Темы диссертаций по психологии » Общая психология, психология личности, история психологии

автореферат и диссертация по психологии 19.00.01 для написания научной статьи или работы на тему: Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью

Автореферат по психологии на тему «Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью», специальность ВАК РФ 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии
Автореферат
Автор научной работы
 Максимов, Антон Анатольевич
Ученая степень
 кандидата психологических наук
Место защиты
 Москва
Год защиты
 2009
Специальность ВАК РФ
 19.00.01
Диссертация по психологии на тему «Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью», специальность ВАК РФ 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью"

На правах рукописи

Максимов Антон Анатольевич

Личностные особенности людей с компьютерно-игровой

зависимостью.

19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии (психологические науки)

Автореферат

диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук

Москва - 2009

Ю

003469010

Работа выполнена на кафедре проектирующей психологам Института психологии им. Л.С. Выготского Российского государственного гуманитарного

университета

Научный руководитель:

Доктор психологических наук, профессор Е.Е. Кравцова

Официальные оппоненты:

Ведущая организация:

Доктор психологических наук, профессор В.А. Иванников

Член-корр. РАО, доктор психологических наук,

профессор

В.А. Петровский

Психологический институт РАО

Защита состоится «14» мая 2009 года в 16 часов, на заседании совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 212.198.10 при Российском государственном гуманитарном университете по адресу: 125993, ГСП-3, Москва, Миусская площадь, дом 6, корпус 7, аудитория 228.

С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке Российского государственного гуманитарного университета.

Автореферат разослан «(3» апреля 2009 года.

Ученый секретарь диссертационного совета, доктор медицинских наук, профессор_

А.Г. Жиляев

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования.

В течение последних двух десятилетий в связи с тем, что компьютерные игры получают все большую популярность, многие исследователи говорят о таком явлении как компьютерно-игровая зависимость.

Это явление получило особое распространение на западе, в связи с развитием интернета и появлением такого класса компьютерных игр как многопользовательские ролевые онлайн-игры, которые отличаются слабо выраженным сюжетом и отсутствием концовки (в них можно играть практически бесконечно). С появлением такого типа игр резко возросло число подростков и молодых людей, проводящих 10 и более часов в день за игрой в компьютер.

Анализ литературы по проблемам компьютерно-игровой зависимости позволяет заключить, что в этой проблеме существует два аспекта. С одной стороны, компьютерно-игровая зависимость приводит к проблемам в развитии: нарушается общение, у игроков сужается кругозор, возникают трудности в обучении, профессиональной деятельности и т.п. С другой стороны, есть основания говорить о том, что люди, приобретающие компьютерно-игровую зависимость, имеют специфические особенности психического и личностного развития. Эта специфика развития может рассматриваться не только как результат их пристрастного отношения к компьютерным играм, но и как предпосылка, приводящая к зависимости от компьютерных игр.

Итак, с одной стороны, можно выделить некоторые результаты психического и личностного развития, возникающие вследствие компьютерно-игровой зависимости. Одновременно, с другой стороны, можно предположить, что возникающая у ряда людей компьютерно-игровая зависимость имеет под собой определенную психологическую основу. Соответственно, работа психолога по отношению к людям с компьютерно-игровой зависимостью может заключаться в предупреждении возникновения такой зависимости и в помощи тем, кто является зависимым по отношению к компьютерным играм.

В США, Европе и Корее уже существуют психологические центры, которые

/

занимаются лечением компьютерно-игровой зависимости, Однако, как следует из литературы, нередко люди, избавившиеся от такого рода зависимости, практически перестают пользоваться компьютерами. Помимо этого, в некоторых случаях у людей после такого «лечения» возникают иные проблемы, касающиеся алкогольной или наркотической зависимости, зависимости от азартных игр и т.п.

Это позволяет заключить, что не вполне выявлена сама природа компьютерно-игровой зависимости. Помимо этого не изучены психологические механизмы и причины возникновения компьютерно-игровой зависимости, что приводит к тому, что невозможно эффективно помогать людям с компьютерно-игровой зависимостью. Данные о том, что количество людей с компьютерно-игровой зависимостью в мире не уменьшается, а, наоборот, увеличивается, свидетельствуют о том, что нет адекватных методов ее предупреждения.

Есть основания полагать, что проблемы людей с компьютерно-игровой зависимостью невозможно решить вне рамок общей теории и методологии игровой деятельности. Анализ игровой деятельности показывает, что в ней происходит становление и развитие произвольности, в процессе игры возникает субъект игровой деятельности, позволяющий человеку управлять и контролировать собственную игру. Иными словами, природа игровой деятельности такова, что в ней у играющего субъекта формируются механизмы, препятствующие возникновению игровой зависимости.

Цель исследования: выявить психологические основания и условия для коррекции и предупреждения компьютерно-игровой зависимости.

Гипотеза исследования: люди, имеющие компьютерно-игровую зависимость, отличаются низким уровнем развития игры и не владеют собственной игровой деятельностью.

Задачи исследования:

1. Выявить личностные основания возникновения компьютерно-игровой зависимости.

2. Выявить характеристики компьютерно-игровой зависимости.

3. Определить особенности развития игры и субъекта игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

4. Определить мотивы игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

5. Выявить типы личностного развития людей с компьютерно-игровой зависимостью.

Объект исследования: психологические характеристики компьютерно-игровой зависимости.

Предмет исследования: личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью

Новизна исследования состоит в том, что в нем впервые предпринята попытка выявления личностной основы компьютерно-игровой зависимости в русле культурно-исторического подхода к общей теории игры. В работе получены принципиально новые данные, позволяющие выделить психологические критерии компьютерно-игровой зависимости. Принципиально новыми являются полученные в исследовании данные, свидетельствующие о том, что группа людей с компьютерно-игровой зависимостью неоднородна. Результаты исследования позволяют представить качественно разные типы (группы) людей с компьютерно-игровой зависимостью.

Теоретическая значимость исследования связана с изучением компьютерно-игровой зависимости в общей логике личностного развития в онтогенезе. Выделены личностные характеристики людей, находящихся в группе риска по отношению к компьютерно-игровой зависимости. Доказано, что люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития игры и не умеют управлять собственной игровой деятельностью. Показано, что мотив игры у людей с отсутствием компьютерно-игровой зависимости связан с ее внутренними характеристиками. Все внешние по отношению к игре мотивы могут приводить к проблемам и трудностям в развитии, в частности, к компьютерно-игровой зависимости.

Практическая значимость исследования.

Разработанные и апробированные в исследовании компьютерные методики могут быть использованы как средство компьютерной диагностики развития игры и формирования субъекта игровой деятельности. Выявлены особенности компьютерных игр у людей с компьютерно-игровой зависимостью и их мотивы. Это позволяет, с одной

стороны, эффективно предупреждать возникновение компьютерно-игровой зависимости и, с другой стороны, при наличии компьютерно-игровой зависимости, корректировать психическое и личностное развитие.

Полученные в исследовании результаты могут быть использованы в качестве материала для подготовки практических психологов, работающих с подростками. Помимо этого, они могут стать основой образовательных программ, реализующихся на компьютере.

Методологической основой исследования является культурно-историческая теория Л.С. Выготского, теоретический подход к игре Е.Е. Кравцовой

Методы исследования.

В работе использовались:

- модифицированный опросник выявления степени интернет-зависимости, разработанный К.Янг (Internet Addiction Test — IAT, 1998);

- модифицированная методика Т.С.Новиковой («Сказка») для определения степени сформированное™ игровой деятельности и уровней развития произвольности по отношению к игровой деятельности;

авторская методика «Мой персонаж» по выявлению уровня развитости двусубъекшости в многопользовательских онлайн-играх;

- авторская методика «Играете ли вы?» по выявлению преобладающих «условных» или «реальных» отношений в процессе игры в многопользовательскую онлайн-игру;

опросник уровня субъективного контроля (УСК) под ред. Бажина Е.Ф., Голынкиной Е.А., Эткинда A.M.;

- методика измерения уровня тревожности Дж, Тейлор (в адаптации Немчинова Т.А.)

В исследовании приняло участие 142 человека в возрасте от 13 до 42 лет, из разных городов России и Европы. Все они играли в многопользовательские онлайн-игры, а большая часть материала для исследования была получена путем размещения методик в интернете и в процессе совместной игры.

Достоверность результатов, полученных в исследовании, обеспечивается

репрезентативностью выборки, применением методов, адекватных целям исследования, проведением содержательного психологического анализа результатов, количественной и качественной обработкой полученных данных с использованием методов математической статистики.

Положения, выносимые на защиту

1. Люди с компьютерно-игровой зависимостью используют игру как средство компенсации и имеют качественно отличные от обычных играющих мотивы игровой деятельности.

2. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют более высокий уровень развития тревожности.

3. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют специфические особенности локуса контроля.

4. Люди с компьютерно-игровой зависимостью отличаются по характеру и видам реализуемой ими игры.

Апробация материалов исследования: материалы и результаты исследования обсуждались на заседаниях кафедры проектирующей психологии ИП им. Л.С. Выготского РГТУ, на совете ИП им. Л.С. Выготского, на заседаниях Научно-внедренческой лаборатории психопедагогики образования. Основные теоретические положения и выводы нашли отражение в научных статьях и тезисах, доложены и получили одобрение на научных конференциях, сессиях, семинарах, чтениях: в Российском государственном гуманитарном университете в Институте психологии им. Л.С. Выготского на VII, У111 и IX международных чтениях памяти Л.С. Выготского 2006, 2007 и 2008 гг. Материалы исследования используются при преподавании курсов «Психология развития», «Психология игры», «Психология подростка», а также при проведении выездных практик студентов, обучающихся по специализации «Психология развития» и «Педагогическая психология» в Институте психологии им. Л.С. Выготского РГГУ.

Структура работы: диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, выводов, списка литературы, состоящего из 159 названий, из них 63 на английском языке, и приложений. Текст рукописи иллюстрирован таблицами и диаграммами.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обосновывается актуальность темы исследования, рассматривается ее новизна, теоретическая и практическая значимость, обосновываются гипотеза и положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Теоретические основания подхода к проблеме компьютерно-игровой зависимости» рассматривается современное состояние исследований игровой деятельности, анализируется генезис игровой деятельности в онтогенезе, а также раскрывается содержание понятий «субъекта игровой деятельности» и «компьютерно-игровой зависимости». В главе рассматриваются различные подходы к исследованию личности, подчеркивается роль воли и произвольности как сущностных характеристик личности.

