Темы диссертаций по педагогике » Общая педагогика, история педагогики и образования

автореферат и диссертация по педагогике 13.00.01 для написания научной статьи или работы на тему: Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества

Автореферат недоступен
Автор научной работы
 Седов, Иван Алексеевич
Ученая степень
 кандидата педагогических наук
Место защиты
 Саратов
Год защиты
 2002
Специальность ВАК РФ
 13.00.01
Диссертация по педагогике на тему «Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества», специальность ВАК РФ 13.00.01 - Общая педагогика, история педагогики и образования
Диссертация

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата педагогических наук, Седов, Иван Алексеевич, 2002 год

ВВЕДЕНИЕ.

ГЛАВА I. Саморазвитие личности в условиях информатизации общества.

1.1. Сущность информатизации общества.

1.2. Условия и средства саморазвития личности в информационном пространстве.

1.3. Компьютерная игра как средство саморазвития личности.)/.

ВЫВОДЫ по 1-ОЙ ГЛАВЕ.

ГЛАВА II. Апробация авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности.

II. 1. Констатирующий эксперимент.

11.2. Моделирование авторской системы компьютерных игр.

11.3. Ход и результаты формирующего эксперимента.

ВЫВОДЫ по II -ОЙ ГЛАВЕ.

Введение диссертации по педагогике, на тему "Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества"

Вступление современной цивилизации в постиндустриальную эпоху резко повысило статус и роль личности во всех сферах жизнедеятельности общества. Это вызвано тем, что оптимально ориентироваться во все возрастающем потоке информации, характерном для современного общества, могут только высокообразованные люди, способные к постоянному саморазвитию и активному творческому поиску. Отвечая актуальным потребностям времени, современная школа должна делать ставку на формирование познающего и преобразующего интеллекта, который позволяет каждому человеку стать творческой, саморазвивающейся личностью, легко адаптирующейся в информационном пространстве.

Кардинальные изменения в политической, социальной, культурной, экономической и информационной жизни страны обусловили появление принципиально новой социально-педагогической ситуации, требующей переключения всех звеньев системы образования на новую стратегию, теорию, методологию и технологию осуществления педагогического процесса. В данном контексте важнейшей задачей современного образования является рационализация интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий и средств, позволяющих радикально повысить эффективность и качество подготовки личности, способной выступать активным субъектом собственного становления и развития.

В этой связи проблема саморазвития личности в условиях информатизации общества приобретает особую актуальность и становится важнейшим направлением современных эмпирических поисков и междисциплинарных научно-теоретических исследований. Ее методологической базой выступают теории саморазвивающейся личности, разработанные в трудах ведущих ученых мирового сообщества

Б.Г.Ананьев, Ф.Баррон, Л.С.Выготский, В.Дж.Гордон, А.Н.Леонтьев,

B.Н.Мясищев, А.Маслоу, А.В.Петровский, К.Роджерс, А.Ротенберг,

C.Л.Рубинштейн, К.В.Тейлор, Г.Томе, В.Франкл, Э.Эриксон). Общефилософские аспекты информатизации общества и образования рассматриваются в работах Я.А.Ваграменко, Б.С.Гершунского,

B.С.Жданова, В.А.Извозчикова, А.Д.Урсула, А.И.Ракитова,

C.Д.Каракозова, Ю.М.Каныгина, Н.В.Макаровой, Е.И.Машбица, В.Н.Михайловского, И.В.Роберт. Социально-культурные аспекты информатизации общества исследуются Т.М.Клейманом, К.К.Колиным, А.И.Манкевичем, Н.Н.Моисеевым, А.В.Соколовым, А.Д.Урсулом. Понятие об информационном образе жизни и компьютерной грамотности как слагаемых информационной культуры личности разрабатывается в трудах Р.Ф.Васильева, Е.Ю.Заничковского, В.Н.Каптелина, Б.И.Кершан. Условия и средства освоения новых информационных технологий в образовательном процессе школы и вуза выявляются в работах Е.П.Велихова, Г.Р.Громова, А.П.Ершова, Б.Хантера. Психолого-педагогические проблемы организации компьютерного обучения в различных типах учебных заведений исследуют А.А.Багленова, А.И.Глушко, Ю.М.Горвиц, И.В.Гребнев, Е.И.Машбиц, Дж.Нокс. Позитивные и негативные последствия влияния системы Internet на личность исследуются в работах О.Н.Арестовой, Л.Н.Бабанина, Ю.Д.Бабаевой, А.Е.Войскунского, Л.П.Гурьевой, О.В.Смысловой, О.К.Тихомирова, С.А.Шапкина; Визнера, Шнейдермана). Роль компьютера как средства диагностики мотивации учения анализируется в работах Е.П.Дьякова, В.И.Лузянина, В.И.Сурикова, С.П.Шамеца.

Анализ психолого-педагогической литературы и изучение массовой педагогической практики показывают, что в условиях информатизации общества одним из действенных средств саморазвития обучаемых выступает игровая компьютерная технология. Особенно эффективно применение данной технологии в образовательном процессе высшей школы, поскольку компьютерная игра, комплексно воздействуя на будущего специалиста, позволяет формировать творческие способности, развивать познавательную и жизненную активность, ломать стереотипы в мыслительных и практических действиях, осваивать новые способы приема и переработки информации. На сегодняшний день игровые компьютерные технологии как средство активизации обучения и развития личности обучающихся рассматриваются в трудах А.В.Паращина, В.П.Паращина, С.П.Первина. В отдельных работах (В.В.Грамолин, Е.Е.Лысенко, П.С.Сафьянов, Дж.Солпостер, О.К.Тихомиров) выявляются возможности компьютерной игры как средства воздействия на личность в условиях досуговой деятельности.

При всей несомненной значимости данных исследований необходимо отметить, что они по большей части носят теоретико-методологический характер, в то время как современная образовательная практика нуждается в разработке организационно-методических основ применения компьютерных игр в школе и вузе.

Актуальность предпринятого исследования определяется: запросами современного общества, которое в условиях глобальной информатизации испытывает потребность в личности, способной манипулировать различными видами информации и эффективно обрабатывать ее в целях оптимального развития и саморазвития; невыявленностью организационно-методических основ использования компьютерных технологий как действенного средства повышения эффективности современного образовательного процесса; потребностью в разработке, апробации и внедрении в практику педагогического вуза целостной системы компьютерных игр, обеспечивающих саморазвитие личности будущего учителя в условиях информатизации общества.

