв па компьютер и 2/ рвзашагашга® вшшигернш ггр£г(: даюетеннке уч"©йкй£ йздетей:. ГЬ характеру наглядности это жвужккчине вне-, itcraarsasreae аизйашЕбвив® • ©ísyssffijms жвчкг б- вербальная кодом фэраирэвааая ответа, частичным оряжиеият гдафкга, в ¡¡яяоркх

- 13 -

ответ вводится нагатяем юта в иш, а в качестве элементов, осуществляющих метадиалог, «пользуются автомат.ччесгая встагка, удаление, перестановка, мигание, подсчет очков, фунхщональ-нке зоны, комментирование. В ходе знколнения этих игр студентом, требуется обработка сигналов е ко.дах нервных импульсов и в вербальном коде на сенсорном и перцептивно-смысловом уровнях, объектами оперирования служат оптические образы, графемы, их комплексы и слова на основе предлингвистического и лингвистического механизмов принятия решений. Специфическими объ-ектаки усвоения в этих играх являются такие операции речево,-сприятия, как обнаружение:.сегментирование сигналов на графемы, морфемы, слова; соотнесение формы со значением: вызов эталонов памяти, выбор,сличение/выделение признаков, опознание, категоризация/. В качества основных мыслительных операций в интересующих нас играх используются объединение/группировка, классификация/; преобразование/редукция, сужение/; выделение/дифференциация, установление сходства, детализация/.

В ходе исследования был выявлен тип слов, для работы над которым, использование .дидактических языковых компьютерных игр представляется наиболее целесообразным. В качестве такового были предяокены наиболее трудные для студентов неязыковых вузов лексические единицы базового словаря общеупотребительного и общенаучного слоеБ, в частности, глаголы, характеризующиеся абстрактным значением и частичным сходством графической формы, что затрудняет их запбминание и последующее узнавание. Достоверность сказанного была подтверждена в ходе проверки степени владения студентами лексикой указанного типа( а также экспертного опроса преподавателей, проведенных .нами в

- 14 -

феврале-марте 1ЭЭ1 года в шести неязыковых вузах г.Москвы и одном техническом вузе г. Томска. Полученные в них результаты позволили сделать вывод о том, что известные приемы оказываются недостаточно эффективными для работы над интересующим нао типом лексических единиц.

Б результате анализа особенностей зрительного вооприя-тия указанного тиса слов, в качестве способа совершенствования . рецептивного владения ими в исследовании предложена серия лексических упражнений, рассматриваемая как иерархическая система перцептивных задач,в которой предполагается возрастание сложности перцептивной задачи от обнаружения к опознанию; длины ряда используемых альтернативных стимулов

и эталонов от одного ко многим; скорости решения задачи от

»

низкой к высокой; укрупнение единиц восдршгош от букв к целостным зрительным образам слов; наличие упражнений, обеспе- -чивапцих не только формирование эталонов, но и использование их; изменение характера 'предъявивши стимула от целого слова к его отдельным признакам для восстановления целого на основе определенных перцептивных операций. Раскрытые в работэ дидактические возможности компьютерных языковых игр позволили предположить, что обоснованная замена некоторых упражнений предлагаемой серии, без нарушения ее целостности, сопоставимыми о ними дидактическими компьютерными языковыми /лексическими/ играми позволит повысить мотивацию и эффективность самостоятельной работы студентов, направленной на усвоение лексических единиц указанного типа. Для установления правомерности данного подхода к использованию компьютерных игр в обучении лексике бшо проведено эксперимонтрль-

- 15 -

кое исследование его эффективности. При обосновании такого исследования предполагалось, что на эффективность обучения пля таксы способе использования компьютерных языковых игр БЛ1ШЛ? грд основных фактора: 1/ новизна самих удрагкенз;:, которю до гтога в учееяож арокессгэ нэ использовались; 2/ зктъвгерная среда обзчеши как таковая; 3/ игровая ферма в ражах когягмггеряого обучения.