Анализ литературы, посвященной проблеме компьютерно-игровой зависимости, позволил выделить две полярные точки зрения на эту проблему. С одной стороны, многие исследователи игнорируют существование компьютерно-игровой зависимости, ссылаясь на то, что «...до сих пор не существует убедительных доказательств того, что зависимость от видео-игр является психологическим расстройством или психической патологией» (из доклада AMA от 06.2007). С другой стороны, существует ряд исследователей (Д.Джентл, М.Орзак, К.Пирс), которые считают комьютерно-игровую зависимость распространенной серьезной психической патологией. Исследователи не могут прийти к единому мнению о причинах, вызывающих компьютерно-игровую зависимость. В качестве возможных причин называются психофизиологические факторы (М. ле Брандт), расстройства социальной коммуникации и социальные фобии (М. Броди), развернутая система наград, присущая компьютерным играм (С. Шармат). Однако многие ученые сходятся в том, что компьютерно-игровая зависимость, и это роднит ее с другими аддикциями, выражается в форме расстройства сдерживающих функций. Другими словами, компьютерно-зависимые индивиды не умеют управлять собственной игрой, что позволяет взглянуть на проблему компьютерно-игровой зависимости с позиции категорий «воли» и «произвольности».

В.А. Иванников, который определяет волю как произвольную форму мотивации, отмечает, что в результате произвольного построения побуждения социально заданное, но не обладающее достаточной мотивацией действие, получает дополнительное побуждение, т.е. приобретает новый дополнительный смысл и, тем самым, переводится на «личностный уровень регуляции». Таким образом, у В.А. Иванникова воля понимается как овладение своими побуждениями.

Г.Г. Кравцов, в свою очередь, в рамках культурно-исторического подхода рассматривает волю как высшую психическую функцию, которая выступает в роли основания, обеспечивающего взаимосвязь и органическое единство эмоциональной и интеллектуальной сферы психики. Из понятия «воли» вытекает понятие «произвольности», а не наоборот, причем воля определяется Г.Г. Кравцовым как «осмысленная инициатива». Произвольному акту также присущи функции осмысления и побуждения действия.

Многие исследователи (Д.Б. Эльконин, Г.Г. Кравцов, A.B.Запорожец, З.В.Мануйленко и др.), говоря о роли игры в развитии личности, обычно подчеркивают ее значение для развития произвольности. Они аргументируют это тем, что произвольность предполагает способность субъекта подчиняться определенным законам, нормам, правилам, а в игровой деятельности непременно присутствует правило, которому субъект подчиняется, реализуя игру. Однако, есть данные о том, что у индивидов с игровой зависимостью имеются проблемы с произвольностью, так как они не умеют управлять собственной игровой деятельностью.

Сопоставляя особенности игровой деятельности и психологическое содержание понятия личность, а также анализируя особенности становления и развития воли, Г.Г. Кравцов и Т.С.Новикова говорят, что игра обеспечивает развитие произвольности только в том случае, когда субъект становится произвольным по отношению к собственной игре. Произвольность по отношению к собственной игровой деятельности они связывают с субъектом игровой деятельности и, по мнению авторов, развитый субъект игровой деятельности обеспечивает способность управления собственной игрой и ее использование в разных реальных ситуациях.

Дальнейшее изучение произвольности в игровой деятельности показало, что это

качество непосредственно связано с умением играть. Иными словами, для того, чтобы научиться управлять собственной игрой, необходимо вначале научиться играть, реализовывать игру.

Вопрос об умении играть касается критериев игровой деятельности, ее специфики, отличий от других видов деятельности. Не рассматривая подробно все существующие в психологической литературе критерии игровой деятельности, отметим один из них, определяющий, с нашей точки зрения, ее специфику. Рассматривая психологические особенности игры, Л.С. Выготский отмечает, что при игре в доктора «ребенок плачет как пациент и, одновременно, радуется как играющий». В этом смысле игра оказывается двусубъектной и эта черта, по мнению Е.Е. Кравцовой, является сущностной характеристикой игровой деятельности.

Это означает, что, если нет какой-то одной из двух позиций, то мы имеем не игру, а деятельность, только внешне на нее похожую. В то же время, смысл двусубъектности игры затрагивает еще один очень важный аспект. Позиция играющего с самого начала возводит игру в ранг произвольной деятельности. Иными словами, если субъект по-настоящему играет, то он управляет собственной игрой, а не игра управляет им. Из этого следует, что человек с игровой зависимостью не владеет своей игрой и, значит, не вполне «играет» в психологическом смысле этого слова. Таким образом, компьютерно-игровая зависимость и неумение субъекта управлять собственной игрой, оказываются прямо связанными с низким уровнем развития игры и отсутствием субъекта игровой деятельности.

Во второй главе - «Экспериментальное исследование компьютерно-игровой зависимости» - излагаются ход и результаты экспериментального изучения компьютерно-игровой зависимости (первая стадия экспериментального исследования).

Мы начали свое исследование компьютерно-игровой зависимости с разработки особой анкеты - опросника, с помощью которого:

- определили круг людей, играющих в компьютерные игры и согласившихся принять участие в исследовании;

- установили особенности и психологические характеристики людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость;

- выявили общие причины, приводящие к компьютерно-игровой зависимости.

Данный опросник был построен на базе опросника интернет-зависимости, разработанного доктором Кимберли Янг (К. Young, 1998). Этот опросник уже несколько лет успешно используется европейскими и американскими психологами для диагностики того, в какой степени использование интернета негативно влияет на разные стороны жизни субъекта.

Опросник состоит из 23 вопросов. Первые пять вопросов направлены на сбор базовой информации об испытуемых (возраст, пол, количество часов, которые они проводят за компьютерными играми). Вопросы с бго по 23й выявляли степень влияния компьютерных игр на работоспособность, отношения с близкими людьми, социальную жизнь субъекта и пр. Каждый ответ на такой вопрос оценивался по трехбальной шкале (от 0 до 2х баллов). При этом некоторые вопросы предполагали, что испытуемые выставляли оценку в баллах сами себе. По результатам исследования мы разделили всех участников на две группы. Те, кто набрал от 0 до 16 баллов, были отнесены к группе «независимых», в то время как набравших от 17 до 36 баллов мы отнесли в группу «зависимых».

Используя эту же методику, мы установили, есть ли связь между количеством времени, проведенным за компьютерной игрой, и наличием компьютерно-игровой зависимости. По данным Американской Медицинской Ассоциации (AMA, 2007), увлечение компьютерными играми может считаться «чрезмерным», если индивид проводит за компьютером более 14 часов в неделю, то есть в среднем около 2х часов в день. Анализ участников исследования по этому параметру позволил выделить две группы. В первую группу мы отнесли тех, кто проводит за компьютером сравнительно мало (менее 14 часов в неделю) времени. Во вторую группу вошли те, кто проводит за компьютерными играми много (14 и более часов в неделю) времени.

Таким образом, на первом этапе (первой стадии) исследования, были выделены четыре группы респондентов. В первую группу мы отнесли игроков, мало играющих и не имеющих компьютерно-игровой зависимости. Во вторую группу вошли респонденты, много играющие и не имеющие игровой зависимости. Игроки, отнесенные нами к третьей группе, много играли и имели игровую зависимость. Наконец, респонденты,

отнесенные к четвертой группе, мало играли, но имели игровую зависимость.

На втором этапе экспериментального исследования использовалась модифицированная методика Т.С.Новиковой «Сказка» для выявления уровней развития игровой деятельности и субъекта игровой деятельности. Испытуемым предлагалась следующая сюжетная завязка: «Перед вами огромные, сделанные из цельного черного камня ворота, с угрожающей рунической вязью по бокам. Створки настежь распахнуты, одна из них покосилась. За воротами начинается темный коридор, из которого слабо веет сухостью и тленом...». После чего их просили продолжить заданное описание, а также придумать небольшой эпизод своих приключений внутри созданного сюжета. Все полученные ответы были отнесены к одному из четырех уровней сформированное™ игровой деятельности и одному из трех уровней сформированное™ субъекта игровой деятельное™. Обе этих градации пересекаются с градациями, описанными Т.С.Новиковой,

Согласно полученным результатам, большинство из тех респондентов, кто имеет компьютерно-игровую зависимость, показали как более низкий уровень сформированное™ игровой деятельное™, так и менее развитую произвольность по отношению к собственной игре, нежели не зависимые испытуемые. При этом, совсем не умеющие играть респонденты с компьютерно-игровой зависимостью (нулевой уровень сформированное™ игры) в среднем играют гораздо дольше. Иными словами, те, кто не умеет играть, рискуют получить компьютерно-игровую зависимость, если будут проводить за компьютером много времени.

Анализ игровой деятельное™ людей, обнаруживших на первом этапе нашего исследования компьютерно-игровую зависимость, позволил выявить две важные особенноста в реализации их игровой деятельное™. Во-первых, оказалось, что люди с компьютерно-игровой зависимостью реализуют один вид игровой деятельное™, в то время как те, у кого нет компьютерно-игровой зависимости, довольно легко включают в свою игру разные виды игровой деятельное™.

Вторая особенность связана с тем, что в группе людей с компьютерно-игровой зависимостью условно можно выделить три группы по реализуемой ими виду игровой деятельности. Те, кто предпочитает режиссерский вид игры, в рамках ее компьютерного

варианта, в большинстве игровых событий и сюжетов обычно занимают позицию лидера группы и стремятся управлять (режиссировать) действиями других членов этой группы. В редких случаях такие играющие могут собирать вокруг себя других игроков для реализации какого-либо сюжета. В этом случае субъект не принимает участия в игре, но следит за тем, чтобы сюжет двигался в нужном направлении. Отличительной особенностью режиссерской компьютерной игры является смещение акцента с процесса игры на достижение результата. Другими словами, играющий получает больше удовольствия не от самого процесса режиссирования, а от того, что достигнут определенный прогресс в игре.

Вместе с тем, есть достаточные психологические основания говорить о том, что это была, несмотря на некоторую специфику, именно режиссерская игра. Во-первых, об этом свидетельствует довольно четко обозначенная позиция режиссера. Во-вторых, этот вид деятельности, как и обычная режиссерская игра, имеет своим продуктом некоторый сюжет и сценарий. Наконец, в-третьих, если следовать выделенным М.Г. Копытиной критериям разных видов игры, то режиссерская игра отличается тем, что субъект в ней «соединяет предметы по смыслу». В компьютерных играх, которые мы относим к режиссерским, также отчетливо прослеживается эта тенденция.

Индивиды, реализующие образную компьютерную игру, формируют образ, ориентируясь, как правило, на внешние характеристики своего персонажа (раса, особенности тела, одежда и пр.). Чаще всего, играющие не наделяют своих персонажей (образы) никакими другими особенностями, кроме внешних, то есть компьютерная образная игра в большинстве случаев проходит с недостаточно проработанными образами. Эти же внешние характеристики определяли, каким способом играющий позиционировал себя в рамках группы.

Важнейшей характеристикой образной игры, реализуемой на компьютере, является то, что, с одной стороны, от субъекта не требуется развитое воображение, так как внешняя сторона образа рисуется компьютерной программой (гном-воин, эльф-лучник и пр.). С другой стороны, существует очень ограниченный набор образов, зависящий от возможностей этой программы, а также от параметров реальности, внутри которой происходит игра.

Сюжетно-ролевая игра на компьютере встречается достаточно редко, так как для ее реализации необходимо переосмысление ситуации, данной субъекту на экране монитора. В этом плане сюжетно-ролевая игра на компьютере мало отличается от классической сюжетно-ролевой игры, за исключением особенностей коммуникации, упомянутых выше.