Противоречия между объективной потребностью практики в применении компьютерных игр как одного из средств вхождения личности в современное информационное общество и недостаточной разработанностью технологических основ организации данного процесса в условиях образовательной практики современного вуза определили выбор темы исследования: «Компьютерная игра как средство саморазвития личности будущего учителя в условиях информатизации общества».

Данная работа выполнена в соответствии с тематикой ведущих исследований кафедры педагогики Саратовского государственного университета имени Н.Г.Чернышевского «Развивающее обучение в современном вузе: проблемы и перспективы» (№ Госрегистрации 01.960.010424).

Цель исследования — на основе системно-целостного подхода с учетом личностных и социальных ориентиров смоделировать и апробировать на практике многокритериальную систему компьютерных игр, направленных на саморазвитие личности в образовательном процессе современного вуза.

Объект исследования — процесс профессионально-личностного становления будущего учителя.

Предмет исследования — компьютерная игра как средство саморазвития личности студента педагогического вуза.

Гипотеза исследования: в условиях информатизации общества применение компьютерной игры как средства саморазвития личности будущего учителя предполагает: рассмотрение концептуальных основ данного процесса как совокупности философских, социологических и психолого-педагогических характеристик и уточнение понятийно-терминологического аппарата, связанного с анализом ведущих тенденций информатизации современного общества; выявление психолого-педагогических условий, позволяющих с высокой долей эффективности применять компьютерную игру как средство саморазвития личности студента в образовательном процессе современного вуза; разработку многокритериальной системы компьютерных игр, оказывающих комплексное воздействие на студента как субъекта образовательного процесса в ходе его профессионально-личностного становления; внедрение в образовательную практику вуза системы компьютерных игр, разработанных в соответствии с логикой поэтапного усложнения мыслительных и практических действий студента-будущего учителя.

Исходя из предмета исследования, для реализации поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы были определены задачи исследования.

1. На основе анализа ведущих тенденций процесса информатизации общества раскрыть инвариантные характеристики базовых понятий: «информатизация», «информационное общество», «информационная культура», «информационная грамотность», «новые информационные технологии», «компьютерные технологии», «компьютерная игра», «игровая компьютерная среда», «игровое программное обеспечение», «языки программирования».

2. Выявить комплекс психолого-педагогических условий, позволяющих применять систему компьютерных игр как средство саморазвития личности студента и осуществлять данный процесс в логике профессионально-личностного становления будущего учителя.

3. Разработать критериальную систему и диагностический инструментарий педагогического мониторинга для оценки качества и определения уровня саморазвития личности на различных этапах освоения компьютерной игры.

4. Определить содержание деятельности педагогов, ориентированных на использование в образовательном процессе школы и вуза компьютерной игры как средства саморазвития личности обучающегося; предложить программу специализированного курса «Компьютерная игра в учебном процессе», методические пособия и рекомендации, адресованные практическим работникам школы и вуза.

Методологической основой исследования выступают: важнейшие положения философской и педагогической антропологии, рассматривающие человека как субъекта саморазвития, раскрывающие способы влияния на активизацию его деятельностной сущности и определяющие многофакторный характер целостного процесса становления личности (К.А.Абульханова-Славская, Б.Г.Ананьев, А.А.Бодалев, А.В.Брушлинский, Л.С.Выготский, А.Н.Леонтьев, Б.Ф.Ломов, В.Н.Мясищев, С.Л.Рубинштейн); общая теория игры (А.Адлер, К.Бюлер, А.Валлон, Л.С.Выготский, Э.Геккель, К.Гросс, А.Н.Леонтьев, Ж.Пиаже, С.Л.Рубинштейн, Г.Спенсер, Д.Б.Эльконин); идеи развития субъектности обучающихся (А.Маслоу, А.В.Петровский К.Роджерс, В.Франкл, С.Френе, Р.Штейнер и др.); основы педагогической методологии (В.Е.Гмурман, М.А.Данилов, Г.И.Железовская, В.И.Загвязинский, В.В.Краевский, Н.Д.Никандров, М.Н.Скаткин, В.С.Шубинский);

Особое значение для нашего исследования имеют работы Л.Г.Вяткина о формировании познавательной активности личности в образовательном процессе школы и вуза.

Методы исследования. В соответствии с логикой исследования для решения поставленных задач использовался комплекс взаимопро-веряемых методов: теоретико-методологический анализ психолого-педагогической, философской, социологической и специальной литературы по исследуемой проблеме; изучение программных документов, определяющих сущность и содержание концепции информатизации общества; методы монографических исследований и экспертных оценок; проводился анализ массового и инновационного опыта применения компьютерных игр в образовательной практике школы и вуза. Это позволило выявить уровень разработанности проблемы с позиций междисциплинарного исследования и обосновать концептуальные подходы к применению игровых компьютерных технологий в образовательном процессе.

Ведущая роль в исследовании принадлежит педагогическому эксперименту, в ходе которого применялись личные наблюдения и экспериментальные поиски автора в его непосредственной работы в вузе; использовались общие диагностические методы (включенное наблюдение, анкетирование, тестирование, ранжирование). Это позволило адекватно диагностировать уровень саморазвития личности на различных этапах освоения игровой компьютерной технологии.

В ходе проверки результатов исследования и обобщения его выводов применялся системно-целостный анализ, использовались методы математической статистики в обработке данных, что позволило с высокой степенью достоверности судить об эффективности проведенного исследования.

Этапы и опытно-экспериментальная база. Исследование проводилось с 1998 по 2002 годы на базе физико-математического факультета Балашовского филиала СГУ, интернет-кафе «Навигатор» и осуществлялось в четыре этапа.

На первом этапе (поисковый эксперимент, 1998-1999 г.) с позиций междисциплинарного подхода изучалось состояние исследо-ванности проблемы в науке, определялись теоретические и практические подходы к ее решению, формулировалась концепция саморазвития личности средствами игровой компьютерной технологии; разрабатывался понятийный аппарат исследования; в ходе освоения информационного поля через систему Internet накапливалась информационная база данных; изучались различные языки программирования (Си, Си++, Delphi, Paiton, Visual Basic, Assembler, Pascal, FoxPro, HTML, Java) и технологии создания простейших компьютерных игр; налаживались творческие связи с периодическими изданиями по компьютерным играм («Game.exe», «Навигатор игрового мира»); накапливался опыт геймера; создавался банк компьютерных игр.

