Темы диссертаций по педагогике » Теория и методика профессионального образования

автореферат и диссертация по педагогике 13.00.08 для написания научной статьи или работы на тему: Формирование компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы

Автореферат по педагогике на тему «Формирование компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы», специальность ВАК РФ 13.00.08 - Теория и методика профессионального образования
Автореферат
Автор научной работы
 Карелова, Ирина Михайловна
Ученая степень
 кандидата педагогических наук
Место защиты
 Санкт-Петербург
Год защиты
 2012
Специальность ВАК РФ
 13.00.08
Диссертация по педагогике на тему «Формирование компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы», специальность ВАК РФ 13.00.08 - Теория и методика профессионального образования
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Формирование компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы"

На правах рукописи

005020171

КАРЕЛОВА ИРИНА МИХАЙЛОВНА

ФОРМИРОВАНИЕ КОМПЕТЕНТНОСТИ ПЕДАГОГА-ОРГАНИЗАТОРА В ПРОЕКТИРОВАНИИ ИГРОВОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ

Специальность 13.00.08 Теория и методика профессионального образования (педагогические науки)

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук

5 дрр 2812

Санкт-Петербург - 2012

005020171

Работа выполнена на кафедре педагогики и педагогических технологий Автономного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Ленинградский государственный университет имени A.C. Пушкина»

Научный руководитель: доктор педагогических наук, доцент

Григорьева-Голубева Виктория Аркадьевна

Официальные оппоненты:

Титов Борис Александрович, доктор педагогических наук, профессор, профессор кафедры психологии семьи и детства Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств;

Добрецова Наталия Владимировна, кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры педагогики Российского государственного педагогического университета имени А.И. Герцена

Ведущая организация: Санкт-Петербургская академия

Защита состоится 17 апреля 2012 в 10:00 на заседании диссертационного совета Д 800.009.02 при Автономном образовательном учреждении высшего профессионального образования «Ленинградский государственный университет имени A.C. Пушкина» по адресу: 196605, Санкт-Петербург, Петербургское шоссе, д. 10, конференц-зал.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Ленинградского государственного университета имени A.C. Пушкина.

Автореферат разослан 15 марта 2012 года

Ученый секретарь

диссертационного совета

постдипломного педагогического образования

канд. пед. наук, доцент

Гонтарева Г.А.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования. В современных условиях обострения духовно-нравственного кризиса, доминирования потребительского пассивного досуга, разрушения детской игровой субкультуры, снижения воспитательного потенциала образовательных учреждений и неприятия детьми догматических информационных форм воспитания возрастает значимость педагогики досуга. Масштабность сложившейся воспитательной ситуации определяют серьезность задач, решаемых педагогами в сфере досуговой деятельности детей.

Досуговая игровая программа представляет собой и способ отдыха, и педагогическое явление. В ней воспитательный процесс становится скрытым, ребенок чувствует себя свободным и естественно включается в события, что делает игровую программу наиболее значимой формой воспитательной работы образовательных учреждений с современными детьми. Центрами досуговых технологий являются, прежде всего, учреждения дополнительного образования детей, хотя перспективы развития школ, определённые в президентской инициативе «Наша новая школа», предполагают усиление этой работы и в школе.

Игровую досуговую программу мы рассматриваем как комплексное средство развития личности учащихся, представляющее собой совокупность разнообразных видов творческо-игровой деятельности участников, объединенных сюжетным ходом. Игра способна приобщить к нормам гуманистических отношений, сформировать активную позицию личности, создать оптимистичный фон жизни, восполнить опыт доброжелательного взаимодействия, взаимопомощи и совместного творчества, побудить ребёнка к саморазвитию. Однако, вопросы формирования компетентности педагога-организатора, его развития не как игротехника, а, прежде всего, как гармонизатора духовного состояния личности, как создателя позитивного эмоционального фона жизни, как стимулятора творческих сил участников игрового процесса, остаются недостаточно разработанными. Это связано с тем, что профильные вузы, выпускающие режиссеров театрализованных представлений и праздников, мало ориентированы на педагогическую составляющую досугового мероприятия, а в программах педагогических вузов недостаточно времени выделено на изучение вопросов организации игры и проектирование игровых технологий. Анализ состояния рассматриваемого вопроса позволил выделить следующие противоречия:

• между высоким воспитательным и развивающим потенциалом игровых досуговых программ и преобладанием развлекательных программ в современной педагогической практике;

• между потребностью педагогов в обучении построению игровых досуговых программ и недостаточной разработанностью теоретико-методических основ их проектирования и реализации.

Выявленные сущностные противоречия, возрастающая потребность педагогов-

практиков в использовании игры как эффективного воспитательного средства и недостаточная разработанность теоретико-инструментального уровня применения игровых досуговых программ в условиях образовательных учреждений позволили определить проблему - проектирование педагогически направленных игровых досуговых программ. В рамках данной проблемы была сформулирована тема исследования - «Формирование компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы».

Цель исследования: разработать и обосновать комплекс условий, обеспечивающих формирование компетентности педагога-организатора в проектировании педагогически направленных игровых досуговых программ.

Объект исследования: процесс обучения проектированию игровых досуговых программ в условиях профессионального сообщества педагогов-организаторов.

Предмет исследования: компетентность педагогов-организаторов в проектировании игровых досуговых программ.

Гипотеза исследования: формирование компетентности педагога-организатора в проектировании педагогически направленных игровых досуговых программ будет успешным, если:

• определены структурная модель игровой досуговой программы и теоретико-методические основы проектирования досуговых программ, раскрывающие условия реализации их воспитательного и развивающего влияния на участников программы;

. разработана программа формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровых досуговых программ, состоящая из этапов - формирование профессионального сообщества, мотивационный, поисково-обучающий и творческий;

• обучение педагога включает в себя освоение технологий целеполагания, системного моделирования игровой деятельности участников, реализуемой в рамках досуговой программы;

• происходит накопление опыта педагогов: участие в игровых программах; проектирование, реализация и анализ игровых досуговых программ на основе критериев целостности, полноты, игровой и педагогической эффективности.

Задачи исследования:

1. Проанализировать историю развития феномена «игровая досуговая программа» в педагогической теории и практике.

2. Разработать структурную модель педагогически направленной игровой досуговой программы для учащихся.

3. Обосновать сущность понятия «компетентность в проектировании игровых досуговых программ», определить критерии и уровни её сформированности.

4. Выявить реальный уровень компетентности педагогов-организаторов в проектировании игровых досуговых программ.

5. Апробировать в деятельности методического объединения педагогов-

организаторов Санкт-Петербурга экспериментальную программу формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровых досуговых программ и определить ее эффективность.

Теоретико-методологическую основу исследования составляют:

- системный подход в педагогике (В.Г. Афанасьев, З.А. Решетова, В.Н. Садовский, Г.П. Щедровицкий, Э.Г. Юдин и др.);

- психолого-педагогические теории игровой деятельности (Л.С. Выготский, О.С. Газман, C.B. Григорьев, Б.В. Куприянов, П.И. Пидкасистый, Е.А. Репринцева, С.А. Смирнов, И.И. Фришман, Ж.С. Хайдаров, С.А. Шмаков и др.);

- теории педагогического проектирования и конструирования игрового процесса (Г.М. Бирженюк, A.A. Вербицкий, М.Г. Ермолаева, И.А. Колесникова, Б.В. Куприянов, А.П. Марков, А.П. Панфилова, В.Д. Пономарев, П.И. Пидкасистый, С.А. Смирнов, Ж.С. Хайдаров, С.А. Шмаков и др.);

- основные положения педагогики досуга, обосновывающие этапы её развития и понятие «игровая досуговая программа» (В.М. Григорьев, И.П. Иванов, A.C. Макаренко, В.Н. Терский, Б.А. Титов, Е.А. Репринцева, С.Т Шацкий, И.Г. Шароев, Н.П. Шилов, С.А.Шмаков и др);

- теория компетентностного подхода в профессиональном образовании (В.В. Зимняя, O.E. Лебедев, А.К. Маркова, Н.Ф. Радионова, А.П. Тряпицина и др.);

- личностно-ориентированный подход к обучению (H.A. Алексеева, Е.В. Бовдаревская, Э.Ф. Зеер, В.В. Сериков, И.С. Якиманская и др.).