Итак, исследование особенностей игровой деятельности у людей с компьютерно-игровой зависимостью позволило сделать вывод о том, что они плохо умеют играть, практически не умеют управлять собственной игровой деятельностью. Различия между группой зависимых от компьютерной игры и независимых достоверны по критерию и-Манна-Уитии (р<0,05). При этом они реализуют на компьютере какой-то один вид игры. Учитывая то, что, как уже указывалось, мы понимаем игру как деятельность, в которой реализуется двусубъектность, можно предположить, что люди, имеющие компьютерно-игровую зависимость, в своей деятельности игнорируют какой-то один из видов субъектности в игре. Поэтому на третьем этапе экспериментального исследования изучалась способность участников исследования к созданию условной ситуации в рамках компьютерной игры и выраженность у них как реальной, так и внутренней игровой позиции.

Для этого, каждому участнику предлагалось сначала описать эпизод своих приключений внутри игры, после чего сформулировать ту же ситуацию с позиции своего персонажа, а также с позиции персонажа другого игрока. На основании этих ответов, респонденты были отнесены к одной из трех групп по степени выраженности позиций внутри игры.

Проведенное исследование показало, что около 60% компьютерно-зависимых респондентов не смогли построить условную ситуацию и сформировать свою внутреннюю игровую позицию. Различия между группой зависимых от компьютерных игр и независимых достоверны по критерию и-Манна-Уитни (р<0,05).

Полученные в этой части исследования результаты мы уточняли и конкретизировали на четвертом этапе исследования, где изучались особенности отношений игроков как внутри игры («персонаж-персонаж»), так и по отношению к самой игре («игрок-игрок»).

Анализ развития компьютерных игр позволил выделить некоторые закономерности. При первых знакомствах с компьютерными играми ребенок (или взрослый) играет, в основном, в одиночестве. Здесь в качестве «партнера» по воображаемой ситуации выступает машина. Можно сказать, что на этом этапе он играет вместе с компьютером. Следующей ступенью развития компьютерных игр являются «игры вдвоем», когда ребенок начинает играть в одну и ту же компьютерную игру с другом или соседом. В данном случае он либо играет против своего партнера, либо вместе с ним выполняет цели, заданные игрой. И, наконец, на третьем этапе человек начинает играть вместе с множеством других незнакомых людей. При этом компьютер предоставляет игровую реальность, то есть средства и условия, где такие игры становятся возможными.

Для исследования особенностей отношений внутри компьютерных игр мы предлагали респондентам 9 ситуаций, в каждой из которых они должны были осуществить или реальные отношения на уровне «игрок-игрок», или внутренние игровые отношения на уровне «персонаж-персонаж». На основании полученных результатов, были выделены и проанализированы 4 градации отношений.

В случае ярко выраженных условных отношений индивид оказывается способным переосмыслить данную ему виртуальную реальность и в процессе игры действует в ней как в условной ситуации, исходя из выбранного образа/роли. Такой субъект, при наличии других условий, скорее всего, будет реализовывать сюжетно-ролевой тип игры.

При преобладании условных отношений над реальными (тип «скорее условные»), индивид также способен выстраивать условную ситуацию, но, в зависимости от обстоятельств, иногда действует из реальной позиции, вне рамок выбранного образа.

В случае более выраженных реальных отношений (тип «скорее реальные»), субъект сталкивается с определенными трудностями при построении условной ситуации и предпочитает действовать, исходя из реальной позиции (как Вася или Петя).

При ярко выраженных реальных отношениях, индивид либо не может, либо не хочет переосмысливать компьютерно-игровую реальность, другими словами он не воспринимает компьютерную игру как «игру», не выстраивает внутренний игровой образ и практически во всех случаях действует из реальной позиции.

Как показывают полученные результаты, наши респонденты преимущественно реализуют реальные отношения, нежели условные. Самое большое число ответов было связано с типом «скорее реальные», что свидетельствует о том, что, с одной стороны, респонденты понимают и осознают различие отношений внутри деятельности и вне ее, но, с другой стороны, не могут построить ни ситуацию, ни отношения, отличные от реальных. Ни один из компьютерно-зависимых участников исследования не показал ярко выраженные условные отношения, и только очень малая часть из них продемонстрировала тип отношений «скорее условные». Различия между группой зависимых от компьютерных игр и группой независимых достоверны по критерию II-Манна-Уитаи (р<0,05).

Анализ игр всех респондентов с компьютерно-игровой зависимостью позволяет выявить еще одну характеристику их игровой деятельности. Так, несмотря на вид игры, который они реализуют на компьютере, они жестко ориентированы на правила. Во-первых, персонажи их игр всегда преследуют конкретную цель. Причем набор этих целей слабо варьируется и, в конечном итоге, сводится к цели «убить главного босса» или, в редких случаях, к цели «достать конкретную вещь». То есть их игры строятся по принципу выигрыша-проигрыша. Во-вторых, в этих играх, так или иначе, представлены похожие монстры или ловушки, препятствующие достижению вышеописанной цели. Принцип действия этих монстров и ловушек практически одинаков, несмотря на кажущееся разнообразие игр. Однако, по мнению Д.Б. Эльконина, условием появления полноценной игры с правилами является определенная стадия развития игровой деятельности. Игра с правилами является генетическим продолжением сюжетно-ролевой игры и без достаточного уровня разворачивания последней не может сформироваться. Таким образом, подростки и взрослые со слабо развитой игровой деятельностью трансформируют игровые правила в правила деятельности. То есть их игры, в том числе и игры с правилами, трансформируются в деятельность по правилам.

Для проверки этой гипотезы испытуемым был предложен хорошо им известный сюжет, действительно имеющий место в пространстве игры. В этом сюжете группе игроков требовалось провести неигрового персонажа по лабиринту, оберегая его от ловушек и монстров, расставленных в заранее известных местах. Участников

исследования просили что-нибудь изменить в этом сюжете и описать получившуюся ситуацию.

Как показали результаты, большинство респондентов с компьютерно-игровой зависимостью не смогли изменить существующие сюжетные правила. Они либо предлагали незначительные изменения, не затрагивающие правила заданной игры, либо вообще не смогли справиться с этим заданием. То есть правила компьютерной игры для этих людей являются внешними, пользуясь термином гештальт-психологии, «интроектированными» и, таким образом, не могут являться частью полноценной игры с правилами. Различия между группой зависимых от компьютерной игры и независимых достоверны по критерию и-Манна-Уитни (р<0,05).

Итак, исследование особенностей игровой деятельности людей с компьютерно-игровой зависимостью показало, что их деятельность весьма условно может быть названа игрой. Так, с одной стороны, она во многих характеристиках не превосходит игру детей младшего дошкольного возраста. Игры таких людей примитивны, сюжеты часто повторяются, они реализуют какой-то один вид игровой деятельности. С другой стороны, люди с компьютерно-игровой зависимостью реализуют какой-то один вид отношений. Иными словами, их игры психологически оказываются другими видами деятельности, которые можно назвать «квазиигрой» или «псевдоигрой». В то же время, они преимущественно реализуют реальные отношения, что нередко ведет к тому, что игровые правила в их деятельности трансформируются в деятельность по правилам. Сравнение средних значений по этим параметрам представлено в таблице.

Уровень игровой деятельности Уровень субъекта игровой деятельности Выраженность реальной и условной позиций. Вид отношений Количество реализуемых видов игр

Компьютерно -зависимые. 1,84 1,59 1,44 1,92 1,56

Не-зависимые 2,61 1,91 2,02 2,76 2,37

Различия между группой респондентов с компьютерно-игровой зависимостью и независимых респондентов по выделенным параметрам статистически достоверны по критерию и-Манна-Уитни (р<0,05).

Полученные результаты могут быть как следствием пристрастия респондентов к компьютерным играм, так и причиной появления у них компьютерно-игровой зависимости. Для понимания природы компьютерно-игровой зависимости мы провели вторую стадию исследования, в рамках которой изучали личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью. Ход и результаты этой части исследования изложены в третьей главе работы «Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью»

Учитывая, что люди с компьютерно-игровой зависимостью отличаются от игро-независимых характером игры, мы на первом этапе второй стадии попытались исследовать мотивы игровой деятельности.

Для исследования мотивов игры, была использована методика «Незаконченные предложения», специально разработанная для целей нашего исследования. Методика была построена таким образом, что из 14 предложений, четыре описывают взаимоотношения субъекта с другими играющими, четыре — отношение субъекта к игровому миру, три — отношение играющего к своему персонажу, а оставшиеся три могут быть отнесены ко всем вышеприведенным видам. На основании полученных результатов, были выделены семь наиболее распространенных мотивов, присущих играющим в компьютерные игры.

Играющие с мотивом компенсации, который связан с приобретением социального статуса, обычно отдают многие месяцы своей жизни игре для того, чтобы сделать своего персонажа лучше и сильнее остальных. Они могут играть для того, чтобы получить самые лучшие вещи в игре, заработать больше всех игровой валюты, встать и удержаться во главе крупного сообщества играющих и пр. Для достижения этих целей человеку необходимо огромное количество времени проводить внутри игры.

Респонденты с мотивом компенсации, который проявляется как стремление к положительному результату, также в определенной степени стремятся сделать своего персонажа лучше и сильнее остальных, только в этом случае этот мотив связан не с

социальным статусом, а с получением некоторого положительного результата. В эту категорию обычно входят люди, которые часто нападают на более слабых игроков. Вследствие жесткости компьютерной программы результат сражения чаще определяется не умением игроков играть, а качественной разницей между более сильным и менее сильным игровыми персонажами. В подавляющем большинстве случаев представители этой категории выходят из таких сражений победителями.

Люди с мотивом стремления к социальным связям обычно заходят в компьютерную игру для того, чтобы общаться. Они с удовольствием присоединяются к различным группам, состоят в разных игровых сообществах и, таким образом, обладают огромным количеством игровых знакомых, с которыми, в основном, общаются только в игре. В целом, игра для них представляет собой специализированный вариант интернет-чата.

У испытуемых, обладающих мотивацией ролевого взаимодействия, обычно хорошо развита игровая деятельность и двусубъектность. Для них обычно важно общение с другими и исследование игровой реальности с позиции выдуманного ими персонажа (образа). Эта мотивация по своей сути очень близка к мотиву игры со своим образом, но, в отличие от него, испытуемые, которые играют ради ролевого взаимодействия, предпочитают не действовать в сюжете, прописанном в компьютерной программе, а создавать свои собственные сюжеты (условные ситуации) в рамках пространства игры. Играющих с такой мотивацией сравнительно мало и они предпочитают организовываться в группы, противопоставляя себя остальному игровому сообществу.

Испытуемые, которые руководствуются мотивом отождествления с образом, как правило, полностью отождествляются с героем (героиней). Несмотря на внешнюю несхожесть с персонажем, а, в некоторых случаях, несмотря на прямо противоположные характеристики, они «погружаются» в мнимую ситуацию, предусмотренную правилами (сюжетом, декорациями и т.п.) игры. Для таких людей характерно наличие нескольких персонажей невысокого уровня, которые различаются не только расой и классом, но и набором «личностных характеристик».

