Темы диссертаций по педагогике » Теория и методика профессионального образования

автореферат и диссертация по педагогике 13.00.08 для написания научной статьи или работы на тему: Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой

Автореферат по педагогике на тему «Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой», специальность ВАК РФ 13.00.08 - Теория и методика профессионального образования
Автореферат
Автор научной работы
 Каткова, Алла Леонидовна
Ученая степень
 кандидата педагогических наук
Место защиты
 Екатеринбург
Год защиты
 2007
Специальность ВАК РФ
 13.00.08
Диссертация по педагогике на тему «Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой», специальность ВАК РФ 13.00.08 - Теория и методика профессионального образования
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой"

На правах рукописи

Каткова Алла Леонидовна

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО СТИМУЛИРОВАНИЯ

___

ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ К ПРАКТИЧЕСКИМ ЗАНЯТИЯМ ИНФОРМАТИКОЙ

13 00 08 - теория и методика профессионального образования

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук

Екатеринбург - 2007

003070467

Работа выполнена в ГОУ ВПО «Шадринский государственный педагогический институт»

Научный руководитель- доктор педагогических наук, профессор

Днепров Сергей Антонович

Официальные оппоненты доктор педагогических наук, профессор

Кустов Леонид Маркелович

кандидат физико-математических наук, доцент Мамонтова Марина Юрьевна

Ведущая организация- ГОУ ВПО «Российский государственный

профессионально-педагогический университет» (г. Екатеринбург) Защита состоится 29 мая 2007 г в 10 ч. в ауд 316 на заседании диссертационного совета Д 212 283 03 при ГОУ ВПО «Уральский государственный педагогический университет» по адресу 620017, г Екатеринбург, пр Космонавтов, 26.

С диссертацией можно ознакомиться в диссертационном зале научной библиотеки ГОУ ВПО «Уральский государственный педагогический университет»

Текст автореферата размещен на сайте www uspu.ru

Автореферат разослан «24» апреля 2007 г.

Ученый секретарь диссертационного совета Днепров С. А

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность проблемы и темы исследования на социально-педагогическом уровне обусловлена противоречиями между потребностью в ускоренной компьютеризации всех видов деятельности человека и усилением негативных сторон взаимодействия человека с компьютером. Ни одна сфера жизнедеятельности человека не растет и не развивается так масштабно, как компьютерная Виртуальная жизнь увлекает людей с невероятной скоростью, отвлекая от реальности Одним из самых противоречивых средств разрешения этой ситуации являются компьютерные игры, но, в свою очередь, из-за них возникают несоответствия между широчайшим распространением компьютерных игр как средства развлечения, проведения свободного времени и неиспользуемыми педагогическими возможностями, которые они предоставляют для развития различных потенциалов личности за счет стимулирования познавательного интереса. Компьютерные игры до сих пор находятся вне образовательного процесса Многие исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что основаны на одной из древнейших потребностей человека — потребности играть Но эти же преимущества быстро перерастают в недостатки, если компьютерные игры проводятся ради азарта, вызывающего низменные эмоции и корыстные потребности Под понятием «компьютерная игра» мы понимаем форму интерактивного развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующую в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющую значительный нераскрытый и неиспользуемый образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса.

На научно-теоретическом уровне актуальность проблемы и темы исследования определяется расхождениями во взглядах, подходах и позициях различных исследователей С одной стороны, множество педагогов и родителей негативно оценивают компьютерные игры, а с другой - все возрастающее число исследователей считают, что для стимулирования познавательного интереса обучающихся важно применение компьютерных игр По их мнению, именно при реализации таких игр дидактические возможности компьютера могут быть раскрыты наиболее полно При этом они учитывают, что распространение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых — негативные последствия для здоровья и развития личности от взаимодействия человека

с компьютером Результаты анализа научных исследований и практики позволяют сделать парадоксальный вывод о том, что у будущих учителей, несмотря на их интерес к компьютеру и компьютерным играм, познавательный интерес к практическим занятиям информатикой пока не появляется самопроизвольно Понятие «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» можно трактовать как устойчивую, избирательную, предметную направленность личности, обращенную к познанию компьютерных технологий, к их содержательной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующуюся на осмысленном стремлении к расширению образовательных возможностей человека.

На научно-методическом уровне актуальность нашего исследования обусловлена несоответствием традиционной контрольно-оценочной учебной стимуляции, которую применяют на практических занятиях информатикой, не вызывающей адеквагных познавательных интересов у студентов Это проявляется в рассогласовании действий педагогов, требующих изучения текстовых и графических редакторов, и действий студентов, которые испытывают потребность в основном в развлечении, в проведении досуга с компьютерными играми Стимулирование познавательного интереса - внешнее научно обоснованное целенаправленное воздействие, которое порождает адекватное внутреннее состояние активности в виде потребности или интереса. Можно попытаться разрешить данную проблему административными мерами, характерными для традиционного контрольно-оценочного стимулирования учебной мотивации закрыть все дисководы, отключить доступ к записи на диск, изменить ролевые отношения между педагогами и студентами, усилить педагогические требования и ужесточить наказания или формировать негативное отношение к компьютерным играм. Но нужно ли это делать7 Игра позволяет без принуждения стимулировать познавательный интерес к практическим занятиям информатикой

Необходимость разрешения перечисленных противоречий и устранения несоответствий определила проблема исследования поиск и выбор педа1 оги-ческих возможностей компьютерных игр для стимулирования познавательного интереса студентов в процессе обучения информатике Для решения проблемы была определена тема нашего исследования «Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикои»

Объект исследования процесс стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой

Предмет исследования: компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой

Цель исследования — выявить, определить и обосновать педагогические возможности использования компьютерных игр как средства стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой

Гипотеза исследования:

- рассмотрение сущности понятия компьютерных игр как формы интерактивного развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующей в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющей значительный нераскрытый и неиспользуемый образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса, вероятно, создаст возможности для разработки педагогических средств, развивающих коммуникацию, риск-решимость, навык ориентации в виртуальном пространстве и способность к самостоятельному дистанционному обучению,

трактовка понятия «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» как устойчивой, избирательной, предметной направленности личности, обращенной к познанию компьютерных технологий, к их содержательной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующаяся на осмысленном стремлении к расширению образовательных возможностей человека, возможно, будет способствовать разработке средств развития способности будущего учителя к диалогу с компьютером при сохранении внутреннего монолога, постоянного контроля за ситуацией, при условии соблюдения этических принципов,

- к компьютерным играм, обладающим наибольшими возможностями стимулирования познавательного интереса, на первоначальном уровне могуг быть отнесены традиционные игры и головоломки, к более высоком динамичному уровню - аркадные игры, имитаторы, приключения, к третьему содержательному уровню - стратегии экшен, наиболее сложные - ролевые игры - мы связываем с активным уровнем,

содержание деятельности в процессе компьютерных игр, возможно

составляют следующие действия имитация движения, общение (взаимодействие), ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые стимулируют интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают желание увеличить скорость работы с клавиатурой и овладеть программным обеспечением,

- вероятно, признак первоначального уровня стимулирования познавательного интереса - появляющаяся потребность в информатике для победоносного участия в игре, возникают умения работы с компьютером, но на этом уровне навыки пока отсутствуют, возможно, признаком достижения динамичного уровня является возрастание скорости игры и работы на компьютере, но при этом отсутствует осмысленность цели игры, умения преобразуются в навыки, приращения знаний пока нет, признаком содержательного уровня может быть появление внимания к содержанию заданий и сюжету игры, увлечение достижением победного результата игры, а признаком активного уровня является сознательное обучение информатике

В соответствии с проблемой, целью и гипотезой исследования нами поставлены следующие задачи:

1 Определить сущность, основные виды, структурные компоненты и содержание деятельности в процессе компьютерных игр для использования их как средства стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой

2 Выявить педагогические возможности компьютерных игр и опытно-поисковым путем обосновать эффективность их использования для стимулирования познавательного интереса к информатике студентов педагогического вуза

3 Обосновать уровни познавательного интереса к практическим занятиям информатикой с помощью компьютерных игр

Теоретико-методологической основой исследования являются фундаментальные работы психологов и педагогов, посвященные компьютеризации и информатике образования (М.Б Ишатьев, ОБ Кремер, Б С Гершунский, Р Р Камалов, С Пейперт, Д П Ершов, В Б Житомирский, В А Каймин, А Г Кушниренко М П Лапчик, Г В Лебедев, Ф И Перегудов), генезису научного педагогического сознания (Л А Беляева, С А Днепров), личностно ориентированном> подходу (А С Белкин, Н А Алексеев, Д А Белухин, Е В Бондаревская, И С Якиманская, Л М Кустов), психологическому аспекту обучения с испочьзо-

вамием прикладных технических средств (П Я Гальперин, М J1 Левицкий, А Н Леонтьев, Л С Рубинштейн, О К. Тихомиров), исследования, посвященные теории игры (К Д Ушинский, ПП Блонский, С Л Рубинштейн, Л С Выготский, Н К Крупская, А С Макаренко, В А. Сухомлинский, А Н Леонтьев, Д Б Эльконин, Ю П Азаров, О С Газман, В С Мухина, Л С Славина, Ф И Фрадкина, Е А Флерина), анализу педагогических возможностей игр (ПИ Пидкасистый, Ж С Хайдаров, ГМ Коджаспирова, ЮМ. Горвиц, И С Гринченко), компьютерным играм (Н Н Семчук, А Г Асмолов, Б М Бим-Бад), сущности познавательного интереса (Г И Щукина, В Р Илларионова, Г И Камаева, М Н Скаткин), исследования по проблеме изучения информатики в высшей школе (В П Ьеспалько, Л Л Босова, Е Д Маргулис), методики обучения информатике (М П Лапчик, И Г Семакин, Е К Хеннер, В А Извозчиков, А С Кондратьев, В В Лаптев, Е Е Минина, А П Рымкевич, Б Е Стариченко)

В исследовании применялись различные методы научного познания. Среди них теоретические анализ психологической и педагогической литературы по проблеме исследования компьютерных игр различных видов, комплексный анализ и синтез теории и практики применения игр в образовании, классификация компьютерных игр и сравнение данных литературы по проблеме исследования, эмпирические наблюдение, анкетирование, интервьюирование, тестирование, индивидуальные и групповые беседы, обсуждение данной проблемы на Интернет-форумах, виртуальное общение, выполнение научно-исследовательских учебных заданий и упражнений, количественная и качественная обработка результатов опытно-поисковой работы, эвристическая форма опережающего контроля, изучение результатов деятельности студентов в образовательном процессе

Этапы исследования. Исследование проводилось в 3 этапа На первом этапе (2004—2005) — теоретико-поисковом — изучались философская, педагогическая, психологическая литература, диссертационные исследования по проблеме Была сформулирована рабочая гипотеза, намечены цели и задачи исследования Выявлены факторы, обусловливающие возможность реализации опытно-поисковой работы Выбрана база исследования

На втором этапе (2005—2006) — опытно-поисковом — осуществлялась работа направленная на стимулирование познавательно1 о интереса студентов к практическим занятиям информатикой путем проведения лабораторных занятий с использованием компьютерных игр Была обобщена и дополнена классифика-