В соответствии с целью и задачами исследования применялись следующие методы: теоретические — критический анализ философской, психолого-педагогической отечественной и зарубежной литературы, педагогического опыта по проблеме исследования; сравнение, синтез, обобщение, моделирование; эмпирические

- педагогический эксперимент, включенное наблюдение, опрос (беседа, анкетирование, интервьюирование), изучение продуктов деятельности, рейтинг и ауторейтинг; методы статистической обработки данных, полученных в ходе исследования; количественный и качественный анализ полученных данных.

База исследования: городское бюджетное образовательное учреждение Центр образования «Санкт-Петербургский городской Дворец творчества юных».

Основные этапы исследования, которое проводилось в течение 2003-2011

годов.

На первом этапе (2003-2005 гг.), аналитическом, изучалось современное состояние проблемы в теории и практике; осуществлена разработка научного аппарата исследования, замысла констатирующего и формирующего эксперимента; проводился констатирующий эксперимент, который выявил доминирующий уровень педагогов и применяемые ими подходы к проектированию игровых досуговых программ.

На втором этапе (2006-2008 гг.), опытно-экспериментальном, была

проведена систематизация теоретического и эмпирического материала, реализована программа преобразующего эксперимента, созданы условия для формирования комплекса профессиональных знаний, умений, необходимых для проектирования и осуществления игровых досуговых программ. Разработаны и внедрены методические материалы для педагогов-организаторов; перестроена программа курсов повышения квалификации. По материалам педагогического конкурса «Созвездие игры» составлены и опубликованы три методических сборника со сценариями-образцами игровых досуговых программ.

На третьем этапе (2009-2011 гг.), обобщающем, проводился анализ результатов исследовательской работы, обрабатывались данные эксперимента, создавались учебно-методические материалы по проектированию игровых досуговых программ, формулировались выводы, оформлялась диссертация.

Научная новизна исследования: . выделены этапы развития игровых досуговых программ в отечественной педагогике досуга;

• создана и обоснована модель игровой досуговой программы, интегрирующая её основные элементы;

• выявлены компоненты (когнитивный, мотивационно-волевой, инструментальный, рефлексивный) и уровни сформированное™ (оптимальный, допустимый, критический) компетентности педагогов в проектировании игровых досуговых программ.

Теоретическая значимость исследования:

• определены сущностные характеристики игровой досуговой программы и дано ее определение как педагогической дефиниции;

• разработаны теоретико-методические основы проектирования игровых досуговых программ, определяющие когнитивную составляющую компетентности педагога в проектировании игровых программ, а именно:

обоснована необходимость целостного подхода к проектированию; установлено взаимное соответствие компонентов игровой досуговой программы и дана характеристика связей между ними;

- выявлена совокупность специфических принципов проектирования и реализации игровой досуговой программы: активность, динамичность, правдоподобие, личное проживание, успешность, взаимодействие, рефлексивное воздействие, синтетичность;

- разработаны основные критерии оценки качества проектирования игровой досуговой программы: актуальность, гуманитарность, новизна, полнота, целостность, эстетичность, игровая эффективность, педагогическая эффективность.

Практическая значимость исследования:

• в целях совершенствования процесса проектирования игровой досуговой программы выделены этапы и разработан алгоритм проектирования игровой досуговой программы;

« на основе личностно-ориентированного подхода создана технологическая карта, описывающая ориентировочную основу действий педагога при проектировании игровой досуговой программы;

• разработана программа работы с городским методическим объединением педагогов-организаторов по повышению компетентности в проектировании игровых досуговых программ;

• разработана и апробирована программа курсов повышения квалификации «Технология проектирования и реализации досуговых программ» в объёме 100 учебных часов.

Обоснованность и достоверность результатов исследования обеспечивается: методологической целостностью работы; качественным и количественным анализом эмпирических данных, позволяющих оценить эффективность формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровых досуговых программ; выбором методов, адекватных цели и задачам исследования; лонгитюдным характером эксперимента (2003-2011 гг.); объемом и репрезентативностью выборки (300 человек: педагоги-организаторы Санкт-Петербурга и участники Петербургского открытого конкурса игровых досуговых программ «Созвездие игры»).

На защиту выносятся следующие положения:

1. Игровая досуговая программа представляет собой комплексное средство развития личности учащихся, состоящее из совокупности разнообразных видов творческо-игровой деятельности участников, объединенных сюжетным ходом и интегрирующее в своей структуре компоненты игры и комплексного средства воспитания. Системообразующими компонентами игровой досуговой программы являются педагогическая цель и идея, которая раскрывается в игровой задаче, сюжете, кульминации, образном решении программы и присваивается детьми в игровой деятельности, обеспечивая тем самым педагогическую и игровую эффективность программы.

2. Динамическая модель игровой досуговой программы представляет собой последовательность следующих блоков: создания замысла, подготовки, реализации и подведения итогов программы. Для каждого блока проектируются во взаимосвязи компоненты педагогической и игровой подсистем. Структурная модель ядра игровой досуговой программы включает в себя следующие обязательные компоненты: педагогические задачи; игровые задачи; идея; содержание игровой программы; сюжет; правила игры; игровые модули; игровой хронотоп; игровые роли; взаимоотношения участников; композиция; игровой реквизит; ожидаемый результат; методы отслеживания результативности.

3. Компетентность в проектировании игровых досуговых программ представляет собой интегративное профессионально-личностное качество педагога, отражающее уровень его знаний, склонностей, умений и навыков, опыта, достаточных для осуществления проектирования педагогически направленных игровых досуговых

программ, и раскрывается через выделение компонентов (когнитивный, мотивационно-волевой, инструментальный, рефлексивный) и уровней сформированное™ (оптимальный, допустимый, критический).

4. Процесс формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровых досушвых программ происходит посредством: накопления опыта профессиональной деятельности от целеполагания до анализа игровой досуговой программы в позициях участников, коллективных и индивидуальных авторов, экспертов; понимания структуры программы, интегрирующей подсистему игровой деятельности участников программы и подсистему педагогического процесса; овладения технологиями целеполагания, системного моделирования на основе личностно-ориентированного подхода.

5. Проектированию игровой досуговой программы на основе личностно-ориентированного подхода способствует использование технологической карты, в которой педагог проектирует, прежде всего, игровое состояние, игровое общение, игровые действия ребёнка, проживание ребёнком событий программы и осмысливание на этой основе себя, своих способностей, своего отношения к проблематике программы.

Апробация результатов исследования осуществлялась: на заседаниях городского методического объединения педагогов-организаторов в период с 2003 по 2011гг., кафедры педагогики и педагогических технологий Ленинградского государственного университета имени А.С.Пушкина (май, декабрь 2011г.); при проведении мастер-классов (Москва, 2008г.; Минск, 2010г.) и выездных семинаров (г. Зеленогорск, Ленинградской области 2004-2008гг.; г. Пермь, 2010г.); в рамках занятий со слушателями курсов повышения квалификации на базе Ленинградского областного института развития образования.

Материалы исследования положены в основу программы курсов повышения квалификации на базе Городского бюджетного образовательного учреждения Центр образования «Санкт-Петербургский городской Дворец творчества юных»; нашли свое отражение в учебно-методическом пособии «Проектирование игровых досуговых программ» (2011г.) и в методических сборниках «Праздник под созвездием игры» (2004- 2006гг.).

