автореферат и диссертация по педагогике 13.00.02 для написания научной статьи или работы на тему: Игровое моделирование как способ создания активной обучающей среды в рамках образовательной области "Технология"
- Автор научной работы
- Шаймердянова, Гузель Рушановна
- Ученая степень
- кандидата педагогических наук
- Место защиты
- Москва
- Год защиты
- 2011
- Специальность ВАК РФ
- 13.00.02
Автореферат диссертации по теме "Игровое моделирование как способ создания активной обучающей среды в рамках образовательной области "Технология""
На правах рукописи
Шаймердянова Гузель Рушановна
ИГРОВОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ КАК СПОСОБ СОЗДАНИЯ АКТИВНОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ СРЕДЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОБЛАСТИ «ТЕХНОЛОГИЯ»
Специальность 13.00.02 - Теория и методика обучения и воспитания (общетехнические дисциплины и трудовое обучение)
АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук
2 8 июл 2011
Москва-2011
4851738
Работа выполнена на кафедре общетехнических дисциплин
факультета технологии и предпринимательства Московского педагогического государственного университета
Доктор физико-математических наук, профессор • ХОТУНЦЕВ Юрий Леонтьевич
Официальные оппоненты
Доктор педагогических наук, профессор ФОМИНА Татьяна Тимофеевна
Кандидат педагогических наук ПРОКОПЕЦ Алексей Юрьевич
диссертационного совета Д 212.154.05 при Московском педагогическом государственном университете по адресу: 119435, г.Москва, ул. Малая Пироговская, д. 29, ауд. 49.
С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке МПГУ по адресу: 119991, г. Москва, ул. Малая Пироговская, д. 1
Научный руководитель
Ведущая организация
Институт содержания и методов обучения РАО
Автореферат разослан
Учёный секретарь диссертационного совета
Л.А. ПРОЯНЕНКОВА
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
На современном этапе развития образования прослеживаются тенденции формирования обучающей среды на основе активной познавательной деятельности учащихся. Одним из условий ее развития является активная обучающая среда. В положениях Концепции Федеральной целевой программы развития образования до 2015 года, а также в современной модели образования, ориентированной на решение инновационных задач экономики (Модель 2020), указываются базовые компетенции современного человека - коммуникационная, информационная, компетенции самообучения и саморазвития. Новые условия формирования обучающей среды, направленные на удовлетворение запросов конкретных потребителей образовательных услуг, определяют для субъектов процесса обучения развитие данных компетенций и, как следствие, включенности их в активную совместную деятельность. Определение новых целей образования, разработка новых технологий реализации этих целей и потребность в совершенствовании подготовки педагогов в современных условиях порождают необходимость поиска современных способов формирования активной обучающей среды (АОС).
Анализ методической и психолого-педагогической литературы показал, что использование метода игрового моделирования (ИМ) достаточно часто рассматривается как один из способов создания активной обучающей среды (И.М. Быстрова, H.H. Булгакова и другие авторы). В контексте исследования игровое моделирование рассматривается как метод, позволяющий имитировать тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности с использованием разнообразных социальных и профессиональных ролей в условиях решения познавательных задач, направленных на активизацию познавательной деятельности учащихся.
При выборе игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды ориентиром является одна из базовых компетенций современного человека, в частности, информационно-коммуникативная. В рамках данного исследования при анализе и разработке игровых моделей рассматривался содержательный аспект образовательной области «Технология» - «Информационные технологии» и «Профессиональное самоопределение и карьера».
Использование информационных технологий при обучении конкретным предметам отражено в работах ряда ученых - А.Х. Зайнутдинова, М.А. Овчинникова, И.Б. Горбунова, Т.М. Черногорова, И.А. Кувардина, В.И. Пугач и др. Методика и практика обучения информационным технологиям в вузах отражена в работах В.В. Алейникова, Е.М. Разинкиной, А.Е. Шухмана, H.H. Диканской, В.А. Смирнова и др.
Исследованиями в области профессиональной ориентации учащихся были посвящены работы Н.С.Пряжникова, С.Н.Чистяковой, М.В.Кларина, Е.А. Климова, В.Д. Симоненко, И.Д. Чечель, В.Ф. Сахарова, Н.Ф. Родичева, Т.В. Девяткиной и др.
Технология является основным практико-ориентированным учебным предметом общеобразовательной школы, осуществляющим согласно
Концепции профильного обучения подготовку по новым для школы направлениям трудовой деятельности - в сфере информационных и мультимедийных технологий, телекоммуникаций, материально-технического обеспечения. Поэтому в процессе изучения технологии имеется возможность показать учащимся применение современных информационных технологий в производственной и коммерческо-финансовой деятельности. В рамках настоящего исследования это осуществляется посредством метода игрового моделирования, который является одним из способов создания активной обучающей среды (АОС). Понятие «активная обучающая среда» рассматривается в ряде диссертационных исследований, и, обобщая его, можно сказать, что АОС - это реализация определенных дидактических условий, в которых удовлетворение познавательных потребностей каждого учащегося осуществляется одновременно с увеличением темпов прироста их знаний и умений за счет поддержания адекватного уровня мотивации (Е.В. Погодина, P.A. Хабиб и другие авторы).
Теоретические представления о дидактических возможностях игры отражают общую сферу научно-педагогического сознания. В педагогических поисках прочно утвердилась идея о том, что игра представляет собой модель социального взаимодействия, средство усвоения ребенком социальных установок. Она является уникальным механизмом аккумуляции и передачи социального опыта, как практического - по овладению средствами решения задач, так и этического, связанного с определенными нормами и правилами поведения в различных ситуациях.
Имитация (имитационное или игровое моделирование) - это «живое» изображение основных черт реальности, в которых существенным является способ анализа конкретных ситуаций как глубокое и детальное исследование реальной или имитированной ситуации, выполняемое для того, чтобы выявить ее частные или общие характерные свойства (М.В. Кларин)1. Включение в учебный процесс способа анализа конкретных ситуаций в дидактических разработках последних десятилетий все более связывается с имитационным (предметно-содержательным) и игровым (социально-ролевым) моделированием.
Игровое моделирование имеет большие возможности, поскольку игра как модель объективной реальности делает более понятной ее структуру и вскрывает важные причинно-следственные связи. Исходя из этого факта, игры как модели определенной предметной деятельности широко используются в области обучения и образования. В игре успешно моделируются профессиональный и социальный контексты деятельности, которые мотивируют как познавательную, так и профессиональную направленность.
Исследованиям в области использования игровых технологий и игрового моделирования были посвящены работы ряда ученых:
' Кларин, М.В. Иниоващш в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игр, дискуссии, анализ зарубежного опыта. - Рига: Изд-во «Эксперимент», 1998. - 180 с.
A.A. Вербицкого, A.M. Новикова, M.B. Кларина, M.B. Ментса,
B.A. Трайнева, П.М. Ершова, Д. Мида, Д. Брунера, А.П. Панфиловой, U.C. Выготского, М.М. Бирнштейна, О.С. Газмана, Е.А. Ямбурга, В.В. Давыдова, И.Б. Новика, Э. Эдцинала, Ф. Персивала и др.
В процессе исследования игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды было выявлено, что:
- в исследованиях многих авторов развиваются представления о широких возможностях использования современного программного обеспечения и игрового моделирования для активизации познавательной деятельности учащихся;
- важным фактором активизации деятельности на уроках технологии является формирование познавательного интереса и мотивации к обучению при использовании игровых методов;
- в результате анализа бесед и анкетирования учителей технологии и информационных технологий у них были выявлены сложности, связанные с отсутствием четких представлений о способах внедрения игр в учебный процесс для активизации познавательной деятельности учащихся.
Таким образом, выявляются следующие противоречия между:
- необходимостью подготовки школьников к профессиональному самоопределению в процессе активизации их познавательной деятельности и существующими в технологическом образовании специальными педагогическими методиками, не позволяющими решать данную задачу в процессе обучения;
- широкими возможностями применения игрового моделирования и современного программного обеспечения для активизации познавательной деятельности учащихся в образовательной области «Технология», с одной стороны, и недостаточно высокой методической готовностью педагогов к выбору и обоснованию способов создания активной обучающей среды и отсутствием необходимого методического обеспечения по использованию игровых методов в образовательной области «Технология».
Противоречия определили актуальность и проблему исследования, заключающиеся в ответе на вопрос, какова методика применения игрового моделирования в качестве способа создания активной обучающей среды с опорой на использование современного программного обеспечения в образовательной области «Технология».
Объектом исследования является процесс технологической подготовки школьников.
Предмет исследования - методика применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды при обучении разделу образовательной области «Технология» -«Профессиональное самоопределение и карьера» в основной и средней (полной) школе.
Цель исследования состоит в теоретическом обосновании и разработке методики применения игрового моделирования для создания активной обучающей среды на уроках технологии.
Гипотезой исследования является предположение о том, что если методика применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии будет включать компоненты игрового моделирования (имитационный, деятельностный, содержательный, коммуникативный, инновационный) и опираться на современное программное обеспечение, то это будет способствовать активизации познавательной деятельности учащихся и получению высоких показателей обучения школьников.
В соответствии с целью и гипотезой исследования определены задачи:
1. Изучить степень разработанности проблемы исследования игрового моделирования в теории и практике школьного, высшего образования и уточнить понятие «игровое моделирование» как способ создания активной обучающей среды на уроках технологии.
2. Обосновать целесообразность применения игрового моделирования при изучении раздела «Информационные технологии» и «Профессиональное самоопределение» в образовательной области «Технология» как способа создания активной обучающей среды и необходимость его использования в процессе подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования.
3. Разработать модель методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на основе раздела образовательной области «Технология» - «Профессиональное самоопределение и карьера».
4. Разработать учебно-методический комплекс по применению игрового моделирования с учащимися общеобразовательной школы на уроках технологии, а также методическое сопровождение по подготовке будущих учителей технологии к применению игрового моделирования.
5. Осуществить экспериментальную проверку гипотезы исследования.
Теоретико-методологической основой исследования являются
фундаментальные работы философов, психологов и педагогов, посвященные теории игры (И. Хейзинга, Х.Г. Гадамер и др.); теории деятельности (А.Н. Леонтьев, Л.С. Рубинштейн, Г.И. Щукина); общей теории моделирования (А.Н. Дахин, Л.М. Фридман и др.); теории игрового моделирования (A.A. Вербицкий, А.П. Панфилова и др.); современным разработкам педагогической науки в области организационных форм обучения (В.В. Краевский, В.И. Загвязинский и др.); теории игровой деятельности (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, М.В. Кларин и др.); созданию активной обучающей среды (P.A. Хабиб, Е.В. Погодина и др.); общедидактическим принципам обучения (Ю.К. Бабанский, И.Я. Лернер, П.И. Пидкасистый и др.); научным разработкам по педагогике и дидактике высшей школы (A.C. Белкин, Н.О. Вербицкая, Н.К. Чапаев, Н.В. Кузьмина, В.А. Сластенин и др.); компетентностному подходу в обучении (A.C. Белкин, Э.Ф. Зеер, A.B. Хуторский и др.); теории и методике профессионально-педагогического образования (Г.Д. Бухарова, Г.Н. Жуков, Г.М. Романцев, Е.В. Ткаченко и др.); личностно-ориентированному походу в педагогике
(A.B. Петровский, Jl.M. Фридман, И.Я. Зимняя и др.); деятельностному подходу в педагогике (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Г.И. Щукина и др.); теории готовности к профессиональной деятельности (Г.Н. Жуков, Э.Ф. Зеер, В.А. Сластенин и др.), профессиональному самоопределению (Н.С. Пряжников, С.Н. Чистякова и др.).
Для решения поставленных задач и проверки исходных положений были использованы следующие методы исследования и виды деятельности:
• Теоретические - историко-логический, теоретический и сравнительный анализ философской, психологической, педагогической литературы по теме исследования, сравнение, обобщение и систематизация фактов, анализ государственных образовательных стандартов общего и высшего профессионального образования и других методических документов;
• Эмпирические - педагогическое проектирование и моделирование, анализ личного педагогического опыта; наблюдение, беседа, методы диагностического исследования (интервьюирование, анкетирование, тестирование, педагогическое наблюдение и мониторинг), педагогический эксперимент, качественный и количественный анализ результатов исследования и продуктов деятельности.
Исследование проходило в три этапа.
На первом этапе (2004-2005гг.) изучалось состояние проблемы в научной и методической литературе, педагогической теории и практике высшего и школьного образования, в диссертационных исследованиях, изучались и анализировались нормативные документы. Проводился анализ психолого-педагогической, методической, философской литературы по проблеме исследования. Определялись содержание исследования, его логика и структура, проводилась диагностика проблем преподавания технологии в современной школе и ВУЗе. На основе проведенного анализа были выявлены предпосылки для совершенствования образовательного процесса в школе с помощью применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды и актуальные направления в подготовке студентов факультета «Технологии и предпринимательства».
На втором этапе (2005-2007гг.) были определены основные методологические позиции, обосновывающие необходимость изучения учебного материала с применением игрового моделирования и создания активной обучающей среды в преподавании предмета «Информационные технологии» в образовательной области «Технология», в системе методической подготовки будущих учителей технологии. Разработана методика применения игрового моделирования на уроках технологии, а также методическое сопровождение по подготовке будущего учителя технологии, включающая содержание, программу спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий», методические рекомендации к курсу и диагностические задания.