В cootesxctbiH с цояьо зкспергкшта, состоящей в яровер-. ке сравнительной ЕффыяиЕЕЭсгЕ ЕсьшьЕлернш: языковых игр кат-: средства усвоения иетерзсупсзго нас игаа слов, на oceoes отобраний хавеякв, Еиетаице! четкра 1р7шш сгагсяов обаавдучш-го сдоя, икевют абсяраятше гааюкпз к частая®»© сищжво графаявсшй форглг, (too создано трг виза эксперошЕтальжа: ш-териадсв: 1/ вечатиое шсобяиг на йазе укагашо! выше серии укршшжй; 2/ жювшгернк£ аналог часта усрагЕггпй оечатеог® " nccodss; 3/ соижегегъуизге Есзщыжгерике взшоше et^s, еаст-/ ккгетэ с тщшсвэикюз, ЕербЕзезяшпет ш теамкер.-

В основу .сожаисевшЛ в работа сера -ЕеЕссчесЕга: yupaai-ksssS джк фо|иарэаава кзгигов узв£за&кк легсэтесЕЕЖ ёщзащ, дрЕизджксавгг к ойс^воЕребигепюидг и ойцшщуззадзг сшэ г отажлашахвв сашявом. rpa$rascxo£t фрш. 6azz шзшета ув> gaassjeee тестового типа вка ¡жйога лад сзссеенда езе^йеек шхергвяш /С-iL Фшгаютаа, И.В. Фельснер/. Значительная часть упраянашв, няведпих в серию, построена на материале кзолировангнг слив г призвана обеспечить их абсолютное узна-* вание, мгЕЗВЗккое /симультанное/ и независимое от контекста и. фермы. алеете с тем, в соответствии со спецификой интересующего нес слоя лексики и требований к характеру владения ими,

- 16 - '

в указанную с орла были выклеит 1/ репродуктивные упражнения в заполнении пропусков, нацеленные на более детальное различение дифференциальных признаков слов, и 2/ упражнения, развивающие цельность, "свернутость" восприятия.

Выбор состава и формы выполнения компьютерного варианта упражнений был обусловлен необходимостью минимально изменить содержание и форму выполнения упражнений при их переносе на ЗШ, максимально унифицировать процесс создания учебных материалов, сделать его независимым от конкретного состава лексического материала и пригодным для любого лексического материала данного типа, облегчить работу преподавателя и автоматизировать ее. Выбор конкретных компьютерных языковых игр для замены соответствующих упражнений определялся необходимостью исследовать разные типы игр в качестве средства обучения; соотнести содержание игр и упражнений, для замены которых эти игры предназначены.

Соотносимость игр и упражнений определялась путем сопоставления характера используемых в них умственных операций конкретно для каждого типа1 игр и способов их конструирования.

В результате, в качестве средства формирования лексических навыков чтения были предложены следупцие компьютерные лексические игры: 1/ "Анаграмма"; 2/ "Бегущая строка"; 3/ "Золушка"; 4/ "Словарный тир" /три варианта/; 5/ "Собираем дом из блоков"; 6/ "Покер".

Для автоматизации процесса создания компьютерных учебных материалов было разработано специальное проблеглпо-ориентиро-ванное инструментальное средство ЖГРИС /Лексическая ИГГовая Инструментальная Сиотема/ для персональных компьютеров класса 1ЕМ РС.