Испытуемые с мотивацией исследования игровой реальности обычно продолжают

играть ради того, чтобы посмотреть «что еще может предложить игра», то есть стараются использовать максимум возможностей, которые предлагает им сама игровая реальность. Такие люди обычно тщательно исследуют все уголки игрового мира, классы, которыми можно играть, по одному разу бывают в каждом из игровых подземелий и пр. Но через некоторое время они уходят из данной игры и начинают играть в следующую.

Люди с преобладающей мотивацией игры «от нечего делать», как правило, имеют много свободного времени, которое предпочитают структурировать с помощью игры. Отчасти они похожи на людей с компенсаторной мотивацией тем, что также предпочитают проводить огромное количество часов в игре, но в данном случае их интересует сам факт игровой деятельности, а не получаемые вознаграждения.

Итак, исследование мотивов игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости показало, что они личностно отличаются друг от друга. Люди с компьютерно-игровой зависимостью, как правило, используют игру как компенсацию разных аспектов своей социальной жизни. Даже вроде бы нейтральный мотив «от нечего делать» в действительности компенсирует реальную жизнь субъекта, привнося в нее некоторый смысл. В отличие от «нормального» развития игры, которая, согласно мнению многих исследователей (Д.Б. Эльконин, А.П. Усова, С.Л. Новоселова и др.), внутренне мотивирована, люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют внешние по отношению к игре мотивы.

Иными словами, люди, не владеющие собственной игрой и имеющие какие-либо проблемы в реальной жизни, имеют шанс оказаться зависимыми от компьютерных игр. Можно предположить, что их пристрастие к игре связано с тем, что они чувствуют себя некомфортно в реальной ситуации. Для проверки этого предположения мы на втором этапе второй стадии исследования изучали особенности развития тревожности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

Для исследования уровня тревожности участникам исследования предлагалось 60 утверждений, на которые следовало дать ответ «да» или «нет». При обработке испытуемому присуждался 1 балл, в случае совпадения ответа с существующей таблицей. В отличие от оригинальной шкалы Дж. Тейлора, данная методика была дополнена шкалой лживости, введенной В.Г. Норакидзе и состоящей из 10 вопросов.

Согласно полученным результатам, компьютерно-зависимые участники исследования отличаются более высоким уровнем тревожности (градация «средний, с тенденцией к высокому»), в отличие от не-зависимых респондентов («средний, с тенденцией к низкому»). Различия между группой зависимых и независимых достоверны по критерию Г-Стьюдента (р<0,05).

Таким образом, мы получили данные, согласно которым пристрастие некоторых людей к компьютерным играм связано с высоким уровнем развития тревожности, что свидетельствует об их неудовлетворенности реальной жизнью.

Компьютерные игры, как уже ранее отмечалось, имеют внешне представленную условную ситуацию и правила, которые невозможно нарушить.

Анализ игры некоторых респондентов с компьютерно-игровой зависимостью показал, что в реальности они часто нарушают правила. С этой своей характеристикой они связывают многие проблемы реальной жизни. В компьютерной игре, в силу ее специфики, правила нарушать невозможно. Этот факт позволил нам предположить, что люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют проблемы с локусом контроля. Для проверки этой гипотезы мы провели последний этап нашего исследования.

При исследовании уровня субъективного контроля испытуемые должны были оценить каждое из 44 предлагаемых утверждений по семи бальной шкале (от -3 до 3, включая 0). При обработке количество набранных баллов у каждого испытуемого суммировалось и переводилось в один из 10 стенов, где 10й стен символизировал самый высокий уровень субъективного локуса-контроля.

Полученные данные позволяют говорить о том, что у компьютерно-зависимых участников исследования средний уровень субъективного контроля ниже, чем у не зависимых респондентов. Различия между группой зависимых и независимых достоверны по критерию 11-Манна-Уитни (р<0,05).

Кроме этого, компьютерно-зависимые участники исследования отличаются более высоким уровнем тревожности (градация «средний, с тенденцией к высокому») в отличие от не-зависимых респондентов («средний, с тенденцией к низкому») и более низким уровнем субъективного контроля (средний 3 для зависимых против среднего 5,1 для не-зависимых). При этом уровень тревожности имеет высокую отрицательную

корреляцию с выделенными параметрами, что позволяет сделать вывод, что с помощью компьютерной игры респонденты стараются преодолеть высокий уровень тревожности.

Высокая корреляция также обнаружена у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости и локусом контроля. Это косвенно подтверждает наше высказывание о трансформации компьютерной игры людьми с компьютерно-игровой зависимостью в игру с правилами. Причем эти правила, в отличие от игровых, являются для таких респондентов внешними.

Проведенный нами дискриминантный анализ позволил нам получить характеристики разных групп респондентов.

Группа респондентов с компьютерно-игровой зависимостью, много времени проводящие за компьютером, имеют самый ярко выраженный внешний локус контроля. Помимо этого у них самый низкий уровень развития игровой деятельности по сравнению с респондентами других групп. Именно поэтому, вероятно, во-первых, они реализуют какой-то один вид игры и, во-вторых, их игры часто повторяются. Те, кто вошел в данную группу, имеют наиболее высокий уровень тревожности. Учитывая, полученные раннее нами факты о том, что многие респонденты пытаются с помощью компьютерных игр справиться со своей тревожностью, можно сказать, что много играющие респонденты с компьютерно-игровой зависимостью не могут ее преодолеть или преодолевают ее лишь внешне. Уровень тревожности у них остается очень высоким.

Любопытно, что у респондентов этой группы и уровень развития субъекта игровой деятельности и уровень двусубъектности достаточно низкие, но, тем не менее, они близки к среднему значению (немного ниже среднего). При этом они ориентированы на реальные отношения и не учитывают условного характера игры и условных отношений с партнером по игре.

Группа респондентов с компьютерно-игровой зависимостью, мало времени проводящие за компьютером, почти по всем показателям похожа на предыдущую группу. У них довольно высокий внешний локус контроля, довольно высокая тревожность и уровень двусубъектности значительно ниже среднего.

Вместе с тем, хоть респонденты данной группы и реализует один вид игры, но у них игра более развита и поэтому она не повторяется, как у тех, кого отнесли к первой

группе. Помимо этого у них более высокий уровень развития субъекта игровой деятельности и реализуемые отношения можно отнести не к реальным, а к «скорее реальным».

Группа респондентов с отсутствием компьютерно-игровой зависимости, много времени проводящие за компьютером, отличается низким уровнем тревожности и выраженным внутренним локусом контроля. У респондентов данной группы высокий уровень развития игровой деятельности и по сравнению с другими группами лучше всех развита двусубъектностъ. Это позволяет им в своей деятельности использовать разные виды игр, в которых реализуются условные и «скорее условные» отношения.

Вместе с тем, у респондентов данной группы обнаружился очень низкий уровень развития субъекта игровой деятельности.

Группе респондентов с отсутствием компьютерно-игровой зависимости, мало времени проводящих за компьютером, свойственен самый низкий уровень развития тревожности. Помимо этого у них обнаружился самый высокий уровень развития игры и субъекта игровой деятельности, и реализуют в своей деятельности самые разные виды игровой деятельности. Респонденты данной группы реализуют преимущественно условные отношения. У них, как и у респондентов предыдущей группы ярко выраженный внутренний локус контроля.

Вместе с тем, согласно полученным данным, данные респонденты имеют низкий уровень развития двусубъектности.

Сопоставление данных респондентов разных групп позволяет сделать некоторые важные заключения. Так, во-первых, обнаружилось большое сходство между двумя группами респондентов, имеющих компьютерную зависимость. Это свидетельствует о том, что количество времени, проводимого за компьютером, не является показателем и критерием наличия компьютерной зависимости.

Согласно полученным данным количество времени, проводимого за компьютером, связано с особенностями произвольности игровой деятельности. Так, у респондентов с компьютерно-игровой зависимостью так же, как и у тех, у кого она отсутствует, количество времени, проводимого за компьютером, оказалось связанным с уровнем развития субъекта игровой деятельности. Чем ниже уровень сформированное™ субъекта

игровой деятельности, тем больше времени респонденты проводят за компьютером. В отличие от респондентов с компьютерно-игровой зависимостью, те две группы лиц, у которых нет зависимости, довольно сильно отличаются друг от друга.

Большой интерес, по нашему мнению, имеет последняя группа респондентов, у которых нет зависимости, и которые мало проводят времени за компьютерной игрой. Наличие у них низкого уровня развития двусубъектности позволяет предположить, что количество времени, проводимого за компьютером, связано с особенностями их отношений. Так, согласно нашим данным они реализуют, преимущественно, условные отношения в игре. Низкий уровень двусубъектности означает, что эти респонденты мало учитывают (в условиях эксперимента) реальные отношения. Полагаем, что это приводит к тому, что они используют свое время и для компьютерных игр, и для реальной деятельности. Способность реализовать условные отношения вместе с высоким уровнем развития игры позволяет им иметь низкий уровень тревожности. Вместе с тем, внутренний локус контроля позволяет им иметь высокий уровень произвольности игровой деятельности, Однако, в связи с активной деятельностью в реальности, можно сказать, что для них компьютерные игры не являются единственным видом времяпрепровождения. Это ведет к тому, что они мало времени проводят за компьютером и мотивы их игровой деятельности носят преимущественно внутренний характер.

Можно предположить, что разные уровни развития двусубъектности, обнаруженные нами у респондентов с отсутствием компьютерно-игровой зависимости, разное время проводящих за компьютером, является главной причиной качественных различий между ними.

Согласно полученным нами результатам участникам исследования с компьютерно-игровой зависимостью свойственны мотивы компенсации первого и второго вида. Несколько менее, у них представлены мотивы игры с образом, создания социальных связей и «от нечего делать». Стремления к ролевому взаимодействию и исследованию игрового мира у компьютерно-зависимых подростков и взрослых практически не представлены. В свою очередь у людей с отсутствием компьютерно-игровой зависимости ярко представлены мотивы исследования игрового мира и игры с образом. В меньшей

степени — стремление к ролевому взаимодействию, построению социальных связей и «от нечего делать». Мотивы компенсации у этих респондентов практически не представлены.

Наличие внешних правил деятельности, ярко представленных у компьютерно-зависимых респондентов, свидетельствует о следующих особенностях. Во-первых, ориентация на внешние правила означает, что субъект очень нуждается в них, так как без них может иметь проблемы в реализации деятельности. Во-вторых, наличие внешних правил свидетельствует о том, что деятельность, которую реализуют люди с компьютерно-игровой зависимостью, не имеет ничего внутренне общего с игровой деятельностью. В-третьих, ориентация на внешние правила и построение деятельности в соответствии с ними позволяет заключить, что реализуемая деятельность носит, скорее, адаптивный характер, нежели является подлинно личностной.

Исследование позволяет сделать следующие выводы.

1. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития игры и не владеют собственной игровой деятельностью.