ция компьютерных игр с помощью пользователей сети Интернет, обработаны обсуждения на форумах по проблеме исследования Разрабатывались занятия, способствующие стимулированию познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой Были опробованы различные варианты опытно-поисковых материалов наблюдение, тестирование, использование проблемных ситуаций, выполнение научно-исследовательских учебных заданий и опережающих упражнений Обрабатывались, осмысливались и интерпретировались полученные данные Публиковались материалы исследования

На третьем этапе (2006—2007) — итогово-обобщающем — анализировались результаты исследования, корректировались выводы, полученные на первом и втором этапах исследования Был проведен контрольно-оценочный этап опытно-поисковой работы Осуществлялось редактирование и оформление диссертации

Основной опытно-поисковой базой исследования служил Шадринский государственный педагогический институт, к опытно-поисковому обучению были привлечены 117 студентов различных факультетов

Научная новизна исследования заключается в следующем

- имитация движения, общение (взаимодействие), ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые присущи играм, стимулируют познавательный интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают у студентов желание увеличить скорость работы и полностью овладеть программным обеспечением,

- обобщена и дополнена классификация компьютерных игр, среди которых выделяются традиционные, головоломки, симуляторы, приключения, стратегии, экшен и ролевые,

выделены уровни введения компьютерных игр в процесс образования исходный, первоначальный, динамичный, содержательный и активный,

- педагогическое руководство по организации стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой заключается в выборе компьютерных игр в соответствии с уровнями их введения в процесс образования, в постановке проблемных ситуаций, которые результативнее всего разрешаются при помощи компьютерных игр, в анализе процесса стимулирования познавате тьного интереса,

- путем целенаправленного стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой выявлена педагогическая возможность сведения к минимуму негативных последствий компьютерных игр и преодоления зависимости от них замкнутости, отрешенности от мира, ухода от реальности, игрового образа жизни

Теоретическая значимость исследования состоит в следующем

- дано авторское определение понятия компьютерной игры, под которой мы понимаем форму интерактивного развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующую жизненные и виртуальные ситуации, имеющую значительный нераскрытый и неиспользуемый образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса,

определено понятие «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой», которое рассматривается как избирательная направленность личности, обращенная к познанию компьютерных технологий, их предметной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующаяся на осмысленной потребности в расширении образовательных возможностей человека,

- дано авторское определение понятия «стимулирование познавательного интереса», под которым мы понимаем внешнее научно обоснованное целенаправленное воздействие, которое порождает адекватное внутреннее состояние активности в виде потребности или интереса

Практическая значимость исследования определяется

- внедрением в образовательный процесс подготовки студентов компьютерных игр, направленных на стимулирование познавательного интереса к практическим занятиям информатикой,

разработкой и внедрением лабораторного практикума по информатике на основе компьютерных игр для стимулирования познавательного интереса студентов педагогического института к практическим занятиям информатикой,

- предложением методических рекомендаций для учителей и преподавателей информатики по использованию компьютерных игр,

- разработкой диагностического комплекса оценки уровня познавательного интереса к практическим занятиям информатикой у студентов, который может использоваться преподавателями в качестве диагностического аппарата

- предложением методических рекомендаций по организации педагогической практики будущих учителей информатики в школе с использованием компьютерных игр

Обоснованность и достоверность полученных результатов исследования обеспечивались опорой на современные достижения психологической, педагогической наук, выбором и реализацией лабораторных работ для занятий информатикой с применением компьютерных игр, длительностью опытно-поисковой работы, систематической проверкой промежуточных результатов на различных этапах, сопоставлением полученных результатов, корректным применением методов статистической обработки данных

Апробация и внедрение результатов исследования Результаты исследования представлены и обсужаены в опытно-поисковой работе автора, на всероссийской научно-практической конференции «Фундаментальные науки и образование» (Бийск, 2006), на региональной научно-практической конференции «Повышение качества профессиональной подготовки будущего учителя информатики, математики и физики» (Шадринск, 2006), на международной научно-практической конференции «Повышение эффективности подготовки учителей физики и информатики» (Екатеринбург, 2006), на VI всероссийской научно-технической конференции «Проблемы информатики в образовании, управлении, экономике и технике» (Пенза, 2006), на пятой всероссийской научно-практической конференции с международным участием «Современные информационные технологии в науке, образовании и практике» (Оренбург, 2006), на IX международной научно-практической конференции «Проблемы образования в современной России и на постсоветском пространстве» (Пенза, 2007), на VIII всероссийской научно-технической конференции «Теоретические и прикладные вопросы современных информационных технологий» (Улан-Удэ, 2007)

На защиту выносятся следующие положения'

1 В отличие от традиционной контрольно-оценочной учебной стимуляции в обучении информатике, господствующей в большинстве образовательных учреждений, мы считаем, что в обучении компьютерным технологиям должны широко использоваться компьютерные игры для адекватного стимулирования познавательного интереса

2 В отличие от сложившегося опыта стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой направленного на реализацию понятийно-контекстного подхода, мы считаем необходимым вне-

ю

дрение в систему образования компьютерных игр, таких, как головоломки, аркадные, приключенческие и традиционные, в результате стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой станет более эффективным, поскольку они формируют умения и навыки работы с компьютером

3 Мы считаем, что для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой, компьютерные игры следует вводить постепенно, с опорой на результаты изучения знаний, умений и навыков студентов на первом этапе стимулирования возникает любопытство к взаимодействию человека с компьютером, далее - заинтересованность в повышении скорости работы, потом - любознательность к содержанию, затем развивается целенаправленный, предметный познавательный интерес

4 Спонтанное, педагогически неорганизованное применение компьютерных игр может нанести существенный вред развитию познавательного интереса к практическим занятиям информатикой

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений Работа иллюстрирована схемами и снабжена таблицами

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ДИССЕРТАЦИИ Во введении обоснована актуальность темы, определена проблема исследования, сформулированы объект, предмет, цель, гипотеза и задачи, раскрыта научная новизна, теоретическая и практическая значимость, охарактеризованы этапы и методы исследования, приведены сведения об апробации результатов, описана поисковая база, рассмотрены положения, выносимые на защиту

В первой главе «Сущность, структура и содержание компьютерных игр как средства стимулирования познавательного интереса» рассматриваются теоретические аспекты исследуемой проблемы, представленные в психолого-педагогической, научно-методической литературе, определяются основополагающие понятия, в том числе «компьютерная игра», «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой», «стимулирование познавательного интереса»

Проведенный анализ философской, психологической, педагогической, информационной и методической литературы позволил выявить неоднозначность определения компьютерных игр как средства стимулирования познавательного интереса учащихся к практическим занятиям информатикой Для нашего исследования ценность представляет воздействие компьютерных игр на развитие ло-

и

гического мышления, зрительной памяти, внимания, ориентации в пространстве, координации действий

Соглашаясь с мнением ИФ Харламова, АС Макаренко, С А Днепрова, Г М Коджаспировой, Е С Рапоцевич, В А Мижерикова в том, что игра является видом деятельности, имитирующей жизненные ситуации, мы утверждаем, что игра не только средство общения, но и форма организации виртуального пространства взаимодействия студентов, стимулирующая познавательный интерес Вопреки мнению А В Петровского, М Г Ярошевского, К Д Ушинского, М Горького, мы считаем, что игра не является инструментом познания виртуального мира, который создается игрой, присутствует пока идет игра и развивается по особым законам и определенным правилам в процессе игры Таким образом, можно вывести разработанное нами и основанное на других исследованиях определение игры Игра — вид образовательной деятельности, имитирующий жизненные ситуации, являющийся формой взаимодействия студентов, стимулирующей познавательный интерес за счет совместного поиска решения для достижения результата.

В современном образовании широко используются компьютеры, но крайне мало - обучающие компьютерные игры Не вся работа с компьютером виртуальна, но компьютерные игры сами создают виртуальное пространство Наиболее часто под виртуальным пространством подразумевается созданный в компьютерах гипотетический мир, «киберпространство» Виртуальное пространство - это моделируемое с помощью компьютера информационное пространство, образ искусственною мира, передаваемый человеку через ощущения, имитируемые в соответствии с этим образом Размерность виртуального пространства позволяет помещаться в нем одномерным, двумерным и трехмерным объектам Возможная многомерность - одно из основных отличий киберпространства от реального физического Более того, размерность виртуальных компьютерных построений и размерность самого виртуального пространства могут динамически меняться в соответствии с желаниями и возможностями программистов, пользователей, которыми часто являются студенты

Несмотря на достаточно широкий круг исследований по стимулированию познавательного интереса студентов и множество педагогических находок учителей-новаторов. компьютерной игре как средству стимулирования познавательного интереса студентов на практических занятиях информатикой уделяется недостаточно внимания Мы считаем, что особенно важно применение игры при

изучении информатики, так как существует множество специальных обучающих компьютерных игр Сущность понятия «компьютерная игра» заключается в форме интерактивного развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующей в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющей значительный нераскрытый и неиспользуемый образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса к практическим занятиян информатикой.

Принципы применения компьютерных игр организация педагогической безопасности (ответственность), соблюдение этики, постоянный педагогический контроль за ситуацией

Среди авторов и исследователей компьютерных игр выделяются Р Р Камалов и Д Ю Усенков, давшие наиболее точные классификации на сегодняшний день Соглашаясь с P.P. Камаловым и Д Ю Усенковым, мы в свою очередь обобщили, дополнили классификации и на их основе разработали свою, определив педагогические возможности компьютерных игр в стимулировании познавательного интереса. Мы выделяем такие компьютерные игры, как традиционные, головоломки, симуляторы, приключения, стратегии, экшен и ролевые Данная классификация полностью приведена в диссертационном исследовании Она была составлена нами по содержанию игры Однако, используя дополнительный опрос студентов, описанный во второй главе, мы выяснили, что компьютерные игры можно разделить по способу ведения игры на локальные, сетевые и online (через Интернет) Это наиболее крупное деление компьютерных игр, связанное с количеством игроков

Компьютерные игры стимулируют у студентов познавательный интерес к практическим занятиям информатикой Они вызывают желание увеличить скорость работы, полностью овладеть программным обеспечением, прививают студентам самостоятельность в работе Компьютерные игры на занятиях повышают интерес обучающихся к предмету благодаря агонистике - принципу состязательности с целью достижения наилучшего результата, побуждают к самостоятельной работе и к постоянному поиску чего-то нового, повышая, таким образом, эффективность обучения Обучаясь в игре, человек познает окружающую действительность, фантазирует, у него появляется возможность раскрыться и выразиться творчески Общаясь с объектами реальности и их моделями, студенты не только знакомятся с основами логики и теории алгоритмов, но и закреп-

п

ляют эти познания в виде учебных действий

Познавательный интерес к практическим занятиям информатикой -это устойчивая, избирательная, предметная направленность личности, обращенная к познанию компьютерных технологий, к их содержательной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующаяся на осмысленном стремлении к расширению образовательных возможностей человека. Он складывается в процессе жизнедеятельности человека, формируется в социальных условиях его существования и никоим образом не является присущим человеку от рождения Познавательный интерес обычно характеризуется познавательной активностью, ясной избирательной направленностью учебных предметов, ценностной мотивацией, в которой главное место занимают познавательные мотивы Эту инверсионную связь познавательного интереса и познавательной активности мы использовали в опытно-поисковой работе, которая представлена во второй главе диссертационного исследования