Система ЛИГРИС представляет собой проблемно-ориентированную учебную среду, предназначенную для обучения рецептивной лексике. В зависимости от ее наполнения она в принципе может быть использована для работы над различными типаш лексических единиц при обучении разккм иностранным языкам на этапах презентации, тренировки, контроля и повторения лексики. Благодаря наличию штаты речевого ввода-вывода, система ЛИГРЙС располагает гибкими возможностями озвучивания информации. В ней сочетаются такие функции, обеспечивающие работу над лексикой, как формирование библиотеки слов; произвольный доступ к ее содержимому, ее обновление и пополнение; тестирование уровня владения лексикой; автожтпчесхсое формирование лексических доз, подлежащих усвоению; генерация соответствующих лексических упражнений и игр; регулирование временного режима; ротация, т.е. повторное предъявление неудачно выполненного упражнения с измененной последовательностью лексических единиц и т.п. ■ '

Эксперимент до проверке эффективности компьютерных языковых игр вклтал три этапа: рачведыштелышй /март-апрель 1991 года/, базовый /апрель-май 1991 года/ и повторный /ок-тябрь-декабро 1991 года/. Для того, чтобы еызгвить, какой вклад в эффективность обучения вносят имешю дидактические

I

компьютерные языковые игрн как игровая форма компьютерного обучешш, влияние последних было отграничено от влияния серии упражнений и компьютера как таковых. С этой целью било произведено сравнение эффективности трех разных вариантов обучения. В первом из них серия упражнений целиком выполнялась с помощью печатного пособия. . Во втором использовалась та ге серия

- 18 -

упражнений, однако часть из лпх выполнялась ва компып-ере, а остальные - с пособием. . В третьем варианте офчения часть упражнений серии, перенесенная на компьютер во втором варианте, была заменена соотносимы™ с ними дидактическими языковыми компьютерными играми, а оставшаяся часть выполнялась о . помощью пособия. При этом неизменными условиями эксперимента были характер языкового материала и способ ознакомления о ним; система работы в целом; способ работы над звуковой формой слов и их семантикой на основе предложений и незамкнутой совокупности изолированных слов. Варьируемым условием "эксперимента" был способ работы над графической формой слов и их семантикой на основе замкнутой совокупности изолированных слов.

В разведывательном эксперименте приняли участие 35 студентов 2-го,куроа Московского инотитута электронной техники • /МИЭТ/. Результаты этого этапа- показали надежность экспериментальных материалов и их соответствие задачам обучения и уровню подготовки испытуемых. Было установлено также, что изменение порядка следования различных вариантов обучения не влияет на результаты последнего. Проведенная в конце разведывательного эксперимента проверка показала, что степень полноты и точности понимания, достигаемого при чтения незнакомого текста, содержащего изученные слова и не включающего в себя незнакомые грамматические явления, составляет в среднем 90$. 5 ,

В базовом эксперименте, в котором приняли участие 82 студонта, сравнивалась эффективность обучения одних и тех же студентов, обучавшихся по разным вариантам на разном,но - 19 -

однотипном языковом материале. Крема того, кспытузмце быйи разбиты на коррелирующие пары /тройки/ в соответствие с равенством , исходных уровней обученности и было произведено сравнения эффективности обучения разными способами для испытуемых,- состаслякцях коррелирующие воры /тройки/.

В качестве критерия оценки степени эффективности обучения использовался коэффициент эффективности обучения как мера относительного прироста уровня обучекиости /числа усвоенных слов/ с учетом затраченного на это времени.

Влияние разных вариантов обучения на прочность сохране- -ния слов в памяти испытуемых било проверено с помощью отсроченных срезов.

Несмотря ка очевидность результатов базового эксперимента, их значимость была подтверждена с помощь» компьютерной программы ЭФФЕКТ, специально разработанной нами для этих целей на основе критериев силданта и Фишера.

Результата базового эксперимента доказали, что наибольшая эффективность усвоения лексических единиц интересующего нас типа достигается в третьей вг;рианте обучения, который в 2-3 раза болез эффективен, чем первый, и в 1,5 раза более эффективен, чем второй. Повышение эффективности при этом проявляется главным образом в сокращении затрат времени на обучение без снижения качества усвоения слов и .достигается-в компьютерных языковых играх благодаря не только реализации обучаювдх возможностей компьютера как такового, но и

■ изменению характера деятельности студентов, приводящей к интенсификации усвоения лексического материала в учебной среде компьютерной игры. Это свидетельствует о высокой эф$ек-

- 20 -

тиености предложенного способа использования дидактических компьютерных язьгкоеых игр в самостоятельной работе студентов неязыкового гуза, направленной на усвоение слов ойщеупотребительного и общенаучного слоя, характеризующихся абстрактны:.! значением и частичном сходством графической формы.