По результатам исследования опубликовано 7 работ в виде учебно-методического пособия и статей, в том числе 4 статьи опубликованы в ведущих рецензируемых научных журналах. Объём публикаций составляет 7,5 п. л.

Структура диссертации: диссертация состоит из 3-х глав, заключения, списка литературы, включающего 187 источников и 12 приложений; иллюстрирована 24 таблицами и 12 рисунками.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ Во введении обоснована актуальность научной проблемы исследований, определен объект и предмет исследования, сформулирована цель и гипотеза диссертационной работы, ставятся задачи, определяется методологическая основа исследования, методы и логические этапы исследования, его научная новизна, теоретическая и практическая значимость.

В первой главе «Теоретико-методические основы проектирования игровых программ» рассмотрена история развития представлений об игровой программе в педагогике досуга, выделены этапы в развитии игровой программы в культурно-досуговой деятельности, сформулировано рабочее определение игровой досуговой программы, разработана технология проектирования современных ИДП, определены понятие «компетентность педагога-организатора в проектировании игровых досуговых программ» и его компоненты.

Анализ научной литературы по проблеме формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы дает основание говорить об отсутствии единого понятийного аппарата и однозначного толкования данного понятия. На основе изучения работ (В.М. Григорьев, В.Н. Терский, Е.А. Репринцева, С.Т. Шацкий, И.Г. Шароев, Н.П. Шилов и др.) в целях раскрытия теоретических основ проектирования игровой досуговой программы представлен исторический анализ развития самого понятия педагогики досуга. Определены этапы в развитии игровой программы в культурно-досуговой деятельности:

• 30-50-е годы XX века: внедрение игровых форм в педагогику досуга;

. 60-70-е годы: активизация применения игровых технологий, формирование новых типов игрового взаимодействия и исследование их воспитательного потенциала;

• 70-80-е годы: возникновение термина «игровая программа»; рождение и становление некоторых видов игровых программ, в том числе сюжетных;

• 90-2000-е годы: организация форм профессионального общения, направленных на совершенствование игровых развивающих программ;

• 2000 г. - по настоящее время: коммерциализация игровых программ, актуализация потребности в научном осмыслении игровой программы и ее педагогической эффективности.

Результаты анализа показали, что двадцатый век характеризуется активным развитием игровой досуговой программы как явления культурно-массовой работы и как средства воспитания. Однако в 21 веке своё влияние стали оказывать такие тенденции как коммерциализация игры, распространение педагогики услуг, доминирование потребительской позиции участников, развлекательность и примитивизм даже в профессиональных программах.

В настоящее время отличительными чертами воспитывающей игровой

программы являются: многообразие используемых игровых форм деятельности, сюжетность, целенаправленная активизация, включенность участников в события программы, зрелищность и сотворчество организаторов и участников. Игровая досуговая программа является, по своей сути, многообразным игровым комплексом. Мы сформулировали следующее рабочее определение игровой досуговой программы: комплексное средство развития личности воспитанников, в которое они вовлекаются на основе свободного выбора, представляющее собой совокупность разнообразных видов творческо-игровой деятельности, объединенных сюжетным (сценарным) ходом. Основным видом деятельности в игровой досуговой программе является творческо-игровая деятельность, а ее результатом - развитие и развязка игровой ситуации.

Для проектирования игровой досуговой программы необходимо, прежде всего, чётко представлять её структуру, ведь спроектировать программу - это и значит разработать все её компоненты, которые должны находиться во взаимосоответствии. Обобщенный анализ исследований A.A. Вербицкого, М.Г. Ермолаевой, И.А. Колесниковой, П.И. Пидкасистого, Ж.С. Хайдарова, С.А. Шмакова, ДБ. Эльконина и др. позволил определить следующие обязательные структурные единицы игровой досуговой программы: педагогические задачи; игровые задачи; идея; содержание игровой программы; сюжет; правила игры; игровой модуль; игровой хронотоп; игровые роли; взаимоотношения участников; композиция; игровой реквизит; ожидаемый результат; методы отслеживания результативности. Подбор игровых модулей и их количество зависит от временных рамок, решаемых задач, содержания, темы, идеи, сюжетного хода, темпоритма программы. Модель проектирования совокупности игровых модулей приведена на рис. 1.

Рис.1. Модель проектирования совокупности игровых модулей Анализ современной литературы по проблеме (JI.H. Буйлова, C.B. Григорьев, Б.В. Куприянов, В.Д. Пономарев, С.А. Смирнов, Б.А. Титов, Ж.С. Хайдаров и др.) дает основание говорить о том, что игровая досуговая программа представляет собой системное образование, важнейшей характеристикой которого является его целостность, то есть взаимосвязь и согласованность всех её компонентов. В структуре

программы можно выделить две взаимодействующие подсистемы - игровую и педагогическую. Взаимодействие подсистем осуществляется на основе целенаправленности и целесообразности и педагогических отношений, обеспечивающих взаимодействие воспитателя и воспитанников. Системообразующими компонентами игровой досуговой программы являются педагогическая цель и идея, которая раскрывается в сюжете и присваивается детьми в игровой деятельности. Педагог-организатор ставит и игровые цели, которые вовлекут участников в игру, и цели педагогические, которые участникам игры будут неизвестны. Но именно педагогические цели для нас, как для педагогов, являются главными, а степень их достижения и представляет собой педагогическую эффективность игровой досуговой программы.

В науке существует многоаспектный подход к выделению значимых принципов создания, организации и проведения игры со школьниками (JI.H. Буйлова, A.A. Вербицкий, О.С. Газман, Б.В. Куприянов, Н.В. Кленова, А.П. Панфилова, В.Д. Пономарев, П.И. Пвдкасистый A.C. Смирнов, Ж.С. Хайдаров, С.А. Шмаков и др.). Знакомство с трудами названных выше авторов позволило вычленить более тридцати значимых принципов создания, организации и проведения игры со школьниками, часть из которых являются общепедагогическими, часть - специфически игровыми. Критический анализ содержательного наполнения этих принципов, их сопоставление и группировка позволили нам выделить восемь наиболее общих и значимых для современных практиков принципов разработки и реализации игровой досуговой программы: активности, динамичности, правдоподобия, личного проживания, успешности, взаимодействия, рефлексивного воздействия, синтетичности. Соответствие игровой программы данным принципам обеспечивает функционирование механизмов развития ребёнка в игре, то есть личностную вовлечённость в игровые события, свободу и активность действия внутри игры и рефлексию этого действия. На основе этих принципов мы определили показатели наличия условий для развития ребёнка в процессе проведения игровой программы. К ним относятся: включение в игру на основе интереса и добровольности; наличие контакта между ведущим и участниками игры; возникновение игрового азарта, чувства напряжения и радости; создание доверительной атмосферы; сохранение интереса ребёнка в процессе игры благодаря игровому разнообразию, нестандартным игровым приёмам; наличие у ребёнка ощущения субъекта действия, который совершает поступки на основе собственного выбора; получение участниками обратной связи, соответствующей их игровым действиям; осуществление рефлексии полученного опыта.

Игровая досуговая программа является педагогически направленной, если в ней достигнуты педагогические цели при условии гармоничного использования игровых средств и комплекса средств воспитания, обеспечивающих скрытый характер

воспитательного процесса. Педагогическая эффективность игровой досуговой программы зависит от качества её проектирования. Важным вопросом для проектирования игровой досуговой программы является определение замысла программы. Выполненный нами анализ опыта разработки игровых досуговых программ в деятельности педагогов-организаторов свидетельствует, что процесс создания программы зачастую носит достаточно хаотичный характер, большинство педагогов начинают процесс проектирования программы с написания её сценария.