На втором этапе (констатирующий и моделирующий эксперименты, 1999-2000 г.) изучалось состояние массовой и инновационной международной и отечественной практики применения компьютерных игр в образовательном процессе школы и вуза; создавалась многокритериальная система компьютерных игр; обосновывалось содержание и методика опытно-экспериментальной работы; разрабатывались экспериментальные курсы лабораторных работ по программированию на различных языках, ориентированные на составление своего собственного Windows-приложения, выполненного в форме простейшей компьютерной игры.

На третьем этапе (формирующий эксперимент, 2000-2001 г.) осуществлялась опытно-экспериментальная работа по апробации и внедрению авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя; координировалась деятельность преподавателей вуза; вносились коррективы в цели и задачи формирующего эксперимента, направленные на поиск наиболее оптимального языка программирования компьютерных игр.

На четвертом этапе (аналитический эксперимент, 2001-2002 г.) завершался формирующий эксперимент, проводилась его корректировка, формулировались итоговые выводы; результаты исследования апробировались и внедрялись в образовательную практику в ходе написания статей, разработки целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» и создания персональной html-страницы (сайта).

Научная новизна и теоретическая значимость исследования заключается в следующем.

1. Разработанная в диссертации совокупность теоретических положений и технологических предписаний содержит в себе решение актуальной научно-прикладной проблемы — обеспечение процесса саморазвития личности на основе системы компьютерных игр.

2. В ходе междисциплинарного научно-теоретического анализа ведущих тенденций процесса информатизации общества выявлены инвариантные характеристики базовых понятий: «информатизация», «информационное общество», «информационная культура», «информационная грамотность», «новые информационные технологии», «компьютерная игра», «игровая компьютерная среда», «игровое программное обеспечение», «языки программирования».

3. Осуществлен системно-целостный анализ оснований и факторов саморазвития личности средствами компьютерных игр; на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях разработана, научно обоснована и апробирована в реальной практике авторская многокритериальная (по целям, содержанию, времени, технологиям и результатам игрового действия, развивающему потенциалу) система компьютерных игр, направленных на саморазвитие личности студента; выявлен комплекс психолого-педагогических условий, позволяющих осуществлять данный процесс в логике профессионально-личностного становления студента-будущего учителя.

5. На основе критериальной системы и диагностического инструментария определены качественные и количественные показатели и уровни саморазвития личности (исходный, репродуктивный, продуктивный, системный, творческий); выявлена и описана динамика саморазвития личности средствами компьютерной игры, отражающая логику продвижения по следующим этапам: эмоциональное восприятие, продуктивное освоение, системное применение, творческое самовыражение.

6. Предложено научно обоснованное и оптимально выстроенное содержание деятельности педагогов, ориентированных на использование в образовательном процессе школы и вуза компьютерной игры как средства саморазвития личности обучающегося; разработана программа авторского курса «Компьютерная игра в учебном процессе», представленная в различных электронных вариантах (hip-, txt-, ann-, frm-, vbp-файлы).

Практическая значимость исследования состоит в том, что: теоретически смоделированная и апробированная на практике многокритериальная система компьютерных игр как средства саморазвития личности и выявленный комплекс психолого-педагогических условий осуществления данного процесса позволяют добиться большей результативности в профессиональной подготовке будущего учителя; выявленные качественные характеристики, критериальные показатели и разработанный к ним диагностический инструментарий способствуют определению уровня саморазвития личности студента на различных этапах образовательного процесса в вузе; созданный комплекс учебно-методического обеспечения процесса саморазвития личности будущего учителя средствами компьютерной игры, включающий систему лекционно-практических и лабораторных занятий, банк компьютерных игр и набор исходных текстов-примеров по основным темам курса информатики, способствуют повышению профессионально-личностного становления будущего учителя.

Достоверность и обоснованность результатов исследования обеспечиваются методологической аргументированностью исходных теоретических положений, их соответствием передовым тенденциям развития педагогической теории и практики; применением комплекса методов, адекватных природе исследуемого объекта, цели и задачам исследования; значительным объемом эмпирических данных и репрезентативностью выборки; оптимальным соотношением результатов качественного и количественного анализа опытно-экспериментальной практики; оперативным внесением корректив в гипотезу; личным опытом работы автора исследования в педагогическом вузе, широким внедрением результатов исследования в образовательную практику.

На защиту выносятся.

1. Инвариантные характеристики базовых понятий, раскрывающих сущность процесса информатизации общества.

2. Многокритериальная (по целям, содержанию, времени, технологиям и результатам игрового действия, развивающему потенциалу) авторская система компьютерных игр как средства саморазвития личности в образовательном процессе педагогического вуза, разработанная на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях.

3. Комплексная диагностика, позволяющая выявлять динамику саморазвития личности будущего учителя на различных этапах образовательного процесса в педагогическом вузе.

4. Комплекс учебно-методического обеспечения процесса саморазвития личности средствами компьютерной игры, включающий систему лекционно-практических и лабораторных занятий, банк компьютерных игр и набор исходных текстов-примеров по основным темам курса информатики.

Апробация и внедрение результатов исследования, выводов и рекомендаций, изложенных в работе, осуществлялась через обсуждение материалов диссертации на научно-методической конференции «Пути совершенствования образовательного процесса» (Балашов, 19992001); региональной научно-практической конференции «Психолого-педагогические условия формирования профессиональной направленности студентов» (Саратов, 1999); межвузовской научно-практической конференции по социальной работе «Социальная работа: опыт и проблемы» (Балашов, 1999); Всероссийской научно-практической конференции «Педагогика и психология на рубеже веков: мифы и реальность» (Москва-Уфа, 2000); региональной научно-практической конференции «Психолого-педагогические условия формирования профессиональной направленности студентов» (Саратов, 2000); международной научно-практической конференции по культурологии (Балашов, 2001); обсуждались и получили одобрение на заседаниях кафедр педагогики Саратовского государственного университета и Балашовского филиала СГУ.