Повторный эксперимент, в котором приняли участие 33 студента, подтверди результаты базового эксперимента и показ'ал, что в условиях регулярного повторения изученных слов в учебном процессе процент сохранения слов з памяти испытуемых во всех вариантах обучения достигает 100Й, прячем не выявлено значимого отличия прочности сохранения лексики в зависимости от варианта обучения.

Дошзанная в работе высокая эффективность предлагаемой

*

методики использования, дидактических компьютерных языковых игр как средства автоматизации подготовки учебных материалов и управления самостоятельной работой студентов над лексикой при обучении чтению позволяет вынести этот аспект обучения за пределы аудитории и освободить учебное время и силы студентов и' преподавателей для '. творческих видов работы.

Перспективность данного исследования состоит в том,что разработанная в нем методика применения дидактических компьютерных языковых игр может быть использована при обучении не только английскому, но и Другим иностранным языкам не только в неязыковом вузе, но и в средней школе и на различных курсах иностранных языков,ориентированных на обучение чтению. Предложенные в работе способы создания дидактических компьютерных языковых игр могут быть использованн для конструирования дидактических компьютерных языковых игр не толг :.о для

обучения лексике, но и другим аспекта« языка, к ве только ига обучении чтению, ш и хзаав видам речевой деятельности. Прев-логешшй в диссертации подход к кокагруирсванЕэ иро&те.чно-орпзагвтванной свстеш ЛМШ1С как срадства ооучения лексике < кносгрегщэго язеез монет бить ескояьзошн при создании окало-гечнзх СЕотегд дай ревевзк ншг цройясв обучения инооЕрванш язкизи.

Сом.ерзапае гсаетадоваюм ваши» отражение в структуре дие-сертацггс, которая сесто^т из введения, трех став, закяшешя

В ПрЕКОЖвКЗЕ.

Во взаЕензя зонагааа аЕтугяьшзсть хссхздуемоЗ проблема, с^ерартгрэваян дагз, зацата г 1ге*гош иссяшюезеия, а также по-лажашв, бнеосшнз та гагату.

В пашой газгэ в^язгеш осаовают, позЕОХяшие рассматривать Естру в качестве средства обучения; проанализированы ' ' ^аагаотн© ЕганякфяЕшгяг г ташэ игр; рассшярет специфика ди-язаневчаееива шд«;_ креакизЕН ЕфЕкериг ©ютгаж упражнения и ойэааай щра с ? игр::; гаквжева специфика компь-

везрво£ игра как средства лаза католическая кдасси-

б^зкгдйя дадигагчвсгпа, ксгззшгершх: яжвеовых игр, применяемых е обучении кнострашмву языку» и предложены способы шс конструирования.

• *

Во второй главе рассюзгржы некоторые причины плохого владения студента:® шязишше -щзот рецептивной лексикой для чтения; выявлен еаю8 яаеааж, усвовишэ которой могут способ-, сжижать шшшегорвш язншзвёз игрг; теоретически обоснованы т<реЗОБа1шг с заршедо фора^аанзе эталонов лексических единиц яшзжвагъ слия; ешеееззш шгаетсбрззгзость применения компыо-

-.22 -

тернкх языковых игр для реализации сформулированных требований к качеству эталонов памяти при усвоении указанного типа лексических единиц. •

13 третьей г^аве обосновывается возможность и целесообразность использования компьютерных языковых игр в качестве средства.повышения эффективности работы над рецептивной лексикой, а также необходимость. экспериментального исследования эффективности применения компьютерных языковых игр в качестве средства усвоении рецептивной лексики; обсуждаются ход и результаты экспериментальной проверки сравнительной эффектов- . ности трех разных способов работы над лексическими единицами указанного типа: 1/ с помощью печатного пособия; 2/ с помощью компьютерных упражнений; 3/ с помощью учебных компьютерных языковых игр,. _ |

В заключении подводятся итоги проведенного исследования •

и намечаются перспективы применения компьютерных языковых ;

. 1 игр для решения проблемы оптимизации; обучения иностранному

языку в неязыковом вузе.