2. Люди с компьютерно-игровой зависимостью руководствуются внешними мотивами по отношению к игре (мотивами компенсации, такими как стремление к социальному статусу и стремление к положительному результату, мотивом создания социальных связей и мотивом «от нечего делать»)

3. Существуют три основные причины, лежащие в основе компьютерно-игровой зависимости - «бегство от реальности», неудовлетворенность реальным положением или статусом, а также реализация игры в самого себя.

4. Количество времени, проводимое за компьютерной игрой, не является показателем зависимости от нее. Малое количество времени, проводимое за компьютерными играми, не означает, что респондент ограничивает себя во времени, которое занимают мысли о компьютерной игре.

5. Компьютерно-зависимые респонденты обычно реализуют один вид игры в рамках одного сюжета, в то время как не зависимые игроки способны переходить от одного вида игры к другому.

6. Компьютерная игра требует высокого уровня развития воображения, с помощью которого респондент может не только осмыслить ситуацию на мониторе, но и переосмыслить ее.

7. Люди с компьютерно-игровой зависимостью в рамках игры преимущественно реализуют отношения «играющий-играющий», в отличие от не зависимых, реализующих отношения «персонаж-персонаж».

8. Компьютерно-зависимые испытуемые имеют более высокие показатели тревожности и более выраженный внешний локус контроля, по сравнению с не зависимыми респондентами.

9. Любая корректировка компьютерно-игровой зависимости связана, прежде всего, с налаживанием общения, взаимодействия и деятельности, а также, с созданием ярких эмоциональных ситуаций в реальной действительности.

10. Ведущая линия помощи людям с компьютерно-игровой зависимостью заключается в создании условий для того, чтобы они полноценно овладели игровой деятельностью и научились ею управлять. Сюда, в первую очередь, входит работа по развитию воображения и двусубъектности, а также организация индивидуальных видов игр, с помощью которых происходит становление и развитие произвольности игровой деятельности.

Основное содержание и результаты исследования отражены в следующих публикациях автора:

Статьи в рекомендованных ВАК РФ изданиях 1. Максимов A.A. Особенности развитая личности людей с компьютерно - игровой

зависимостью // Вестник РГГУ. 2009. №7. Серия «Психология». - 0,8 п.л.

Научные статьи, тезисы докладов

2. Максимов A.A. Типология игроков в компьютерные игры // Материалы YIII международных чтений памяти Л.С.Выготского «Игра в неклассической психологии»; (15-17 ноября 2007г.) // Отв. ред. проф. В.Т. Кудрявцев. М., РГГУ, 2007. - 0,2 п.л.

3. Максимов A.A. Компьютерные игры как метод психологического исследования. // Материалы IX международных чтений памяти Л.С.Выготского «Методология и методы психологического исследования (культурно-исторический аспект)»; (17-19 ноября 2008г.) // Отв. ред. проф. В.Т. Кудрявцев. - М„ РГГУ, 2008. - 0,2 п.л.

4. Максимов A.A. Психологическая природа компьютерно-игровой зависимости // «Психологического общества им. Л.С. Выготского» журнал. №2 М.:изд. «Психологическое общество им. Л.С. Выготского» и ООО «Вера Медика» 2009 г. -0,5 п.л.

5. Кравцова Е.Е., Максимов A.A. Чему помогает и чему мешает игра // «Психологического общества им. Л.С. Выготского» журнал. №3 М.:изд. «Психологическое общество им. Л.С. Выготского» и ООО «Вера Медика» 2009 г. -0,7 п.л.

Отпечатано в ООО «Компания Спутники-» ПД № 1-00007 от 25.09.2000 г. Подписано в печать 13.04.09. Тираж 120 экз. Усл. п.л. 1,69 Печать авторефератов: 730-47-74,778-45-60

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата психологических наук, Максимов, Антон Анатольевич, 2009 год

Введение

Глава 1. Теоретические основания подхода к проблеме 9 компьютерно-игровой зависимости.

1.1 Психологическое содержание понятия компьютерно-игровой 9 зависимости.

1.2 Воля как психологическое основание развития личности.

1.3 Современное состояние исследования игровой деятельности.

1.4 Генезис игровой деятельности в онтогенезе и ^ категория «субъекта игровой деятельности».

Глава 2. Экспериментальное исследование компьютерно-игровой 56 зависимости.

2.1. Психологическое содержание понятия компьютерно-игровая 56 зависимость.

2.2. Особенности развития игры у людей с наличием/отсутствием 63 компьютерно-игровой зависимости

2.3. Особенности отношений у людей с компьютерно-игровой 84 зависимостью.

Глава 3. Личностные особенности людей с компьютерно-игровой 99 зависимостью.

3.1. Особенности развития волевой сферы у людей с компьютерно- 99 игровой зависимостью.

3.2. Особенности мотивов игровой деятельности у людей с 108 компьютерно-игровой зависимостью

3.3 Исследование тревожности у людей с наличием/отсутствием 118 компьютерно-игровой зависимости.

3.4 Исследования уровня субъективного контроля у респондентов 121 имеющих/не имеющих компьютерно-игровую зависимость.

Введение диссертации по психологии, на тему "Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью"

Актуальность исследования.

В течение последних двух десятилетий в связи с тем, что компьютерные игры получают все большую популярность, многие исследователи говорят о таком явлении как компьютерно-игровая зависимость.

Это явление получило особое распространение на западе, в связи с развитием интернета и появлением такого класса компьютерных игр как многопользовательские ролевые онлайн-игры, которые отличаются слабо выраженным сюжетом и отсутствием концовки (в них можно играть практически бесконечно). С появлением такого типа игр резко возросло число подростков и молодых людей, проводящих 10 и более часов в день за игрой в компьютер.

Анализ литературы по проблемам компьютерно-игровой зависимости позволяет заключить, что в этой проблеме существует два аспекта. С одной стороны, компьютерно-игровая зависимость приводит к проблемам в развитии: нарушается общение, у игроков сужается кругозор, возникают трудности в обучении, профессиональной деятельности и т.п. С другой стороны, есть основания говорить о том, что люди, приобретающие компьютерно-игровую зависимость, имеют специфические особенности психического и личностного развития. Эта специфика развития может рассматриваться не только как результат их пристрастного отношения к компьютерным играм, но и как предпосылка, приводящая к зависимости от компьютерных игр.

Итак, с одной стороны, можно выделить некоторые результаты психического и личностного развития, возникающие вследствие компьютерно-игровой зависимости. Одновременно, с другой стороны, можно предположить, что возникающая у ряда людей компьютерно-игровая зависимость имеет под собой определенную психологическую основу.

Соответственно, работа психолога по отношению к людям с компьютерно-игровой зависимостью может заключаться в предупреждении возникновения такой зависимости и в помощи тем, кто является зависимым по отношению к компьютерным играм.

В США, Европе и Корее уже существуют психологические центры, которые занимаются лечением компьютерно-игровой зависимости. Однако, как следует из литературы, нередко люди, избавившиеся от такого рода зависимости, практически перестают пользоваться компьютерами. Помимо этого, в некоторых случаях у людей после такого «лечения» возникают иные проблемы, касающиеся алкогольной или наркотической зависимости, зависимости от азартных игр и т.п.

Это позволяет заключить, что не вполне выявлена сама природа компьютерно-игровой зависимости. Помимо этого не изучены психологические механизмы и причины возникновения компьютерно-игровой зависимости, что приводит к тому, что невозможно эффективно помогать людям с компьютерно-игровой зависимостью. Данные о том, что количество людей с компьютерно-игровой зависимостью в мире не уменьшается, а, наоборот, увеличивается, свидетельствуют о том, что нет адекватных методов ее предупреждения.

Есть основания полагать, что проблемы людей с компьютерно-игровой зависимостью невозможно решить вне рамок общей теории и методологии игровой деятельности. Анализ игровой деятельности показывает, что в ней происходит становление и развитие произвольности, в процессе игры возникает субъект игровой деятельности, позволяющий человеку управлять и контролировать собственную игру. Иными словами, природа игровой деятельности такова, что в ней у играющего субъекта формируются механизмы, препятствующие возникновению игровой зависимости.

Цель исследования: выявить психологические основания и условия для коррекции и предупреждения компьютерно-игровой зависимости.

Гипотеза исследования: люди, имеющие компьютерно-игровую зависимость, отличаются низким уровнем развития игры и не владеют собственной игровой деятельностью.

Задачи исследования:

1. Выявить личностные основания возникновения компьютерно-игровой зависимости.

2. Выявить характеристики компьютерно-игровой зависимости.

3. Определить особенности развития игры и субъекта игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

4. Определить мотивы игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

5. Выявить типы личностного развития людей с компьютерно-игровой зависимостью.

Объект исследования: психологические характеристики компьютерно-игровой зависимости.

Предмет исследования: личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью

Новизна исследования состоит в том, что в нем впервые предпринята попытка выявления личностной основы компьютерно-игровой зависимости в русле культурно-исторического подхода к общей теории игры. В работе получены принципиально новые данные, позволяющие выделить психологические критерии компьютерно-игровой зависимости. Принципиально новыми являются полученные в исследовании данные, свидетельствующие о том, что группа людей с компьютерно-игровой зависимостью неоднородна. Результаты исследования позволяют представить качественно разные типы (группы) людей с компьютерно-игровой зависимостью.

Теоретическая значимость исследования связана с изучением компьютерно-игровой зависимости в общей логике личностного развития в онтогенезе. Выделены личностные характеристики людей, находящихся в группе риска по отношению к компьютерно-игровой зависимости. Доказано, что люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития игры и не умеют управлять собственной игровой деятельностью. Показано, что мотив игры у людей с отсутствием компьютерно-игровой зависимости связан с ее внутренними характеристиками. Все внешние по отношению к игре мотивы могут приводить к проблемам и трудностям в развитии, в частности, к компьютерно-игровой зависимости.

Практическая значимость исследования.

Разработанные и апробированные в исследовании компьютерные методики могут быть использованы как средство компьютерной диагностики развития игры и формирования субъекта игровой деятельности. Выявлены особенности компьютерных игр у людей с компьютерно-игровой зависимостью и их мотивы. Это позволяет, с одной стороны, эффективно предупреждать возникновение компьютерно-игровой зависимости и, с другой стороны, при наличии компьютерно-игровой зависимости, корректировать психическое и личностное развитие.

Полученные в исследовании результаты могут быть использованы в качестве материала для подготовки практических психологов, работающих с подростками. Помимо этого, они могут стать основой образовательных программ, реализующихся на компьютере.

Методологической основой исследования является культурно-историческая теория JI.C. Выготского, теоретический подход к игре Е.Е. Кравцовой

Методы исследования.

В работе использовались:

1. модифицированный опросник выявления степени интернет-зависимости, разработанный К.Янг (Internet Addiction Test — IAT, 1998);

2. модифицированная методика Т.С.Новиковой («Сказка») для определения степени сформированности игровой деятельности и уровней развития произвольности по отношению к игровой деятельности;

3. авторская методика «Мой персонаж» по выявлению уровня развитости двусубъектности в многопользовательских онлайн-играх;

4. авторская методика «Играете ли вы?» по выявлению преобладающих «условных» или «реальных» отношений в процессе игры в многопользовательскую онлайн-игру;

5. опросник уровня субъективного контроля (УСК) под ред. Бажина Е.Ф., Голынкиной Е.А., Эткинда A.M.;

6. методика измерения уровня тревожности Дж. Тейлор (в адаптации Немчинова Т.А.)