На третьем этапе (2007-2010гг.) осуществлялось применение
игрового моделирования при изучении предмета «Информационные технологии» в образовательной области «Технология» в школе, а также анализ влияния игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на результаты обучения. Проводилась апробация спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий» со студентами факультетов технологии и предпринимательства. Уточнялись теоретические положения и выводы, оформлялся текст диссертации.
Научная новизна исследования заключается в следующем:
1. Дано теоретическое обоснование целесообразности применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды в образовательной области «Технология», определяющее значение и роль игрового моделирования в активизации познавательной деятельности учащихся, а также обоснование необходимости подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования для активизации познавательной деятельности учащихся.
2. Разработана модель методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды, обеспечивающая на формирующем и содержательном уровнях активизацию познавательной деятельности учащихся и их профессиональное самоопределение. В модели определены компоненты игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии (имитационный компонент - обеспечивающий моделирование конкретной ситуации; деятелъностный компонент - определяющий последовательность действий учащихся при освоении содержания обучения; содержательный компонент - определяющий необходимый набор знаний и умений учащихся; коммуникативный компонент - определяющий взаимодействие учащихся друг с другом и с учителем в рамках тех или иных имитаций (конкретных ситуаций); инновационный компонент - определяющий вариативность и новые требования к проектированию содержания обучения).
3. Обоснована методика и разработан учебно-методический комплекс по применению игрового моделирования на уроках технологии, включающий учебные программы, игровые ситуации, направленные на создание имитации будущей профессиональной деятельности, методические рекомендации для педагогов и контрольно-диагностические задания для школьников.
4. Разработано методическое сопровождение для подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования, включающий в себя учебную программу, ее содержание, рекомендации для студентов и преподавателей, диагностические задания для будущих учителей.
Теоретическая значимость исследования
Результаты исследования вносят вклад в развитие теории и методики обучения технологии за счет:
• уточнения понятия «игровое моделирование», которое предложено рассматривать как способ, позволяющий имитировать тот или иной аспект
целенаправленной человеческой деятельности с использованием разнообразных игровых и профессиональных ролей в условиях решения познавательных задач, направленных на активизацию познавательной деятельности учащихся;
• определения компонентов игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии;
• разработанной модели методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды с применением профессионального самоопределения для активизации познавательной деятельности учащихся.
Практическая значимость исследования
Разработана методика применения игрового моделирования для активизации познавательной деятельности учащихся, включающая учебно-методический комплекс состоящий из:
• программы, планов-конспектов учебных занятий с применением игрового моделирования в образовательной области «Технология» с опорой на современное программное обеспечение;
• игровых ситуаций, направленных на создание имитации будущей профессиональной деятельности, а также рекомендаций по их проведению;
• контрольно-диагностических заданий, позволяющих изучить степень активизации познавательной деятельности учащихся при обучении с применением игрового моделирования.
Разработан комплект учебно-методических и информационных материалов для подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования, включающий в себя:
• учебную программу спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий», содержание и методические рекомендации к его проведению;
• диагностические материалы, направленные на выявление готовности будущих учителей к применению игрового моделирования.
Выводы и рекомендации, представленные в исследовании, могут иметь практическое применение при освоении содержания обучения образовательной области «Технология» и при осуществлении профессионально-методической подготовки будущих учителей технологии.
Апробация и внедрение результатов исследования. Основные результаты исследования докладывались и обсуждались на семинарах и заседаниях кафедры общетехнических дисциплин и методики преподавания ОТД и ТО МПГУ (2004-2010); на международных, региональных и научно-практических конференциях: Брянск, БГУ им. ак. Петровского, XI Международная научно-практическая конференция «Технологическое образование школьников», 2005; Мурманск, МГТУ, региональная научно-практическая конференция «Современные тенденции профессионального образования в XXI веке», 2011; Тула, ТГПУ, II Международная научно-практическая конференция «Технолого-экономическое образование: достижения, инновации, перспективы», 2011; Новокузнецк, КузГПА,
Международная научно-практическая конференция студентов и аспирантов «Проблемы модернизации профессионального образования в XXI веке», 2011; на испытательных мероприятиях в рамках Московского городского конкурса «Учитель года-2005».
Положения, выносимые на защиту
1. Игровое моделирование является одним из способов создания активной обучающей среды на уроках технологии посредством формирования учебных ситуаций, направленных на имитацию будущей профессиональной деятельности; создания реалистичных отношений между участниками игрового процесса; персонифицированной логики поведения участников игры; использования игровых ролей, описывающих характер взаимодействия учащихся.
2. Модель методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды с использованием профессионального самоопределения, включает следующие компоненты:
- имитационный компонент, обеспечивающий моделирование конкретной ситуации;
- деятельностный компонент, определяющий последовательность действий учащихся при освоении содержания обучения;
- содержательный компонент, определяющий необходимый набор знаний и умений учащихся;
- коммуникативный компонент, определяющий взаимодействие учащихся друг с другом и с учителем в рамках имитационных ситуаций;
- инновационный компонент, определяющий вариативность и новые требования к проектированию содержания обучения.
3. Методика применения игрового моделирования как способ создания активной обучающей среды с опорой на современное программное обеспечение в рамках образовательной области «Технология» может быть реализована при использовании специально разработанного учебно-методического комплекса (учебные программы, игровые ситуации, направленные на создание имитации будущей профессиональной деятельности, методические рекомендации для педагогов и контрольно-диагностические задания для школьников).
4. В условиях интенсивного развития информационных технологий, раннего освоения социальных и профессиональных ролевых функций, необходимым условием формирования ключевых компетенций личности является специальная подготовка будущих учителей технологии, основанная на усвоении ими игрового моделирования как способа активизации познавательной деятельности обучаемых.
Структура диссертации. Диссертационное исследование состоит из введения, трех глав, заключения, библиографического списка из 235 наименований и 12 приложений. Диссертация содержит 196 страниц основного текста, 3 рисунка, 15 таблиц, 14 диаграмм.
ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во введении обосновывается актуальность проблемы, формулируются основные идеи исследования, его объект, предмет, цель, гипотеза и задачи, указываются методы решения поставленных задач. Раскрываются новизна, теоретическая и практическая значимость исследования, излагаются основные положения, выносимые на защиту. Приводятся сведения об апробации работы и имеющихся публикациях.
В первой главе «Научно-методический анализ игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды» проанализировано состояние проблемы в научной и методической литературе, педагогической теории и практике высшего и школьного образования, в диссертационных исследованиях. Проведен анализ понятий «обучающая среда», «активная обучающая среда» (АОС), «моделирование», «игровое моделирование» (ИМ); проанализированы взаимосвязи моделирования с конструированием и проектированием, а также понятий «игра» и «моделирование». Проведен анализ игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды и его влияние на познавательную деятельность учащихся. Определены компоненты игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии.
Выявлены следующие педагогические условия, при которых игровое моделирование является способом создания активной обучающей среды:
1. Наличие информации об уровне развития школьника. Преподавателю важно четко представить себе общий уровень развития школьника к началу игры и те изменения, которые планируется вызвать к концу игры для определения сформированности определенных знаний, умений, навыков.
2. Логическое развертывание учебного материала, необходимого для проведения игры. Исходя из общего уровня развития школьников, учитель анализирует возможности и перспективы использования учебного материала.
3. Наличие сценария, в который заложен алгоритм действий участников игры.
4. Насыщение имитационных ситуаций профессионально-ориентированным содержанием.
5. Необходимость идентифицировать школьника в качестве активного соучастника игрового процесса, имеющего собственную логику поведения при постановке задачи.
6. Определение игровых ролей, которые являются важной характеристикой игровой деятельности и определяют характер межгруппового взаимодействия.
7. Создания реальных отношений между играющими внутри игровой деятельности.
Разработана модель методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на основе профессионального самоопределения (рис. 1).
о о
W
в
Я
тз
Я о
i
¡а tr
S
3
о
»
» Я
ii а »®
о о а
к
в
tí ч а
« Z Й и g
В >3 я о рз со
го ta <т> К
о Ч
S з
§ 5
Ш О
<т> 5э
я 2
ü i
8 i О Я О
я
й Я
О
Я О о о
о» р
¡ШШ
КОМПОНЕНТЫ
- имитационный
- аеятепьиостный
- коммуникационный
- проектный
- инновационный
ПРИНЦИПЫ
- совместимость игры и уч. содержания
- учет возрастных особенностей
- современности
- востребованности
- психологической комфортности
- самовыражения
. - эффективности деятельности
ЦЕЛЬ
моделирование фрагментов будущей профессиональной деятельности
мод!
СОДЕРЖАНИЕ -профессиональная ' ориентация и самоопределение - содержание компьютерных программных средств
кование
СРЕДСТВА ФОРМЫ
- компьютер с адаптированным -пресс-программным обеспечением конференция
- учебные задания - деловая игра
- игровые ситуации - тренинг
- игра-дискуссия
- игра-конкурс
и
0 <
к s
1 ' }
о
U
s V.
профессиональные роли
имитационные ситуации
сценарий игровых действий
учащийся - активный участник игрового процесса с собственной логикой поведения
Й о
г
реалистичность отношений участников игры
логика представления учебной ситуации
АКТИВИЗАЦИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
КОМПЕТЕНТНОСТЬ |
ЗНАКОМСТВО С РАЗЛИЧНЫМИ СФЕРАМИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
ВЛАДЕНИЕ И УВЕРЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ РЕШЕНИЯ УЧЕБНЫХ ЗАДАЧ
На результативном этапе представленной модели рассматриваются предпосылки и актуальность создания активной обучающей среды на учебных занятиях, которые позволяют учителю сформировать дели и задачи конкретного учебного занятия, а также определить стратегические цели обучения и развития школьников, ориентируясь на цели и задачи государственного стандарта, потребностей современного информационного общества и познавательных интересов учащихся. Следующий этап -содержательный, где формируется активная среда обучения, посредством игрового моделирования. Игровое моделирование определяется наличием компонентов (имитационный, деятельностный, содержательный, коммуникативный, инновационный) и дидактическими принципами игровой деятельности. Методика применения игрового моделирования включает в себя цели и задачи обучения, средства и формы, содержание и результаты деятельности учащихся. На данном этапе формируются учебные задачи, содержание обучения, рассматриваются средства (компьютерное программное обеспечение) и используются формы обучения (деловая/ролевая игра, тренинг, анализ конкретной ситуации, диспут/дискуссия). Итог игровой деятельности заключается в рефлексии и самоанализе учащихся. На целевом этапе нами обозначены цели, которые необходимо достичь в процессе игровой деятельности учащихся.
Взаимосвязь структурных компонентов настоящей модели определяется отношением общей педагогической технологии - активной обучающей среды к частной - игровому моделированию посредством определенных условий.
Проведенный анализ позволяет сделать нам ряд выводов:
- игровое моделирование способствует наличию активной обучающей среды на учебных занятиях, а создаваемая игровая ситуация обеспечивает активизацию познавательной деятельности ее участников;
- в игре успешно моделируются профессиональный и социальный контексты деятельности, которые дают возможность учителю проводить профессиональную ориентацию учащихся, что формирует познавательную направленность в обучении. Данная глава явилась научно-теоретической основой для разработки методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии.
Во второй главе «Методика применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды в рамках образовательной области «Технология» определены принципы отбора содержания обучения при применении игрового моделирования: принципы совместимости игры и учебного содержания, учета возрастных особенностей и потребностей, современности и востребованности, психологической комфортности, самовыражения, положительного отношения к учебе, эффективности. Разработаны контрольно-диагностические материалы, направленные на выявление интересов и активности учащихся на учебных занятиях.
Таблица № 1
Учебные игры на основе компьютерного программного обеспечения
№ Компьютерное средство,'1 , предназначение Название игры Изучаемые профессии <
1. Adobe Premier, программа для работы с видео «Монтаж фильма» Оператор, журналист, фотограф, директор съемочной группы
2. MS Word, MS Excel, офисные программы для работы с текстом, таблицей «Создание открытки, меню» Менеджер .
3. MS Power Point, программа для создания презентаций «Рекламное агентство» Технический директор, директор по работе с клиентами, арт-директор.
4. Adobe Flash, программа для создания анимации «Создание баннера школы» Флешер, дизайнер, руководитель проекта
5. QuarkXpress, издательские системы «Редакция» Фотограф, журналист, дизайнер, верстальщик, редактор.
6. Adobe Audition, программа для работы со звуком «Продюсерский центр» Продюсер, музыкальный директор
7. Adobe Photoshop, программы для работы со статической графикой «Мой маршрут» Дизайнер
8. Браузеры, почта, поисковые системы, Интернет-технологии «Успеть за 45 минут собрать информацию» Секретарь
9. MS Access, работа в базах данных «Экономист» Экономист, аналитик
10. Web-дизайн, создание простейших страниц в Интернете «Дизайн-бюро» Веб-дизайнер, проектировщик
11. Google docs, публикация и обработка данных непосредственно в Интернете «Школьная конференция» Директор школы, завуч, помощники
12. ЗО-технологии «Архитектурное бюро» Архитектор, дизайнер
Пример одной из представленных выше игр «Создание баннера/анимационного фильма/заставки».