Материалы исследования использовались в разработке целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» (2002); в образовательном процессе БФ СГУ в форме лекций, практических и лабораторных занятий; при создании персональной html-страницы: http:\\www.balashov.san.ru\homepgs\sedov.

Заключение диссертации научная статья по теме "Общая педагогика, история педагогики и образования"

ВЫВОДЫ по II -ОЙ ГЛАВЕ

Теоретический материал, накопленный в ходе аналитического исследования и раскрывающий сущность компьютерной игры как средства саморазвития личности в условиях информатизации общества, позволил перейти к практической части, которая состояла из констатирующего, моделирующего и формирующего экспериментов.

В ходе констатирующего эксперимента изучалось состояние массовой и инновационной международной и отечественной практики применения компьютерных игр в образовательном процессе школы и вуза; разрабатывался диагностический инструментарий исследования. Качественными показателями, определяющими уровень саморазвития личности средствами компьютерной игры в нашем исследовании выступали:

5) характер мотивов игровой деятельности;

6) объем знаний о технологии компьютерной игры;

7) результативность компьютерного решения;

8) адекватность самооценки себя как геймера.

На основании соотношения данных качественных показателей в структуре мыслительных и практических действий студентов были определены и описаны уровни саморазвития личности: исходный, репродуктивный, продуктивный, системный, творческий.

В ходе моделирующего эксперимента создавалась многокритериальная система компьютерных игр; обосновывалось содержание и методика опытно-экспериментальной работы; разрабатывались экспериментальные курсы лабораторных работ по программированию на различных языках, ориентированные на составление своего собственного Windows-приложения, выполненного в форме простейшей компьютерной игры.

В ходе формирующего эксперимента осуществлялась опытно-экспериментальная работа по апробации и внедрению авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя, которая проводилась на базе физико-математического факультета Балашовского филиала СГУ и включала четыре этапа.

I-ый этап — эмоциональное восприятие (1-ый семестр), на котором ставилась цель: преодолеть личностное сопротивление компьютерным играм и осознать неудовлетворенность процессом и результатами собственной деятельности по их выполнению. На этом этапе шло преимущественное формирование мотивационного компонента процесса саморазвития личности, направленного на создание положительной установки на участие в компьютерных игр.

II-ой этап — продуктивное освоение (2-ой семестр), в ходе которого на основе получения новой информации осваивались образцы выполнения компьютерных игр. На этом этапе шло преимущественное формирование операционного компонента, направленного на отработку вариативного решения разнообразных задач-игр.

Ш-ий этап — системное применение (3-ий семестр) ориентировал на закрепление новых сложившихся образцов мыслительной и практической деятельности на индивидуально-личностном уровне. На этом этапе шло преимущественное формирование рефлексивного компонента, направленное на адекватную самооценку своих мыслительных возможностей и достижений.

IV-ый этап — творческое самовыражение (4-ый семестр) предполагал перевод образцов деятельности на качественно новый уровень на основе творческого подхода к процессу и результатам компьютерной игры. На этом этапе шло создание собственных вариантов простейших компьютерных игр или поиск нестандартных путей игрового решения.

Вся работа в ходе освоения компьютерных игр осуществлялась а процессе свободного общения, обмена мнениями, в творческих дискуссиях. Определяющим условием при этом была личностная включенность студентов в мыслительную и игровую деятельность. Подобная организация учебного процесса выходила за рамки формирования умений и навыков и оказывала существенное влияние на личностную сферу обучающихся, развитие у них способности к поиску альтернатив, открытости суждений, восприимчивости к анализу и критике.

На каждом этапе формирующего эксперимента проводилась диагностика уровня саморазвития личности, в целях чего студентам контрольной и экспериментальной групп предлагались игры-тесты, характер выполнения которых позволял судить о мотивационной направленности на компьютерную игру, объеме теоретических знаний и практических умений в работе с компьютером и уровне саморефлексии. Одновременно с этим велось включенное наблюдение, анкетирование, тестирование, ранжирование. Результаты, получаемые на каждом этапе опытно-экспериментальной работы, отражали тенденцию к преобладанию более высокого уровня саморазвития личности у студентов экспериментальной группы.

На заключительном этапе формулировались итоговые выводы; результаты исследования апробировались и внедрялись в образовательную практику в ходе написания статей, разработки целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» и создания персональной html-страницы (сайта). Статистическая обработка итоговых данных позволила сделать вывод о достоверности результатов исследования и успешности проведения опытно-экспериментальной работы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Кардинальные изменения в политической, социальной, культурной, экономической и информационной жизни страны обусловили появление принципиально новой социально-педагогической ситуации, потребностью которой является рационализация интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий и средств, позволяющих радикально повысить эффективность и качество подготовки личности, способной выступать активным субъектом собственного становления и развития. В результате достижения этой цели в обществе должна быть обеспечена массовая компьютерная грамотность, сформирована новая информационная культура мышления.

В данном контексте важнейшей задачей современного образования является рационализация интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий и средств, позволяющих радикально повысить эффективность и качество подготовки личности, способной выступать активным субъектом собственного становления и развития. Проблема саморазвития личности в условиях информатизации общества требует многоаспектного анализа, раскрывающего социально-экономические, психолого-педагогические и общедидактические ее аспекты.

Социально-экономический аспект исследуемой проблемы связан с анализом принятых в России концепций информатизации общества, в соответствии с которыми цель современного образования состоит в глобальной рационализации интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий, радикального повышении эффективности и качества подготовки специалистов, т.е. формирования личности с новым типом мышления, соответствующим требованиям постиндустриального общества.

Под информатизацией понимается системно-деятельностный процесс овладения информацией как ресурсом управления и развития с помощью средств информатики с целью создания информационного общества и на этой основе — дальнейшего продолжения прогресса цивилизации. По мнению ряда авторов, информатизация общества включает в себя три взаимосвязанных процесса: медиатизацию- процесс совершенствования средств сбора, хранения и распространения информации; компьютеризацию - процесс совершенствования средств поиска и обработки информации; интеллектуализацию - процесс развития способности восприятия, сохранения и порождения информации, повышение интеллектуального потенциала общества, включая использование средств искусственного интеллекта.

Результатом осуществления данных процессов должна стать массовая компьютерная грамотность и формирование новой информационной культуры мышления, поскольку информатизация образования является ключевым условием подготовки личностей, способных ориентироваться и адекватно действовать в окружающем мире.