Создание современной игровой досуговой программы как средства воспитания должно опираться на личностно-ориентированный, деятельностный и культурологический подходы, педагогику сотрудничества. Методические решения необходимо преломлять через призму личности участника игры. Мы обосновали, что алгоритм действий по созданию замысла игровой досуговой программы, опирающийся на вышеназванные подходы, должен представлять собой следующую цепочку шагов: 1) осмысление воспитательной проблемы и вычленение её конкретного аспекта; 2) диагностика и анализ компетентности детей в проблеме; 3) уточнение ценностных ориентиров, на которых будет строиться программа; 4) постановка педагогической цели; 5) погружение в содержание, в области которого лежит проблема; 6) анализ запросов, мотивов, ожиданий детей; 7) определение привлекательной для детей темы программы; 8) выработка ориентировочной идеи; 9) творческий поиск замысла программы с применением эвристических технологий (идеи, содержание, формы, игровая задача); 10) создание системы ключевых идей и их игрового воплощения; 11) формулировка системы игровых задач программы; 12) уточнение педагогических задач программы; 13) уточнение общего замысла программы, включающего в себя основные позиции идейно-целевого и технологического блоков; 14) проверка программы на целостность.

Создав замысел программы, необходимо перейти к его проработке, которую мы предлагаем осуществлять на основе созданной нами Технологической карты. Идея карты связана с пониманием того, что программа создаётся для ребёнка, а её эффективность зависит от опыта и эмоций, переживаемых ребёнком в процессе игры. Тогда содержанием проектирования и необходимо сделать, в первую очередь, то, что проживается ребёнком в процессе проведения игровой досуговой программы. Проектирование игрового стержня программы - это проектирование игрового состояния, игрового общения и игровых действий ребенка, что позволяет осуществить предложенная нами технологическая карта (Таблица 1). Технологическая карта помогает, во-первых, проследить динамику развития главных событий, переходы от одного к другому этапу программы, связи этапов между собой, сменяемость видов деятельности, во-вторых, установить взаимосоответствие между основными и вспомогательными используемыми средствами, между действиями ведущего и участников.

Таблица 1. Технологическая карта проектирования игровой досуговой программы

(адресат, название программы и учреждения, тип программы) Педагогические задачи: Основная идея сценарного хода:

Игровая задача: Ведущие (действующие лица):

Этапы ИДП, длительность Ожидаемое состояние участников (чувствг мысли, ощущения) Игровые действия участников (активных, пассивных) Композиционное построение: действия ведущих, события и т.п. Используемые вспомогательные средства, реквизит

1 2 3 4 5

Экспозиция

Развитие действия

Кульминация

Финал

Алгоритм дальнейшей разработки и реализации игровой досуговой программы может быть представлен в следующей цепочке шагов: Написание сценария. Разработка оформления, костюмов, музыкального и технического сопровождения. Подготовительный и репетиционный период. Первое апробирование программы. Анализ и корректировка программы. Второе апробирование программы. Диагностика и шлифовка программы. Таким образом, процесс создания программы алгоритмизируется в соответствии со следующими этапами: создание замысла программы; проектирование деятельности участников программы (технологическая карта); проектирование методического обеспечения программы; первичная апробация и доработка программы.

Анализ процесса проектирования игровой досуговой программы показал, что игропроектирование - специализированная педагогическая деятельность, требующая особой теоретической и практической профессиональной подготовки и обучения. Специалисту необходимо иметь ценностное отношение к игре и к своей профессии, владеть проектировочным и игровым инструментарием, обладать способностью к анализу игрового и педагогического опыта, стремлением к саморазвитию.

На основе исследований ряда ученых (И.А. Зимняя, А.К. Маркова, Н.Ф. Радионова, A.B. Хуторской, С.Е. Шишов и др.) по реализации компетентностного подхода мы определили компетентность педагога в проектировании игровой досуговой программы как предпосылку успешности данного вида деятельности, интегральное качество, характеризующееся единством знаний, умений, способностей и навыков творческого использования воспитательных возможностей игры в профессиональной деятельности. Компетентность педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы можно рассматривать и как совокупность взаимосвязанных компетентностей в проектной деятельности и в организации игровой деятельности. Большинство исследователей

(В.П. Бедырханова, И.В. Гороховская, А.П. Панфилова, А.В. Репринцев, С.А. Смирнов и др.) выделяют личностные (мотивационные, аксиологические, эмоционально-волевые) характеристики профессионально-педагогической компетентности. На основе работ названных авторов и наблюдения за реальным процессом разработки программ были определены компоненты компетентности педагога в проектировании игровых досуговых программ - когнитивный, мотивационно-волевой, инструментальный и рефлексивный. Каждый из компонентов раскрывается через элементы, совокупность которых обеспечивает сформированность компонента в целом. Разработанная нами структурная модель компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы представлена в таблице 2 (графа 1).

Таблица 2. Уровни сформированное™ компетентности педагога-организатора в

проектировании игровой досуговой программы по компонентам (в баллах)

Компоненты компетентности педагога- организатора в проектировании педагогически направленной игровой досуговой программы Уровень компетентности

Самооценка педагогами в 2009 г. Оценка независимых экспертов Изменения уровня в 2009 г. в сравнении с 2003 г.

до 5- и лет 5 и более лет Общие резуль таты 2003 г. 2009 г.

1. Когнитивный 2,0 2,3 2,2 1,0 2 1,0

1.1. Знание интересов, потребностей современных детей 2,3 2,4 2,4 2,3 2,5 0,2

1.2. Понимание логики игровой программы как целостного воспитательного процесса 1,8 2,4 2,1 1,2 2 0,8

1.3. Понимание и принятие основных принципов, на основе которых осуществляется проектирование ИДП 1,9 2,3 2,1 0,7 1,5 0,8

1.4. Способность определить глубокую и доступную для учащихся идею программы, продумать её раскрытие 2,0 2,2 2,1 1 2 1

1.5. Владение основными категориями, используемыми в проектировании ИДП 1,7 2,1 1,9 1,3 2 0,7

1.6. Осознание значимости полноты и целостности программы, взаимосоответствия всех компонентов 2,3 2,3 2,3 0,3 1,7 1,4

2. Мотивационно-волевой 2,2 2,5 2,4 1,6 2,5 0,9

1.1. Потребность в совершенствовании профессионализма игротехника 2,1 2,4 2,3 1,8 2,7 0,9

1.2. Направленность на решение задач развития детей средствами игры и стремление к их достижению 2,3 2,5 2,4 1,5 2 0,5

1.3. Желание содействовать повышению игровой культуры современных детей 2,4 2,7 2,6 2,2 2,5 0,3

1.4. Стремление в центр размышлений при проектировании программы поместить ребёнка 2,1 2,6 2,3 1 1,8 0,8

1.5. Ориентация на создание целостной программы, в которой во взаимосвязи находятся игровая и педагогическая подсистемы 2,2 2,4 2,3 0,8 1,9 1,1

3. Инструментальный 1,7 2Д 1,9 0,9 2 1,1

1.1. Владение технологией педагогического целеполагания 1,8 1,7 1,8 0,2 1,5 1,3

1.2. Умение соотносить педагогические и игровые задачи с особенностями и возможностями детей 1,7 2,4 2,0 1 2 1

1.3. Овладение алгоритмом деятельности по проектированию ИДП 1,7 1,9 1,8 1 1,7 0,7

1.4. Владение широким спектром игровых приемов 1,6 2,2 1,9 2 2 0

1.5. Способность конструировать игровые элементы 1,8 2,4 2,1 1 2 1

1.6. Умение использовать креативные технологии для генерирования нестандартных идей 1,8 1,9 1,8 0,8 1,7 0,9

1.7. Умение моделировать «самодвижение» ребенка в соответствии с педагогической и игровой задачами 1,8 2,1 1,9 0,3 1,5 1,2

1.8. Владение технологией проектирования на основе моделирования деятельности участников 1,7 2,0 1,9 1 1,6 0,6

4. Рефлексивный 1,7 2,2 2,0 0,4 1,6 1,2

4.1. Умение спланировать формы анализа участниками программы полученного игрового опыта и своих действий 1,8 2,2 2,0 0,4 1,5 1,1

4.2. Умение продумать отдаленный воспитательный результат, механизмы последействия. 1,7 2,3 2,0 0,2 1,3 1,2

4.3. Владение критериями для анализа игровой досуговой программы 1,7 2,3 2,0 0,8 2 1,2

4.4. Умение использовать формы обратной связи 1,6 2,1 1,9 0,4 1,5 1,1

4.5 Способность оценить степень реализации педагогических задач 1,8 2,2 2,0 0,5 1,6 1,1

Можно выделить три уровня сформированноети каждого элемента, компонента и компетентности в целом при проектировании игровой досуговой программы,

которым можно придать соответствующие балльные значения: оптимальный - 3, допустимый — 2, критический - 1 балл. В графах 2-7 таблицы 2 представлены выявленные в процессе эксперимента числовые значения, раскрывающие уровень сформированное™ компонентов компетентности и их элементов.