Для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой компьютерные игры следует вводить постепенно, изучая знания, умения и навыки студентов Нами были разработаны уровни стимулирования познавательного интереса, с помощью которых можно будет аккуратно внедрить компьютерные игры в процесс образования (табл 1)

Таблица 1

Интерес к инфор- Наличие умении, Роль ком- Действия студентов Роль педагога

X матике навыков работы пьютер- Педагогиче-

X а с компьютером ных игр ские рекомен-

о. >> дации

Отсутствует Знания мини- Компью- В конце уровня появляется Педагог дол-

мальны умений и терные умение правильного включения жен проводить

навыков пока нет игры на и выключения компьютера контрольно-

данном оценочное сти-

этапе не мулирование

вводятся в работы студен-

« процесс тов, должен

2 Я обучения | увлечь их и

о X объяснить не-

5 обходимость

изучения ин-

форматики

Появляется интерес Появляется уме- На данном Студенты владеют компьюте- Чтобы интерес

к информатике ках ние работы с мы- этапе же- ром, основными клавишами. не был поте-

к средству овладе- шью, клавиату- лательно привыкают к интерфейсу про- рян, педагог

ния игрой С каж- рой, ориентация применять граммы, пробуют простейшие должен помочь

дым новым выиг- на игровом поле. простей- действия (работа с мышью, на студенту пе-

рышем познава- развивается пози- шие игры клавиатуре) рейти на сле-

2 X тельный интерес ционное мышле- (традици- дующий уро-

1 увеличивается, по- ние, способность онные, го- вень

сз X является потреб- просчитывать хо- ловоломки)

ю & ность в более слож- ды и возможные

С ных уровнях Появ- варианты дости-

ляется любопытст- жения победного

во окончания игры

Появляется интерес Умения преобра- На данном Увеличивается скорость игры, Роль педагога

к скорости и дина- зуются в навыки уровне ис- но нет интереса к завершению заинтересо-

мичности в игре Приращения зна- пользуются игры нет определенной цели. вать студентов

ний пока нет быстрые Работа на клавиатуре не вызы- и объяснить,

динамич- вает сложностей Внимание что скорость

ные игры студентов переключается на нужна не для

'з X (аркадные быстроту в движении, ускоря- каждой игры, и

игры, ими- ется реакция плавно пере-

таторы, вести интерес с

=1 приключе- динамичности

ния) на содержание

игры

У студента появля- Устойчивый ин- Можно Студент интересуется результа- Показать, что

ется интерес к со- терес к возможно- вводить том игры и средствами для дос- игра составля-

держанию игры для стям программно- более тижения цели, изучает замысел ется програм-

достижения победы го обеспечения сложные игры, выполняет необходимые мистами и ка-

в игре Развивается игры, действия для окончания игры ждый из сту-

любознательность имеющие Он продумывает выбор тех или дентов может

сюжет иных предметов вещей, кото- сам запро-

(стратегии, рые, возможно понадобятся на граммировать

стрелялки) следующих уровнях компью- игру, усилить

терной игры Выбирает ход интерес к ин-

движения, путь героя, рассмат- терфейсу игры

>Х ривает варианты более простого и предложить

2 X и быстрого окончания игры студентам раз-

1 Логически продумывает веро- работать свой

я 86 ятность каких-либо событий, интерфейс

1 чтобы исход оказался благо-

О О приятным Умственная дея-

тельность сосредоточена на

содержании игры

Студент сознатель- Развиваются уме- Можно для Студенты самоорганизуются, Педагог уходит

но занимается ин- ния и навыки пла- обучения легко ориентируются в про- от постоянного

форматикой По- нировать и рацио- применять странстве имеют свобод) вы- контроля к

вышается познава- нально строить ролевые бора движения героя Главное перспективно-

тельный интерес свои действия, компью- для студента не сама игра, а му планирова-

при каждом пере- правильно отби- терные возможность самостоятельного нию совмест-

ходе на новый уро- рать и организо- игры с усо- создания похожей программы, с ной деятельно-

вень игры вывать данные вершенст- индивидуальными предпочте- сти, редкие

вованием ниями каждого игрока замечания и

гх героя и рекомендации,

2 X добавлени- студенты само-

X н ем ему стоятельно

< улучшен- занимаются

ных ка- информатикой

честв

Во второй главе «Опытно-поисковая работа по раскрытию педагогического потенциала компьютерных игр как средства стимулирования познавательного интереса» дана общая характеристика опытно-поисковой работы, описаны теоретико-поисковый, опытно-поисковый и итогово-обобщающий этапы, представлены, статистически обработаны и проанализированы ее результаты

Исследование проводилось в Шадринском государственном педагогическом институте на факультете технологии и предпринимательства у студентов, обучающихся по специальности 030500 13 «профессиональное обучение» Помимо этого, элементы методической системы стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой использовались при работе со студентами физико-математического факультета Общий охват обучаемых, участвовавших в опытно-поисковой работе, составил 117 человек, объем выборки на заключительной фазе исследования составил 52 человека, что является вполне достаточным для репрезентативности результатов и обеспечения применимости использованных в работе статистических методов

Доказательство эффективности нашей методики распалось на две линии первая заключалась в стимулировании познавательного интереса к практическим занятиям информатикой, вторая - положительное влияние на студентов применения компьютерных игр и устранение негативных последствий Главной задачей дта нас стало итоговое определение роли компьютерных игр в стимулировании познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой

В процессе обучения были сформированы три группы студентов — две опытно-поисковые (ОГ1Г1 и ОПГ2), в которых обучение информатике велось с применением обычных компьютерных игр и специальной обучающей игры «Информатикус», и контрольная (КГ), где применялось обучение информатике в соответствии с Госстандартом

На начальном этапе опытно-поисковой работы был определен индекс активности студентов (табл 2) Вычисление индекса активности было связано с тем, что познавательный интерес является устойчивой чертой личности студента, и он определяет активность обучающегося в учении, его инициативу в постановке познавательных целей, т е в интересной для студента деятельности - он всегда активен и инициативен

Таблица 2

Индекс активности студентов до опытно-поисковой работы

Г руппа а в с д е N I

ОПП 3 3 7 0 4 17 0,06

ОПГ2 2 5 8 0 3 18 0,03

КГ 3 4 8 0 2 17 0,06

Индекс активности вычислялся по следующей формуле (а+0,5* в-0,5*с-д+0*е)/К, где

I - общий индекс активности,

а - число максимально активных испытуемых,

в - активные учащиеся

с - неактивные,

д * неактивные все1да

е - неопредетенные беэраличные

N - общее число испытуемых

Как видно из таблицы 2, индекс активности в опытно-поисковых и контрольной группах в начале работы почти одинаков Приведем процентное соотношение (табл 3)

Таблица 3

Индекс активности студентов до опытно-поисковой работы, %

Группа я в с а е N I

ОПП 18 18 41 0 24 100 0,07

ОПГ2 11 28 44 0 17 100 0,03

КГ 18 24 47 0 12 100 0,07

После опытно-поискового этапа, в течение которого проводились занятия на основе компьютерных игр, был осуществлен эвристический опережающий контрочь, который показал следующие результаты (табл 4)

Таблица 4

Индекс активности после проведенной опытно-поисковой работы

Группа а в с д е N I

опп 6 9 3 0 0 18 0,50

ОПГ2 8 9 0 0 0 17 0,74

КГ 3 4 7 0 2 16 0,09

Как видно из таблицы 4, в ОПГ группах, где проводились занятия по информатике с использованием компьютерных игр, наблюдается более быстрый рост индекса активности, чем в КГ, где обучение проводилось в соответствии с Госстандартом Выведем те же результаты в процентном соотношении (табл 5)

Таблица 5

Индекс активности после проведенной опытно-поисковой работы, %

Группа а в с д е N I

ОПП 33 50 17 0 0 100 0,50

ОПГ2 47 53 С 0 0 100 0,74

КГ 19 25 44 0 13 100 0,10

Сравнительный анализ начального и итогового срезов показал, что

1)число максимально активных увеличилось на 15% в ОПГ1, на 36% - в ОПГ2, а в КГ - лишь на 1%,

2) коэффициент в, те число активных студентов, в ОПГ1 увеличился на 32%, в ОПГ2 - на 25%, а в КГ - лишь на 1%,

3) число неактивных учащихся, т е с, в ОПГ1 уменьшился на 24%, в ОПГ2 - на 44%, а в КГ - лишь на 3%,

4) число безразличных студентов, коэффициент е уменьшилось на 24% в ОПГ1, в ОПГ2 - на 17%, а в КГ осталось без изменений

Мы видим, что в опытно-поисковых группах перемещения значительнее, особенно во второй, где на занятиях применялась специальная обучающая компьютерная игра по информатике, следовательно, опытно-поисковая система в большей степени способствовала стимулированию познавательного интереса к практическим занятиям информатикой Таким образом, количественный анализ показал, что и в опытно-поисковых, и в контрольной группах наблюдается переход студентов в группы с более высокой активностью При этом рост активности в опытно-поисковых группах значительно опережает рост в контрольной группе

Для обоснования достоверности существования определенной тенденции в изменении уровня познавательного интереса нами был применен Ь-критерий Пейджа Ограничения применимости Ь-критерия по количеству градаций (с) и

18

объему выборки (п) нижний порог - с=3, п=2, верхний порог - с=6, п=12 В нашем случае выборка составляла от 9 до 12, количество условий — 3, что позволяет применить указанный метод

При определении Ь-критерия сравниваются не сами параметры, а их индивидуальные ранги, которые по каждому испытуемому назначаются по его показателям согласно правилам ранжирования Величина Ьэксп отражает различие между ранговыми суммами, поэтому, чем выше экспериментальное значение Ь-критерия, тем более существенны различия в показателях при переходе от одного измерения к другому Вычисление значения Ьэксп осуществлялось по стандартной схеме Достоверность различий и существование тенденции считаются подтвержденными, если Ьэксп окажется не меньше Ькр, значение которого определяется по таблице для заданного объема выборки, числа измерений и значимости Соответствующие критические значения Ь составляют для уровня значимости р<0,05, Ькр=от 116 до 153 в зависимости от объема выборки (п) Данные значения приведены в книге Б Е Стариченко «Обработка и представление данных педагогических исследований с помощью компьютера» Приведем в качестве примера одну из заполненных габлиц (табл 6)

Таблица 6

Расчет значений Ь-критерия Пейджа

НО-достоверная тенденция роста отсутствует

Н1 - существует достоверная тенденция роста выбранного

уровня в зависимости от номера испытаний

номер испытания 2 3

№ Фамилия (168гр) число ранг число ранг число рэнг

1 Зэйкова 3 1.5 3 1.5 4 3

2 Качалкова 2 1.5 2 1.5 3 3

3 Кокотеева 3 - 1 4 2.5 4 2.5

4 Лукиных 4 1 5 2.5 5 гл

5 Маркина 3 1.5 3 1.5 4 3

6 Никулина 3 1 5 2.5 5 г,«

7 Патрукова 2 1,5 2 15 3 3

8 Потрепалова 2 1 3 2 5 . 3

в Рожко 3 1.5 3 1.5 4 3

10 Чернецова 5 25 4 1 5 25

т» 14 (№ 1С ВЗ- 28

сумма индив рангов контроп сумма рангов

51*инд=

1.ЭКСП= 1-ф=

по формуле проверен правильности ранжирования М*(Ы+1)/2 контрольная сумма рангов при данном количестве выборки Сумма всех К приведенной таблицы

по формуле расчета I критерия Я1+2*Н2+У ИЗ по таблице для л®10 с=3 р<0 05 (приложение 16)

1_зксп>[_кр, принимается Н1

Подобные таблицы заполняются нами для всех учебных групп В каждой из них экспериментальное значение Ь различно, но прослеживается единая тенденция роста познавательного интереса к практическим занятиям информатикой Итак, система методов диагностики позволила подтвердить верность сфор-

мулированной нами гипотезы исследования Что касается качественного анализа результатов по применению компьютерных игр в обучении информатике, то нами были выделены пять уровней стимулирования познавательного интереса исходный, первоначальный, динамичный, содержательный и активный, которые подробно описаны в первой главе диссертационного исследования В процессе обучения произошли перемещения студентов с нижнего уровня на верхний Следовательно, опытно-поисковая система в большей степени способствовала стимулированию познавательного интереса Таким образом, количественный и качественный анализ результатов опытно-поискового исследования показал результативность практических занятий информатикой с использованием компьютерных игр и подтвердил то, что компьютерные игры могут являться и являются средством стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой

В заключении диссертации изложены основные выводы исследования.