Психолого-педагогический аспект проблемы информатизации общества связан с выявлением сущности компьютерных технологий и возможностей их использования для всестороннего развития и саморазвития личности. Анализ психолого-педагогической и специальной литературы показал, что использование компьютерных технологий как средства информатизации общества требует учета физических, психических и социальных начал человека, поскольку стихийная информатизация чреваты трудно прогнозируемыми последствиями. В этой связи исследуются проблемы компьютерной безопасности личности, анализируются понятия «компьютерофобия», «компьютерное зомбирование», «киберболезнь», «виртуальная реальность»; выявляются психолого-педагогические условия эффективного использования компьютерных технологий как средства информатизации общества.

Главным условием эффективного использования компьютерных технологий в образовательном процессе является создание активной средой, в которой осуществляется продуктивное общение по схеме «человек — компьютер». Работая (обучаясь) в такой активной среде, обучающийся сам наполняет эту среду специфическими объектами и их свойствами, соответствующими его предметной области. С точки зрения педагогики это означает, что активная среда в каком-то смысле реорганизуется пользователем, поскольку в ней допускаются построение информационных и функциональных моделей, над которыми уже сама среда реализует функцию интерпретации посредством основных кибернетических операций.

Общедидактический аспект исследуемой проблемы был направлен на выявление возможностей компьютерной игры как средства саморазвития личности в образовательном процессе школы и вуза. В связи с этим анализируется общая теория игры как особого вида деятельности, описывается специфика компьютерной игры, на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях раскрывается сущность игровой компьютерной технологии.

Роль компьютерной игры как средства саморазвития личности в образовательном процессе выражается в том, что на ее основе вырабатывается новый стиль умственной деятельности, характеризующийся широтой мировоззренческого подхода, способностью к мобильному переносу обобщенных механизмов познания и продуктивному творчеству, что достигается за счет возможности: увеличить темп деятельности, сократить сроки для принятия решения и выполнения задачи; практиковать решение задач при недостатке информации, с наличием элементов риска и опасности; вводить в занятие непредвиденные препятствия и неожиданные усложнения, имитацию различных сторон жизнедеятельности; упражнять в сопоставлении и классификации отдельных целей своей деятельности по важности, сложности, срокам достижения; ставить задачи в области изучения перспективной техники, обеспечения ее готовности, требующие самостоятельного и творческого их решения; создавать ситуации, ведущие к частной неудаче и требующие в дальнейшем повышенной активности, творческого мышления, самостоятельности действий; предусматривать постановку задач и создание ситуаций, требующих немедленного перехода к смелым, самостоятельным и организованным действиям.

Теоретический материал, накопленный в ходе аналитического исследования и раскрывающий сущность компьютерной игры как средства саморазвития личности в условиях информатизации общества, позволил перейти к практической части, которая состояла из констатирующего, моделирующего и формирующего экспериментов.

В ходе констатирующего эксперимента изучалось состояние массовой и инновационной международной и отечественной практики применения компьютерных игр в образовательном процессе школы и вуза; разрабатывался диагностический инструментарий исследования. Качественными показателями, определяющими уровень саморазвития личности будущего учителя средствами компьютерной игры в нашем исследовании выступали:

1) характер мотивов игровой деятельности;

2) объем знаний о технологии компьютерной игры;

3) результативность компьютерного решения;

4) адекватность самооценки себя как геймера.

На основании соотношения данных качественных показателей в структуре мыслительных и практических действий студентов были определены и описаны уровни саморазвития личности.

1. Исходный уровень. Мотивационная установка на освоение игровой компьютерной технологии связана с интересом к компьютерным играм как средству организации досуга. Знания теоретических основ информатики носят научно-популярный характер. Навыки работы с компьютером отсутствуют. Рефлексивная оценка себя как игрока и пользователя не сформирована.

2. Репродуктивный уровень. Интерес к компьютерным играм носит прагматический характер и связан с необходимостью выполнить учебное задание. Знание игровой компьютерной технологии сформированы на уровне пользователя-любителя. Рефлексивная оценка себя как игрока и специалиста в области информатики слабо выражена.

3. Продуктивный уровень. Положительная мотивационная установка на игровую компьютерную игру выражается в активном желании осваивать новые приемы мыслительных и практических действий. Однако знания процессуального аспекта игровой компьютерной технологии и практические умения сформированы недостаточно полно, что при освоении новых вариантов игры проявляется в стремлении действовать по стереотипу. Рефлексия выражается в неадекватной самооценке собственных мыслительных возможностей и практических действий.

4. Системный уровень. Ярко выраженная мотивационная установка на использование игровой компьютерной технологии носит личностно значимый характер. Знания концептуально, содержательного и процессуального уровней игровой компьютерной технологии и практические умения в работе с компьютером систематизированы. Рефлексивная оценка занижена, что выражается в боязни применять новые, нетрадиционные подходы при поиске путей решения игровой ситуации.

5. Творческий уровень. Осознанная потребность в использовании игровой компьютерной технологии как эффективном средстве обучения и саморазвития. Системный характер практических навыков, высокий уровень мыслительных действий, индивидуально-личностный уровень практических умений, выражающийся в желании адекватно реализовать себя в авторском проекте. Адекватная самооценка достигнутых результатов саморазвития средствами.

В ходе моделирующего эксперимента создавалась модель опытно-экспериментальной работы по использованию системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя, которая разрабатывалась как совокупность функционального и обеспечивающего компонентов.

Функциональный компонент модели отражал динамику саморазвития личности будущего учителя, которая осуществлялась в определенной логической последовательности и включала четыре сменяющих друг друга этапа

Обеспечивающий (операционный) компонент определялся содержанием мыслительной и практической деятельности будущего учителя в освоении компьютерной игры как средства саморазвития личности и включал параметры, характеризующие психолого-педагогическую и методическую подготовку студентов, содержащую: — параметры, характеризующие знания, умения и навыки работы студентов в условиях информатизации общества и определяющие уровень их информационной культуры; параметры, характеризующие знания, умения и навыки студентов в области компьютерной игры.