В исследовании приняло участие 142 человека в возрасте от 13 до 42 лет, из разных городов России и Европы. Все они играли в многопользовательские онлайн-игры, а большая часть материала для исследования была получена путем размещения методик в интернете и в процессе совместной игры.

Достоверность результатов, полученных в исследовании, обеспечивается репрезентативностью выборки, применением методов, адекватных целям исследования, проведением содержательного психологического анализа результатов, количественной и качественной обработкой полученных данных с использованием методов математической статистики.

Положения, выносимые на защиту

1. Люди с компьютерно-игровой зависимостью используют игру как средство компенсации и имеют качественно отличные от обычных играющих мотивы игровой деятельности.

2. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют более высокий уровень развития тревожности.

3. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют специфические особенности локуса контроля.

4. Люди с компьютерно-игровой зависимостью отличаются по характеру и видам реализуемой ими игры.

Апробация материалов исследования: материалы и результаты исследования обсуждались на заседаниях кафедры проектирующей психологии ИП им. Л.С. Выготского РГГУ, на совете ИП им. Л.С. Выготского, на заседаниях Научно-внедренческой лаборатории психопедагогики образования. Основные теоретические положения и выводы нашли отражение в научных статьях и тезисах, доложены и получили одобрение на научных конференциях, сессиях, семинарах, чтениях: в Российском государственном гуманитарном университете в Институте психологии им. Л.С. Выготского на VII, У111 и IX международных чтениях памяти Л.С. Выготского 2006, 2007 и 2008 гг. Материалы исследования используются при преподавании курсов «Психология развития», «Психология игры», «Психология подростка», а также при проведении выездных практик студентов, обучающихся по специализации «Психология развития» и «Педагогическая психология» в Институте психологии им. Л.С. Выготского РГГУ.

Структура работы: диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, выводов, списка литературы, состоящего из 159 названий, из них 63 на английском языке, и приложений. Текст рукописи иллюстрирован таблицами и диаграммами.

Заключение диссертации научная статья по теме "Общая психология, психология личности, история психологии"

Выводы второго рода непосредственно связаны с условиями и особенностями становления и развития игровой деятельности (в том числе и компьютерной игры) в онтогенезе.

Исследование Н.В. Разиной показало, что после кризиса трех лет, связанного с интеллектуализацией (осмыслением) восприятия возникают условия для возникновения воображения. Воображение, по словам В.В.Давыдова, предполагает способность субъекта видеть «целое раньше частей». Как показали исследования Е.Е. Кравцовой, этим целым является контекст ситуации, предмета, действия и т.п. Иными словами, для того, чтобы в кусочке бумаги увидеть картинку, на которой изображен слоненок, ребенок должен вообразить ситуацию, в которой маленький непонятный кусочек бумаги приобретет смысл части хобота или хвоста слона. Так, к примеру, один мальчик довольно подробно описал такую ситуацию: «Мы были с папой в зоопарке, слоновник был закрыт, но папа поднял меня и я посмотрел в дырочку. Там я увидел это (малыш показывает на кусочек бумаги с непонятным изображением)».

Итак, с возникновением переосмысленного восприятия ребенок приобретает способность самостоятельно строить собственную воображаемую или мнимую ситуацию. Конечно, в начале развития воображения, эти ситуации выглядят как негатив реальных ситуаций, и предметы в них, и связи между ними также совсем не похожи на реальные предметы с их функциями и отношениями между ними. Таким образом, с возникновением воображения ребенок может действовать в двух ситуациях: реальной или воображаемой. Однако есть некоторые основания, не согласиться с Л.С. Выготским в том, что воображаемая ситуация является критерием игры. Конечно, в любой игре есть воображаемая ситуация. Но наличие воображаемой ситуации совсем не означает, что обязательно есть игра. Игра возникает, как уже указывалось ранее, тогда, когда субъект способен находиться и в реальной, и в воображаемой ситуации одновременно.

Пока человек не способен реализовать двусубъектность, он действует в реальной ситуации, и, одновременно, набирает опыт деятельности в мнимой ситуации. С одной стороны, действия в разных ситуациях оказываются мало связанными друг с другом. Вместе с тем, с другой стороны, малыш помнит, представляет действия и в реальной, и в мнимой ситуации, и с помощью взрослого или более старшего (продвинутого, развитого) ребенка он приобретает способность оказываться одновременно, и внутри игры и снаружи ее. Иными словами, с внешней помощью малыш получает возможность быть двусубъектным, то есть оказывается способным играть.

Представляется, что большинство людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость, или остаются на уровне отдельных, мало связанных друг с другом реальной и мнимой ситуаций, то есть не умеют играть в психологическом смысле этого слова. Другие могут реализовать игру, но с внешней помощью, иными словами тоже самостоятельно играть не могут.

Эти особенности игровой деятельности людей позволяют говорить, что их «игровая» зависимость не является собственно игровой. Более того, эта зависимость во многом возникает и развивается в силу того, что человек не умеет и не способен играть. Более того, если ему не будут помогать реализовать двусубъектность, он так и не научатся играть. Если при этом у него не будет удовлетворения от реального общения и деятельности он в скором времени не захочет играть даже с внешней помощью, а будет пытаться решить свои проблемы в воображаемой ситуации. Нередко в силу низкого уровня развития воображения они отдадут предпочтение мнимой ситуации, представленной в компьютерных играх.

В случае, когда у человека нет особых проблем с реальной действительностью, но он не также не умеет играть, он будет страдать от отсутствия интересов и играть в компьютерные игры «от нечего делать».

В последние лет десять- пятнадцать стал популярен тезис о том, что необходимо использовать игру в жизнедеятельности детей. Появилось довольно много методик и технологий, в которых детей дошкольного и младшего школьного возраста учат с использованием «игровых приемов». Как показывает анализ включения игры в жизнедеятельность детей, преимущественно используются так называемые игры с правилами. Исследование генезиса игровой деятельности показало, что обучение игре с правилами до того, как дети научаться играть в режиссерскую, образную и сюжетно-ролевую игру ведет к тому, что она трансформируется из игры с правилами в деятельность по правилам. Иными словами, в такой игре ребенок не двусубъектен. Он не имеет позиции, с помощью которой контролирует и управляет собой внутри игровой деятельности. Эту роль выполняют правила или тот, кто эти правила задает и следит за их исполнением.

В некоторых случаях ребенок, которого обучали игре с правилами вне логики развития игровой деятельности, так и останется простым исполнителем чужой воли и тогда в компьютерных играх будет без труда подчинять свою активность правилам игры. Но его «игра» и другие деятельности, построенные на ее основе, будут иметь отчужденный характер. Значительная часть детей, особенно подросткового возраста с такими особенностями «игровой деятельности» стремятся к компьютеру, так как им представляется, что таким образом они скрываются от «всевидящего ока» взрослых. Хотя внешний локус контроля, которым они отличаются, свидетельствует о том, что они так и не становятся субъектами собственной деятельности.

Те дети (взрослые), у которых имеется проблема с подчинением правилам в игре, также, преимущественно, реализуют деятельность по правилам. Их трудности в значительной степени связаны с преобладанием у них полевого поведения. Часто дети подросткового возраста и взрослые хорошо осознают, что не могут подчиняться общим правилам, часто ссылаются на то, что уже обнаруживают себя нарушившими правила, но ничего с этим поделать не могут. Их привязанность компьютерным играм связана с тем, что в них нарушить правила достаточно трудно. Программа компьютерной игры составлена таким образом, что человек, который «играет» на компьютере должен ей подчиняться. Таким образом, компьютерная игра дает таким людям, с одной стороны, возможность быть лучше, чем они в реальности, а, с другой стороны, служит надежной защитой от полевого поведения.

Условия и особенности становления игровой деятельности, в том числе и компьютерных игр, позволяет определить то значение, которое имеет игра в развитии человека.

Во-первых, игра позволяет субъекту значительно расширить поле его деятельности. Возникновение воображаемой ситуации, как основы игры, непосредственная ее связь с реальной жизнедеятельностью делает человека более свободным, независимым от конкретных ситуаций. С помощью игры человек выходит за рамки своего восприятия и опыта. Он оказывается сопричастным опыту и восприятию других людей и, тем самым значительно увеличивает и опыт своего общения и сферы своей деятельности.

С этим, кстати, связано второе значение игры, которая формирует круг интересов человека. Самые обычные, часто повторяющиеся и монотонные действия в игре оказываются очень интересными и важными. Так, первоклассники, которые не просто писали палочки в тетради, а рисовали паркет для построенного ими домика, не только не уставали от такой малоинтересной деятельности, но делали это с удовольствием. При этом, помимо того, что они научились хорошо (много лучше, чем дети, которых обучали традиционным путем) писать палочки, а затем и буквы, но придумали еще множество способов, которые использовали при рисовании кафеля для ванной и т.п. Иными словами, использование игры позволило не только получить хороший результат, но и привело к появлению у детей интересов. Таким образом, играющим детям и взрослым, не может быть неинтересно и «нечего делать».

В-третьих, игра позволяет человеку решать некоторые конкретные проблемы, которые он имеет в реальности. Возможность в игре сменить социальный статус, построить конструктивные отношения, испытать успех при решении какой-то проблемы или выполнении какого-то задания и т.п. все это связано психотерапевтической ролью игры и важно и для детей, и для взрослых.

Четвертое значение игры связано со становлением общения и взаимодействия. Необходимо отметить, что в игровой деятельности реализуются самые разные виды общения и взаимодействия. При этом есть общение реальное, в том числе и то, которое помогает человеку реализовать двусубъектность, а есть взаимодействия, возникающие в сюжете игры и при ее реализации. В игре создаются условия для общения с воображаемым партнером, что, согласно результатам исследования А.Л. Венгера, чрезвычайно важно для психического развития индивида. В более поздних видах игр возникает еще один вид общения - общение со зрителем, что позволяет игре вырасти из двухсубъектной в трехсубъектную.

Как правило, хорошо играющие дети и взрослые не нуждаются в компенсации общения в мнимой ситуации, так как владеют высоким уровнем разнообразного взаимодействия с окружающими их людьми.

Наконец, последнее пятое значение игры, на котором хотелось бы остановиться, связано с многократно указываемой самыми разными авторами ролью в развитии воли и произвольности. Способность подчиняться правилам, причем делать это добровольно и с интересом возникает и развивается в игровой деятельности. При этом, с одной стороны, это может быть направлено на свое поведение (в игре в прятки, к примеру, ребенок может долго неподвижно сидеть на одном и том же месте, в то время как в реальности он и минуты не может посидеть спокойно). В то же время, с другой стороны, ребенок в игре действует и ведет себя не так, как ему хочется, а как это предписывается содержанием его роли (образа) или сюжетом игры.

Говоря о значении игры в развитии волевой сферы, необходимо подчеркнуть, что, как уже указывалось раннее, игра сама по себе является деятельностью произвольной. Именно поэтому принято говорить, что ребенок (взрослый) в игре может быть выше себя на голову.