Вторая глава «Экспериментальное исследование уровня компетентности педагогов-организаторов в проектировании игровых досуговых программ» раскрывает исходный уровень компетентности педагогов-организаторов в проектировании игровых программ и те проблемы, с которыми сталкиваются педагоги в процессе проектирования. Констатирующий этап исследования проводился на основе метода независимых экспертов (в качестве экспертов выступали преподаватели высшей школы, методисты учреждений дополнительного образования), анкетирования педагогов, анализа продуктов деятельности педагогов (методические разработки, сценарии более 300 игровых досуговых программ за 2000-2003 гг.). Для обработки полученных результатов применялись методы математической статистики: среднее арифметическое; стандартное отклонение; средняя ошибка; многофункциональный критерий Фишера; корреляционный анализ.

Проведенный анализ игровых досуговых программ показал, что значительная их часть имеет серьёзные недостатки. Целеполагание по большей части выполняется формально, преобладает широкое целеполагание, для которого характерна масштабность, размытость, недостижимость цели. Цель чаще воспринимается педагогами как формальный, а не функциональный компонент программы. К наиболее значимым недостаткам программ можно также отнести: отсутствие глубокой идеи, непонимание ее значимости; мозаичную структуру программы; поверхностность содержания программы, недостаточную проработку структуры программы в целом; скудность игровых приемов; ориентацию программ на примитивные потребности детей; неумение педагогов смоделировать игровую ситуацию и адекватную реакцию участников; незавершенность игровых элементов; поверхностную проработку рефлексии программы. Преобладание в программах соревновательных форм, опирающихся на потребность детей выиграть, говорит о неготовности многих педагогов вовлечь детей в деятельность на основе других мотивов, например, познавательных, игровых, творческих.

Результаты исследований показали недостаточный уровень владения большинством педагогов технологией проектирования игровой досуговой программы, что проявляется в хаотичности процесса создания программы. Нами выделено 4 уровня соблюдения последовательности действий (алгоритма):

• высокий — разработка программы ведётся на основе проблемно-целевого подхода, педагогическая цель выступает системообразующим компонентом, учитываются интересы и уровень компетентности в теме современных детей;

• достаточный - в логике разработки программы существует педагогическая основа, взаимосвязь игровых и педагогических элементов;

• недостаточный - в разработке программы педагог в большей степени ориентируется на привлекательную форму, на яркие игровые элементы, педагогические компоненты прорабатываются слабо, часть их отсутствует;

• низкий - в логике проектирования отсутствуют педагогические компоненты, педагог планирует, прежде всего, свою собственную деятельность.

Анализ показал, что доминирует недостаточный уровень соблюдения логики проектирования игровой досуговой программы. Ключевые компоненты проектирования (анализ актуальных психолого-педагогических проблем школьников, постановка педагогических и игровых задач, формулировка идеи программы) оказываются незначимыми, что существенно снижает результат проектирования. При этом педагоги в недостаточной степени способны к самоанализу игровых программ, не видят их недостатков.

Анализ развитости компонентов компетентности педагогов в проектировании игровой досуговой программы методом независимых экспертов подтвердил сделанные выше выводы: в наибольшей степени развит мотивационно-волевой компонент, затем - когнитивный, в наименьшей степени - рефлексивный и инструментальный компоненты (Таблица 2, графа 5).

Третья глава исследования «Повышение уровня компетентности педагогов в проектировании игровых досуговых программ» представляет результаты формирующего и контрольного этапов исследования, проводимых в форме линейного эксперимента. В период формирующего эксперимента была разработана и внедрена программа работы с членами городского методического объединения педагогов-организаторов по повышению готовности к проектированию игровой досуговой программы. Программа включала в себя четыре этапа. Этап формирования профессионального сообщества (2003 г.) Основная идея этапа: Мы вместе, помогая друг другу, сделаем жизнь детей ярче! Основные задачи этапа: сформировать коллектив единомышленников, заинтересованных во взаимодействии, взаимопомощи и способных радоваться успехам друг друга; познакомить с ярким позитивным опытом членов методического объединения; обеспечить принятие педагогами гуманистических концептуальных основ развивающего творческого досуга детей. Мотивационный этап (2004-2005 гг.) Основная идея этапа: Мы станем профессионалами экстра-класса. Основные задачи: побудить педагогов критично воспринимать свою деятельность и стремиться к повышению качества игровых программ, их соответствия современным требованиям; преодолеть стереотипность мышления, поверхностное отношение к своей деятельности; заинтересовать в получении теоретико-методических знаний в области социологии, педагогики, психологии; создать условия для, повышения статуса профессии, появления у педагогов ощущения значимости своей деятельности. Поисково-обучающий этап (2006-2007 гг.) Основная идея этапа: Технология - залог успеха. Основные задачи этапа: сформировать комплекс профессиональных знаний, умений педагогов-

организаторов, необходимых для осуществления целенаправленного педагогического взаимодействия с учащимися в досуговых программах; побудить педагогов к анализу, обобщению и презентации своего опыта. Творческий этап (2008-2009 гг.) Основная идея этапа: Дерзайте, вы - талантливы! Основные задачи: стимулировать стремление педагогов мыслить нестандартно, занимать активную творческую позицию; побудить педагогов к созданию авторских программ длительного действия и к изучению их эффективности.

Данная программа была реализована полностью и результаты контрольного эксперимента показали, что произошло смещение акцентов в понимании педагогами значимости компонентов от внешних, эффектных (призы, подарки; реквизит, костюмы) к более важным, сущностным (замысел, идея, цель, педагогическая задача, ожидаемый результат, отдаленный результат). Экспериментальная программа помогла развить в педагогах способность к педагогическому целеполаганию, владение алгоритмом проектирования игровой досуговой программы, умение использовать креативные технологии в процессе проектирования, осмысление роли рефлексивного компонента программы. В таблице 3 представлены результаты оценки независимыми экспертами целостности программ. Группа иногородних участников конкурса «Созвездие игры» представляет для нас особый интерес, так как обеспечивает возможность сравнить достижения педагогов Санкт-Петербурга с достижениями коллег, ведущих свою работу в других регионах России, а также Украины и Белоруссии.