В процессе исследования полностью подтвердилась исходная гипотеза, решены поставленные задачи и получены следующие результаты

1 Трактовка понятия «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» позволила нам разработать педагогические рекомендации применения компьютерных игр для развития у студентов коммуникации, риска-решимости, навыка ориентации в виртуальном пространстве и способности к самостоятельному дистанционному обучению Авторское определение понятия «компьютерная игра» помогло в разработке средств развития способностей будущего учителя к диалогу с компьютером при сохранении внутреннего монолога, постоянного контроля за ситуацией, при условии соблюдения этических принципов Обобщена и дополнена классификация компьютерных игр, использование которой позволяет преподавателю индивидуализировать процесс обучения Выявлено, что содержание деятельности в процессе компьютерных игр составляют имитация движения, общение (взаимодействие), ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые стимулируют познавательный интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают желание студентов увеличить скорость работы и овладеть программным обеспечением

2 Путем целенаправленного стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой выявлена педагогическая возможность

сведения к минимуму негативных последствий компьютерных игр и преодоления зависимости от них- замкнутости, отрешенности от мира, ухода от реальности, игрового образа жизни, а также возможность раскрыться и выразиться творчески, проявить стремление к изучению смежных предметов

3 Для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой, компьютерные игры следует вводить постепенно в соответствии с выделенными нами уровнями стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой на первом этапе стимулирования возникает любопытство к взаимодействию человека с компьютером, далее - заинтересованность в повышении скорости работы, потом - любознательность к содержанию, затем развивается целенаправленный предметный познавательный интерес Спонтанное, педагогически неорганизованное применение компьютерных игр может нанести существенный вред

4 Разработан и внедрен лабораторный практикум по информатике на основе компьютерных игр для стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой с помощью специальной обучающей компьютерной игры по информатике и обычных компьютерных игр с содержанием, не связанным с информатикой Данные приемы определили проведение опытно-поисковой работы по стимулированию познавательного интереса обучающихся Предложены методические рекомендации по организации педагогической практики будущих учителей информатики в школе с использованием компьютерных игр

5 Теоретически обоснованы и эмпирически проверены показатели поэтапного достижения студентами того или иного уровня, связанные с нарастанием умения достижения выигрышной ситуации Проведенная опытно-поисковая работа подтвердила, что компьютерные игры являются средством стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой, что было проверено с помощью статистической обработки результатов эвристических опережающих заданий и тестов

Результаты нашего исследования не претендуют на исчерпывающее решение проблемы стимулирования познавательного интереса у студентов Перспективным направлением дальнейших научных исследований, на наш взгляд, может быть разработка дидактических материалов на основе компьютерных шр, а также методик диагностики уровней стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой

Основные положения диссертационного исследования опубликованы в следующих работах

Статьи в рецензируемых научных изданиях, включенных в реестр ВАК МОиНРФ

1 Каткова, А Л Применение компьютерных игр в процессе обучения информатике для формирования познавательного интереса студентов /АЛ Каткова // Приложение к Журналу «Образование и наука Известия Уральского отделения Российской Академии образования» / УрО РАО - Екатеринбург, 2007 - (в печати)

Статьи в сборниках научных трудов и тезисы докладов на научно-практических конференциях

2 Каткова, А Л Подготовка будущих учителей к разработке нетрадиционных занятий по информатике /АЛ Каткова // Фундаментальные науки и образование материалы Всероссийской науч -практ конф / Бийский пед гос ун-т им В M Шукшина - Бийск, 2006 - С 293-295

3 Каткова, АЛО проблеме классификации компьютерных игр /АЛ Каткова // Повышение качества профессиональной подготовки будущего учителя информатики, математики и физики материалы региональной науч -прахтич конф / Шадрин-ский гос пед ин-т - Шадринск Изд-во ПО «Исеть», 2006 - С 33-35

4 Каткова, А Л Компьютерные игры как средство повышения эффективности обучения /АЛ Каткова // Повышение эффективности подготовки учителей физики и информатики материалы междунар науч -практ конф / Уральский гос пед ун-т -Екатеринбург, 2006 - С 63-66

5 Каткова, А Л Уровни развития познавательного интереса студентов к занятиям информатикой с использованием компьютерных игр /АЛ Каткова // Проблемы информатики в образовании, управлении, экономике и технике материалы VI всероссийской науч -технич конф / Пензенский гос пед ун-т им В Г Белинского - Пенза, 2006 -С 100-102

6 Каткова, А Л Внедрение компьютерных игр в процесс обучения информатике будущих учителей /АЛ Каткова // Современные информационные технологии в науке, образовании и практике материалы пятой всерос науч -практ конф с междунар участием - Оренбург. ИПК ГОУ ОГУ, 2006 - С 305-306

7 Каткова, А Л Компьютерные игры в современном образовании / А Л Каткова // Проблемы образования в современной России и на постсоветском пространстве материалы IX междунар науч -практ конф / Пензенская гос тех академия - Пенза, 2007 - С 291-293

8 Каткова, А Л Компьютерные игры в процессе обучения информатике / А Л Каткова // Теоретические и прикладные вопросы современных информационных

технологий материалы VIII всерос науч -техн конф - Улан-Удэ Изд-во ВСГТУ, 2007 С 329-333

9 Каткова, A JI Использование компьютерной игры «Информатикус» в обучении /АЛ Каткова // Повышение качества профессиональной подготовки учителя информатики, математики, физики материалы региональной науч-практ конф - Шадринск Изд-во ОГУП «Шадринский Дом Печати», 2007 С 88-90

Учебно-методические пособия Ю.Каткова, А Л Компьютерные игры в обучении информатике /АЛ. Каткова // Методические рекомендации для преподавателей и будущих учителей / Шадринский гос пед ин-т - Шадринск, 2005 - с 26

Формат 60*84 '/ir. Бумага Снегурочка Уел печ л 1,37 Тираж 100

Печать ризограф

Отпечатано ООО «Кан-Т» 641870, Курганская обл , г Шадринск, ул Октябрьская, 87 Телефон (35253) 6-45-56

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата педагогических наук, Каткова, Алла Леонидовна, 2007 год

ВВЕДЕНИЕ.

ГЛАВА 1. СУЩНОСТЬ, СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК СРЕДСТВА СТИМУЛИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА.

1.1. Сущность, структура и содержание компьютерных игр.

1.2. Познавательный интерес будущих учителей к практическим занятиям информатикой.

1.3. Педагогические возможности компьютерных игр для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой.

Выводы по первой главе.

ГЛАВА 2. ОПЫТНО-ПОИСКОВАЯ РАБОТА ПО СТИМУЛИРОВАНИЮ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА СТУДЕНТОВ К ПРАКТИЧЕСКИМ ЗАНЯТИЯМ ИНФОРМАИКОЙ ПРИ ПОМОЩИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.

2.1. Организация опытно-поисковой работы.

2.2. Ход опытно-поисковой работы.

2.3. Результаты опытно-поисковой работы и их обсуждение.

Выводы по второй главе.

Введение диссертации по педагогике, на тему "Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой"

Актуальность проблемы и темы исследования на социально-педагогическом уровне обусловлена противоречиями между потребностью в ускоренной компьютеризации всех видов деятельности человека и усилением негативных сторон взаимодействия человека с компьютером. Ни одна сфера жизнедеятельности человека не растет и не развивается так масштабно, как компьютерная. Виртуальная жизнь увлекает людей с невероятной скоростью, отвлекая от реальности. Одним из самых противоречивых средств разрешения этой ситуации являются компьютерные игры, но, в свою очередь, из-за них возникают несоответствия между широчайшим распространением компьютерных игр как средства развлечения, проведения свободного времени и неиспользуемыми педагогическими возможностями, которые они предоставляют для развития различных потенциалов личности за счет стимулирования познавательного интереса. Компьютерные игры до сих пор находятся вне образовательного процесса. Многие исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что основаны на одной из древнейших потребностей человека — потребности играть. Но эти же преимущества быстро перерастают в недостатки, если компьютерные игры проводятся ради азарта, вызывающего низменные эмоции и корыстные потребности. Под понятием «компьютерная игра» мы понимаем форму развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующую в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющую значительный образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса.

На научно-теоретическом уровне актуальность проблемы и темы исследования определяется расхождениями во взглядах, подходах и позициях различных исследователей. С одной стороны, множество педагогов и родителей негативно оценивают компьютерные игры, а с другой - все возрастающее число исследователей считают, что для стимулирования познавательного интереса обучающихся важно применение компьютерных игр. По их мнению, именно при реализации таких игр дидактические возможности компьютера могут быть раскрыты наиболее полно. При этом они учитывают, что распространение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых — негативные последствия для здоровья и развития личности от взаимодействия человека с компьютером. Результаты анализа научных исследований и практики позволяют сделать парадоксальный вывод о том, что у будущих учителей, несмотря на их интерес к компьютеру и компьютерным играм, познавательный интерес к практическим занятиям информатикой пока не появляется самопроизвольно. Понятие «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» можно трактовать как устойчивую, избирательную, предметную направленность личности, обращенную к познанию компьютерных технологий, к их содержательной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующуюся на осмысленном стремлении к расширению образовательных возможностей человека.

На научно-методическом уровне актуальность нашего исследования обусловлена несоответствием традиционной контрольно-оценочной учебной стимуляции, которую применяют на практических занятиях информатикой, не вызывающей адекватных познавательных интересов у студентов, которые не имеют знаний и умений соответствующих требованиям курса информатики в объеме средней школы, так как некоторые студенты обучались в сельских и районных школах, а также в школах города, где до сих пор обучение информатике не находится на должном уровне. Это проявляется в рассогласовании действий педагогов, требующих изучения компьютерных программ, и действий тех студентов, которые хотят играть в компьютерные игры, но пока не желают или не умеют пользоваться компьютером как учебным средством, то есть нуждаются в выравнивании подготовки по информатике. Выравнивание в данном контексте понимается как устранение пробелов в знаниях и умениях студентов, которые возникли из-за несовершенства преподавания школьного курса информатики. Можно попытаться разрешить данную проблему административными мерами, характерными для традиционного контрольно-оценочного стимулирования учебной мотивации: ограничить доступ к носителям; изменить ролевые отношения между педагогами и студентами; усилить педагогические требования и ужесточить наказания или формировать негативное отношение к компьютерным играм. Но нужно ли это делать? Игра позволяет без принуждения стимулировать познавательный интерес к практическим занятиям информатикой. Стимулирование познавательного интереса - внешнее научно обоснованное целенаправленное воздействие, которое порождает адекватное внутреннее состояние активности в виде интереса. Существует несоответствие между необходимостью организации самостоятельной работы и методической неподготовленностью многих преподавателей к организации самостоятельной работы со студентами, которые не имеют мотивации к практическим занятиям информатикой или не умеют пользоваться компьютером как учебным средством.