Учебная цель: повторение и закрепление теоретического материала, изученного ранее, моделирование профессиональной деятельности программного отдела крупной компании.
Цель игры: школьники должны создать анимационный фильм (из трех
слайдов) в специализированной компьютерной программе Adobe Flash,
используя доступные и изученные инструменты Flash.
Роли в игре: флешер, дизайнер, руководитель проекта.
Этапы игры. На подготовительном этапе преподаватель раздает задание на
игру, учащиеся изучают, задают вопросы. На игровом этапе учащиеся
разрабатывают на бумаге возможные варианты слайдов, далее совместными усилиями проецируют их на компьютер. Анализ деятельности проводится на заключительном этапе. Межпредметные связи: физика, графика.
Методические рекомендации. Поскольку целью нашей работы поставлено обучение будущих учителей технологии, то на этом этапе преподавателю рекомендуется комментировать некоторые организационные моменты, возникающие по ходу деловой игры. Такими «моментами» может быть:
1. Количество участников в группе (не больше 3-ех человек, т.к. «каждый ученик должен быть при деле»).
2. При разделении необходимо предложить профессии, которые участники смогут принять на себя. Профессии: дизайнер.
3. Иерархия: главный дизайнер - генератор идеи, осуществляющий контроль и реализацию идеи; дизайнер - исполнитель, человек, отвечающий за четкий и качественный выход того, что он создает на бумаге или на компьютере.
4. Внутри группы, нужно предложить варианты разделения. Есть несколько вариантов:
а) выделяется исполнитель и человек, который сможет сгенерировать основную идею;
б) участники действуют на равных: вместе придумывают идею и совместными усилиями реализуют ее;
в) варианты, когда большее количество в группе - создающие идею - не рассматривается, учитывая цели данной работы (см. цели игры).
5. 3. Временные рамки для участников - максимум 2 занятия. За это время учащиеся смогут придумать идею баннера и реализовать ее.
6. Творческая фантазия участников. Несомненно, что участники захотят сделать непосильный слайд-фильм. Преподаватель должен проконтролировать концепцию каждого баннера в каждой группе, чтобы суметь направить участников в правильном направлении и использовании знакомых инструментов.
7. Преподаватель может повторить основные инструменты программы Adobe Flash, которые могут быть задействованы в игре.
8. На предыдущем занятии преподаватель дает домашнее задание, согласно которому учащиеся должны выбрать тематику из учебного курса и придумать небольшое занятие для школьников, где цель обучения -получение новых знаний.
9. Предлагается сделать заставку (титры) к фильму школьники выполняют с помощью ведущего, который дает некоторые подсказки по созданию заставки (используется частично проблемный метод).
10. Можно добавить состязательность в игру, выбрать авторитетных членов жюри (других учителей) во главе с основным учителем. Озвучить критерии оценки.
На финальном этапе преподаватель подводит итоги игровой деятельности, анализируется деятельность каждого студента, как
преподавателем, так и студентом.
Разработаны контрольно-диагностические материалы, направленные на выявление интересов и активности учащихся на учебных занятиях.
В рамках профессионально-методической подготовки студентов разработано содержание и методика проведения спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий», рассчитанный на 32 академических часа. Данная подготовка заключается в изучении способов реализации игрового моделирования с поддержкой современного компьютерного средства Adobe Flash. В курсе были использованы различные организационные формы занятий (игра-дискуссия, пресс-конференция, презентация, фрагмент урока с использованием игрового моделирования, деловая игра).
Определены условия подготовленности будущих учителей технологии к применению ИМ по предмету «Информационные технологии» в ООТ.
1. Когнитивная составляющая (информированность о применении ИМ в разных областях, теоретические знания об игровом моделировании, информированность и наличие практических умений в использовании современных методов и средств обучения).
2. Мотивационно-потребностная составляющая (умение применять игровое моделирование в классно-урочной системе, принимать самостоятельные решения, оценивать целесообразность применения ИМ в зависимости от обстоятельств).
3. Деятельностно-практическая составляющая (самостоятельность, умение подготовить и провести занятие с использованием ИМ, гибко реагировать на внешние изменения среды при реализации на занятии ИМ).
4. Исследовательская составляющая (наличие исследовательских знаний и умений, способность находить пути решения при поиске и реализации новых форм ИМ).
Таким образом, сформирован учебно-методический комплекс, включающий принципы отбора содержания обучения, методы и формы учебной работы при применении ИМ, содержание учебной работы, игровые ситуации (сценарии) и контрольно-диагностические материалы, а также уточнены формы, методы, содержание и диагностика профессионально-методической подготовки будущих учителей в применении игрового моделирования.
В третьей главе «Экспериментальная проверка методики применения игрового моделирования в рамках образовательной области «Технология» рассмотрены организация и проведение педагогического эксперимента в рамках предмета «Информационные технологии» в ООТ и с будущими учителями технологии. Эксперимент проводился с 2004 по 2010гг. Всего в эксперименте приняло участие 350 школьников, 65 учителей, 251 студент, 8 преподавателей ВУЗов.
Основной экспериментальной базой исследования послужили Московский Государственный педагогический университет, факультет технологии и предпринимательства (г. Москва), ГОУ СОШ № 1260, ГОУ
СОШ № 1265, ГОУ СОШ № 40, Межшкольный учебный комбинат № 19 (г. Москва), Мурманский государственный педагогический университет (г. Мурманск), Липецкий государственный педагогический университет (г. Липецк), Сибайский институт Башкирского государственного университета (г. Сибай). Основные этапы и проводимая работа отражены в таблице № 2.
Таблица №2
Этапы экспериментальной работы
Эт .Го-, Методы Кол-во Количест-'
ал ды> исследования Проводимая, работа участни- '" во ' \
ы 1 ков препода- '< • вателей '
Анкетирование Анализ начального
Тестирование уровня методической и 173
Наблюдение информационно- школьника
Беседа технологической + 65
1П о с учителями подготовки студентов 4-х 171 учителей
а о <ч Анализ курсов. студент
в д 1 литературы Выявление факторов
я о о формирования АОС на
£ уроках технологии.
& Диагностика методических
е проблем в школе.
в о Анкетирование и беседы с
а учителями и школьниками.
Анализ Разработка
учебных дидактических материалов, 153
'5 [-— программ занятий с применением школьника
о о Внедрение ИМ. + -
вэ о ¡^ сч 1 элементов Разработка учебных игр 198
а исследования для школьников. студентов
© в о м Разработка программы и содержания спецкурса «ИМ в преподавании технологии».
Лекции и Экспериментальная
практические проверка правильности
занятия. выбранной стратегии 350 8
Анкетирование. профессионально- школьнике преподават
Внедрение методической подготовки в елей
В о методических будущих учителей технологии + ВУЗов
3 о сч материалов. по применению ИМ. 251 студент +
г « 1 Параллельная Экспериментальная 17
£ о о корректировка проверка правильности учителей
О гч методических материалов. выбранной стратегии применения игрового моделирования в преподавании предмета «Информационные технологии» в ООТ.
Эксперимент проводился в двух направлениях: 1) применение ИМ в рамках предмета «Информационные технологии» в ООТ; 2) включение ИМ в систему профессионально-методической подготовки будущих учителей технологии.
1. Применение ИМ в рамках предмета «Информационные технологии» в ООТ.
На констатирующем этапе эксперимента, с 2004 по 2005гг., выявлялся уровень сформированности познавательного интереса к изучению предмета «Информационные технологии» как части познавательной деятельности учащихся и определение уровня информированности и готовности учителей к использованию игрового моделирования.
Учащимся был предложены вопросы, выявляющие глубину мотивации и сформированности интереса к изучению предмета «Информационные технологии» в ООТ. В таблицах № 3 и № 4 представлены результаты распределения учащихся экспериментальной и контрольной групп по типам интереса и уровням активности.
Таблица № 3
Уровень познавательных интересов учащихся на констатирующем этапе _эксперимента__
Типы интересов учащихся Контрольная группа Экспериментальная группа
Интересы, носящие аморфный характер, изменчивы и ситуативны 53% 51%
Интересы, охватывающие широкий круг учебных предметов и учебную деятельность в целом 38% 36%
Ярко выраженные доминирующие интересы 9% 13%
Таблица № 4
Распределение учащихся по уровням активности личности в обучении на _констатирующем этапе эксперимента_
Уровень активности учащегося Контрольная группа Экспериментальная группа
Активность воспроизведения 36% 33%
Активность интерпретации 30% 34%
Творческая активность 28% 31%
Для решения второй задачи данного этапа эксперимента было проведено анонимное анкетирование учителей для выявления их отношения, информированности и готовности к использованию ими на уроках игрового моделирования. Результаты представлены на диаграммах 1 и 2.
Проблемный метод Метод развивающего обучения Объяснительно-иллюстративный мет
Игровой метод Метод проектов
Диаграмма 1. Наиболее частое использование учителями методов обучения
Хочууглубитьсвои знания Хочу научиться ИСПОЛВЗОМ1оИМ Уже все знаю Они мне не нужны, не вижу смысла
Диаграмма 2. Потребность в использовании игр учителями школ
Результаты констатирующего этапа эксперимента позволили нам сделать вывод о том, что основным фактором активизации деятельности на уроках технологии является формирование познавательного интереса и мотивации к обучению. Результаты анкетирования показывают, что большой процент школьников, из числа опрашиваемых, обладает низкой познавательной мотивацией. Однако у чуть меньшего числа школьников выявлены интересы, охватывающие широкий круг учебных предметов и учебную деятельность в целом. Это говорит о том, что учитель, формируя познавательный интерес к предмету, активизирует познавательную деятельность учащихся, что, несомненно, приводит к лучшим учебным результатам и развитию личности школьников. Это подтверждает необходимость применения ИМ в преподавании школьного курса «Технология» на примере раздела «Информационные технологии».
На поисковом этапе эксперимента, с 2005 по 2007 гг., проводилась экспериментальная проверка использования ИМ на уроках технологии. В ходе этапа осуществлялось следующее:
• наблюдение за формированием потребностей достижения успеха учащихся в процессе реализации игрового моделирования;
• выявление условий использования ИМ;
• создание конкретных разработок уроков с применением ИМ, разработка дидактических материалов, учебных игр по реализации ИМ в процессе обучения технологии;
• корректировка методики проведения занятий;
• разработка контрольно-диагностических заданий.
Поисковый этап эксперимента показал, что реализация подходов активного обучения в школьном курсе «Технология», на примере раздела «Информационные технологии» существенно влияет на формирование познавательного интереса и познавательной активности, как составляющие
познавательной деятельности, способствует более успешному усвоению учебного материала, включает учащихся в активную поисковую деятельность, формирует у них навыки саморазвития личности.
Обучающий этап эксперимента был реализован в 2007-2010 гт. и был посвящен проверке гипотезы исследования. В нем приняли участие 350 школьников и 17 преподавателей школ. Для этого необходимо было осуществить проверку скорректированной методики обучения с использованием ИМ и современного программного обеспечения и выявить активизацию познавательной деятельности учащихся, а также получение высоких показателей обучения при применении ИМ в учебном процессе.
В конце учебного года проводилось вторичное анкетирование, которое позволило выявить больший интерес учащихся к учебному предмету «Информационные технологии» в ООТ. Результаты анкетирования представлены в таблице № 5.
Таблица № 5
Уровень познавательных интересов учащихся на обучающем этапе эксперимента
Типы интересов учащихся Контрольная группа Экспериментальная группа
Интересы, носящие аморфный характер, изменчивы и ситуативны 46% 31%
Интересы, охватывающие широкий круг учебных предметов и учебную деятельность в целом 41% 56%
Ярко выраженные доминирующие интересы 13% 25%
Так как одной из главных целей создания активной обучающей среды выступает развитие активности учащихся, то и методика применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды определяется динамикой их активности. Результаты диагностики на обучающем этапе эксперимента представлены в таблице № 6.
Таблица № 6
Распределение учащихся по уровням активности личности в обучении
на обучающем этапе эксперимента
Уровень активности учащегося Контрольная группа Экспериментальная группа
Активность воспроизведения 26% 17%
Активность интерпретации 38% 19%
Творческая активность 33% 64%
Общие результаты по выявлению познавательного интереса и распределению учащихся по уровням активности личности в обучении на момент констатирующего и обучающего экспериментов представлены на диаграммах 3 и 4. Из диаграммы 3 видно, что интересы учащихся на обучающем этапе в экспериментальных группах выше в отличие от контрольных групп констатирующего и обучающего этапов. Показатели активности учащихся, представленные на диаграмме 4, заметно выросли по
сравнению с констатирующим этапом.
Диаграмма 3. Результаты констатирующего и обучающего этапов эксперимента по выявлению уровня познавательных интересов учащихся
О АСГУВКХЛЬ эоспргттут^и*! В Асмзюсть ккгеррета^м ¡ОТасртэояактуЕнэсть
Диаграмма 4. Результаты констатирующего и обучающего этапов эксперимента по распределению учащихся по уровням активности личности в обучении
Заключительным этапом обучающего эксперимента было тестирование учащихся, в рамках которого проводилась итоговая контрольная работа (задания, идентичные для КГ - контрольных групп и ЭГ -экспериментальных групп) для определения влияния ИМ на получение высоких показателей обучения школьников. Основные результаты указаны в таблице № 7.