Таблица 3. Результаты изучения целостности методических разработок игровых программ по материалам 2009 года, частей программ, в которых выражен данный показатель целостности (в %)

Показатели оценки программ Вид методической продукции

Сборники сценариев, журналов, специальной литера1уры 0) Разработки педагогов ГМО(2) Разработки иногородних участников конкурса «Созвездие игры» (3) Значимость различий (верхнее число-критерий Фишера, нижнее число-уровень значимости)

1-2 2-3 1-3

1 группа п=57 2 группа п=86 3 группа п=45

1. Взаимосоответствие цели идеи, задач и ожидаемого результата программы 37 65 40 -3,070 0,01 2,840 0,01 -0,230

2. Наличие и полнота всех структурных компонентов 55 83 47 -3,483 0,01 4,383 0,01 0,899

3. Соответствие выбора выразительных средств идее, игровой задаче 55 90 63 4529 0,01 3,728 0,01 -0,801

4. Наличие и взаимосвязь этапов программы, формы и содержания 54 84 61 -3,635 0,01 2,952 0,01 -0,683

5. Необходимое и достаточное кол-во игровых элементов, их интегриро-ванность и технологичность 49 77 53 -3,202 0,01 2,865 0,01 -0,337

6. Продуманность и соответствие задачам диагностико-аналитического компонента 7 35 И -4,Ю0 0,01 3,311 0,01 -0,789

Из таблицы 3 видно, что при оценке программ, представленных в первой и третьей группах вида методической продукции, значимых различий нет. В то же время во второй группе значительно выше оценки по всем показателям, особенно по первому и шестому компонентам. Конечно, мы понимаем, что на конкурс направляются лучшие педагоги, вместе с тем то, что характеристики целостности игровых программ педагогов Санкт-Петербурга значительно выше (значение критерия Фишера колеблется от 2,840 до 4,383, уровень значимости различий 0,01), доказывает результативность нашей работы.

На констатирующем и контрольном этапах исследования проводилась диагностика компетентности педагогов-организаторов в проектировании игровых программ на основе самооценки педагогов и метода независимых экспертов. Результаты оценки компонентов компетентности в 2003 и 2009 годах представлены выше в Таблице 2. Важным показателем является приближение результатов самооценки на контрольном этапе к результатам оценки компетентности независимыми экспертами, на констатирующем этапе самооценка компетентности педагогами была значительно завышена.

Сравнение оценок независимых экспертов (таблица 2, графа 7) на констатирующем (2003 г.) и контрольном (2009 г.) этапах свидетельствует о наличии заметной позитивной динамики по всем позициям, кроме 3.4. Анализ причин показал, что произошло значительное обогащение представлений о широте спектра игровых приёмов, в связи с чем, повысилась планка оценки. В инструментальном блоке произошли глубокие внутренние качественные изменения: переход к личностно-ориентированным технологиям, что повысило уровень требований к технологии проектирования и отразилось в невысоком скачке оценки владения данным блоком компетентности проектирования. Результаты исследования в сравнении приведены на рис. 2.

эксперимента

На рис. 2 видно, что на контрольном этапе уровень сформированное™ большей части компонентов значительно возрос и стал близок ко второму (достаточному). Небольшое отклонение от этого уровня в сторону понижения наблюдается в рефлексивном и инструментальном компонентах, и в сторону повышения в мотивационно-волевом и когнитивном компонентах. Корреляционные связи между компонентами компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы на контрольном этапе исследования приведены на рис. 3

Рис.3. Корреляционные связи между компонентами компетентности педагога-организатора в проектировании ИДП на контрольном этапе исследования

Из рис. 3 следует, что почти все компоненты связаны между собой, связь умеренная. Мотивационно-волевой и рефлексивный компоненты не связаны. По сравнению с результатами констатирующего этапа исследования связи между компонентами стали несколько более сильными, появилась заметная связь между инструментальным и рефлексивными компонентами, что говорит о наличии тенденции к формированию компетентности в проектировании игровой досуговой программы как целостной профессиональной характеристики, об обогащении связей взаимного подкрепления между компонентами компетентности. Об эффективности работы можно судить и по количественным критериям, отражающим участие педагогов в профессиональных конкурсах.

Результаты деятельности городского методического объединения педагогов-организаторов позволили определить направления оптимизации процесса формирования компетентности педагога-организатора:

• объединение педагогов-организаторов в коллектив единомышленников, создание атмосферы творчества и взаимоподдержки, взаимодействие опытных и начинающих педагогов;

• осуществление диагностического сопровождения обучающего процесса, проблемного анализа результатов работы;

• организация системного интерактивного обучения с привлечением специалистов из научной сферы, направленного на решение актуальных задач с использованием семинаров-практикумов, творческих мастерских, мастер-классов;

• коллективное создание методических пособий, технологических карт, рекомендаций, направленных на повышение качества проектирования игровой досуговой программы;

• проведение смотров, выставок, конкурсов профессионального мастерства на уровне учреждения, района, города, страны;

. осуществление поиска инновацинного опыта (объединение творческого потенциала с педагогами детских объединений, с педагогами школ);

• распространение позитивного опыта на всех уровнях через творческие встречи, конференции, публикации, интернет.

В заключении представлены результаты исследования, которые подтвердили выдвинутую гипотезу и позволили обосновать следующие выводы.

1. Игровая досуговая программа представляет собой динамично развивающееся востребованное явление культурно-массовой и воспитательной работы, интегрирующее в своей структуре компоненты игры и комплексного средства воспитания, характеризующееся взаимосоответствием всех элементов.

2. Комплекс условий, обеспечивающих формирование компетентности педагога-организатора в проектировании педагогически направленных игровых досуговых программ, включает в себя содержательный, организационно-практический и рефлексивный блоки.

3. Проектирование программы осуществляется на основе личностно-ориентированного подхода и в соответствии с принципами активности, динамичности, правдоподобия, личного проживания, успешности, взаимодействия, рефлексивного воздействия и синтетичности.

4. Алгоритм проектирования игровой досуговой программы включает этапы: Создание замысла - Отработка замысла на основе моделирования деятельности участников (Технологическая карта.) - Разработка методического обеспечения программы — Апробация и коррекция программы.

5. Деятельность по проектированию ИДП требует от педагога специальной компетентности - психолого-педагогической подготовленности; владения игровыми, креативными и проектировочными технологиями.

6. Модель компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы отражает когнитивный, мотивационно-волевой, инструментальный и рефлексивный компоненты педагогической деятельности.

7. Для обеспечения формирования компетентности педагогов-организаторов в проектировании ИДП на базе городского методического объединения автором была разработана и успешно реализована экспериментальная программа, состоящая из 4-х этапов: этап создания профессионального сообщества; мотивационный этап; обучающе-поисковый этап; творческий этап.

Продолжение данного исследования возможно в направлении поиска путей

повышения готовности педагогов к самосовершенствованию в сфере проектирования игровых досуговых программ, в разработке программы обучения педагогов-организаторов технологии педагогической и игровой рефлексии.

Основное содержание диссертационного исследования отражено в следующих публикациях автора:

1. Карелова И.М. Игровая программа: думаем, проектируем, воплощаем. / И.М. Карелова // Воспитание школьников: Теоретический и научно-методический журнал. - Москва, 2010. - № 3. - С. 42-50. (0,5 п.л.)

2. Карелова И.М. Современные подходы к игровой досуговой программе / И.М. Карелова // Вестник Костромского государственного университета им. H.A. Некрасова: Научно-методический журнал. - Кострома, 2010. - № 4. - Т. 16. -С. 107-112. (0,3 пл.)

3. Карелова И.М. Педагогическая значимость и эффективность игровой досуговой программы / И.М. Карелова // Дополнительное образование и воспитание: Научно-методический журнал. - М, 2011. - № 4 (138). - С. 21-27. (0,5 п.л.)

4. Карелова И.М. Современная игровая программа: подходы и пути развития / И.М. Карелова // Воспитание школьников: Теоретический и научно-методический журнал. - Москва, 2011. - № 6. - С. 35-42. (0,5 пл.)

5. Карелова И.М. К вопросу о педагогической эффективности игровой досуговой программы // Письма в Эмиссия. Оффлайн (The Emissia. Offline Letters): электронный научный журнал. - Сентябрь 2011, ART 1641. - СПб., 2011 г. - URL: http://vmw.emissia.org/ofnine/2011/1641.htm. - Гос. per. 0421100031. ISSN 1997-8588. - Объем 0.5 пл. [дата обращения 13.10.2011]

6. Карелова И.М. Проектирование игровых досуговых программ: Учебно-методическое пособие. СПб.: ГОУ ЦО «ГДТЮ», 2011. (4,8 п.л.)