Обеспечивающий компонент модели экспериментальной работы представлял собой игровое программное обеспечение, состоящее из ЭВМ индивидуального или коллективного пользования; учебно-методического обеспечения как комплекса технических, математических, учебно-методических и педагогических средств; и системы компьютерных игр, подлежащих освоению в ходе учебно-познавательной деятельности на различных этапах изучения курса информатики. Разработка игрового программного обеспечения осуществлялась на концептуальном, содержательном и технологическом уровнях.

В ходе формирующего эксперимента осуществлялась опытно-экспериментальная работа по апробации и внедрению авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя, которая проводилась на базе физико-математического факультета Балашовского филиала СГУ и включала четыре этапа.

1-ый этап — эмоциональное восприятие (1-ый семестр), на котором ставилась цель: преодолеть личностное сопротивление компьютерным играм и осознать неудовлетворенность процессом и результатами собственной деятельности по их выполнению. На этом этапе шло преимущественное формирование мотивационного компонента процесса саморазвития личности, направленного на создание положительной установки на участие в компьютерных игр.

П-ой этап —- продуктивное освоение (2-ой семестр), в ходе которого на основе получения новой информации осваивались образцы выполнения компьютерных игр. На этом этапе шло преимущественное формирование операционного компонента, направленного на отработку вариативного решения разнообразных задач-игр.

III-ий этап — системное применение (3-ий семестр) ориентировал на закрепление новых сложившихся образцов мыслительной и практической деятельности на индивидуально-личностном уровне. На этом этапе шло преимущественное формирование рефлексивного компонента, направленное на адекватную самооценку своих мыслительных возможностей и достижений.

IV-ый этап — творческое самовыражение (4-ый семестр) предполагал перевод образцов деятельности на качественно новый уровень на основе творческого подхода к процессу и результатам компьютерной игры. На этом этапе шло создание собственных вариантов простейших компьютерных игр или поиск нестандартных путей игрового решения.

На каждом этапе формирующего эксперимента проводилась диагностика уровня саморазвития личности, в целях чего студентам контрольной и экспериментальной групп предлагались игры-тесты, характер выполнения которых позволял судить о мотивационной направленности на компьютерную игру, объеме теоретических знаний и практических умений в работе с компьютером и уровне саморефлексии. Одновременно с этим велось включенное наблюдение, анкетирование, тестирование, ранжирование.

Данные, получаемые в ходе опытно-экспериментальной работы, позволяют признать проведение опытного исследования успешным, а целесообразность и эффективность внедрения авторской многокритериальной системы компьютерных игр как условия саморазвития личности в образовательном процессе высшей школы подтвержденными.

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата педагогических наук, Седов, Иван Алексеевич, Саратов

1. Абдуллина О.А. Общепедагогическая подготовка учителя в системе высшего педагогического образования.—М.: Просвещение, 1984.

2. Абдуллина О.А. Демократизация образования и подготовка специалистов: проблемы и поиски // Высшее образование в России, 1996, № 1.

3. Абульханова-Славская К.А. Деятельность и психология личности.—М.: Наука, 1980.

4. Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в школе //Информатика и образование, 1994, № 2.

5. Анциферова Л.И., Чеснокова И.И. Психологические основы формирования личности в педагогическом процессе / Под ред. А. Косса-ковски.— М.: Педагогика, 1981.

6. Архангельский С.И. Лекции по научной организации учебного процесса в высшей школе.— М.: Высшая школа, 1980.

7. Асмолов А.Г. Личность как предмет психологического исследования. — М.: Наука, 1984.

8. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр// Вопрос психологии, 1993, № 3.

9. Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры // Информатика и образование, 1991, № 3,4.

10. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии.— М.: Педагогика, 1989.

11. Беспалько В.П., Татур Б.Г. Системно-методическое обеспечение учебно-воспитательного процесса подготовки специалистов.— М.: Высшая школа, 1989.

12. Берне Р. Развитие Я-концепции и воспитание.—М.: Наука, 1986.

13. Бим-Бад Б.М. Антропологическое основание теории и практики современного образования.—М.: Открытый российский университет, 1994.

14. Бодалев А.А. Акмеология как учебная и научная дисциплина.— М.: Наука, 1993.

15. Болтянский В.Г., Рубцов В.В. Игровые компьютерные среды учебного назначения // Информатика и образование, 1990, № 5.

16. Бухвалов В.А. Методики и технологии образования.— Рига: Зваал, 1994.

17. Ваграменко Я.А. Информационные технологии и модернизация образования // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

18. Васильев Р.Ф. Охота за информацией.— М.: Знание, 1993.

19. Варченко В.И. «Радуга в компьютере» — технология игрового обучения в начальной школе // Информатика и образование, 2001, №3.

20. Велихов ЕЛ. Новая информационная технология в школе // Информатика и образований, 1996, № 1.

21. Вергасов В.М. Активизация мыслительной деятельности студентов в высшей школе.— Киев: Вища школа, 1978.

22. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: Контекстный подход.— М.: Высшая школа, 1991.

23. Войскунский А.Е. Источники психологической информации в Интернете // Иностранная психология, 1997, № 9.

24. Вовканыч С.И., Парфенцева Н.А. «Социальный интеллект»: метафора или научное понятие? // Социс, 1993, № 8.

25. Венгеров А.Б. Информационная ситуация может способствовать как прогрессу, так и деградации общества // Компьютер и право, 1994, № 1.

26. Выгодский Л.С. Собрание сочинений: В 6 т. Т.З -М., 1983 (Проблемы развития внешних технических функций).

27. Вяткин Л.Г. Сущность новой парадигмы образования: Концептуальные основы.—Саратов, 1995.

28. Вяткин Л.Г., Калинникова О.Б., Дружкин А.В. Актуальные проблемы воспитания молодежи.—Саратов: СГУ, 1997.

29. Вяткина З.Н. Индивидуальный стиль деятельности в педагогическом мастерстве учителя.— Пермь, 1979.

30. Газман О.С. Базовая культура и самоопределение личности.— М.: Педагогика, 1989.

31. Гейц Б. Образование— лучшее вложение денег // Народное образование, 2001, № 1.

32. Гершунский Б.С. Стратегические приоритеты развития образования в России // Педагогика, 1996, № 5.

33. Гершунский Б.С. Философия образования для XXI века: В поисках практико ориентированных образовательных концепций.—М., 1997.—697 с.