Данная контрольная работа содержала задания, идентичные для контрольных и экспериментальных групп, требующие: узнавания учебного материала; осознанного воспроизведения информации; объяснения сущности терминов и процессов. Полученные результаты показывают высокие результаты обучения школьников в экспериментальных группах.
Таблица № 7
Изменение качества усвоения знаний и умений учащихся до и после эксперимента
Группа Учащихся Средние результаты начального и конечного срезов
Полнота знаний Полнота умений
Кд0 ' К-после кдо кпосле
Контрольная 21,1% 80,9% 17,1% 81,8%
Экспериментальная 21,2% 92,0% 17,9% 87,4%
Для проверки достоверности выдвинутой гипотезы о положительном влиянии используемого метода на результаты обучения, мы воспользовались статистическими методами обработки полученных результатов, сравнив средние показатели контрольной и экспериментальной выборок. Проверка осуществляется с помощью распределения Стыодента. Результаты представлены в таблице № 8.
Таблица № 8
Анализ результатов тестирования учащихся после эксперимента____
№ вопроса
Т
ю
12
14
15
16
17
18
19
20 Средние
Кол-во верно ответивших учеников в КГ
94%
68%_
71%_
78%_
95%_
71%_
80%
68% 89% 89% 85% 91% 76% 78% 83% 80% 71% 79% 83% 80,9%
Кол-во верно ответивших учеников в ЭГ
100%
_86%_
_83%_
_93%_
_97%_
89%
84% 87% 100% 95% 97% 99% 92% 95% 99% 78%
96% 95% 92,0%
)Эср.-Кср.|
0,112
0,030
Результаты статистической обработки данных проверки знаний говорят о том, что условие неравенства 0,112>0,030 выполняется, значит, данные отличаются не случайно, различие между выборками существенное, и нулевая гипотеза опровергается. Отсюда следует, что разработанная нами методика применения ИМ положительно влияет на формирование знаний учащихся, а также активизирует познавательную деятельность, выраженную
в повышении познавательного интереса и активности школьников к изучаемому предмету.
2. Включение игрового моделирования в систему профессионально-методической подготовки будущих учителей технологии.
Подготовка студентов к применению ИМ заключалась в проведении специального курса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий», в рамках которого формировалась компетентность к применению ИМ с опорой на современное программное обеспечение в учебном процессе. Спецкурс разделен на 2 части. В первой изучалось компьютерное программное средство Adobe Flash, а во второй части - методические аспекты применения ИМ в учебном процессе. Знания, полученные в результате изучения компьютерной программы, были систематизированы на одном из последующих занятий в форме деловой игре, где преподаватель также описывал и методические основы использования игры на занятии. По итогам спецкурса было проведено тестирование, направленное на выявление готовности студентов к реализации игрового моделирования. Оценка профессионально-методической готовности будущих учителей проводилась по ранее перечисленным критериям. Результаты представлены на диаграмме № 5.
Диаграмма № 5. Готовность студентов к реализации ИМ в учебном процессе школы
Исходя из результатов тестирования, можно сделать вывод о сформированной готовности студентов к реализации ИМ в учебном процессе школы. Таким образом, изучение метода игрового моделирования в методической подготовке будущих учителей технологии позволяет сформировать их компетентность по применению ИМ, что подтверждает гипотезу настоящего исследования.
Помимо общего тестирования, в рамках итоговой работы было проведено письменное анкетирование с целью выявления личного отношения студентов к использованию игрового метода и предполагаемого применения ими в своей дальнейшей практике этого метода. Результаты представлены на диаграмме
№6.
1 I :6б;о%
1 ш
I 1 * 17,5%
~~ "5;5% имвик 3,0%
буду не буду не знаю не уверен 8 уверен своих
использовать использовать своих силах силах
Диаграмма № 6. Предполагаемая возможность применения будущими учителями ИМ в дальнейшей педагогической практике
Данный опрос показывает в делом положительное отношение к игровому моделированию и указывает перспективные пути развития настоящего исследования, которое может заключаться в подготовке будущих учителей по применению активных методов обучения, а также непосредственного применения ими своих знаний в организуемой ВУЗом педагогической практике в школе.
Исследование позволило сделать следующие выводы:
1. Изучена степень разработанности проблемы исследования игрового моделирования в теории и практике школьного, высшего образования и уточнено понятие «игровое моделирование» как способ создания активной обучающей среды на уроках технологии.
2. На основе данных констатирующего эксперимента выявлена необходимость разработки методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды при изучении предмета «Информационные технологии» в образовательной области «Технология» и включение изучения игрового моделирования в профессионально-методическую подготовку будущих учителей технологии.
3. Разработана модель активной обучающей среды на основе применения игрового моделирования, определяющая роль, место методики игрового моделирования в данной среде и необходимые условия формирования активной обучающей среды, а также компоненты игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды.
4. Разработан учебно-методический комплекс для применения игрового моделирования с использованием современного программного обеспечения, который основывается на совокупных сформированных условиях создания активной обучающей среды, на особенностях отбора и построения содержания обучения, на учебных ситуациях, имитирующих будущую профессиональную деятельность, на контрольно-диагностических заданиях, а также методическое сопровождение подготовки будущих учителей к применению игрового моделирования.
5. Экспериментальная проверка применения игрового моделирования позволила рассматривать данный способ создания активной обучающей среды как важный инструмент активизации познавательной деятельности учащегося в процессе изучения им содержания учебного предмета, а также
формирования профессионально-методической компетентности будущих учителей.
Перспективным направлением дальнейших исследований может быть расширение спектра методов активизации познавательной деятельности, разработка методического сопровождения к их применению, совершенствование диагностических средств в учебном процессе в школе и повышение квалификации школьных учителей в области современных методик преподавания информационных технологий в ООТ.
Основные положения диссертационного исследования нашли отражение в публикациях:
1. Шаймердянова, Г.Р. Особенности подготовки и внедрения учебных игр // Наука и школа. - М., 2007. № 6. - С. 66-67 (0,08 пл.).
2. Шаймердянова, Г.Р. Применение игрового метода в системе методической подготовки студентов старших курсов ФТиП МПГУ // Преподаватель XXI века. - М., 2011. № 4. - С. 72-76 (0,25 пл.)
3. Шаймердянова, Г.Р. Профориентационная деятельность учителя как часть игрового моделирования // Материалы XII международной научно-практической конференции «Технолого-экономическое образование: достижения, инновации, перспективы». - Тула, 2011. - С. 152-155 (0,15 п.л.).
4. Шаймердянова, Г.Р. «Игровое моделирование в формировании профессиональной компетенции студентов ФТиП МПГУ» // Материалы научно-практической конференции профессиональной подготовки в ВУЗе будущих бакалавров технологического образования для работы в профильной школе. - Орел, 2011. - С. 47-49 (0,1 п.л.).
5. Шаймердянова, Г.Р. Ролевые игры на уроках информационных технологий // Материалы научно-практической конференции молодых учителей и студентов по итогам учебно-исследовательской работы в области технологического образования. -М.: МПГУ, 2003. С. 70-71 (0,1 п.л.).
6. Шаймердянова, Г.Р. Об опыте профильной подготовки в области информационных технологий в Межшкольном учебном комбинате // Материалы Международной научно-практической конференции «Совершенствование содержания, форм и методов подготовки и повышения квалификации учителей технологии в условиях модернизации российского образования». -М., 2004. - С. 87-89 (0,1 пл.).
7. Шаймердянова, Г.Р. Использование активных методов обучения в профильной подготовке старшеклассников по информационным технологиям» // Материалы XI Международной научно-практической конференции «Технологическое образование школьников в начале XXI века».-Брянск: РИО БГУ, 2005. - С. 212-214 (0,1 п.л.).
8. Шаймердянова, Г.Р. Использование метода ролевой игры в старших классах с применением компьютерной графики в разработанной игре «Школьная газета» // Материалы научно-практической конференции молодых учителей и студентов по итогам учебно-исследовательской работы
в области технологического образования. - М.: МПГУ, 2004. - С.82-83 (0,1 п.л.)
9. Шаймердянова, Г.Р. Применение информационных технологий в процессе организации познавательной деятельности учащихся в старших классах // Материалы Международной научно-практической конференции студентов и аспирантов «Проблемы модернизации профессионального образования в XXI веке». - Новокузнецк: КГПА, 2011. - С.200-203 (0,1 п.л.).
10. Шаймердянова, Г.Р. Формирование профессиональной готовности студентов к использованию игрового моделирования // Материалы региональной научно-практической конференции «Современные тенденции профессионального образования в XXI веке». - Мурманск, МГГУ 2011. - С. 145-148 (0,15 п.л.).
11. Шаймердянова, Г.Р. Об опыте участия учителя технологии в конкурсе «Учитель года» // Материалы II научно-практической конференции молодых учителей и студентов по итогам учебно-исследовательской работы в области технологического образования. - М: МПГУ, 2004. - С. 109 (0,08 п.л.)
/7 ¿
Подп. к печ. 23.06.2011 Объем 1.5 п.л. Зак. №74 Тир. 100 экз.
Типография МПГУ
Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата педагогических наук, Шаймердянова, Гузель Рушановна, 2011 год
Введение.
Глава Научно-методический анализ игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды.
1.1. Моделирование и его компоненты: связь с проектированием, конструированием и педагогической наукой.
1.2. Роль игрового моделирования в активизации познавательной деятельности учащихся.
1.3. Игровое моделирование в профессиональном самоопределении и при оценке сформированности технологической культуры в образовательной области «Технология».
1.4. Модель методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на основе профессионального самоопределения
Глава 2. Методика применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды в образовательной области «Технология» и в подготовке будущих учителей технологии.
2.1. Место игрового моделирования в образовательной области «Технология».
2.2. Принципы отбора содержания обучения при применении игрового моделирования.
2.3. Содержание и методика применения игрового моделирования в образовательной области «Технология» при преподавании раздела «Информационные технологии» и «Профессиональное самоопределение и карьера».
2.4. Содержание и методика проведения спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий» для будущих учителей технологии.
Глава 3 Экспериментальная проверка методики применения игрового моделирования в рамках образовательной области «Технология» со школьниками и в профессионально-методической подготовке будущих учителей технологии.:.
3.1. Экспериментальная проверка применения игрового моделирования со школьниками старших классов в образовательной области «Технология».
3.2. Экспериментальная проверка включения игрового моделирования в систему в профессионально-методической подготовки будущих учителей технологии.
Введение диссертации по педагогике, на тему "Игровое моделирование как способ создания активной обучающей среды в рамках образовательной области "Технология""
На современном этапе развития образования прослеживаются тенденции формирования обучающей среды на основе активной познавательной деятельности учащихся. Одним из условий ее развития-является активная» обучающая среда. В положениях Концепции Федеральной целевой программы развития образования до 2015 года, а также в современной'модели образования, ориентированной на решение инновационных задач экономики (Модель 2020), указываются базовые компетенции современного человека - коммуникационная, информационная, компетенции самообучения и саморазвития. Новые условия формирования обучающей среды, направленные на удовлетворение запросов конкретных потребителей образовательных услуг, определяют для субъектов процесса обучения развитие данных компетенций и, как следствие, включенности их в активную совместную деятельность. Определение новых целей образования, разработка новых технологий реализации этих целей и потребность в совершенствовании подготовки педагогов в современных условиях порождают необходимость поиска современных способов формирования активной обучающей среды (АОС).
Анализ методической и психолого-педагогической литературы показал, что использование метода игрового моделирования (ИМ) достаточно часто рассматривается как один из способов создания активной обучающей среды (И.М. Быстрова, H.H. Булгакова и другие авторы). В контексте исследования игровое моделирование рассматривается как метод, позволяющий имитировать тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности с использованием разнообразных социальных и профессиональных ролей в условиях решения познавательных задач, направленных на активизацию познавательной деятельности учащихся.
При выборе игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды ориентиром является одна из базовых компетенций современного человека, в частности, информационно-коммуникативная. В рамках данного-исследования при анализе; и разработке игровых моделей рассматривались содержательные: аспекты-, образовательной области: «Технология»^ в; частности, разделы «Информационные: технологии» и «Профессиональное самоопределение и карьера». "
Использование информационных технологий; при обучении конкретным? предметам- отражено? в работах ряда, ученых:- — А.Х. Зайнутдинова, М.А. Овчинникова, И.Б. Горбунова, Т.М. Черногорова, И.А. Кувардина, В.И. Пугач идр. Методика и практика обученияшнформаци-онным технологиям в вузах- отражена в работах В.В. Алейникова, Е.М. Разинкинощ А.Е. Н1ухмана;.Н:Н: Диканской, В;А. Смирнова и др.
Исследованиями в области профессиональной ориентации? учащихся»-были посвящены работы Н.С. Пряжникова, С.Н. Чистяковой, М:В. Кларина, Е.А. Климова, ВД. Симоненко; И.Д1, Чечель, В!Ф: Сахар'ова,. Н.Ф. Родичева, Т.В: Девяткиной и,др.