Эта изначальная произвольность игры развивается в логике развития игровой деятельности и в более поздних видах игры субъект уже на волевом уровне решает, где и как ему реализовать позицию «пациента», а где позиция «играющего» будет более уместной. При этом приобретается способность решать, какие пропорции между двумя игровыми позициями должны быть в той или иной ситуации.

Ограничивая значение игры пятью разными аспектами, мы ни в коей мере не отрицаем имеющихся в современной психологии данных о том, что дает игра развитию человека. Представляется, что выделенные «роли» игры, с одной стороны, являются малообозначенными в современной психологии игры. В то же время, с другой стороны, есть некоторые основания, чтобы считать, что все остальные параметры влияние игры на развитие человека являются производными и выводятся из вышеперечисленных.

Перечисляя значения игры для развития человека, необходимо отметить, что игра, как впрочем, и практически любая деятельность, имеет целый ряд ограничений и поэтому ее широкое применение может привести к целому ряду серьезных проблем.

Самое интересное, что все «недостатки» игры оказываются непосредственно связанными с ее достоинствами. Пожалуй, главным «недостатком» и ограничением игры является то, что субъект в ней не такой, как в реальности. Известный пример Л.С. Выготского о том, что два брата играют в двух братьев, четко показывает, что в игре взаимоотношения братьев и их особенности совсем не такие, как в жизни. В игре братья уступают друг другу, тогда как в жизни желание играть с определенной игрушкой, взять маму за одну и ту же руку, даже воспользоваться туалетом и т.п. вызывает бурные ссоры и даже драки. О качественном изменении субъекта в игре говорит и тот факт, что игры в самого себя (со своим образом или просто желание «начать новую жизнь» и т.п.) приводит к тому, что человек начинает вести себя, ходить, реагировать на разные ситуации, общаться со знакомыми и малознакомыми людьми в чем- то противоположным образом, нежели делает это каждодневно.

Итак, в игре субъект качественно меняется. Отсюда времяпрепровождения в игре может привести, с одной стороны, к тому, что вместо реализации собственной личностной позиции, человек будет «играть разные роли», а, с другой стороны, для него он сам со своими интересами, особенностями, намерениями и т.п. останется «за семью печатями».

Героиня новеллы С. Моэма Джулия Ламберт сама себя ловит на том, что, общаясь с сыном или мужем, говорит не то, что думает и чувствует, а отрывки из театральных диалогов. При этом она еще способна рефлексировать эти свои особенности, так что возможность реальных чувств, для нее не закрыта. Об этом, например, свидетельствуют те глубокие эмоции, которые Джулия переживает в своих отношениях с любовником.

Те же люди, которые не просто в разных ситуациях ведут себя, как отдельные кино и театральные герои, как их знакомые и незнакомые, которые по разным причинам стали для них кумиром, но и не понимают, что в этом нет ни капли своего собственного, как правило, имеют и «театральные» переживания.

Таким образом, игра может «увести» субъекта от личностной рефлексии, от собственного внутреннего мира и привести к «игрушечным» чувствам и «кукольным» отношениям. Помимо этого игра, являясь мощным средством познания, в том числе и познания себя, при некоторых обстоятельствах, сделает самого играющего субъекты непостижимым для себя самого.

Несколько лет назад в одном Московском университет было проведено исследование тех, кто принимал активное участие в театральной студии. Обнаружилось, что около 70% молодых людей решили серьезно заниматься театром, потому, что у них были серьезные проблемы с «Я» концепцией. Есть основания полагать, что именно им театральная студия не только не показана, но может привести к серьезным проблемам в их психическом развитии. Это факт позволяет, с одной стороны, говорить о возможности преждевременности того или иного вида игры и, с другой стороны, еще раз обратить серьезное внимание на непосредственную связь игры и другими видами деятельности, условия реализации которых, связаны с реальностью.

Применительно к компьютерной игре, эти особенности игровой деятельности, определяющие ее ограничения, могут реализоваться или в том, что человек полностью отождествляет себя с каким-то героем компьютерной игры и реализует его поведение, поступки и т.п. не только в игре, но и в реальной жизни. Другим вариантом будет постоянное изменение поведения и деятельности субъекта в зависимости от того, в какую он игру играет, с каким героем идентифицируется. В любом случае, несмотря на большие, в чем-то даже противоположные реализации такой «привязанности» к игре, человек не знает и не понимает себя самого и поэтому не может ни реализовать свою личностную позицию. Можно даже сказать, что по отношению к таким людям практически не возможно построить или сконструировать ничего «личностного», так как у них серьезные проблемы с личностным развитием.

Другим «недостатком» и, соответственно, ограничением игровой деятельности, является то, что в ее основе лежат воображаемая или мнимая ситуация. Эта ситуация, особенно в начале развития игры, абсолютно не похожа не реальную оптическую ситуацию. Люди с низким уровнем развития игровой деятельности тоже имеют (конструируют) воображаемую ситуацию с другими параметрами, нежели их повседневная жизнь.

Несхожесть воображаемой и реальной ситуаций позволяет в первой быть лидером, которого все уважают, не бояться, выигрывать или решать задачи и проблемные ситуации без труда. К примеру, для того, чтобы действительно преуспеть в том или ином деле, быть настоящим авторитетом, справляться с трудностями и т.п. в реальности надо приложить много усилий, то в воображаемой ситуации этого можно достичь гораздо быстрее и без особого труда.

Возникающие к концу дошкольного возраста игры с воображаемым партнером являются лучшим доказательством сказанному. Ребенок играет в карты, домино, классики и т.п. сам с собой. При этом он, с одной стороны, представляет себя «любимого», а, с другой стороны, Петю или Таню, которые в реальности играют лучше него. Путем довольно простых манипуляций (противнику карты сдаются намного хуже, чем себе, шашечки домино противника не могут быть использованы в данный момент, бита, которую кидают на определенную клеточку, попадает не туда и т.п. ) ребенок всегда оказывается в выигрыше, причем легко, не повышая своей квалификации, как игрока.

Многие компьютерные игры имитируют игру с воображаемым партнером. При этом, даже если они и предполагают реального партнера, то он, с одной стороны, достаточно абстрактный, а, с другой стороны, его довольно легко обмануть или в конце концов сменить.

Итак, все ограничения игры связаны с ее особенностями. При этом есть два аспекта, где игра может нанести существенный ущерб развитию человека. Это недоразвитие игры и некоторое «застревание» на игре. Несмотря на то, что недоразвитие и застревание вроде бы взаимоисключающие понятия, по отношению к игре они оказываются довольно тесно связаны.

В основе игры, как уже неоднократно указывалось, лежит воображаемая ситуация (позиция Л.С. Выготского). Однако наличие воображаемой ситуации совсем не всегда означает наличие игры. Игра возникает тогда, когда субъект одновременно может быть и внутри игры и во вне ее (двусубъектен). При этом игра, может быть непроизвольной деятельностью, когда ребенок (взрослый) не осознает и не управляет этими позициями и произвольной, когда наличествует субъект игровой деятельности. При этом в самой игре ребенок с самого начала произволен, так как он, во-первых, подчиняется правилам, а не ведет себя непосредственно и, во-вторых, с помощью позиции «играющего» контролирует и управляет собой в качестве «пациента».

В этом контексте недоразвитие игры означает, что, во-первых, субъект не управляет собственной игрой (она носит непроизвольный характер), и, во-вторых, довольно легко «соскользнуть» в ту или иную ситуацию;, то есть перестать играть. Отсюда люди, независимо от своего возраста, с недоразвитием игры реализуют короткие игры и довольно часто, начав играть, переходят к другим видам деятельности. Для того чтобы этого не произошло, они нуждаются, во-первых, в помощи, когда кто-то (взрослый или более развитый сверстник, психолог, педагог и т.п.) реализует личностную позицию, управляющую и контролирующую, и позицию «играющего», и позицию «пациента». Помимо этого, во-вторых, им бывает необходимо организация индивидуальных видов игр, с помощью которых происходит становление и развитие произвольности игровой деятельности.

Застревание» на игровой деятельности, с одной стороны, также связано с отсутствием произвольности игровой деятельности. Однако помимо этого, если вспомнить слова Л.С. Выготского о том, что игра в дошкольном возрасте является ведущей, но не преобладающей деятельностью, застревание на игре ведет к тому, что игра становится главной деятельностью субъекта. Представляется, что смысл сказанных Л.С. Выготским слов, означает не только характеристику игры в дошкольном возрасте, но еще и то, что начальные формы игры не могут и не должны быть преобладающими видами деятельности. Учитывая имеющуюся сегодня ситуацию, когда и начало, и конец дошкольного возраста существенно изменились и то, что у людей разного психологического возраста есть серьезные проблемы с игрой, можно факт главенства игры рассматривать, во-первых, как существенное изменение логики игровой деятельности и, во-вторых, как причину появления многих проблем психического и личностного развития.

Можно выделить две причины того, что человек начинает предпочитать игровую деятельность все другим видам деятельности. Первая связана с тем, что общение с ним окружающих носит явно игровой характер. Такие дети, а затем и взрослые могут что-либо воспринято, усвоить, проявить усилия только в воображаемой ситуации. При этом, к примеру, у люди с такими особенностями игры, испытывают трудности в учении. Они нуждаются в серьезной помощи во включении игры в процесс обучения (если у них помимо застревания на игре есть еще и ее недоразвитие) или самостоятельно обыгрывают собственное обучение. В некоторых случаях это не мешает процессу обучения и даже приводит к эффективным результатам (например, когда дело касается выполнения монотонной деятельности и т.п.), в других же, наоборот становится серьезным препятствием плодотворного обучения (когда речь идет об обучении абстрактным вещам таким, как, например, многие разделы школьной математики). Нередко такие люди называют себя и считают гуманитариями только потому, что у них плохо с математикой.

Вторая причина того, что игровая деятельность становится преобладающей, связана с тем, что жизнедеятельность в реальном мире оказывается для субъекта менее привлекательной, нежели его поведение и поступки в мнимой ситуации. Так, уже указывалось, что в мнимой ситуации можно «приобрести» черты, каких нет в реальности. Помимо этого, в воображаемой ситуации человек в большей степени чувствует себя источником, субъектом, может реализовать свои идеалы, мечты и т.п. Если в реальной жизни существуют часто давящие на человека правила: «это нельзя», «необходимо слушаться», «делать необходимо то и то и таким образом» и т.п., то в мнимой ситуации «что хочу, то и ворочу».

Помимо выделенных причин превращения игры в преобладающую деятельность нужно выделить еще и опыт ребенка (взрослого). Для того, чтобы произошло застревание нужен довольно богатый игровой опыт (это в отличие от недоразвития игры). Опыт этот приобретается, как было уже указано, в общении с окружающими и, как правило, индивидуальных играх. При этом в игре ребенок начинает себя ощущать гораздо лучше, комфортнее, менее тревожным и т.п., недели в реальности. Наступает, далеко не всегда осознаваемое, бегство от реальности. В конкуренции между реальной и игровой ситуации побеждает последняя.