34. Гершунский Б.С. Компьютеризация в среде образования. М.: Знание, 1987.

35. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе// Информатика и образование, 1994, № 4.

36. Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования.—М., 1995.

37. Горвиц Ю.М. Персональные компьютеры для детей: эргономический аспект // Техническая эстетика, 1990, № 2.

38. Горвиц Ю.М. Компьютер и детство // Компьютер—пресс.— 1991, №3.

39. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование, 1994, № 4.

40. Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе // Педагогика, 1994, № 5.

41. Громов Г.Р. Очерки информационной технологии. — М.: Наука,1993.

42. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. — М.: Педагогика, 1986. (Деятельность, психика и сознание).

43. Демократизация образования и подготовка специалистов для школы / Под ред. О. А. Абдуллиной. — М.: Новая школа, 1997.

44. Домозетов X. Компьютеризация и проблемы здоровья, свободы и безопасности личности // Философская и социологическая мысль.— 1991, №4.

45. Жданов B.C. и др. К концепции информатизации образования // Социальная информатика.-— М.: Наука, 1990.

46. Закон об информации, информатизации и защите информации // Российская газета, 22 февраля 1995 года.

47. Заничковский Е.Ю. Проблемы информатики проблемы интеллектуального развития общества// Информатика и образование,1994, №2.

48. Земнина Е.А. Играем, познаем, рисуем. -М.: Знание, 1996.

49. Зинченко Г.П. ЭВМ в школе// Информатика и образование, 1998, №3.

50. Игра в педагог ическом процессе: Сб. статей.— Новосибирск, 1989.

51. Ильин Г. Общемировые тенденции образования // Высшее образование в России, 2000, № 1.

52. Ильясов И.И. Структура процесса учения.— М.: Изд.-во МГУ, 1986.

53. Инновационное обучение: стратегия и практика. / Под ред. В.Я.Ляудис.— М., 1994.

54. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения.— М.: Изд-во «Флинта».

55. Калмыкова З.И. Продуктивное мышление как основа обучаемости. -М.: Педагогика, 1987.

56. Каймин В. Курс информатики: состояние, методика и перспективы // Информатика и образование, 1990, № 6.

57. Каптеленин В.Н. Психологические проблемы формирования компьютерной грамотности // Вопросы психологии, 1986, № 5, 6.

58. Каракозов С.Д. Формирование навыка работы с клавиатурой // Информатика и образование, 1994, № 2.

59. Каракозов С.Д. Информационная культура в контексте общей теории культуры личности // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

60. Кершан Б. И др. Основы компьютерной грамотности. -М.: Наука,1993.

61. Клейман Т.М. Школы будущего: Компьютеры в процессе обучения. -М: Радио и связь, 1997.

62. Колин К.К. Социальная информатика научная база постиндустриального общества // Социальная информатика, 1994.

63. Колин К.К. Социальная информатика как наука и учебная дисциплина// Педагогическая информатика, 2000, № 2.

64. Колесникова И.А. Педагогические цивилизации и их парадигмы // Педагогика, 1995, № 6.

65. Компьютерные игры.— Л.: Лениздат, 1988.

66. Концепция информатизации образования // Информатика и образование, 1998, № 1.

67. Концепция информационной безопасности РФ.— М.: Знание,1994.

68. Котова И.Б., Шиянов Е.Н. Философские основания современной педагогики.—Ростов-на-Дону, 1994.

69. Краевский В.В. Методология педагогического исследования.— Самара, 1994.

70. Кржен Дж. Компьютер дома. -М.: Знание, 1996.

71. Кубичев Е.А. ЭВМ в школе. -М.: Педагогика, 1986.

72. Кыверялг А.А. Методы исследования в профессиональной педагогике.—Таллин: Валгус, 1980.

73. Лапчик М. Информатика и технология: компоненты педагогического образования // Информатика и образование. 1991, №6.

74. Латыпов Р. Интернет: к новому типу образования // Народное образование, 1997, № 3, 10.

75. Левина М. М. Основы технологии профессионального педагогического образования.— Минск, 1998.

76. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность.—М.: Политиздат, 1975.

77. Ломов Б.Ф. Научно-технический прогресс и средства умственного развития человека // Психологический журнал, 1985, № 6.

78. Ломов Б.Ф. ЭВМ и развитие человека // Вестник высшей школы, 1985, № 12.

79. Лысенко Е.Е. Компьютерная игра с точки зрения психолога // Микропроцессорные средства и системы, 1985, № 3.

80. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения.— М.: Педагогика, 1988.

81. Минькович Т.В. «Информатика в играх и задачах», ЛогоМиры, творчество // Информатика и образование, 2000, № 1.

82. Моисеев Н.Н. Компьютеризация и ее социальные последствия // Вопросы философии, 1986, № 7.

83. Мудрагель О.В. Компьютеризация среднего и дошкольного образования за рубежом // Компьютер-пресс, 1990, № 7.

84. Муратова Е.И. Формирование информационной культуры специалиста // Информатика и образование, 2001, № 4.

85. Мышление учителя: Личностные механизмы и понятийный аппарат / Под ред. Ю.Н.Кулюткина, Г.С.Сухобской.— М.: Педагогика, 1990.

86. Никитина Г.В., Романенко В.Н. Третья волна, информатика и педагогика // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

87. Нокс Дж. Что могут дать компьютеры педагогике // Информатика и образование, 1991, № 5.

88. Оливейра Лима. Стратегические уровни игры // Вопросы образования, 1987, № 1.

89. Общая психология / Под ред. Петровского А.В.—М.: Педагогика, 1989.

90. Основы педагогической культуры учителя: Спецкурс / Сост. Е.В.Бондаревская, Т.Ф.Белоусова.— Ростов-на-Дону, 1989.

91. Педагогика: Педагогические теории, системы, технологии. Учебное пособие / Под ред. С.А.Смирнова.— М.: Academ, 1999.

92. Педагогика и психология игры: Межвуз. сб. науч. тр.— Новосибирск: НГПИ, 1985.

93. Паращин А.В, Паращин В.П. Активные методы обучения. Новосибирск: НГПУ, 1991.

94. Пахомов Н.Н., Татур Ю.Г. Технологический вызов — новая революция в образовании? // Вестник высшей школы, 1988, № 1.