Технология: является; основным практико.-ориентированным учебным предметом общеобразовательной школы, осуществляющим' согласно Концепции профильного обучения подготовку по новым, для школы направлениям трудовой деятельности — в сфере информационных и мультимедийных технологий, телекоммуникаций, материально-технического обеспечения. Поэтому в: процессе изучения технологии имеется возможность показать, учащимся применение современных информационных технологий в производственной1 и коммерческо-финансовой деятельности. В рамках: настоящего' исследования вышесказанное осуществляется посредством метода игрового моделирования, который является одним из способов создания активной обучающей среды (АОС). Понятие «активная обучающая среда» рассматривается в ряде диссертационных исследований, и, обобщая его, можно сказать, что АОС — это реализация определенных дидактических условий, в которых удовлетворение познавательных потребностей каждого учащегося осуществляется одновременно с увеличением темпов прироста их знаний и умений за счет поддержания, адекватного уровня мотивации (Е.В. Погодина, P.A. Хабиб и другие авторы).
Теоретические представления о дидактических возможностях игры* отражают общую сферу научно-педагогического сознания. В' педагогических поисках прочно утвердилась идея о том, что1 игра, представляет собой'модель социального^ взаимодействия, средство усвоения ребенком социальных установок. Она-является уникальным механизмом аккумуляции и передачи, социального опыта, как практического - по овладению средствами решения задач; так и этического, связанного с определенными нормами и правилами поведения в различных ситуациях.
Имитация (имитационное или игровое моделирование) - это «живое» изображение основных черт реальности, в которых существенным является: способ анализа конкретных ситуаций как глубокое и детальное исследование реальной или имитированной ситуации, выполняемое для того, чтобы выявить ее частные или общие характерные свойства [102]. Включение в учебный процесс способа анализа конкретных ситуаций в дидактических разработках последних десятилетий все более связывается с имитационным (предметно-содержательным) и игровым (социально-ролевым) моделированием.
Игровое моделирование имеет большие возможности, поскольку игра как модель объективной реальности делает более понятной ее структуру и вскрывает важные причинно-следственные связи. Исходя из этого факта, игры как модели определенной предметной деятельности широко используются* в области обучения и образования. В игре успешно моделируются профессиональный и социальный контексты деятельности, которые мотивируют, как познавательную, так и профессиональную направленность.
Исследованиям в области использования игровых технологий и игрового моделирования были посвящены работы ряда ученых: A.A. Вербицкого, A.M. Новикова, М.В. Кларина, М.В. Ментса, В.А. Трайнева, П.М. Ершова, Д. Мида, Д. Брунера, А.П. Панфиловой, JI.C. Выготского,
М.М. Бирнштейна, O.G. Газмана, Е.А. Ямбурга, В.В. Давыдова, И.Б. Новика, Э. Эддинала, Ф. Персивала и др.
В рамках настоящего исследования игрового моделированиякак способа^ создания;активной; обучающей средьг было выявлено, что:
•» в исследованиях мпогих авторов развиваются представления о широких возможностях использования? современного программного ' обеспечения, и игрового моделирования для активизации познавательной деятельности учащихся;:
• важным фактором активизации деятельности' на уроках технологии является формирование: познавательного интереса, и мотивации к обучению при использовании игровых методов;
• в результате анализа анкетирования учителей технологии и информационных технологий« были выявлены сложности, связанные с отсутствием: четких представлений о способах, внедрения игр в учебный; процесс для активизации познавательной деятельности учащихся.
Таким образом, выявляются следующие противоречия между:
• необходимостью подготовки школьников к профессиональному самоопределению в процессе активизации их познавательной деятельности и существующими в технологическом образовании специальными педагогическими методиками, не позволяющими решать-данную задачу в процессе обучения;
• широкими возможностями применения игрового моделирования и современного программного обеспечения для активизации познавательной деятельности учащихся в образовательной области «Технология», с одной стороны, и недостаточно высокой методической готовностью педагогов к выбору и обоснованию способов создания активной обучающей среды и отсутствием необходимого методического обеспечения по использованию игровых методов в образовательной области «Технология».
Противоречия определили актуальность и проблему исследования, заключающуюся в ответе на вопрос, какова методика применения игрового моделирования в качестве способа создания активной обучающей среды с опорой на использование современного программного обеспечения в образовательной области «Технология».
Объектом исследования является процесс технологической подготовки школьников.
Предмет исследования - методика применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды при обучении разделам образовательной области «Технология» — «Информационные технологии», «Профессиональное самоопределение и карьера» в основной и средней (полной) школе.
Цель исследования состоит в теоретическом обосновании и разработке методики применения игрового моделирования для создания активной обучающей среды на уроках технологии.
Гипотезой исследования является предположение о том, что если методика применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии будет включать компоненты игрового моделирования (имитационный, деятельностный, содержательный, коммуникативный, инновационный) и опираться на современное программное обеспечение, то это будет способствовать активизации познавательной деятельности учащихся и получению высоких показателей обучения школьников.
В соответствии с целью и гипотезой исследования определены задачи:
1. Изучить степень разработанности проблемы настоящего исследования игрового моделирования в теории и практике школьного, высшего образования и уточнить понятие «игровое моделирование» как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии.
2. Обосновать целесообразность применения игрового моделирования^ при' изучении разделов «Информационные технологии» и «Профессиональное- самоопределение и карьера» в образовательной области «Технология» как способа создания! активной-обучающей среды и необходимость его1 использования-в процессе подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования.'
3. Разработать модель методики применения игрового моделирования1 как способа создания*активной обучающей среды на основе разделов образовательной области «Технология» - «Профессиональное самоопределение и карьера» и «Информационные технологии».
4. Разработать учебно-методический комплекс по применению игрового моделирования« для учащихся общеобразовательной школы на уроках технологии, а также методическое сопровождение по подготовке будущих учителей технологии к применению игрового моделирования.
5. Осуществить экспериментальную проверку гипотезы исследования.
Теоретико-методологической основой исследования* являются фундаментальные работы философов, психологов и педагогов, посвященные теории игры (Й. Хейзинга, Х.Г. Гадамер и др.); теории деятельности (А.Н. Леонтьев; Л.С. Рубинштейн, Г.И. Щукина); общей теории моделирования (А.Н. Дахин, Л.М. .Фридман и др.); теории игрового моделирования (A.A. Вербицкий, А.П. Панфилова и др.); современным разработкам педагогической науки в области организационных форм обучения (В.В. Краевский, В.И. Загвязинский и др.); теории игровой деятельности (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, М.В. Кларин и др.); созданию активной обучающей среды (P.A. Хабиб, Е.В. Погодина и др.); общедидактическим принципам обучения (Ю.К. Бабанский, И.Я. Лернер, П.И. Пидкасистый и др.); научным разработкам по педагогике и дидактике высшей школы (A.C. Белкин, Н.О. Вербицкая, Н.К. Чапаев, Н.В. Кузьмина, В.А. Сластенин и др.); компетентностному подходу в обучении (A.C. Белкин, Э.Ф. Зеер, A.B. Хуторский и др.); теории и методике профессионально-педагогического образования (Г.Д. Бухарова, Г.Н. Жуков, Г.М. Романцев, Е.В. Ткаченко и др.); личностно-ориентированному походу в педагогике (A.B. Петровский, JI.M. Фридман, И.Я. Зимняя--и др.); деятельностному подходу в* педагогике (JI.С.Выготский, А.Н. Леонтьев, Г.И. Щукина-и др.); теории готовности к профессиональной деятельности (Г-Н. Жуков, Э.Ф. Зеер, В.А. Сластенин и др:), профессиональному самоопределению (Н.С. Пряжников, С.Н. Чистякова и др.).
Для решения, поставленных задач и проверки исходных положений были использованы следующие методы исследования и виды деятельности:
• Теоретические - историко-логический, теоретический и сравнительный анализ философской, психологической, педагогической литературы по теме исследования, сравнение, обобщение и систематизация фактов, анализ государственных образовательных стандартов общего и высшего профессионального образования и других методических документов;
• Эмпирические - педагогическое проектирование и моделирование, анализ личного педагогического опыта; наблюдение, беседа, методы диагностического исследования (интервьюирование, анкетирование, тестирование, педагогическое наблюдение и мониторинг), педагогический эксперимент, качественный и количественный анализ результатов исследования и продуктов деятельности.
Исследование проходило в три этапа.
На первом этапе (2004-2005гг.) изучалось состояние проблемы в научной и методической литературе, педагогической теории и практике высшего и школьного образования, в диссертационных исследованиях, изучались и анализировались нормативные документы. Проводился анализ психолого-педагогической, методической, философской литературы по проблеме исследования. Определялись содержание исследования, его логика и структура, проводилась диагностика проблем преподавания технологии в современной школе и ВУЗе. На основе проведенного анализа были выявлены предпосылки для совершенствования образовательного процесса в школе с помощью применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды и актуальные направлениям подготовке студентов факультета «Технологии и предпринимательства».
На втором этапе (2005-2007гг.) были определены основные методологические позиции; обосновывающие необходимость изучения учебного материала с применением игрового моделирования и создания активной обучающей среды в преподавании разделов «Информационные технологии» и «Профессиональное самоопределение и карьера» в образовательной области «Технология», в системе профессионально-методической подготовки будущих учителей технологии. Разработана методика применения игрового моделирования на уроках технологии, а также методическое сопровождение по подготовке будущего учителя- технологии, включающая содержание, программу спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий», методические рекомендации к курсу и контрольно-диагностические задания.
На третьем этапе (2007—2010гг.) осуществлялось применение игрового моделирования при изучении разделов «Информационные технологии» и «Профессиональное самоопределение и карьера» в образовательной области «Технология» в школе, а также анализ влияния игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на результаты обучения. Проводилась апробация спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий» со студентами факультетов технологии и предпринимательства. Уточнялись теоретические положения и выводы, оформлялся текст диссертации.
Научная новизна исследования заключается в следующем:
• Дано обоснование целесообразности применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды в образовательной области «Технология», определяющее значение и роль игрового моделирования в активизации познавательной деятельности учащихся, а также обоснование необходимости подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования для активизации познавательной деятельности учащихся.
• Разработана- модель методики применения игрового моделирования как способа создания- активной обучающей' среды, обеспечивающая на формирующем- и содержательном уровнях активизацию познавательной деятельности учащихся и их профессиональное самоопределение. В модели-определены. компоненты игрового моделирования как способа создания' активной обучающей среды на уроках технологии (имитационный компонент -обеспечивающий моделирование конкретной ситуации; деятельностный компонент — определяющий последовательность действий учащихся при освоении содержания обучения; содержательный компонент — определяющий необходимый набор знаний и умений учащихся; коммуникативный компонент — определяющий взаимодействие учащихся друг с другом и с учителем в рамках тех или иных имитаций (конкретных ситуаций); инновационный компонент - определяющий вариативность и новые требования к проектированию содержания обучения).
• Обоснована методика и разработан учебно-методический комплекс по применению игрового моделирования на уроках технологии, включающий учебные программы, игровые ситуации, направленные на создание имитации будущей профессиональной деятельности, методические рекомендации для педагогов и контрольно-диагностические задания для школьников.
• Разработано методическое сопровождение для подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования, включающее в себя учебную программу, ее содержание, рекомендации для студентов и преподавателей, диагностические задания для будущих учителей.
Теоретическая значимость исследования
Результаты исследования вносят вклад в развитие- теории и методики обучения технологии за счет: уточнения- понятия, «игровое моделирование», которое предложено рассматривать как способ, позволяющий имитировать тот или- иной- аспект целенаправленной человеческой деятельности с использованием разнообразных игровых и профессиональных ролей в условиях решения познавательных задач, направленных на активизацию познавательной деятельности учащихся;
• определения компонентов игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды на уроках технологии;
• разработанной модели методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды с применением профессионального самоопределения для активизации познавательной деятельности учащихся.
Практическая значимость исследования
Разработана методика применения игрового моделирования для активизации познавательной деятельности учащихся, включающая учебно-методический комплекс, состоящий из:
• программы, планов-конспектов учебных занятий с применением игрового моделирования в образовательной области «Технология» с опорой на современное программное обеспечение;
• игровых ситуаций, направленных на создание имитации будущей профессиональной деятельности, а также рекомендаций по их проведению;
• контрольно-диагностических заданий, позволяющих изучить степень активизации познавательной деятельности учащихся при обучении с применением игрового моделирования.
Разработан комплект учебно-методических и информационных материалов для подготовки будущих учителей технологии к применению игрового моделирования, включающий в себя: „
• учебную программу спецкурса «Игровое моделирование с использованием информационных технологий», содержание и методические рекомендации^ его проведению;
• диагностические материалы, направленные на выявление готовности будущих учителей к применению игрового моделирования.
Выводы и рекомендации, представленные в исследовании, могут иметь практическое применение при освоении, содержания обучения, образовательной области «Технология» и при осуществлении профессионально-методической подготовки будущих учителей технологии.