7. Карелова И.М. Оптимизация деятельности педагога-организатора в дополнительном образовании детей // Ценности дополнительного образования детей на современном этапе: Сборник материалов Всероссийских научно-практических чтений, посвященных памяти А.К. Бруднова. - Кострома: КОИРО, 2011. - С. 135-140. (0,4 п.л.)

Подписано в печать 21.02.2012

Печать цифровая. Бумага офсетная. Гарнитура «Тайме». Формат обрезной 145x205. Усл.изд.л.-1,1. Усл.печ.л.-1,05 Тираж 100 экз. Заказ 26-12.

Отпечатано с готового оригинал-макета в цифровой типографии ООО «Стратегия будущего» 191014 г. Санкт-Петербург, Прудковский пер. 1/8

Текст диссертации автор научной работы: кандидата педагогических наук, Карелова, Ирина Михайловна, Санкт-Петербург

Автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Ленинградский государственный университет имени А.СЛушкина»

На правах рукописи

Михайловна

ФОРМИРОВАНИЕ КОМПЕ ТЕНТНОСТИ ПЕДАГОГА-ОРГАНИЗАТОРА

В ПРОЕКТИРОВАНИИ ИГРОВОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГР АММЫ

Специальность 13.00.0i Теория и методика профессионального образования (педагогические науки)

Диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук

Научный руководитель: доктор педагогически! наук, доцент Григорьев а-Го лу&ева Виктория Аркад ьевна

61

12-13 949

Санкт-Петербург — 2012

61 12-13/949

Автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Ленинградский государственный университет имени А.С.Пушкина»

На правах рукописи

Карелова Ирина Михайловна

ФОРМИРОВАНИЕ КОМПЕТЕНТНОСТИ ПЕДАГОГА-ОРГАНИЗАТОРА В ПРОЕКТИРОВАНИИ ИГРОВОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ

Специальность 13.00.08 Теория и методика профессионального образования (педагогические науки)

Диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук

Научный руководитель: доктор педагогических наук, доцент Григорьева-Голубева Виктория Аркадьевна

Санкт-Петербург - 2012

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ 4 ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ...................................... 12

1.1. Развитие представлений об игровой программе в педагогике досуга............................................................................................................................ 12

1.2. Структурные элементы игровой досуговой программы и связи между ними..................................................................................... 20

1.3. Принципы проектирования и условия реализации воспитывающего

и развивающего потенциала игровых досуговых программ............... 29

1.4. Технология проектирования современных игровых досуговых программ......................................................................................... 41

1.5. Понятие «компетентность» педагогов в проектировании игровых

досуговых программ» и её компоненты............................................. 53

Выводы по главе 1 ........................................................................... 64

ГЛАВА 2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ КОМПЕТЕНТНОСТИ ПЕДАГОГОВ-ОРГАНИЗАТОРОВ В ПРОЕКТИРОВАНИИ ИГРОВЫХ ДОСУГОВЫХ ПРОГРАММ.............................. 66

2.1. Проблемы педагогов-организаторов в проектировании игровых досуговых программ....................................................................... 67

2.2. Уровень компетентности педагогов-организаторов в проектировании игровых досуговых программ................................................ 80

Выводы по главе 2........................................................................... 92

ГЛАВА 3. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ КОМПЕТЕНТНОСТИ ПЕДАГОГОВ В ПРОЕКТИРОВАНИИ ИГРОВЫХ ДОСУГОВЫХ ПРОГРАММ 94

3.1. Программа и опыт работы методического объединения педагогов-организаторов по повышению компетентности педагогов в проектировании игровых досуговых программ............................................. 94

3.2. Эффективность работы по повышению компетентности педагогов

в проектировании игровых досуговых программ............................ 125

Выводы по главе 3........................................................................... 153

ЗАКЛЮЧЕНИЕ..................................................................................... 155

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ.................................. 158

Приложение 1. Обоснование принципов проектирования и проведения

игровых досуговых программ (критический анализ)........................... 169

Приложение 2. Технология разработки замысла игровой досуговой

программы с помощью метода ассоциативного мышления..................... 174

Приложение 3. Технологическая карта проектирования игровой досуговой

программы (ориентировочный образец)............................................... ^9

Приложение 4.1 Бланк анкеты по проблемам проектирования и эффек-

1 84

тивности игровых досуговых программ................................................. 1 °

Приложение 4.2 Бланк анкеты по самооценке уровней сформированное™ компетентности педагогов-организаторов в проектировании игровой до-

1

суговой программы...................................................................................

Приложение 4.3 Бланк анкеты по экспертной оценке целеполагания

игровой досуговой программы в сценарных разработках.................. 190

Приложение 4.4 Бланк анкеты по экспертной оценке целостности игровой

досуговой программы в сценарных разработках.................................. 192

Приложение 5. Методические рекомендации по оформлению досуговой

193

программы (сценария)...........................................................................

Приложение 6. План-конспект и сценарий для анализа эффективности

194

игровои досуговой программы........................................................

Приложение 7. Творческое задание по методу ассоциативного мышления 202 Приложение 8. Диагностико-аналитическая карта досуговой программы

(метод наблюдения)............................................................................... 204

Приложение 9. Основные характеристики и требования к содержанию и

оформлению длительной досуговой программы................................... 205

Приложение 10. Учебно-тематический план программы курсов повышения квалификации «Технология проектирования и реализации досуговых

208

программ»............................................................................................

Приложение 11. Схема системы формирования профессиональной

компетентности специалистов детско-юношеского досуга..................... 210

Приложение 12. Сводные данные оценки кабинетом научно-

методического сопровождения досуговых программ уровня целеполагания

в сценарных разработках ИДП 2003, 2004, 2009 годов (в %)................... 211

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. В современных условиях обострения духовно-нравственного кризиса, доминирования потребительского пассивного досуга, разрушения детской игровой субкультуры, снижения воспитательного потенциала образовательных учреждений и неприятия детьми догматических информационных форм воспитания возрастает значимость педагогики досуга. Масштабность сложившейся воспитательной ситуации определяют серьезность задач, решаемых педагогами в сфере досуговой деятельности детей.

Досуговая игровая программа представляет собой и способ отдыха, и педагогическое явление. В ней воспитательный процесс становится скрытым, ребенок чувствует себя свободным и естественно включается в события, что делает игровую программу наиболее значимой формой воспитательной работы образовательных учреждений с современными детьми. Центрами досуговых технологий являются, прежде всего, учреждения дополнительного образования детей, хотя перспективы развития школ, определённые в президентской инициативе «Наша новая школа», предполагают усиление этой работы и в школе.

Игровую досуговую программу мы рассматриваем как комплексное средство развития личности учащихся, представляющее собой совокупность разнообразных видов творческо-игровой деятельности участников, объединенных сюжетным ходом. Игра способна приобщить к нормам гуманистических отношений, сформировать активную позицию личности, создать оптимистичный фон жизни, восполнить опыт доброжелательного взаимодействия, взаимопомощи и совместного творчества, побудить ребёнка к саморазвитию. Однако, вопросы формирования компетентности педагога-организатора, его развития не как игротехника, а, прежде всего, как гармонизатора духовного состояния личности, как создателя позитивного эмоционального фона жизни, как стимулятора творческих сил участников игрового процесса, остаются недостаточно разработанными. Это связано с тем, что профильные вузы, выпускающие режиссеров театрализованных представлений и праздников, мало ориентированы на педагогическую составляющую досугового мероприятия, а в программах педагогических вузов недостаточно времени выделено на изучение вопросов организации игры и проектирование игровых технологий. Анализ состояния рассматриваемого вопроса позволил выделить следующие противоречия:

- между высоким воспитательным и развивающим потенциалом игровых досуговых программ и преобладанием развлекательных программ в современной педагогической практике;

- между потребностью педагогов в обучении построению игровых досуговых программ и недостаточной разработанностью теоретико-методических основ их проектирования и реализации.