Необходимость разрешения перечисленных противоречий и устранения несоответствий определила проблема исследования: создание системы компьютерных игр, последовательное применение которых обеспечивает стимулирование познавательного интереса студентов, чьи первоначальные знания и умения информатики не соответствуют требованиям. Для решения проблемы была определена тема нашего исследования «Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой».

Объект исследования: познавательный интерес будущих учителей к практическим занятиям информатикой.

Предмет исследования: стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой при помощи компьютерных игр.

Цель исследования — выявить, определить и обосновать средства стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой с помощью компьютерных игр для выравнивания их знаний и умений.

Гипотеза исследования:

- рассмотрение сущности понятия компьютерных игр как формы развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующей в виртуальном пространстве жизненные и воображаемые ситуации, имеющей значительный образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса, вероятно, создаст возможности для разработки педагогических средств, развивающих коммуникацию, риск-решимость и умение ориентироваться в виртуальном пространстве;

- трактовка понятия «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» как устойчивой, избирательной, предметной направленности личности, обращенной к познанию компьютерных технологий, к их содержательной стороне, самому процессу овладения знаниями и умениями обращения с компьютерами, базирующаяся на осмысленном стремлении к расширению образовательных возможностей человека, возможно, будет способствовать разработке средств развития способности будущего учителя к диалогу с компьютером при сохранении внутреннего монолога, постоянного контроля за ситуацией;

- применение системы компьютерных игр стимулирующих познавательный интерес к практическим занятиям информатикой способствует выравниванию знаний и умений студентов, которые не получили в средней школе соответствующей подготовки до уровня основной группы;

- к компьютерным играм, обладающим наибольшими возможностями стимулирования познавательного интереса, на первоначальном уровне могут быть отнесены традиционные игры и головоломки; к более высоком динамичному уровню - имитаторы, приключения; к третьему содержательному уровню - стратегии, экшен; наиболее сложные - ролевые игры - мы связываем с активным уровнем стимулирования познавательного интереса;

- компьютерные игры, возможно, являются эффективным средством для организации самостоятельной работы студентов, которая позволит выровнять уровень знаний и умений будущих учителей к практическим занятиям информатикой при условии организации, инструктажа и контроля за работой;

- содержание деятельности в процессе компьютерных игр, возможно, составляют следующие действия: имитация движения, общение, ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые стимулируют интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают желание увеличить скорость работы с клавиатурой и овладеть программным обеспечением;

- вероятно, признак первоначального уровня стимулирования познавательного интереса - появляющаяся потребность в информатике для победоносного участия в игре, возникают умения работы с компьютером, но на этом уровне навыки пока отсутствуют; возможно, признаком достижения динамичного уровня является возрастание скорости игры и работы на компьютере, но при этом отсутствует осмысленность цели игры, умения преобразуются в навыки, приращения знаний пока нет; признаком содержательного уровня может быть появление внимания к содержанию заданий и сюжету игры, увлечение достижением победного результата игры, а признаком активного уровня является сознательное обучение информатике.

В соответствии с проблемой, целью и гипотезой исследования нами поставлены следующие задачи:

1. Определить сущность, основные виды, структурные компоненты и содержание процесса стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой при помощи компьютерных игр.

2. Выявить выравнивающую роль различных уровней стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой с помощью компьютерных игр.

3. Разработать технологию применения системы компьютерных игр и опытно-поисковым путем доказать результативность ее использования для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой.

Теоретико-методологической основой исследования являются фундаментальные работы психологов и педагогов, посвященные компьютеризации и информатике образования (М.Б. Игнатьев, О.Б. Кремер., Б.С. Гершунский., P.P. Камалов, С. Пейперт, Д.П. Ершов, В.Б. Житомирский, В.А. Каймин, А.Г. Кушниренко, М.П. Лапчик, Г.В. Лебедев, Ф.И. Перегудов); генезису научного педагогического сознания (Л.А. Беляева, С.А. Днепров); личностно ориентированному подходу (A.C. Белкин, H.A. Алексеев, Д.А. Белухин, Е.В. Бондаревская,

И.С. Якиманская, JLM. Кустов); психологическому аспекту обучения с использованием прикладных технических средств (П.Я. Гальперин, M.JT. Левицкий, А.Н. Леонтьев, Л.С. Рубинштейн, O.K. Тихомиров); исследования, посвященные теории игры (К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, A.C. Макаренко, В.А. Сухомлинский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Ю.П. Азаров, О.С. Газман, B.C. Мухина, Л.С. Славина, Ф.И. Фрадкина, Е.А. Флерина); анализу педагогических возможностей игр (П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров, Г.М. Коджаспирова, Ю.М. Горвиц, И.С. Гринченко); компьютерным играм (H.H. Семчук, А.Г. Асмолов, Б.М. Бим-Бад); сущности познавательного интереса (Г.И. Щукина, В.Р. Илларионова, Г.И. Камаева, М.Н. Скаткин); исследования по проблеме изучения информатики в высшей школе (В.П. Беспалько, Л.Л. Босова, Е.Д. Маргулис); методики обучения информатике (М.П. Лапчик, И.Г. Семакин, Е.К. Хеннер, В.А. Извозчиков, A.C. Кондратьев, В.В. Лаптев, Е.Е. Минина, А.П. Рымкевич, Б.Е. Стариченко).

В исследовании применялись различные методы научного познания. Среди них теоретические: анализ психологической и педагогической литературы по проблеме исследования компьютерных игр различных видов, комплексный анализ и синтез теории и практики применения игр в образовании, классификация компьютерных игр и сравнение данных литературы по проблеме исследования; эмпирические: наблюдение, анкетирование, интервьюирование, тестирование, индивидуальные и групповые беседы; обсуждение данной проблемы на Интернет-форумах, виртуальное общение, выполнение научно-исследовательских учебных заданий и упражнений, количественная и качественная обработка результатов опытно-поисковой работы, эвристическая форма опережающего контроля, изучение результатов деятельности студентов в образовательном процессе.

Этапы исследования. Исследование проводилось в 3 этапа.

На первом этапе (2004—2005) — теоретико-поисковом — изучались философская, педагогическая, психологическая литература, диссертационные исследования по проблеме. Была сформулирована рабочая гипотеза, намечены цели и задачи исследования. Выявлены факторы, обусловливающие возможность реализации опытно-поисковой работы. Выбрана база исследования.

На втором этапе (2005—2006) — опытно-поисковом — осуществлялась работа, направленная на стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой путем проведения лабораторных занятий с использованием компьютерных игр. Была обобщена и дополнена классификация компьютерных игр с помощью пользователей сети Интернет, обработаны обсуждения на форумах по проблеме исследования. Разрабатывались занятия, способствующие стимулированию познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой. Были опробованы различные варианты опытно-поисковых материалов: наблюдение, тестирование, использование проблемных ситуаций, выполнение научно-исследовательских учебных заданий и опережающих упражнений. Обрабатывались, осмысливались и интерпретировались полученные данные. Публиковались материалы исследования.

На третьем этапе (2006—2007) — итогово-обобщающем — анализировались результаты исследования, корректировались выводы, полученные на первом и втором этапах исследования. Был проведен контрольно-оценочный этап опытно-поисковой работы. Осуществлялось редактирование и оформление диссертации.

Основной опытно-поисковой базой исследования служил Шадринский государственный педагогический институт; к опытно-поисковому обучению были привлечены 117 студентов различных факультетов, где информатика по Госстандарту входит только в блок дисциплин цикла ЕН.

Научная новизна исследования заключается в следующем:

- имитация движения, общение (взаимодействие), ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые присущи играм, стимулируют познавательный интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают у студентов желание увеличить скорость работы и овладеть программным обеспечением;

- обобщена и дополнена классификация компьютерных игр, среди которых выделяются: традиционные, головоломки (логические, конструкторы), симуляторы (технические, спортивные, реальной жизни), приключения, стратегии (пошаговые, в реальном времени, экономические), экшен (ЗБ-шутер, аркады) и ролевые;

- выделены уровни введения компьютерных игр в процесс образования: исходный, первоначальный, динамичный, содержательный и активный; признак первоначального уровня стимулирования познавательного интереса - появляющаяся потребность в информатике для победоносного участия в игре; признаком достижения динамичного уровня является возрастание скорости игры и работы на компьютере; признаком содержательного уровня может быть появление внимания к содержанию заданий и сюжету игры, увлечение достижением победного результата игры, а признаком активного уровня является сознательное обучение информатике.

- педагогическое руководство по организации самостоятельной работы для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой заключается в подборе системы компьютерных игр в соответствии с уровнями их введения в процесс образования, в постановке проблемных ситуаций, которые результативнее всего разрешаются при помощи компьютерных игр, в выявлении педагогической возможности сведения к минимуму негативных последствий компьютерных игр, в анализе процесса стимулирования познавательного интереса.

Теоретическая значимость исследования состоит в следующем:

- дано авторское определение понятия компьютерной игры, под которой мы понимаем форму развивающе-развлекательного взаимодействия пользователя и компьютера, имитирующую жизненные и виртуальные ситуации, имеющую значительный нераскрытый и неиспользуемый образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса;

- определено понятие «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой», которое рассматривается как избирательная направленность личности, обращенная к познанию компьютерных технологий, их предметной стороне, самому процессу овладения знаниями, умениями, навыками обращения с компьютерами, базирующаяся на осмысленной потребности в расширении образовательных возможностей человека;

- дано авторское определение понятия «стимулирование познавательного интереса», под которым мы понимаем внешнее научно обоснованное целенаправленное воздействие, которое порождает адекватное внутреннее состояние активности в виде потребности или интереса.

Практическая значимость исследования определяется:

- внедрением в образовательный процесс подготовки студентов компьютерных игр, направленных на стимулирование познавательного интереса к практическим занятиям информатикой;

- разработкой и внедрением лабораторного практикума по информатике на основе компьютерных игр для стимулирования познавательного интереса студентов педагогического института к практическим занятиям информатикой;

- реализацией средств для выравнивания знаний и умений студентов с помощью различных уровней стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой;

- предложением методических рекомендаций для учителей и преподавателей информатики по использованию компьютерных игр;

- разработкой диагностического комплекса оценки уровня познавательного интереса к практическим занятиям информатикой у студентов, который может использоваться преподавателями в качестве диагностического аппарата;

- предложением методических рекомендаций по организации педагогической практики будущих учителей информатики в школе с использованием компьютерных игр.