"Приложение к исследованию содержит известные определения игры, проанализированные в Главе 1; фрагмент печатного пособия, содержащего предлагаемую в'работе серию упражнений; " .' распечатки компьютерных вариантов частя упражнений, реали- !

зованных на основе инструментальной системы ЛИГРИС; распечат- ] ки соответствующих ко1.шьютерных языковых игр; фрагмент текс— ■ ■ та программы системы ЛИГРИС; списки слов, использованных для проверки владения лексикой общеупотребительного и общенаучного слоев; примеры типичных ошибок восприятия слое, г№»иан-ных смешением их графического образа к выявленных * результате проведенной проверю!.

Oseoehhg положения и результаты диссертации отражены

в здедуп^'дубликаниях:

1. Специфика 8ВМ как средства обучения иностранному яоыку// В еб.:"Методы и средства кибернетики в управлении учебным процессом высшей школы" - Рига: Рижский политехи.ин-т, 1988,- 0,3 лд,

2. К проблеме использования компьютерных языковых игр в работе над рецептивной лексикой // Тезисы докл. всесоюзн. науч.-мэтодич. кокф. "Педагогические к психологические аспекты компьютеризации образования/ высшая школа/", ч.П , - Рига: Рйя.политеха. ин-т, 1988,- 0,1 п.л.

3. Компьютерные игры как средство обучения иностранному языку// В сб. "Методы и средства кибернетики в управлении учебны« дроцэссом высшей школы". - Рига: Рвя.политех.ин-т,

. 19В9.- Вып. 5,- 0,6 п.л.

4. Псцхалого-кетогяческое обоснование применения компьютерных игр в обучении иностранному языку// В сб. "Применение еы-числктгльнсй техники к технических средств обучения в учеб-» ном процессе". - По мат-лам XXI науч.-мет одич.конф. ЙИЭТ,-М., ЖЗТ, 1889,- 0.3 п.л.

й. При омы обмокая общенаучной лексике на старших курсах тех-г,кчвского вуза о помощью ЭВМ// В сб. "К проблеме взаимосвязанного обучбния основным видам иноязычной речевой деятельности на материале текстов по радиотехнике, электронике к связи".- Киев: Киеве, гос.ун-т, 1989,- 0,2 п.л.

6. Проблемно-ориентированная система для создания учебных ком::ъетеокнх языковых игр// Тезисы докл. 2-ой Всесоюзн. копф. "^ышдгеркая технология обучения в высшей школе".

- 24 -

' - Севастополь: СВйМУ, 1990.- 0,1 п.л. \

7. Компьютерные игры в самостоятельной работе студентов над рецецгивной лексикой // В сб. "Применение ' обучающих программ в самостоятельной работе студентов". - КуйбшеЕ.гос. ун-т, 1990.- U,6 п.л.

8. Лексическая игровая инструментальная система ЖГРЙС как цроблегшо-ориентировавная учебная среда// Конференция . Восток-Запад по новым информационным технологиям в образовании. Тезисы докладов - Москва: Междунар. центр науч. и технич. инфгции, 1992,- 0,2 п.л.

9. The UGRIS Systeja ая а Problem-Oriented Inetructional Medium for Generation of Vocabulary Exerciseo and Games. Saat-West Conference on Bmerglng Computer Technologie« i» Education, Cohferenoe Proceedings.- Ыовеоу» International Centre for Scientlfio and Technical Information, 1992.*

: 0,6 п.л.