Выявленные сущностные противоречия, возрастающая потребность педагогов-практиков в использовании игры как эффективного воспитательного средства и недостаточная разработанность теоретико-инструментального уровня применения игровых досуговых программ в условиях образовательных учреждений позволили определить проблему - проектирование педагогически направленных игровых досуговых программ. В рамках данной проблемы была сформулирована тема исследования - «Формирование компетентности педагога-организатора в проектировании игровой досуговой программы»

Цель исследования: разработать и обосновать комплекс условий, обеспечивающих формирование компетентности педагога-организатора в проектировании педагогически направленных игровых досуговых программ.

Объект исследования: процесс обучения проектированию игровых досуговых программ в условиях профессионального сообщества педагогов-организаторов.

Предмет исследования: компетентность педагогов-организаторов в проектировании игровых досуговых программ.

Гипотеза исследования: формирование компетентности педагога-организатора в проектировании педагогически направленных игровых досуговых программ будет успешным, если:

- определены структурная модель игровой досуговой программы и теоретико-методические основы проектирования досуговых программ, раскрывающие условия реализации их воспитательного и развивающего влияния на

участников программы;

- разработана программа формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровых досуговых программ, состоящая из этапов - формирование профессионального сообщества, мотивационный, поис-ково-обучающий и творческий;

- обучение педагога включает в себя освоение технологий целеполага-ния, системного моделирования игровой деятельности участников, реализуемой в рамках игровой досуговой программы;

- происходит накопление опыта педагогов: участие в игровых программах; проектирование, реализация и анализ игровых досуговых программ на основе критериев целостности, полноты, игровой и педагогической эффективности.

Задачи исследования:

1. Проанализировать историю развития феномена «игровая досуговая программа» в педагогической теории и практике.

2. Разработать структурную модель педагогически направленной игровой досуговой программы для учащихся.

3. Обосновать сущность понятия «компетентность в проектировании игровых досуговых программ», определить критерии и уровни её сформированности.

4. Выявить реальный уровень компетентности педагогов-организаторов

в проектировании игровых досуговых программ.

5. Апробировать в деятельности методического объединения педагогов-организаторов Санкт-Петербурга экспериментальную программу формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровых досуговых программ и определить ее эффективность.

Теоретико-методологическую основу исследования составляют:

- системный подход в педагогике (В.Г. Афанасьев, З.А. Решетова,

B.Н. Садовский, Г.П. Щедровицкий, Э.Г. Юдин и др.);

- психолого-педагогические теории игровой деятельности (JI.C. Выготский, О.С. Газман, C.B. Григорьев, Б.В. Куприянов, П.И. Пидкасистый, Е.А. Репринцева,

C.А. Смирнов, И.И. Фришман, Ж.С. Хайдаров, С.А. Шмаков и др.);

- теории педагогического проектирования и конструирования игрового процесса (Г.М. Бирженюк, A.A. Вербицкий, М.Г. Ермолаева, И.А. Колесникова, Б.В. Куприянов, А.П. Марков, А.П. Панфилова, В.Д. Пономарев, П.И. Пидкасистый, С.А. Смирнов, Ж.С. Хайдаров, С.А. Шмаков и др.);

- основные положения педагогики досуга, обосновывающие этапы её развития и понятие «игровая досуговая программа» (В.М. Григорьев, И.П.Иванов, A.C. Макаренко, В.Н. Терский, Б.А. Титов, Е.А. Репринцева,

С.Т Шацкий, И.Г. Шароев, Н.П. Шилов, С.А.Шмаков и др);

- теория компетентностного подхода в профессиональном образовании (В.В. Зимняя, O.E. Лебедев, А.К. Маркова, Н.Ф. Радионова, А.П. Тряпицина и др.);

- личностно-ориентированный подход к обучению (H.A. Алексеева, Е.В. Бондаревская, Э.Ф. Зеер, В.В. Сериков, И.С. Якиманская и др.).

В соответствии с целью и задачами исследования применялись следующие методы: теоретические — критический анализ философской, психолого-педагогической отечественной и зарубежной литературы, педагогического опыта по проблеме исследования; сравнение, синтез, обобщение, моделирование; эмпирические — педагогический эксперимент, включенное наблюдение, опрос (беседа, анкетирование, интервьюирование), изучение продуктов деятельности, рейтинг и ауторейтинг; методы статистической обработки данных, полученных в ходе исследования; количественный и качественный анализ полученных данных.

База исследования: городское бюджетное образовательное учреждение Центр образования «Санкт-Петербургский городской Дворец творчества юных».

Основные этапы исследования, которое проводилось в течение 20032011 годов.

На первом этапе (2003-2005 гг.), аналитическом, изучалось современное состояние проблемы в теории и практике; осуществлена разработка научного аппарата исследования, замысла констатирующего и формирующего эксперимента; проводился констатирующий эксперимент, который выявил доминирующий уровень педагогов и применяемые ими подходы к проектированию

игровых досуговых программ.

На втором этапе (2006-2008 гг.), опытно-экспериментальном, была проведена систематизация теоретического и эмпирического материала, реализована программа преобразующего эксперимента, созданы условия для формирования комплекса профессиональных знаний, умений, необходимых для проектирования и осуществления игровых досуговых программ. Разработаны и внедрены методические материалы для педагогов-организаторов; перестроена программа курсов повышения квалификации. По материалам педагогического конкурса «Созвездие игры» составлены и опубликованы три методических

сборника со сценариями-образцами игровых досуговых программ.

На третьем этапе (2009-2011 гг.), обобщающем, проводился анализ результатов исследовательской работы, обрабатывались данные эксперимента, создавались учебно-методические материалы по проектированию игровых досуговых программ, формулировались выводы, оформлялась диссертация. Научная новизна исследования:

- выделены этапы развития игровых досуговых программ в отечественной

педагогике досуга;

- создана и обоснована модель игровой досуговой программы, интегрирующая её основные элементы;

- выявлены компоненты (когнитивный, мотивационно-волевой, инструментальный, рефлексивный) и уровни сформированное™ (оптимальный, допустимый, критический) компетентности педагогов в проектировании игровых досуговых программ.

Теоретическая значимость исследования:

• определены сущностные характеристики игровой досуговой программы и дано ее определение как педагогической дефиниции;

• разработаны теоретико-методические основы проектирования игровых досуговых программ, определяющие когнитивную составляющую компетентности педагога в проектировании игровых программ, а именно:

- обоснована необходимость целостного подхода к проектированию; установлено взаимное соответствие компонентов игровой досуговой программы и дана характеристика связей между ними;

- выявлена совокупность специфических принципов проектирования и реализации игровой досуговой программы: активность, динамичность, правдоподобие, личное проживание, успешность, взаимодействие, рефлексивное воздействие, синтетичность;

- разработаны основные критерии оценки качества проектирования игровой досуговой программы: актуальность, гуманитарность, новизна, полнота, целостность, эстетичность, игровая эффективность, педагогическая эффективность.

Практическая значимость исследования:

- в целях совершенствования процесса проектирования игровой досуговой программы выделены этапы и разработан алгоритм проектирования игровой

досуговой программы;

- на основе личностно-ориентированного подхода создана технологическая карта, описывающая ориентировочную основу действий педагога при проектировании игровой досуговой программы;

- разработана программа работы с городским методическим объединением педагогов-организаторов по повышению компетентности в проектировании

игровых досуговых программ;

- разработана и апробирована программа курсов повышения квалификации «Технология проектирования и реализации досуговых программ» в объёме

100 учебных часов.

Обоснованность и достоверность результатов исследования обеспечивается: методологической целостностью работы; качественным и количественным анализом эмпирических данных, позволяющих оценить эффективность формирования компетентности педагога-организатора в проектировании игровых досуговых программ; выбором методов, адек