Обоснованность и достоверность полученных результатов исследования обеспечивались опорой на современные достижения психологической, педагогической наук; выбором и реализацией лабораторных работ для занятий информатикой с применением компьютерных игр; длительностью опытно-поисковой работы; систематической проверкой промежуточных результатов на различных этапах; сопоставлением полученных результатов; корректным применением методов статистической обработки данных.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты исследования представлены и обсуждены: в опытно-поисковой работе автора; на всероссийской научно-практической конференции «Фундаментальные науки и образование» (Бийск, 2006); на региональной научно-практической конференции «Повышение качества профессиональной подготовки будущего учителя информатики, математики и физики» (Шадринск, 2006); на международной научно-практической конференции «Повышение эффективности подготовки учителей физики и информатики» (Екатеринбург, 2006); на VI всероссийской научно-технической конференции «Проблемы информатики в образовании, управлении, экономике и технике» (Пенза, 2006); на пятой всероссийской научно-практической конференции с международным участием «Современные информационные технологии в науке, образовании и практике» (Оренбург, 2006); на IX международной научно-практической конференции «Проблемы образования в современной России и на постсоветском пространстве» (Пенза, 2007); на VIII всероссийской научно-технической конференции «Теоретические и прикладные вопросы современных информационных технологий» (Улан-Удэ, 2007).

На защиту выносятся следующие положения:

1. В отличие от традиционной контрольно-оценочной учебной стимуляции в обучении информатике, господствующей в большинстве образовательных учреждений, мы считаем, что в обучении компьютерным технологиям могут использоваться компьютерные игры для адекватного стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой.

2. В отличие от сложившегося опыта стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой, направленного на реализацию понятийно-контекстного подхода, мы считаем необходимым внедрение в систему образования компьютерных игр, таких, как традиционные, головоломки, приключенческие и симуляторы; в результате стимулирование познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой станет более эффективным, поскольку они формируют умения и навыки работы с компьютером.

3. Мы считаем, что для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой, компьютерные игры следует вводить постепенно, с опорой на результаты изучения знаний, умений и навыков студентов, а также в соответствии с уровнями стимулирования познавательного интереса: на первом этапе стимулирования возникает любопытство к взаимодействию человека с компьютером, далее -заинтересованность в повышении скорости работы, потом -любознательность к содержанию, затем развивается целенаправленный, предметный познавательный интерес.

4. Система компьютерных игр является эффективным средством организации самостоятельной работы студентов, которая позволит выровнять уровень знаний и умений будущих учителей к практическим занятиям информатикой при условии организации, инструктажа и контроля за работой.

Заключение диссертации научная статья по теме "Теория и методика профессионального образования"

Выводы по второй главе

Результаты теоретико-поискового этапа опытно-поисковой работы показали большую заинтересованность студентов в обучении информатике с применением системы компьютерных игр, что, на наш взгляд, обусловлено желанием в значительной степени изменить традиционные формы проведения занятий.

После проведения теста, показывающего заинтересованность будущих учителей в изучении предмета информатика, мы заметили, что информатика интересует в среднем около 15% студентов, оставшаяся часть отвечавших совсем не упомянули информатику.

В опытно-поисковой работы мы отталкивались не от того, что обычно предлагает преподаватель, а от того, что хотят студенты. Совместив умение педагога в проведении занятий, и желания студентов мы попытались, не отклоняясь от рабочей программы внедрить в процесс обучения систему компьютерных игр и проверить результаты опытным путем

В течение двадцати четырех часов отведенных для самостоятельной работы опытно-поисковые группы изучали информатику с помощью системы компьютерных игр в соответствии с составленным планом и разработанными уровнями стимулирования познавательного интереса, а контрольная группа обучалась информатике по традиционной форме.

После опытно-поисковой работы студентам всех подгрупп было предложено эвристическое опережающее задание, которое по нашему мнению, наиболее полно показало знания и умения, приобретенные на занятиях информатикой. В итоге самостоятельно справились с заданием только студенты опытно-поисковых подгрупп. Студенты контрольной группы с заданием не справились.

Таким образом, мы сделали определенные выводы, что внедрение системы компьютерных игр или элементов компьютерной игры на занятиях информатикой стимулирует познавательный интерес студентов к предмету, «выравнивает» знания тех, кто не изучал информатику до уровня основной группы студентов, ранее изучавших эту дисциплину.

Сравнительный анализ начального и итогового срезов показал, что в опытно-поисковых группах перемещения с нижних уровней познавательного интереса на верхние значительнее, следовательно, опытно-поисковая система в большей степени способствовала стимулированию познавательного интереса к практическим занятиям информатикой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В процессе исследования полностью подтвердилась исходная гипотеза, решены поставленные задачи и получены следующие результаты и выводы:

1. Трактовка понятия «компьютерная игра» позволила нам разработать педагогические рекомендации применения компьютерных игр для развития у студентов коммуникации, риска-решимости и навыка ориентации в виртуальном пространстве.

2. Авторское определение понятия «познавательный интерес к практическим занятиям информатикой» помогло в разработке средств развития способностей будущего учителя к диалогу с компьютером при сохранении внутреннего монолога, постоянного контроля за ситуацией, при условии соблюдения этических принципов.

3. Обобщена и дополнена классификация компьютерных игр, использование которой позволяет преподавателю индивидуализировать процесс обучения.

4. Выявлено, что содержание деятельности в процессе компьютерных игр составляют имитация движения, общение, ориентация в пространстве, возможность и необходимость выбора, концентрация внимания, координация действий, которые стимулируют познавательный интерес к практическим занятиям информатикой, поскольку вызывают желание студентов увеличить скорость работы и овладеть программным обеспечением.

5. Для стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой, систему компьютерных игр следует применять в соответствии с выделенными нами уровнями стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой: на первом этапе стимулирования возникает любопытство к взаимодействию человека с компьютером, далее - заинтересованность в повышении скорости работы, потом - любознательность к содержанию, затем развивается целенаправленный предметный познавательный интерес.

6. Система компьютерных игр является эффективным средством для организации самостоятельной работы студентов, которая позволяет выровнять уровень знаний, умений будущих учителей на практических занятиях информатикой при условии организации, инструктажа и контроля за работой.

7. Теоретически обоснованы и эмпирически проверены показатели поэтапного достижения студентами того или иного уровня, связанные с нарастанием умения достижения выигрышной ситуации. Проведенная опытно-поисковая работа подтвердила, что компьютерные игры являются средством стимулирования познавательного интереса студентов к практическим занятиям информатикой, что было проверено с помощью статистической обработки результатов эвристических опережающих заданий и тестов.

Результаты нашего исследования не претендуют на исчерпывающее решение проблемы стимулирования познавательного интереса у студентов. Перспективным направлением дальнейших научных исследований, на наш взгляд, может быть разработка дидактических материалов на основе компьютерных игр, а также методик диагностики уровней стимулирования познавательного интереса к практическим занятиям информатикой.

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата педагогических наук, Каткова, Алла Леонидовна, Екатеринбург

1. Адлер А. Воспитание детей. Взаимодействие полов Текст. : пер. с англ.- Ростов н/Д : Феникс.- 1998.

2. Актуальные понятия современной педагогики Текст. : Круглый стол / А. С. Белкин, И. Е. Шкабара, М. Н. Дудина [и др.] // Педагогика. 2003. - №7.- С. 44-61.

3. АлбороваС. 3. Телекоммуникации как средство развития познавательного интереса учащихся Текст. : автореф. дис. на соиск. уч. степени канд. пед. наук, Владикавказ, 1999.

4. Алексеева Т. П. Интеллектуальная игра Текст. // Информатика,- 2001.- №36.- С. 2-4.

5. Арестова О. Н. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера Текст. / О. Н. Арестова, Л. Н. Бабанин, А. Е. Войскунский.- М.: МГУ, 1995.

6. Аркадные игры | онлайн флэш игры Электронный ресурс.-Режим доступа: http://games-all.com/game-online/arcade.htrnl.

7. Афанасьева В. В. Пространство с точки зрения фрактальных понятий Текст. / В. В. Афанасьева, И. А. Николаев, М. В. Кувшинов // Наука. Ценности. Человек,- Саратов, 2001.

8. Бабанский Ю. К. Избранные педагогические труды Текст.- М. : Педагогика.- 1989,- 560 с.

9. Бабкина Н, В, Развивающие игры с элементами логики Текст.- М.: Воронеж, 1998.

10. Батурина Г. И. Значение игры. Виды игр Текст. // Г. И Батурина / Введение в педагогическую профессию.- 1998.- № 27-33.

11. Бахтияров К. И. Логическая игра на компьютере Текст. // Информатика и образование.- 1998.- № 6 .- С. 99-107.

12. БелавинаИ. Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры Текст. // Информатика и образование.1991.-№3.

13. Белинский В. Г. Избранные педагогические сочинения Текст.- М. : Педагогика, 1982.

14. Белкин А. С. Педагогика детства (основы взрослой педагогики) Текст.- Екатеринбург, 1995.

15. Белкин А. С. Компетентность, профессионализм, мастерство Текст.- Челябинск : Южно-Урал. книжн. изд-во, 2004-С. 176.

16. Белозерцева JT. Н. КВН «От Абака до компьютера» Текст. / Л. Н. Белозерцева, В. М. Ермакова // Информатика и образование,- 2000,-№4.- С. 50.

17. БерляндИ. Е. Игра как феномен сознания Текст.- Кемерово,1992.- С. 82.

18. Берн Э. Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди Текст.- М., 2000.

19. Беспалько В. П. Образование и обучение с участием компьютеров (педагогика третьего тысячелетия) Текст.- М., 2002.

20. Блонский П. П. Избранные педагогические произведения Текст.- М. : АПН РСФСР, 1961.

21. Богоявленская А. Е. Педагогическое руководство самостоятельной работой и развитием познавательной самостоятельности студентов Текст. : учеб. пособие / А. Е. Богоявленская,- Тверь : Изд-во Твер. гос. ун-та, 2002.- С. 107.

22. Богоявленская А. Е. Развитие познавательной самостоятельности студентов Текст. / А. Е. Богоявленская.- Тверь : Изд-во Твер. гос. ун-та, 2004,- С. 152

23. Бойков И. Игры, в которые мы играем Текст. // Радио.- 1998.-№11.- С. 38-39.

24. Букатов В. М. Педагогическое таинство дидактических игр Текст.- М.: Педагогика, 1982, С. 45.

25. Букатов В. М. Я иду на урок: хрестоматия игровых приемов обучения Текст. / В. М. Букатов, А. П. Ершова.- М., 1997.

26. Буланова-Орловская Ю. Виртуальные гуманоиды Текст. // Техника-молодежи.- 2001.- №2.- С. 22-23.

27. Бусленко В. Н. Компьютерные игры Текст. // В. Н. Бусленко.-М., 1991.-№33-74.

28. Бычкова Т. В. Учебно-игровой урок по теме «Алгоритмы и работа с ними» Текст. // Информатика.- 2001.- № 36.- С. 27-28.

29. Варашкевич С. А. История конверсии компьютерной игры Текст.- М. :ИПРАН, 1997.

30. Войскунский А. Е. Групповая игровая деятельность в Интернете Текст. // Психологический журнал,- М., 1999, т. 20, № 1.

31. Воспитание и развитие личности з социуме Текст. / Отв. за выпуск Л. Г. Нещерет.- Нижний Новгород : Педагогические технологии.-Арабеск, 2000.