Апробация и внедрение результатов исследования. Основные результаты исследования докладывались и обсуждались на семинарах и заседаниях кафедры общетехнических дисциплин и методики преподавания ОТД и ТО Mili У (2004-2010); на международных, региональных и научно-практических конференциях: Брянск, БГУ им. ак. Петровского, XI Международная научно-практическая конференция «Технологическое образование школьников», 2005; Мурманск, МГГУ, региональная научно-практическая конференция «Современные тенденции профессионального образования в XXI веке», 2011; Тула, ТГПУ, II Международная научно-практическая конференция «Технолого-экономическое образование: достижения, инновации, перспективы», 2011; Новокузнецк, КузГПА, Международная научно-практическая конференция студентов и аспирантов «Проблемы модернизации профессионального образования в XXI веке», 2011; на испытательных мероприятиях в рамках Московского городского конкурса «Учитель года-2005».
Положения, выносимые на защиту
1. Игровое моделирование является одним из способов создания активной обучающей среды на уроках технологии посредством формирования учебных ситуаций, направленных на имитацию будущей профессиональной деятельности; создания реалистичных отношений между участниками игрового процесса; персонифицированной логики поведения участников игры; использования игровых ролей, характеризующие характер взаимодействия учащихся.
2. Модель методики применения игрового моделирования как способа создания активной обучающей среды с использованием профессионального самоопределения, включает следующие компоненты:
• имитационный компонент, обеспечивающий моделирование конкретной ситуации;
• деятельностный компонент, определяющий последовательность действий учащихся при освоении содержания обучения;
• содержательный компонент, определяющий необходимый набор знаний и умений учащихся;
• коммуникативный компонент, определяющий взаимодействие учащихся друг с другом и с учителем в рамках имитационных ситуаций;
• инновационный компонент, определяющий вариативность и новые требования к проектированию содержания обучения. ь
3. Методика применения игрового моделирования как способ создания активной обучающей среды с опорой на современное программное обеспечение в рамках образовательной области «Технология» может быть реализована при использовании специально разработанного учебно-методического комплекса (учебные программы, игровые ситуации, направленные на создание имитации будущей профессиональной деятельности, методические рекомендации для педагогов и контрольно-диагностические задания для школьников).
4. В условиях интенсивного развития информационных технологий, раннего освоения социальных и профессиональных ролевых функций, необходимым условием формирования ключевых компетенций личности является специальная подготовка будущих учителей технологии, основанная на усвоении ими игрового моделирования как способа активизации познавательной деятельности обучаемых.
Структура диссертации. Диссертационное исследование состоит из введения, трех глав, заключения, библиографического списка из 235 наименований и 11 приложений. Диссертация содержит 203 страницы основного текста, 3 рисунка, 15 таблиц, 12 диаграмм.
Заключение диссертации научная статья по теме "Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)"
Результаты исследования
Результаты опроса Таблица 2x2
ДА НЕТ ДА НЕТ
1 опрос 8 12 1 опрос А= 8 В= 2
2 опрос 15 5 2 опрос С=7 Б=3
А = числу студентов, дважды ответивших ДА
В = числу студентов, на 1 опрос, давших ответ ДА, а на второй опрос, давших ответ НЕТ
С = числу студентов, на 1 опрос, давших ответ НЕТ, а на 2 опрос, давших ответ ДА
Б = число студентов, дважды ответивших НЕТ
В соответствии с полученными результатами (В+С<20), таким образомг используя критерий Макнамары, вычислим значения величины статистики критерия Т2 =гшп (В,С)=2, т.к. п<20 (п=В+С=2+7=9, 9<20)
По таблице вероятностей для биноманального распределения вероятность появления значения Тг<2 при п=9 равна 0,090 [177, с. 294].
Если уровень значимости проверки гипотезы р=0,05, то р/2=0,025 и верно неравенство 0,090>0,025, следовательно, гипотеза находится в зоне значимости и она верна.
Результаты анкетирования позволяют сделать следующие выводы:
1. Большинство студентов 4-х, курсов ТиП считают, что игровые методы способствуют лучшему усвоению? учебного материала и они более эффективны по сравнениюс традиционными;методами (91%);
2. Учитель технологии должен: уметь разрабатывать или адаптировать разработанные игровые методы. и - эффективно ■ их использовать в, профессиог нальной деятельности (63 %):
3: 54% опрошенных считают необходимым включить в систему методической подготовки учителя технологии изучение игровых методов обучения в расширенном виде.
Исходя из результатов тестирования, можно сделать вывод о. сформированной готовности студентов к реализации ИМ в учебном процессе школы. Таким образом, изучение метода игрового моделирования в методической подготовке будущих учителей технологии позволяет сформировать их компетентность по применению ИМ; что подтверждает гипотезу настоящего исследования.
При организации мониторинга качества преподавания дисциплины учитывались следующие аспекты [13]: объективность, надежность измерений и оценок; полезность оценок для субъектов образования. Анализ проведенного исследования «Определение качества учебного занятия» [13] (среди студентов 4-х курсов педагогического ВУЗа) показал, что: 92% студентов удовлетворены уровнем владения учебным материалом преподавателя, 83% отмечают использование ненасильственных приемов обучения, 75% отмечают стремление педагога поощрить инициативу и самостоятельность студентов;, 64% удовлетворены учетом уровня понимания студентами учебного материала.
На диаграмме № 12 выявлена предполагаемая возможность студентов к дальнейшему использованию игрового моделирования в своей педагогиче другими активными методами обучения. Применяя игрового обучение учитель должен учитывать дидактические, психолого-педагогические, эргономические условия.
4. Педагогический эксперимент, проведенный в рамках исследования, подтвердил необходимость выполнения сформулированных условий повышения качества подготовки школьников, будущих учителей технологии и предпринимательства и эффективность способов их реализации.
Заключение
В ходе исследования было установлено, что в ситуации интенсивного развития информационных технологий, раннего освоения социальных и профессиональных ролевых функции формирование ключевых компетенций' личности с помощью интенсивных педагогических инструментов крайне актуально. Важным инструментарием для достижения этого является* игровое моделирование и создаваемая активная обучающая среда. Эти технологии позволяют учителям более эффективно использовать учебное содержание предмета и следовать тенденциям современного общества. В процессе обучения придается существенное значение используемым средствам информационных технологий, которые также способствуют более эффективному усвоению учебного материала. Разработанные учебно-методические материалы направлены на организацию профессиональной ориентации школьников.
Подготовка будущих учителей технологии по формированию знаний и практического опыта к применению игрового моделирования формирует перспективы на будущее. Она направлена на овладение способами применения игрового моделирования в педагогической практике. Проведенное исследование показывает, что будущие учителя могли бы применять в педагогической практике инновационные методы, если бы еще на этапе методической подготовки в вузе была сформирована компетентность в этом вопросе. Рек зультаты экспериментальной проверки показывают возросший интерес к процессу обучения у будущих учителей, а также сформированную готовность к применению игрового моделирования.
Проведенное нами исследование позволило сделать вывод о том, современные школьники способны активно интересоваться и усваивать учебную информацию посредством проводимых игр, а также гибко реагировать на качественные изменения в содержании обучения, например, на профессиональную ориентацию, реализуемую в процессе обучения учителем.
Педагогический эксперимент подтверждает выдвинутую в исследовании гипотезу о том, что, если выявить и реализовать педагогические условия, обеспечивающие создание активной обучающей среды на уроках технологии с опорой на использование современного программного обеспечения, а также включить в методическую подготовку будущего учителя технологии изучение способа применения игрового моделирования, то это будет способствовать активизации познавательной деятельности учащихся, а также формированию профессионально-методической компетентности будущих учителей по применению игрового моделирования.
Одним из возможных перспективных направлений развития настоящего исследования является применение игрового моделирования с опорой на современные компьютерные средства при изучении других разделов образовательной области «Технология», а также изучение их методического потенциала.
Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата педагогических наук, Шаймердянова, Гузель Рушановна, Москва
1. Абульханова-Славская, К.А; Стратегия жизни. — М. Мысль, 1991. 299с.
2. Актуальные вопросы образовательной области «Технология». Материалы IV Международной электронношзаочной научно-практической ¡конференции. Изд-во: «Комсомольск-н/А. гос. пед. ун-та», 2005. - С.74-83.
3. Анимация Flash. М: Дрофа, 20041 - 630 с.
4. Анцыферова, Л.И. Принцип связигсознания и деятельности! и методология психологии // Методологические и теоретические проблемы психологии. -М., 1969. -316 с.
5. Аристова, Л. А. Воспитание познавательной самостоятельности школьников в процессе обучения основам наук / Л. А. Аристова. Казань: Изд-во «Таткнигоиздат», 1963. - 54 с.
6. Аристотель Метафика: Переводы. Комментарии. Толкования. Сост. и подготов. текста С.И. Еремеев. М.: РГБ, 2006. - 365 с.
7. Арутюнов, Ю.С., Борисова, Н.В. О классификации методов активного обучения // Тезисы докладов V Межведомственной школы семинара по акьтивным методам обучения. — Рига: Изд-во Латвийского университета, 1983. — С. 21-23
8. Асмолов, А. Г. Анализ установок личности в ситуации деловой игры Текст. / А. Г. Асмолов. М.-Воронеж: МОДЭК, 1996. 549 с.
9. Асмолов, А. Г. Психология личности: Учебник. М.: Изд-во МГУ, 1990. -367 с.
10. Атаулова, О.В. Проектирование и реализация системы методической подготовки будущего учителя технологии: монография / О.В. Атаулова. -Ульяновск: Издатель Качалин Александр Васильевич, 2009. — 660 с.
11. Атутов, П.Р. Политехническое образование школьников в современных условиях. М: Изд-во «Знание» , 1985. - 80 с.
12. Атутов, П.Р., Кожина, O.A., Овечкин, В.П., Симоненко, В.Д., Хотунцев ЮЛ. Концепция формирования технологической культуры молодежи в общеобразовательной школе // Школа и производство. — 1999. №1. — С.5-12.
13. Афанасьева, М.П., Клейман, И.С., Козлова, С.А., Сверук, А.И. Управление качеством образования в общеобразовательном учреждении // Стандарты и мониторинг в образовании. 1999. - №1. - С. 35-38.
14. Бабанский, Ю.К. Методическая система обучения предметам в области информатики студентов физико-математических специальностей в структуре многоуровнего педагогического образования: Автореферат, дис. док. пед. наук.-М., 1996.-70 с.
15. Бадмаев, Б. Ц. Партийное образование: активные формы и методы //'Политическое самообразование. 1983. — № 4. - С. 13.
16. Балаев, A.A. Активные методы обучения. М.: Изд-во «Профиздат», 1994. - 193 с.
17. Балакова, С. В. Дидактическая игра как средство развития познавательной активности старшеклассников в процессе изучения предметов естественно-математического цикла: Дис. канд. пед. наук. -Брянск, 2001. 270 с.
18. Баранов, П.В., Сазонов, Б.В. Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности. М., 1989. - 155с.
19. Башкирова, И.Ю. Дидактические условия формирования технологической культуры у будущих учителей: Дисс. кан. пед. наук. Тула, 2001. - С. 59-60.
20. Беличева, С. А., Подольская, Т. А. Деловые игры как активный метод обучения социальных работников // Вестник психосоциальной и коррекцион-но-реабилитационной работы. 1995. — № 3. — С. 16-19.
21. Белкин, A.C. Основы возрастной педагогики: Учеб. пособ. для студ. высш. пед. учеб. заведений. — М.: Изд-во: «Академия», 2000. — 314 с.
22. Бельчиков, Я.М., Бирнштейн, М.М. Деловые игры. Рига, 1989. - 213с.I
23. Беспалько, В.П., Татур, Ю.Г. Системно-методическое обеспечение учебно-воспитательного процесса подготовки специалистов: Учебно-методическое пособие. М.: Высшая школа, 1989. — 144 с.
24. Беспалько, В.П. Программированное обучение. Дидактические основы. -М.: Высшая школа, 1970. 300 с.
25. Бибарцева, Т.С. Методика стимулирования творческих способностей игровыми средствами: Учеб. пособие. СПб., 1995. - 170 с.
26. Бирнштейн, М.М. Производственные игры // Экономика и организация промышленного производства. 1978. - № 6. - С. 55-69.
27. Богатырев, А.Н., Волохов, A.B. Современные информационные технологии в перспективных направлениях предпринимательской деятельности: Учеб. пособие. М.: Изд-во МПГУ, 2004. - 90 с.
28. Богатырев, А.Н., Коптелов, A.B., Некрасова, Г.Н., Учителю технологии (трудового обучения) о современных информационных технологиях: Учебн. пособие. Киров: Изд-во ВГПУ, 1998 - 124 с.
29. Богатырев, А.Н., Некрасова, Г.Н., Четверикова, Л.Г. О применении компьютерных игр в учреждениях дополнительного образования // Дополнительное образование. 2001. - № 9 - С. 52-60.к
30. Богомолова, H.H. Ситуационно-ролевая игра как активный метод социально-психологической подготовки // Теоретические и методические проблемы социальной психологии. — М.: Изд-во МГУ, 1977. — С. 183-204.
31. Богомолова, H.H., Петровская, JT.A. Социально-психологический тренинг как форма обучения общению. Общение и деятельность. Прага, 1981. -110 с.
32. Вербицкий, A.A. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. М.: Изд-во «Высшая школа», 1991. - 135 с.