Любопытно, что пока эта конкуренция существует, можно наблюдать некоторые изменения в игре, вызванные опытом, получаемым человеком в других видах деятельности в реальном мире. Как только отдается явное предпочтение игре, так тут же в развитии игры наступает «застой», нередко заканчивающий ее деградацией.

Эту особенность довольно легко можно проследить в компьютерных играх, особенно у тех, кто имеет компьютерно-игровую зависимость. Компьютерная игра со своими возможностями предоставляет очень яркий, интересный, многомерный мир, в котором можно почти безпроблемно действовать. В случае, даже если игрок потерпит фиаско, его можно переосмыслить (я так и хотел) или скрыть, выдавая желаемое за действительное или начать все сначала, не обращая внимания на свои ошибки и проигрыши.

Последний вопрос, на котором мы хотели бы остановиться, касается роли компьютерных игр в развитии детей и взрослых и тех условий, которые необходимо создавать для того, чтобы избавиться от компьютерно-игровой зависимости.

Представляется, что выделение компьютерных игр как особого класса игр, в психологическом смысле является неправомерным. Как показали наши исследования в компьютерную игру можно играть по-разному. При этом разные способы игры в компьютерные игры не выходят за рамки закономерностей становления и развития игровой деятельности.

Очень важно, чтобы для человека с небольшим игровым опытом компьютерная игра была средством его общения с другими игроками, причем, важно, чтобы, с одной стороны, эти игроки были хорошо знакомы друг с другом и, с другой стороны, чтобы у них были разные формы взаимодействия, в том числе и не игровые. Игры один на один с машиной могут быть использованы только тогда, когда у субъекта есть некоторый игровой опыт. В этом случае его компьютерные игры могут быть аналогом игр с воображаемым партнером. Однако в этом случае важно, чтобы этот воображаемый партнер в других играх и реальных делах выступал в виде конкретного сверстника. Помимо этого такие игры с машиной могут выступать средством тренировки (обучения) каким-то, в том числе и игровым навыкам, которые можно будет потом реализовать в конкретной игре с партнером.

Привлекательность и в то же время ограничения компьютерной игры связаны с тем, что она оставляет мало место для воображения и творчества индивида, являющегося психологическим основанием игры.

Исследование особенностей игры у детей и взрослых с разным уровнем развития воображения показало, что, если игрушка очень детализирована, в ней есть собственный механизм и логика, то ребенок (взрослый) использует ее в большей степени для предметно - манипулятивной деятельности, нежели для игры. Аналогичным образом обстоит дело и с компьютерными играми: красивые декорации, интересные картинки, необычные герои - все это, с одной стороны привлекает ребенка (взрослого), а, с другой стороны, не предполагает, что субъектом этой деятельности должен быть тот, кто играет. Если в игре все происходит «по милости» и придумке играющего, то в компьютерной игре часто играющему только, что и остается быть исполнителем, а не реальным субъектом игровой деятельности. Именно поэтому компьютерные игры гораздо в большей степени подходят детям, которые уже не только научились играть, но хорошо умеют управлять собственной игровой деятельностью.

Кстати сказать, это можно увидеть не только на примере компьютерных игр, но и анализируя деятельность детей с настольно-печатными играми. Если эти игры вошли в обиход ребенка до того, как он научился выдумывать, создавать сюжеты, идентифицироваться с каким-то героем и т.п., то он будет застревать на таких специфических играх с правилами, при этом ему будет нужен, с одной стороны партнер — организатор, а, с другой стороны, обязательное для таких игр, игровое поле, фишки и т.п. Как показывает практика, такие дети не могут создать собственного поля ни к знакомой игре, ни придумать и сконструировать собственную игру, тогда как их сверстники, владеющие начальными видами игровой деятельности, активно манипулируют с настольно-печатными играми, могут придумывать разнообразные новые игры со своими правилами и атрибутами.

Анализ людей с компьютерно-игровой зависимостью, показал, что коррекция их поведения и деятельности должна быть разнородной, и ориентирована, и на особенности их игровой деятельности, и на те причины (мотивы), которые лежат в основе их игр.

В любом случае необходимо отметить два обстоятельства. Во-первых, как уже указывалось в начале статьи, ограничения времени игры на компьютере не только не эффективно, но зачастую еще усиливает мотив игры на компьютере. Как показывают наблюдения за людьми разного психологического возраста с компьютерно-игровой зависимостью, все время до того, они могут начать компьютерную игру, они ждут назначенного срока. К примеру, дети, которым разрешают два часа в день играть на компьютере, остальные 10- 12 часов ничего не делают, а только представляют, когда им дадут включить компьютер. Аналогичным образом происходит со взрослыми, которые могут играть в компьютерные игры только дома. Все оставшееся время, они не работают, не общаются и т.п., а мечтают о времени, когда им будет возможно начать игру. Таким образом, не следует делать из компьютерных игр «запретный плод», который, как известно, всегда сладок.

Второе обстоятельство «лечения» игрозависимости непосредственно вытекает из особенностей игровой деятельности. Большинству людей с наличием компьютерно-игровой зависимости необходима помощь в создании ярких эмоциональных ситуаций в реальной жизни. Нельзя выводить человека из игры, не предоставив ему необходимый для этого «тыл». При этом сама компьютерная игра может быть использована для того, чтобы сориентировать человека на реальный мир. К примеру, все любители так называемых исторических игр, много читают книг по истории, нередко сами создают исторические сюжеты и т.п.

Магистральная линия помощи людям с компьютерно-игровой зависимостью связана с созданием условий для того, чтобы они полноценно овладели игровой деятельностью и научились ею управлять.

Исследование позволяет сделать следующие выводы:

1. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития игры и не владеют собственной игровой деятельностью.

2. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития игры и не владеют собственной игровой деятельностью.

3. Люди с компьютерно-игровой зависимостью руководствуются внешними мотивами по отношению к игре (мотивами компенсации, такими как стремление к социальному статусу и стремление к положительному результату, мотивом создания социальных связей и мотивом «от нечего делать»)

4. Существуют три основные причины, лежащие в основе компьютерно-игровой зависимости - «бегство от реальности», неудовлетворенность реальным положением или статусом, а также реализация игры в самого себя.

5. Количество времени, проводимое за компьютерной игрой, не является показателем зависимости от нее. Малое количество времени, проводимое за компьютерными играми, не означает, что респондент ограничивает себя во времени, которое занимают мысли о компьютерной игре.

6. Компьютерно-зависимые респонденты обычно реализуют один вид игры в рамках одного сюжета, в то время как не зависимые игроки способны переходить от одного вида игры к другому.

7. Компьютерная игра требует высокого уровня развития воображения, с помощью которого респондент может не только осмыслить ситуацию на мониторе, но и переосмыслить ее.

8. Люди с компьютерно-игровой зависимостью в рамках игры преимущественно реализуют отношения «играющий-играющий», в отличие от не зависимых, реализующих отношения «персонаж-персонаж».

9. Компьютерно-зависимые испытуемые имеют более высокие показатели тревожности и более выраженный внешний локус контроля, по сравнению с не зависимыми респондентами.

10. Любая корректировка компьютерно-игровой зависимости связана, прежде всего, с налаживанием общения, взаимодействия и деятельности, а также, с созданием ярких эмоциональных ситуаций в реальной действительности.

11. Ведущая линия помощи людям с компьютерно-игровой зависимостью заключается в создании условий для того, чтобы они полноценно овладели игровой деятельностью и научились ею управлять. Сюда, в первую очередь, входит работа по развитию воображения и двусубъектности, а также организация индивидуальных видов игр, с помощью которых происходит становление и развитие произвольности игровой деятельности.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Анализ особенностей развития личности людей с компьютерно-игровой зависимостью, предпочитающих разные виды игры, позволил нам выявить три основные причины, лежащие в основе компьютерно-игровой зависимости.

Первая причина может быть названа как «бегство от реальности». Есть основания считать, что люди по разным причинам боящиеся реальности и имеющие в реальной деятельности и, особенно общении проблемы и трудности, погружаются в другой мир, который создают себе при помощи компьютера. Компьютер является средством понижения уровня их тревожности, помогает поучаствовать в разных взаимодействиях, получить ощущения и т.п. на которые в реальности у него не хватает смелости.

Вторая причина касается неудовлетворенности человека своим реальным положением, реальным статусом и т.п. С этих позиций игра, ее сюжет, роли, которые он в ней выполняет, позиция, которую он в ней занимает, являются некоторыми негативами (или позитивами) по сравнению с реальной жизнью.

Третья причина связана с условиями реализации так называемой игры в самого себя (И.В. Сысоева (78)). Как показано в исследованиях, в этой игре человек соединяет, с одной стороны, устойчивый образ «Я» и, с другой стороны, разные условия, которых у него не было в опыте, но он их конструирует, компилируя из прочитанных произведений, рассказов окружающих, увиденных фильмов и спектаклей и т.п.

Представляется, что у некоторых людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость, есть трудности в конструировании таких условий. Компьютер со своими программами и возможностями создает условия, чтобы эти ситуации «брать в готовом виде», помещая в них свой сложившийся образ «Я».

Полученные в экспериментальном исследовании результаты позволяют сделать два рода выводов. Выводы первого рода связаны с тем, что любая корректировка компьютерно-игровой зависимости, впрочем, как и любой другой игровой зависимости связана, прежде всего, с налаживанием общения, взаимодействия, деятельности и т.п. в реальной действительности. Как только у субъекта станет, что делать в реальности, появится желательный социальный статус и т.п., он перестанет «убегать от действительности» в «мнимую ситуацию».

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата психологических наук, Максимов, Антон Анатольевич, Москва

1. Абульханова — Славская К.А. Деятельность и психология личности. М., 1980

2. Арсеньев A.C. Философские основания понимания личности. М., 2001

3. Ананьев Б.Г. Психология и проблема человекознания. М.-Воронеж, 1996

4. Асмолов А.Г. Личность как предмет психологического исследования, М., 1984

5. Асмолов А.Г. Психология личности. М., 1990

6. Асмолов А.Г. Личность (Совместно с А.В.Петровским) / Педагогическая энциклопедия. М., 1993. Т.1

7. Адлер А. Практика и теория индивидуальной психологии. М., 1995

8. Адлер А. Индивидуальная психология./ История зарубежной психологии. 30-60-е годы XX в. (тексты). М.1986

9. Басов М.Я. Общие основы педологии. М.-Л., 1931

10. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. -М., 1992.

11. Блонский П.П. Педология., М., 1934

12. Богуславская З.М. Развитие познавательной деятельности детей дошкольного возраста в условиях сюжетной дидактической игры. Известия АПН РСФСР, вып. 64, 1965

13. Божович Л.И. Этапы формирования личности в онтогенезе \\ Вопросы психологии. 1979. - №2.

14. Братусь Б.С. К изучению смысловой сферы личности /Вестник МГУ. Сер. «Психология» 1981, №2

15. Выготская Г.Л. Особенности сюжетно-ролевых игр глухих детей.// В сб.: Психология и педагогика игры дошкольника. М., 196616