32. Востряков А. Березовый софт Текст.- 2003.- № 22.- С. 21-26.

33. ВульфовБ. 3. Основы педагогики Текст. / Б. 3. Вульфов, В. Д. Иванов,- М.: Мысль, 1978.

34. Выготский Л, С, Собрание сочинений в 6-ти томах Текст. : Т. 4-М„ 1984.

35. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка Текст. // Вопросы психологии.- 1996.- № 6.

36. Гейн А. Г. Методика преподавания современного курса информатики Текст. : учеб.-метод. пособ,- М. : МГУ.- Педагогический университет «1 сентября», 2004.-С. 102.

37. Гельвеций К. А. Сочинения. В 2-х т. Текст.,- М. : Мысль,1973.

38. Гербарт И. Ф. Избранные педагогические сочинения Текст. Т.1.- М. .-Учпедгиз, 1940.

39. Глушко А. И. Компьютерный класс в школе Текст. // Информатика и образование 1994.- № 4.

40. Горвиц Ю. М. Новые информационные технологии в дошкольном образовании Текст. / Ю. М. Горвиц, Л. Д. Чайнова, Н. Н. Поддъяков [и др.].- М.: ЛИНК-ПРЕСС, 1998.

41. Горький А. М. О молодежи и детях Текст.- М., 1933.

42. Грамолин В. В. Обучающие компьютерные игры Текст. // Информатика и образование 1994.- № 4.

43. Гребенев И. В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе Текст. // Педагогика 1994.- № 5.

44. Гребенюк О. С. Основы педагогики индивидуальности Текст.: учеб. пособие / О. С. Гребенюк, Т. Б. Гребенюк / Калинингр. гос. ун-т Калининград, 2000.

45. Гребенюк Г. А. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры Текст. / Г. А. Гребенюк, А. Г. Шмелев // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология.- 1994,- № 2.- С. 59-66.

46. Гринченко И. С. Игра в теории, обучении, воспитании и коррекционной работе Текст.: учеб.-метод. пособ,- М., 2002.

47. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни Текст. // Финансовые известия.- 1996,- Вып. 54.- № 183.

48. Гурова Е. А. Электронный ресурс. // Информатика и образование.- 2005,- №9,- С.32.- Режим доступа: http://www.infojournal.ru.

49. Даль В. И. Толковый словарь живого великорусского языка Текст.- М., 1979.-Т. 2.-С. 6-7.

50. Данилов М. А. Процесс обучения в школе Текст. М. : Учпедгиз, 1960.

51. Делекторский Н. Коллективные имитационные игры на уроках информатики Текст.- 1992.- № 5/6.- С. 119-120.

52. ДеркачА. А. Педагогическая эвристика: искусство овладения иностранным языком Текст. / А. А. Деркач, С. С. Щербак,- М. : Педагогика, 1991.

53. Дернер Д. Логика неудачи Текст.- М. : Смысл, 1997.

54. Дидактика средней школы Текст. / под ред. М. А. Данилова и M. Н. Скаткина.- М. : Просвещение, 1975.

55. Дисковод. Программы, игры на CD и DVD Текст. // Юн.техник.- 2002.- № 10.- С. 70-73.

56. Днепров С. А. Педагогика в терминах и понятиях : пособие-справочник для самообразования Текст. / С. А. Днепров, В. М. Кадневский,- Омск, 2006,- С.43.

57. Днепров С. А. Пособие по автодидактике к курсу возрастной педагогики Текст.-Екатеринбург, 1994.

58. Долинер Л. И. Информационные и коммуникационные технологии обучения: проблемы и перспективы Текст. // Информатика и образование.- 2003.-№ 6, С. 125-128.

59. Долинер Л. И. Структурно-функциональная модель обучения в условиях использования информационных и коммуникационных технологий Текст. // Информатика и образование.- 2003.- № 7,- С. 114117.

60. Дуванов А. А. Интернет для начинающих Текст. // Информатика.- 1998.- № 36.- С. 1-2.

61. Заничковский Е. Ю. Проблемы информатики проблемы интеллектуального развития общества Текст. // Информатика и образование - 1994,-№2.

62. ЗанковЛ. В. Дидактика и жизнь Текст.- М. : Просвещение,1968.

63. Занков Л. В. Беседы с учителями Текст.- М., 1970.

64. Занько С. Ф. Игра и ученье Текст.- М., 1992.

65. Зинченко В. П. Психологические основы педагогики Текст.-М.: Академия, 2002.

66. Златопольский Д. М. Алгоритмизация простейших игр Текст. // Информатика и образование.- 1998.- № 6 .- С. 76-80.

67. Зубрилин А. А. Игровые моменты при изложении темы «Символьные величины» Текст. / А. А. Зубрилин, О. В. Овчинникова // Информатика и образование.- 2000.- № 3.- С. 45-52.

68. Зубрилин А. А. Игровые моменты при изучении телекоммуникационных технологий Текст. // Информатика и образование,- 2002.- № 11.- С. 27-34.

69. Игнатьев М. Б. Компьютерные игры Текст.- Екатеринбург,1995.

70. Ильин Е. П. Путь к ученику Текст.- М.: Просвещение, 1988.

71. Ильин Е. П. Мотивация и мотивы Текст. : учеб. пособ.- СПб : Издательство «Питер», 2000,- С. 165-171.

72. Информатика : задачник-практикум в 2 т. Текст. / под ред. И. Г. Семакина, Е. К. Хеннера : Том 1- М. : Лаборатория Базовых Знаний, 1999.

73. Иохан Хейзинга. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры Текст.- М., 1992.

74. Кабанова-Меллер Е. Н. Формирование приемов умственной деятельности и умственное развитие учащихся Текст.- М. : Просвещение, 1982.

75. Кавтарадзе Д. Н. Обучение и игра Текст. // Введение в активные методы обучения.- М., 1998.

76. Камаева Г. И. Внеклассная деятельность в помощь формированию познавательных и эстетических интересов старшеклассником Текст. // Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся.- Д., 1983.

77. Камалов Р. Р. Текст. // Информатика и образование,- №5,2004,- С. 76.

78. Каптерев П. Ф. Детская и педагогическая психология Текст.-М.: В.,- 1999.- С. 207.

79. Касаткин В. Н. Через задачи к программированию Текст.-М.,1999.

80. Каткова А. Л. Компьютерные игры в обучении информатике Текст.: учеб.-метод. пособ.,- Шадринск, 2005.

81. Каткова А. Л. Компьютерные игры как средство повышения эффективности обучения Текст. // Повышение эффективности подготовкиучителей физики и информатики : материалы междунар. науч.-практ. конф. / Уральский гос. пед. ун-т.- Екатеринбург, 2006.- С.63-66.

82. Каткова А. Л. Использование компьютерной игры

83. Информатикус» в обучении Текст. // Повышение качества профессиональной подготовки учителя информатики, математики, физики : материалы региональной науч.-практ. конф.- Шадринск : Изд-во ОГУП «Шадринский Дом Печати», 2007. С.88-90.

84. Качалова Л. П. Педагогические условия воспитания интеллектуальных мотивов учения студентов педагогического вуза Текст. : автореф. дисс. канд. пед. наук.- Екатеринбург, 1995.- С.94.

85. Кикнадзе Д. А. Потребности, поведение, воспитание Текст.-М, 1968.

86. Коджаспирова Г. М. Педагогика Текст. : учебник. М. : Гардарики, 2004.

87. Коджаспирова Г. М. Педагогический словарь Текст. : для студ. высших и сред. пед. учеб. заведений / Г. М. Коджаспирова, А. Ю. Коджаспиров-М.: Издательский центр «Академия», 2000,- С. 43

88. Козлова В. А. Интеграция информатики с предметами начальной школы Текст. // Информатика,- 2002.- № 38.- С. 3-7.

89. Козлова В. А. Формы проведения занятий. Развивающие игры на уроках информатики в начальной школе Текст. // Информатика.- 2002.-№ 48.- С. 3-7.

90. Козлова С. А. Мой мир Текст. : приобщение ребенка к социальному миру,- М., 2000.

91. Коменский Я. А. Великая дидактика Текст. : Т. 2.- М. : Учпедгиз.- 1939.- 287 с.

92. Коменский Я. А. Избранные педагогические сочинения В 2-х т. Текст.: Т. 1,2.- М.: Педагогика.- 1982.

93. Компьютерная игра: новая область психологических исследований Электронный ресурс. : разговоры геймеров,- Режим доступа: http://forum.apl.kz/showthread.php.

94. Константинов Н. А. История педагогики Текст. / Константинов Н. А. [и др.].- М.: Просвещение, 1982.

95. Коротаева Е. В. Активизация познавательной деятельности учащихся Текст.-Екатеринбург, 1995.

96. Кремер О. Б. Электронный ресурс. // Вопросы Интернет образования.- 2004,- №26.

97. Кудрявцев В. Т. Развитое детство и развивающееся образование Текст.: культурно-исторический подход.- Ч. 1.- Дубна, 1997,- С. 85.

98. Кузьмина Н. В. Методы исследования педагогической деятельности Текст.- Л., 1970.- С.60.

99. Кулик И. Сделай сам, или «пятнадцать» в компьютере Текст.-2003.-№4.-С. 72-75.

100. Кульневич С. В. Воспитательная работа в современной школе. Воспитание: от формирования к развитию Текст. / С. В. Кульневич, Т. П. Лакоценина.- М.: Ростов-на-Дону, 2000.

101. Латышина Д. И. История педагогики Текст.- М.- 2006.

102. Ломко Е. Б. Развивающие игры фирмы «Никита». О школе компьютерных играх Текст.- 1993.- № 6.- С. 68-69.

103. Лопухина И. С. Логопедия, упражнения для развития речи Текст.- СПб, 1997.

104. Лучшие компьютерные игры Электронные ресурсы.- Режим доступа: http://www.lki.ru.

105. Лысенко Е. Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности Текст.: дисс. канд. психол. наук,- М., 1988.

106. Лэндрет Г. Л. Игровая терапия: Искусство отношений Текст.-М., 1994.

107. Любимые детские игры Текст. / сост. Г. Н. Гришина.- М.,1999.

108. Ляшко Т. В. Через игру — к творчеству Текст. / Т. В. Ляшко, Е. Л. Синицына.- Обнинск, 1994.

109. Макаренко А. С. Пед. соч. : в 8 т. Текст. / сост. М. Д. Виноградова, А. А. Фролов. -М., 1986

110. Маргулис Е. Д. Текст. // Компьютерные игры в обучении.-1990.-№2,- С. 66-71.

111. МахмутовМ. И. Проблемное обучение: основные вопросы теории Текст.- М., 1975.

112. Минькович Т. В. Информатика в играх и задачах, логомиры, творчество Текст. // Информатика и образование.- 2001,- № 1.- С. 34-91.

113. Могилев А. В. Информатика Текст. / А.В.Могилев [и др.].-М., 1999,- С. 156-189.

114. Морозова Н. Г. Формирование интересов у детей в условиях нормального и аномального развития Текст. : автореф. дис. докт. наук,- М., 1967.

115. МосковцевВ. Крутые игры. 4.2 Текст. // Информатика и образование.- 1992,- № 1.- С. 110-111.