95. Педагогика: Педагогические теории, системы, технологии. Учебное пособие / Под ред. С.А.Смирнова.— М.: Academ, 1999.

96. Педагогика: Учебное пособие / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, А.И. Мищенко, Е.Н. Шиянов. —М.: Школа-Пресс, 1998.

97. Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи.— М.: Педагогика, 1989.

98. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации // Информатика и образование, 1994, № 4.

99. Петровский В.А. Личность в психологии: парадигма субъектности. -Ростов-на-Дону: Изд.-во «Феникс», 1996.

100. Петровский В.А. Психология неадаптивной активности.— М.,1993.

101. Пискунов А.И. Педагогическое образование: цель, задачи и содержание // Педагогика, 1998, № 4.

102. Пидкасистый Г1.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: Учебное пособие.— М.: МПУ, 1996.

103. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение.— М.: Новая школа, 1991.

104. Поздняков А.И. Информационная безопасность личности, общества, государства // Военная мысль, 1993, № 10.

105. Простое и сложное в программировании / Авт. предисл. Е.П. Беликов. -М.: Наука, 1988.

106. Прохоров А.О. Особенности психических состояний пользователей ЭВМ в процессе компьютерного обучения //Вопросы психологии, 1995, №3.

107. Ракитов А.И. Философия компьютерной революции. М.: Наука, 1991.

108. Раушенбах Б.В. На пути к целостному рационально-образному мировосприятию // О человеческом в человеке / Под общ. ред. И.Т.Фролова.— М.: Политиздат, 1991.

109. Румянцев И.А. Персиянов В.В. Проектирование компьютерных обучающих систем общего назначения // Педагогическая информатика, 1997, №3.

110. Рубинштейн C.J1. Основы общей психологии: В 2 т., T.I - М.: Наука, 1990 (Ощущение и восприятие).

111. Рыжов В.А. и др. Тенденции развития современных информационных технологий // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

112. Сафьянинов П.С. Забавный компьютер // Информатика и образование, 1993, № 4.

113. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебноепособие. — М.: Народное образование, 1998.

114. Семенов И.Н., Степанов С.Ю. Рефлексия в организации творческого мышления и саморазвития личности // Вопросы психологии, 1983, №2.

115. Сериков В.В. Личностный подход в образовании: концепция и технологии. Монография.— Волгоград: Перемена, 1994.

116. Сериков В.В. Личностно-ориентированное образование // Педагогика. 1994.

117. Сластенин В. А., Подымова Л.С. Педагогика: Инновационная деятельность.— М.: ИЧП «Издательство Магистр», 1997.

118. Сластенин В. А., Гамарин В. Э. Методологическая культура учителя // Советская педагогика. — 1990.

119. Сластенин.— М.: Издательский Дом МАГИСТР-ПРЕСС, 2000.

120. Смольникова И.А. Виртуальная реальность в искусстве и обучении//Социальная информатика, 1995.

121. Солпостер Джуди. Дети и компьютер. М.: Знание, 1996.

122. Соколова И.В. Проблемы становления информатики как учебной дисциплины//Социальная информатика, 1995.

123. Старостин Н. Язык Ассемблер для программирования.— М.: Познавательная книга плюс, 2000.

124. Структура базового блока педагогического образования и технология его диагностики.— М.: Новая школа, 1992.

125. Сутирин Б., Житомирский В. Компьютер в школе сегодня и завтра// Народное образование, 1986, № 3.

126. Тангян С.А. Высшее образование в перспективе XXI столетия // Педагогика, 2000, № 2.

127. Тихомиров O.K. Психология компьютеризации.— Киев: Знание, 1988.

128. Тихомиров O.K., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры //

129. Новые методы и средства обучения.— Выпуск № 1.— М.: Знание, 1998.

130. Ульянов Б.В. Эффективность информационных систем обучения.—М. 1995.

131. Урнов В.А., Крылова Е.С. Мы поможем Вам успеть в XXI век // Информатика и образование, 1993, № 6.

132. Урсул А.Д. Информатизация партии: необходимость концепции и принципы ее разработки // Кадры партии, 1990, №2.

133. Урсул А.Д. Информатизация общества и переход к устойчивому развитию цивилизации // Вестник РОИВТ, 1993, № 1-3.

134. Философский энциклопедический словарь.— М.: Советская энциклопедия, 1983.

135. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Краткий курс.— М.: ИНФРА, 1997.

136. Фридланд АЛ., Ханамирова JI.C. Об уточнении понятия «информация» // Педагогическая информатика, 2000, № 4.

137. Цветкова М.С. Информационные технологии в играх (модуль Тимка 6) // Информатика и образование, 2001, № 2,3.

138. Чайнова Л.Д., Горвиц Ю.М. Компьютеры для детей: психологические проблемы безопасности и комфорта // Психологический журнал, 1994, № 4.

139. Чернилевский Д.В., Филатов O.K. Технология обучения в высшей школе. Учебное издание / Под. ред. Д.В. Чернилевского. — М.: Экспедитор, 1996.

140. Шадриков В.Д. Философия образования и образовательные политики.— М.: Наука, 1993.

141. Шафрин Ю.А. Информационные технологии.— М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998.

142. Шмаков С.А. Игры учащихся — феномен культуры.— М.: Новаяшкола, 1994.

143. Шмелев А.Г. Детская болезнь компьютерного всеобуча // Информатика и образование, 1987, № 1.

144. Штых И.В., Капичникова О.Б. Инновационные технологии учения.—Саратов, 1998.

145. Шукшунов В.Е. и др. Инновационное образование // Высшее образование в России, 1994, № 2.

146. Щедровицкий П.Г. Активные формы обучения и проблемы содержания образования. Очерки по философии образования.—М.: Прогресс, 1993.

147. Щедровицкий П.Г. Очерки по философии образования.—М.: Прогресс, 1998.

148. Щукина Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. М., Педагогика, 1988.

149. Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. -М.: Знание, 1989.

150. Эльконин Д.Б. Психология игры.— М.: Педагогика, 1978.

151. Якиманская И.С. Разработка технологии личностно-ориентированного обучения // Вопр. психологии, 1995, № 2.

152. Якунин В.А. Психология учебной деятельности студентов.—М., 1994.

153. Янушкевич Ф. Технология обучения в системе высшего образования.—М.: Высшая школа.—1986.