33. Вербицкий, A.A. Игровые формы контекстного обучения. М., 1883. -117 с.
34. Вербицкий, A.A. Психолого-педагогические особенности'деловой игры как формы знаково-контекстного обучения // Игровое моделирование: Методология и практика. Новосибирск: Изд-во Наука, 1987. - С. 78-100.
35. Винайкина, Н. П. Основы моделирования познавательной деятельностикучащихся: Практ.-ориент. учеб. пособ. Текст. / Н. П. Винайкина. Белгород: Изд-во БелГУ, 2000. - 206 с.
36. Выготский, JI.C. Педагогическая психология / Под ред. В.В. Давыдова. -М.: Педагогика-Пресс, 1999. 536 с.
37. Выготский, JI. С. Педагогическая психология / Под. ред. В.В. Давыдова. М.: Изд-во Педагогика, 1991. - 479 с.
38. Выготский, JI.C. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. -№ 6. - С. 74.
39. Газман, О.С. Роль игры в формировании личности школьника // Сов. Пекдагогика. 1982. - № 9. - С.60-64.
40. Гальперин, П.Я. К исследованию интеллектуального развития ребенка // Вопросы психологии. 1969. с № 1. — С. 16-24.
41. Гальперин, П.Я. Психология мышления и учение о поэтапном формировании умственных действий // Исследование мышления в русской психологии. М.: Изд-во Наука, 1966. - С. 236-277.
42. Ганелин, Ш.И. Дидактический принцип сознательности / Ш.И.Ганелин. — Москва: Изд-во Академии педагогических наук РСФСР, 1961. 222 с.
43. Гейн, А.Г. Методика преподавания современного курса информатики //к
44. Информатика. № 42. - 2003. - С. 35-38.
45. Герасимов, Б.Н. Методы активного обучения в педагогической деятельности: Введение в классификацию. Понятийный аппарат. Самара, 1994. -102 с.
46. Гессе, Г. Игра в бисер. М.: Изд-во «Фолио», 2003. С. 223-230.
47. Гессен, С.И. Основы педагогики. Введение в прикладную философию. -М.: Изд-во «Школа-Пресс», 1995. С. 23.
48. Гидрович С.Р., Сыроежин, И.М. Игровое моделирование экономических процессов. -М.: Изд-во Экономика, 1976. 116 с.
49. Горячев, A.B., Юнерман, H.A. Задачник-практикум по информационным технологиям. М.: Изд-во Лаборатория Базовых Знаний. - 1999. - 190 с.
50. Грановская, P.M. Элементы практической психологии. — М.: Изд-во МГУ, 1982.-964 с.
51. Григорьев, В.М. Педагогическое руководство игровой деятельностью подростков. М.: Изд-во Просвещение, 2000. — 256 с.
52. Гришаева, А.П. Самостоятельная познавательная деятельность учащихся в процессе обучения информатике: Дис. канд. пед. наук. Новосибирск, 2000.-255 с.
53. Гроос, К. Душевная жизнь ребенка. Киев, 1916.-С.28.
54. Гузеев, В.В. Системные основания образовательной технологии. М.: Изд-во «Знание», 1995. - 136 с. 1
55. Гущина, Т.Н. Игровые технологии по формированию социальных навыков у подростков: Практическое пособие. М.: Изд-во АРКТИ, 2007. — 120 с.
56. Давыдов, В.В., Варданян, А.У. Учебная деятельность и моделирование. — Ереван: Изд-во Луис, 1981. 220 с.
57. Давыдов, В.В. Виды обобщения в обучении. М.: Изд-во Педагогика, 1972.-423 с.
58. Даль, В.И. Толковый словарь русского языка. Современная версия. — М.: Изд-во ЭКСМО-Пресс, 2001. С. 217-218.
59. Дахин, А.Н. Моделирование компетентности участников открытого образования. М.: Изд-во НИИ школьных технологий, 2009. 292 с.
60. Де'Калуве JL, Маркс, Э., Петри, М. Развитие школы: модели и изменения. Калуга: Изд-во Калужского института социологии, 1993. - 240 с. k
61. Джексон, П. Импровизация в тренинге: Пер. с англ. СПб., 2002.
62. Дидактика средней школы / Под ред. М.Н Скаткина. Изд. 2-е. М., 1982. -С. 124-125.
63. Дилтс, Р. НЛП: управление креативностью: Пер. с англ. СПб., 2003.
64. Добудько, Т.В. Проект образовательного стандарта подготовки учителя информатики. Самара: Изд-во СГПУ, 1999. - 36 с.
65. Емельянов, Ю. Н. Активное социально-психологическое обучение. JL: 1985.- 167 с.
66. Ермолаев, О.Ю. Математическая статистика для психологов, учебнике, 4-ое издание, исправленное. М.: Изд-во «Флинта», 2006. - 335с.
67. Ершов, А.П. Искусственный интеллект основа новой информационной технологии. - М.: 1988. - 187 с.
68. Ершов, А.П. Человек и машина. М.: Изд-во Знание. 1985. — 255 с.
69. Ефимов, В.М., Комаров, В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры. М.: Изд-во Наука, 1980. - 272 с.
70. Ефимов, В.Н. Имитационная игра для системного управления экономикой. -М., 1988.
71. Жук А.И., Кошель, H.H. Активные методы обучения в системе повышения квалификации педагогов. -Мн.: Изд-во «Аверсэв», 2003. С. 336.
72. Жуков, В.Ф. Исследование операций в деловых играх. Д.: Изд-во ИПК СП, 1980.-83 с.
73. Жуков, Г.К. Воспоминания и размышления. — М.: Изд-во «Печать и новости», 1972.-700 с.
74. Игры народов СССР: Сборник материалов / Сост. В.Н. Всеволодовский-Гернгросс и др. -М.; Л., 1933. 187 с.
75. Каган, М. С. Человеческая деятельность. Опыт системного анализа. — М., 1974.-328 с.98'. Кант, И. Критика способности суждения. М.: Изд-во РГБ, 2005. — 433 с.
76. Камаева, Г.И. Театрализованная игра: ее влияние на воспитание старшеклассника: Автореф. дис. канд. пед. наук. Л., 1983. - 20 с.
77. Каракозов, С.Д. Развитие предметной подготовки учителей информати: ки в контексте информатизации образования: дис. докт.пед. наук / С.Д. Каракозов. Барнаул, 2005. — 254 с.
78. Картёжников, Д.А. Визуальная учебная среда как условие развития математической компетентности студентов экономических специальностей: Дис. канд. пед. наук. Омск, 2007. - 196 с.
79. Кларин, М. В. Игра в учебном процессе Текст. / М. В. Кларин // Советская педагогика. — 1985. № 6.
80. Кларин, М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игр, дискуссии: анализ зарубежного опыта / Рига: Изд-во «Эксперимент», 1998. 180 с.
81. Климов, Е.А. Как выбирать профессию. М.: Изд-во «Просвещение», 1990.-59 с.
82. Коджаспирова Г.М., Петров К.В. Технические средства обучения и методика их использования: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. М.: «Академия», 2007. - 352 с.
83. Коменский, Я.А. Избранные педагогические сочинения: В 2 т. Т. 1. — М., 1982.- 156 с.
84. Концепция профильного обучения на старшей ступени общего образования. Приказ МО РФ от 18.07.2002 № 2783. — Министерство образования Российской Федерации и Российская академия образования, 2002.
85. Котляров, И.В. Теоретические основы социального проектирования. -Минск, 1989.-С.10.
86. Коффка, К. Проблема развития в структурной психологии. Собр. соч.: В 6 т. Т. 1. -М.: Изд-во «Педагогика», 1982. С. 238-290.
87. Краевский В.В., Бережнова Е.В. Методология педагогики: новый этап: Учебн. пособ. для студ. высш. учеб. заведений. М.: Изд-во «Академия», 2008. - 400 с.
88. Кривко-Апинян, Т.А. Мир игры. М., 1990.
89. Кристофер Э., Смит Л. Тренинг лидерства: Пер. с англ. СПб., 2001. -136 с.
90. Крутецкий, В.А. Основы педагогической психологии. — М., 1972.
91. Крутова, В.М. Деловая игра по экономике с использованием информационных технологий // Информатика и образование. 2002. - № 11. - С. 4851.
92. Крэм, Д. Программированное обучение и обучающие машины. М.: Изд-во «Мир», 1965. - 274 с.
93. Кузьмина, Н.В. Профессионализм деятельности преподавателя и мастера производственного обучения профтехучилища. — М.: Изд-во «Высшая школа», 1990.-316 с.
94. Куприянов, Б. В. Ситуационно-ролевая игра как средство развития у подростков субъектности во взаимодействии: Монография Текст. / Б. В. Куприянов, О. В. Миновская / Под ред. И. И. Фришман. Кострома: Изд-во КГУ им. Н. А. Некрасова, 2002. - 120 с.
95. Ланда, Л.Н. Алгоритмизация в обучении. — М.: Изд-во «Просвещение», 1966. С. 115-136.
96. Лапчик, М.П., Рагулина, М.И., Самылкина, H.H., Семакин, И.Г., Хеннер, Е.К. Теория и методика обучению информатике. — М.: Изд-во «Академия», 2008. 592 с.
97. Левина, М.М. Технологии профессионального педагогического образования. М.: «Академия», 2001. - 272 с.
98. Леонтьев, А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. 2-е изд. М.: Изд-вс «Политиздат», 1977. - 304 с.
99. Лернер, И.Я. Дидактические основы методов обучения. — М.: Из^-во «Педагогика», 1981. 184 с.
100. Лившиц, В.И. Управление познавательной деятельностью учащихся в компьютерном классе // Педагогическая информатика. — 1999. — № 2. С. 88-90.
101. Лихачев, Б.Т. Педагогика. Курс лекций: Учебн. пособ. для студ. пед. учеб. заведений и слушателей ИПК и ФПК. М.: Изд-во «Прометей, Юрайт», 1998.-464 с.
102. Малкова, И.Ю. Проектирование содержания образования в школах: ценностные и методические основы // Наука и школа. 2007. — № 1. - С. 5-7.
103. Мандель, Б.Р. Интеллектуальная игра: социокультурный феномен в движении (к вопросам истории и определения сущности) // Современные проблемы науки и образования. — 2009. № 2. - С. 62-68.
104. Маршев, В.И., Попов А.К. Управленческие игры как метод подготовки хозяйственных кадров и исследования проблем управления // Материалы на-учн.-метод. конфер. Рига: Изд-во Латв. ун-та, 1974. - С. 72—84.
105. Махмутов, М.И. Организация проблемного обучения в школе. М.: Изд-во «Просвещение», 1977. - 240 с.
106. Махотин, Д.А. Технология как феномен // Актуальный вопросы развития образовательной области «Технология», Мат. IV Международной Электронной заочной научн-практ. конференц. — Комсомольск-н/А., 2005. 37 с.
107. Мелехина, С. И. Основы проектной деятельности учащихся 8—9-х: учебно-методическое пособие 1-я часть Киров: Изд-во КИПК и ПРО, 2008. -224 с.
108. Мелехина, С. И. Развитие познавательной активности школьников в процессе учебной проектной деятельности: Монография. Киров: Изд-во КИПК и ПРО, 2006. - 232 с.
109. Менте, М. В. Эффективный тренинг с помощью ролевых игр. — СПб.: Изд-во «Питер», 2002. 207 с.
110. Методы педагогических исследований: состояние, проблемы, перспективы. Сборник научных статей, материалы Всероссийского семинара по методологии / Под ред. В.М. Полонского. М.: Изд-во ИТИП, 2006. - 252 с.
111. Михеев, В.И. Моделирование и методы теории измерений в педагогике. -М.: Изд-во «Высшая школа», 1987. 316 с.
112. Модель развития 2015 // Народное образование. 2001. - № 9. - С. 203279.
113. Монахов, В.М. Педагогическое проектирование — современный инструментарий дидактических исследований // Школьные технологии. — 2001. -№5. С.75-89.
114. Муравьева, Е.Г. Проектирование технологий обучения. — Иваново: изд-во ИПКиПГЖ, 2001. 124 с.
115. Немов, P.C. Психология: Учеб. для студ. пед. вузов: В 3 кн. 3-е изд. -М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. - Кн. 3: Психодиагностика. Введение в научное психологическое исследование с элементами статистики. -632 с.
116. Новая философская энциклопедия. Т.2. -М.: Мысль, 2001. — С. 67.
117. Новик, И.Б. О моделировании сложных систем. — М.: Изд-во «Мысль», 1965.-257с.
118. Новиков, A.M. Методология образования. Издание второе. М.: Изд-во «Эгвес», 2006. - 488 с.
119. Обязательный минимум содержания образования (Проект) // Народное образование. 2001. - № 9. - С. 203-279.
120. Ожегов, С.И., Шведова, Н.Ю. Толковый словарь русского языка. -4-е изд., доп. М.: Изд-во «Азбуковник», 1999. - С. 235.
121. Оконь, В. Введение в общую дидактику: Пер. с польск. М.: Изд-во «Педагогика», 1990. - 256 с.
122. Опыт работы учителей технологии Липецкой области, приложение к журналу. Липецк: Управление образования и науки Липецкой обл. Институт развития образования, 2007. - 117 с.
123. Осинцева, Н.В. Педагогический эксперимент при изучении общетехнических дисциплин в педвузе: Учебн. пособ. — М., 2000. 46 с.
124. Панфилова, А.П. Игровое моделирование в деятельности педагогач 2-е изд. М.: Изд-во «Академия», 2007. - 363 с.
125. Панфилова, А.П. Игротехнический менеджмент: интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: Учеб. пособ. — СПб., 2004.-312 с.
126. Педагогическая энциклопедия, СПб.: Изд-во «Питер», 2003. - 192 с.
127. Петровская, Л.А. Активные методы обучения. Теоретические и методические проблемы социально-психологического тренинга. М.: Изд-во МГУ, 1982.-265 с.
128. Петровский, В.А. Психология неадаптивной личности. М.: Изд-во РОУ, 1992.-240 с.
129. Пиаже, Ж. Психология интеллекта. СПб.: Изд-во «Питер», 2003. -192 с.
130. Пидкасистый, П.И., Хайдаров, Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. М.: Изд-во Рос. Пед. Агентство, 1996. - 268 с.ь
131. Платон. Соч. В. Зт. Т 3. Ч 2. -М.: Мысль, 1972. 678 с.
132. Платонова, Н.С. Создание компьютерной анимации в Adobe Flash CS3 Professional. M.: Изд-во «Бином. Лаборатория знаний», 2009. — 166 с.
133. Пидкасистый, П. И. Самостоятельная познавательная деятельность школьников в обучении: теоретико-экспериментальное иссл. -М.: Изд-во «Педагогика», 1980. 240 с.
134. Пименова, Л. М. О формировании у старшеклассников самостоятельности активности как черты личности студентов // Советская педагогика — №5. -1959.-С. 63-71.
135. Погодина, Е.В. Активные методы обучения в системе методической подготовки учителей информатики: Дис. канд. пед. наук. — Череповец, 2005. -243 с.
136. Полат, Е.С., Моисеева, М.В. Дистанционное обучение М.: Изд-во «Владос», - 1998. - 192 с.
137. Половникова, H.A. Интенсификация подготовки специалиста высшей квалификации // Советская педагогика. -1986. №3. - С.75.
138. Попова, Ю.А. Активизация учебно-познавагельной деятельности студентов вуза средствами игрового моделирования: Дис. канд. пед. наук. -Нижний Новгород, 2008. 186 с.
139. Порховник, Ю.М. Активные методы в области дистанционного обучения // Дистанционное образования. 1997. - № 1. - С. 44-47.
140. Пряжникова, Е.Ю., Пряжников, Н.С. Профориентация: Учеб. пособ. для студ. высш. учеб. заведений. М.: Изд-во «Академия», 2008. - 496 с. '
141. Психология развития. Словарь / Под. ред. Венгера А.Л. // Психологический лексикон. Энциклопедический словарь в шести томах / Ред.-сост. Л.А. Карпенко. Под общ. ред. Петровского A.B. М.: Изд-во ПЕР СЭ, 2006. -176 с.
142. Психология. Словарь / Под общ. ред. Петровского A.B., Ярошевского М.Г. 2-е изд., испр. и доп. - М.: Изд-во «Политиздат», 1990. - С.127-128.
143. Пучков, П.В. Имитационная игра как активный метод обучения гуманитарным дисциплинам: дис. канд. пед. наук. — Саратов, 1998. — 215 с.
144. Разумный, В. А. Эстетическое воспитание. -М., 1969. С. 127.
145. Рай, JI. Развитие навыков эффективного общения: Пер. с англ. СПб., 2002.-С. 56-61.
146. Роберт, И.В. Современные информационные технологии в обучении^ дидактические проблемы; перспективы использования. — М.: Изд-во «Школа-Пресс», 1994.- 13 с.
147. Рубинштейн, C.JI. Базы общей психологии: В 2-х т. Т.1. М.: Изд-во «Педагогика», 1989.-322 с.
148. Рубинштейн, C.JI. Основы общей психологии: В 2 т. Т. 2. М.: Изд-во «Педагогика», 1989. - 328 с.
149. Селевко, Г.К. Педагогические технологии на основе информационно-коммуникационных средств. — М.: НИИ школьных технологий. 2005. 208 с.
150. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии: Учеб. пособ., М.: Изд-во «Народное образование», 1998. — 53 с.
151. Сердюк, Г. В. Моделирование как средство развития познавательной деятельности студентов в процессе изучения педагогики: Автореф. дис. канд. пед. наук. -М., 1993. 18 с.
152. Скибицкий, Э.Г. Дидактическое обеспечение процесса дистанционного обучения // Дистанционное образование. М. № 1. - 2000. С. 21-25.
153. Сидоренко, Е.В Методы математической обработки в психологии: Практическое руководство для исследователей. СПб: Изд-во «Речь», 2000. -220 с.к
154. Симоненко, В.Д., Матяш, Н.В. Основы технологической культуры: Учебник для учащихся 10-11-х классов общеобразовательных школ, гимназий, лицеев. М.: Изд-во «Вентана Граф», 2000. — 175 с.
155. Симоненко, В.Д. Методические рекомендации по внедрению педагогических профориентационных игр в процессе подготовки учащихся 5-6 класксов к выбору профессии: в помощь студентам индустриал.-пед.фак. Брянск: Изд-во БГПИ, 1988. - 39 с.
156. Ситаров, В.А. Дидактика / под ред. В.А. Сластенина, М.: Изд-во «Академия», 2002. 364 с.
157. Скаткин, М.Н., Краевский, В.В. Содержание общего среднего образования. Проблемы и перспективы // Серия: Педагогика и психология. N 7. 4. М. — М., 1981.
158. Сластенин, В.А. Формирование личности учителя советской школы в процессе профессиональной подготовки. М.: Изд-во «Просвещение», 1976. -160 с.
159. Словарь / Под общ. Ред. A.B. Петровского, М.Г. Ярошевского. — 2-е изд., испр. и доп. М.: Политиздат, 1990. - 494 с.
160. Смирнова, C.B. Учебное проектирование как средство профессионального самоопределения старшеклассников: Дис. канд пед. наук. СПБ., 2007. -182 с.
161. Смит, Г.К. Тренинг прогнозирования поведения: тренинг сенситивности: Пер. с англ. СПб., 2001. - С.41-45.
162. Смолкин, A.M. Методы активного обучения. М.: Изд-во «Высшая iîiko-ла», 1991.-207 с.
163. Спенсер, Г. Воспитание: умственное, нравственное и физическое / Пер. с англ. Лазаревой М.А. М.: Изд-во УРАО, 2003. - 287 с.
164. Столин, В.В. Самосознание личности. -М.: Изд-во МГУ, 1983. 156 с.
165. Талызина, Н.Ф. Педагогическая психология. М.: Изд-во «Академия», 1999.-288 с.
166. Технология. Трудовое обучение: Учебное пособие. — М.: Изд-во «Просвещение», 2008. 239 с.
167. Толковый словарь русского языка: В 4-х т. Т.2. / Под ред. Д.Н. УшакЬва. -М., 2000.-С. 111.
168. Трайнев, В.А., Матросова, Л.Н., Трайнев, И.В. Интенсивные педагогические технологии и информационные технологии. Сборник методов и учебных игр. Т. 3. - М.: Изд-во «Прометей», 2001. - 140 с.
169. Трайнев, В.А., Трайнев, И.В. Информационные коммуникационные педагогические технологии (обобщения и рекомендации): Учебн. пособие. 4-е изд. М.: Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2009; - 280 с.
170. Узнадзе, Д.Н. Теория игры // Педагогика и психология игры. -Новосибирск: Из-во Новосиб. пед. ин-та, 1985. С.4-13.
171. Управление персоналом. Практикум: ролевые и деловые игры / Под ред. М.Н. Кулапова. М., 2003. - 214 с.
172. Ушинский, К.Д. Собр. соч. в 8 т. Т.8. -М.; Д., 1950. С. 439.
173. Федеральный компонент государственных образовательных стандартов начального общего, основного общего и среднего (полного) общего образования по технологии // Школа и производство. 2004 - №4 - С. 3-18.
174. Федеральная целевая программа: Электронный ресурс. Режим доступа. - http://mon.gov.ru/press/news/8286/
175. Фрадкин Ф.И. Психология игры в раннем детстве: Дис. канд. пед наук. -М., 1948.
176. Фридман, Л. М. Наглядность и моделирование в обучении М.: Изд-во «Знание», 1984. - 80 с.
177. Фромм, Э. Человек для себя. Минск: Харвест, 2004. - С. 100-116.
178. Хабиб, P.A. Организация учебно-познавательной деятельности учащихся. -М.: Изд-во «Педагогика», 1979. 176 с.
179. Хамитов, И. С. Формирование технологической культуры учащихся старших классов общеобразовательной школы: Дис. канд. пед. наук. — 2007. -187 с.
180. Хейзинга, Й. Гомо Люденс. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. -М.: Изд-во «Прогресс», 1992. — 464 с.
181. Хекхаузен, X. Мотивация и деятельность. Т. 2. М., 1986. - 486 с. ,
182. Хотунцев, Ю.Л. Дубровская, Л.И. Преподавание образовательной области «Технология» в 2010/2011 учебном году. М.: Изд-во МИОО, 2010.144 с.
183. Хотунцев, Ю.Л., Симоненко, В.Д., Кожина, O.A., Орлов, Б.И. Проекты вкшкольном курсе «Технология» // Технологическое и экологическое образование и технологическая культура школьников. М.: Изд-во «Эслан», 2007. -243 с.
184. Хотунцев, Ю.Л. Тезаурус Технологии // Технологическое и экологичекское образование и технологическая культура школьников. — М.: Изд-во «Эслан», 2007. 243 с.
185. Черепанов, В.С Экспертные оценки в педагогических исследованиях. -М.: Изд-во «Педагогика», 1989. — 152 с.
186. Чистякова, С.Н. Проблема самоопределения старшеклассников при выборе профиля обучения // Педагогика. 2005. - №1. — С. 19-26.
187. Шакуров, Р.Х. «Мир человеческих отношений и образование». Изд-во: КГТУ, 2006 г.-222 с.
188. Шацкий, С.Т. Избр. пед. соч.: В 2-х т. Т.2. -М.: Педагогика, 1980. 200с.к
189. Шиллер, Ф. Собрание сочинений. В. 8 т. Т 6. Статьи по эстетике. М.: Изд-во худ. лит-ры, 1957. - 791 с.
190. Шмаков, С.А. Игры учащихся феномен культуры. - М.: Изд-во «Новая школа», 1994. - 240 с.
191. Шмаков, С.А. От игры к самовоспитанию: Сб. игр-коррекций. — М.: Изд-во «Новая школа», 1994. 76 с.
192. Штерн, В. Умственная одаренность // Одаренный ребенок. 2002 — №3. -С. 49.
193. Штофф, В. А. Моделирование и познание Текст. Минск: Изд-во «Наука и техника», 1974. - 211 с.
194. Щукина, Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе: Учеб. пособие для пед. ин-тов. М.: Изд-во «Просвещение», 1979.-267 с.
195. Щуркова, Н.Е. Классное руководство: Игровые методики. 3-е изд. М.: Изд-во «Педагогическое общество России», 2006. - 215 с.
196. Эддинал, Э., Персивал, Ф. Игры и имитации и социальная значимость науки // Импакт: наука и общество. 1984. № 2. - С. 77—78.
197. Эльконин, Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978. - 349 с.
198. Эльконин, Д.Б. Избранные психологические труды. Под ред. В.В. Давыдова, В.П. Зинченко. М.: Изд-во «Педагогика», 1989. - 560 с.
199. Эльконин, Д.Б. Психическое развитие в детских возрастах: Под ред. Д.И. Фельдштейна / Вступ. статья Д.И. Фельдштейна. 2-е изд. — М.: Изд-во «Институт практической психологии», Воронеж: НПО «МОДЭК», 1997. С. 308.
200. Энциклопедический словарь по культурологии. М.: Изд-во «Центр», 1997.-С.139.
201. Ю.Л. Юрова, М.: Педагогика, 1978. 349 с.
202. Ясвин, В.Я Образовательная среда: от моделирования к проектированию, -М.: Изд-во «Смысл», 2001. 146 с.
203. Ямбург, Е.А. Школа для всех: Адаптивная модель (Теоретические основы и практическая реализация). М.: Изд-во «Новая школа», 1996. — 352 с.
204. Янушевский, В.Н. Педагогическое моделирование профессионального развития студентов-филологов в вузе: Дис. канд. пед. наук. — Ульяновск, 2007. 285 с.
205. Apter, М. The experience of motivation. N.Y.: Acad. Press, — 1982.
206. Avedon, E. Sutton S.E. The study of Games. New York: John Wiley&Sons. 1971.-p. 112.
207. Diversifying instruction and assessment // The education forum. 1994. -№1. — P. 47-52.
208. Mead, J. H. The Social psychology: selected writing. Chicago, 1956. - p. 98.
209. The Essential Piaget / Ed. by H.E. Graber, J.J. Voneche. N. Y.: 1977.
210. Venger, A., Rotenberg V., Desiatnikova Y. Evalution of search activity and other behavioral attitudes in indefinite situations // Dynamic Psychiatry. 1996. -№ 160/161.I