116. Назаров В. К. Применение информационных технологий как метод формирования первичной экологической культуры Электронный ресурс.- Режим доступа: http://www.zabspu.ru.

117. Назарова О. Б. Преемственность в обеспечении компьютерной подготовки учащихся начальной и средней школы Текст.- М., 1997.

118. НовиковС. П. Электронный ресурс. / С.П.Новиков, Л.В.Третьякова // Информатика и образование,- 2004,- № 12.- Режим доступа: http://www.infojournal.ru.

119. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования Текст. / под. ред. Е. С. Полат-М., 2001.

120. НуруллинР. А. Виртуальный мир: миф или реальность? Текст. // материалы межвуз. конф.- Казань, 2000.- С. 6-8.

121. ОборневЕ. А. Деловая игра по экономике в курсе информатики Текст. // Информатика и образование,- 2002.- № 9.- С. 89-95.

122. ОборневЕ.А. Программирование «клетчатых» игр в Excel с использованием Visual Basic for Application Текст. // Информатика и образование.- 2003.- № 2.- С. 15-24.

123. ОжеговС. И. Словарь русского языка Текст.- М., 1978.1. С. 218

124. Павлова Н. Н. Игра и логика Текст. // Информатика.- 1998.- № 47.- С. 13-15.

125. Пахомова Н. Ю. Деловые игры на уроке информатики Текст.-1993.-№6.-С. 43-46.

126. Педагогика : учебное пособие для студентов педагогических вузов и педагогических колледжей Текст. / под ред. П. И. Пидкасистого-М.: Педагогическое общество России, 2005,- С.274.

127. Педагогика : большая современная энциклопедия Текст. / сост. Е. С. Рапоцевич, 2005,- С. 182.

128. Педагогический энциклопедический словарь Текст. / гл. ред. Б. М. Бим-Бад, 2003.

129. ПейпертС. Переворот в сознании : дети, компьютеры и плодотворные идеи Текст.- М., 1989.- С. 23.

130. Петровский А. В. О некоторых проблемах социально-психологических исследований Текст. // Вопросы психологии- 1970.-№4.

131. Петросян Э. А. Психолого-педагогические условия формирования эвристической направленности мышления школьников в образовательном процессе Текст. : дисс канд. пед. наук.- Екатеринбург, 2005.-С. 183.

132. Пиаже Ж. Речь и мышление ребенкаТекст.- СПб. : Союз.1997.

133. Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии Текст.- М.: Знание, 1985.

134. Пидкасистый П. И. Организация деятельности ученика на уроке Текст.- М.: Знание, 1985.

135. Пидкасистый П. И. Самостоятельная познавательная деятельность школьников в обучении Текст.- М. : Педагогика, 1980.

136. Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии Текст. / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров.- М., 1996.

137. Пирогова Т. Ф. Методика преподавания информатики Текст.-Шадринск : Изд-во ШГГТИ, 1999,- С. 3-7.

138. Подласый И. П. Педагогика Текст.- М.: Просвещение, 1996.

139. Подласый И. П. Педагогика : 100 вопросов 100 ответов Текст. : учеб. пособие для студентов высш. учеб. заведений- 2001,-С. 221.

140. Подстрешный К. Азартные игры без всяких случайностей Текст. // КоммерсантЪ. Деньги.- 2002.- №41.- С. 88-89.

141. Польщикова О. Н. Деловая игра на уроке информатики Текст. // Информатика и образование.- 2003.- № 3.- С. 39-43.

142. Психологический словарь Текст. / под ред. В. В. Давыдова [и др.].- М., 1983.-С. 117.

143. Радугин A.A. Психология и педагогика Текст. : учебное пособие для ВУЗов.- М.: Просвещение, 1995.

144. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии Текст.- М., 1946.- С. 589.

145. Руденко-Моргун О. И. Русские падежи в компьютерной игре Текст.- 1993.- № 3.- С. 57-58.

146. Рюмик С. Как подключить к компьютеру джойстик от игровой приставки Текст. // Радио.- 2003.- № 3.- С. 16-17.

147. Самоукина Н. В. Игры, в которые играют Текст. : психологический практикум.- Дубна, 2000.

148. СелевкоГ. К. Современные образовательные технологии Текст. // Информатика и образование,- 1996.- №6.

149. СелевкоГ. К. Современные образовательные технологии Текст.- М., 1998.

150. Селиванов В. С. Основы общей педагогики: теория и методика воспитания Текст.-М.: 1968.

151. Селиванов В. С. Основы общей педагогики: теория и методика воспитания Текст. / под ред. В. А. Сластенина,- М.- 2000.

152. Семенов А. Л. Информатика в российской средней школе Текст. : доклад на пленарном заседании II Международного конгресса ЮНЕСКО «Образование и информатика» // Информатика и образование.-1996,- № З.-С. 17-21.

153. Семушина Л. Г. Содержание и технологии обучения в средних специальных учебных заведениях Текст. / Л. Г. Семушина, Н. Г. Ярошенко.- М., 2001.

154. СемчукН. H. Электронный ресурс.- Режим доступа: http://www.novsu.ac.ru.

155. Скаткин M. Н. Активизация познавательной деятельности учащихся в обучении Текст.- М. : Просвещение, 1965.

156. Скаткин M. Н. Совершенствование процесса обучения Текст.-М. : Педагогика, 1971.

157. Слинкина И. Н. Дидактические игры и внеклассные мероприятия по информатике Текст., Часть 1 : методич. пособ. для студ. пед. вузов и учителей информатики / И. Н. Слинкина, H. Н. Устинова.-Шадринск, 2000.

158. Словарь справочник по педагогике Текст. / сост.

159. B. А. Мижериков; под ред. П.И.Пидкасистого, 2004.

160. Смирнов С. Д. Педагогика и психология высшего образования Текст. : от деятельности к личности.- М., 2001.

161. Собрание неизвестных сочинений К. Д. Ушинского Текст. : материалы для «Пед. Астропологии».- Т.З,- С.62.

162. Советский энциклопедический словарь Текст.- М., 1980.1. C. 480.

163. Соловьев К. Занимательные игры со строковыми функциями Текст.- 1992.- №5/6.- С. 69.

164. Стариченко Б. Е. Обработка и представление данных педагогических исследований с помощью компьютера Текст.-Екатеринбург, 2004,- С. 32.

165. Студенникова 3. А. Игровые элементы на уроках информатики Текст.- 2003.-№ 16.-С. 14-15.

166. Тимофеева J1. П. Философское понимание виртуальной реальности Текст. // материалы межвуз. конференции.- Казань, 2000.-С. 12-15.

167. Тихомиров О. К. Структура мыслительной деятельности

168. Текст.- М.: Изд. МГУ, 1969.

169. Толковый словарь русского языка Текст.,- Т.1.- М., 1935.-С. 1128—1129.

170. ТомашеваЕ. Н. Компьютерные игры : «умственный протез» или средство интеллектуального развития? Текст. // библиогр.- 2002.- № 4.- С. 78-90.

171. ТопчеевМ. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.connect.metroland.ru/forum.

172. Трехмерная графика Электронные ресурсы. : материал из Википедии — свободной энциклопедии.- Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/3D.

173. УрсоваО. В. Региональный опыт применения социальных Интернет-сервисов в педагогической практике Электронные ресурсы.-Режим доступа: http://www.npstoik.ru/vio.

174. УсенковД. Ю. ParkBasic.Darkmatte: конструктор 3D-nrp Текст. // Информатика,- 2003.- № 11.- С. 27-30.

175. УсенковД. Ю. Учиться играя Текст. // Информатика.- 2003.-№ 4.- С. 30-32.

176. Учебные игры на уроках информатики Текст. // Информатика.- 2003.- № 8.- С. 10-11.

177. Ушинский К. Д. Труд в его психологическом и воспитательном значение Текст.- Т. 1,- С. 147.

178. У шинский К. Д. Педагогические изложения анализа памяти Текст.- М.,1961,- Т.2,- С. 160.

179. У шинский К. Д. Предисловие к первому изданию «Детского мира» Текст.: собр. пед. соч.,- Т.1,- С.79.

180. Ушинский К. Д. Сочинения Текст. : в 11 т.- М. : Л., 1950.- Т. 8.- С. 432,439.

181. Ушинский К. Д., Избранные педагогические произведения Текст.- М. : Просвещение, 1968.

182. Федотова И. И. Техника безопасности, не так уж это скучно Текст.-2003.-№ 16.-С. 18.

183. Фомичева Ю. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми Текст. / Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров // Вестник МГУ. Сер 14. Психология,- 1991.- №3.- С. 2739.

184. Форум shadowmagic Электронные ресурсы.- Режим доступа: http://www.wiw-shadowmagic.com/forum/index.php.

185. Фридман JI.M. Психический справочник учителя Текст. М.,1985.

186. Фрейд 3. Введение в психоанализ Текст. : лекции.- М. : Наука.- 1989.

187. Фромм Э. Бегство от свободы Текст.- М., 1995.

188. ХаразА. О происхождении видов или виртуальная эволюция Текст.- 2003.-№3.- С. 29.

189. ХаритонюкВ. Игровая программа «Игра 5» Текст. // Информатика и образование.-1991.- № 3.- С. 77-79.

190. Харламов И. Ф. Активизация учения школьников Текст.- М. : Педагогика, 1970.

191. Харламов И. Ф. Педагогика Текст. : уч.пособие.2-е изд.- М. : Высш.шк.,1990.

192. ЦветковаМ. С. Информационные технологии в играх (модуль Тимка 6) Текст. // Информатика и образование.- 2001.- № 2.- С. 29-38.

193. ШамоваТ. И. Активизация учения школьников Текст.- М. : Педагогика, 1982.

194. Шапкин С. А. Текст. // Психологический журнал, 1999,- М. : том 20,-№1.- С. 86-102.

195. Шацкий С. Т. Педагогические сочинения в 4 томах Текст. : Т. 2.-М., 1964.

196. ШероноваА. В. Давайте поиграем Текст. // Информатика и образование.- 2002.- № 9. с. 31-38.

197. Шилова К.А. Занимательная педагогика Текст. Выпуск 1. М.,1998.

198. Шишова Т. В плену у «умного ящика» Текст.- 2002,- № 8.-С. 176-182.

199. Шмаков С. А. Игры учащихся феномен культуры Текст. М.: 1994.

200. Шмаков С. А. Ее величество игра Текст.- М., 1992.

201. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок Текст. // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры.- 1988.-№3.- С. 16-84.

202. Шмелев А. Г. Психодиагностика и новые информационные технологии Текст. // Компьютеры и познание.- М.: Наука, 1990.- С. 95.

203. Шорохова Т. В. Формирование интереса младших школьников к деятельности учителя в процессе изучения иностранного языка Текст. : автореф. дис. на соиск. уч. степ. канд. наук,- Екатеринбург, 2005,- С. 10.

204. Щукина Г. И. Активизация учебной деятельности учащихся в учебном процессе Текст.- М.: Педагогика, 1979.

205. Щукина Г. И. Активизация познавательной деятельности Текст.- М.: Педагогика, 1979.

206. Щукина Г. И. Формирование познавательных интересов учащихся в процессе обучения Текст.-М.: Педагогика, 1962.

207. Эльконин Д. Б. Детская психология Текст.- М., 1960.

208. Эльконин Д. Б. Психология игры Текст.- М., 1978.- С. 14.

209. Эльконин Д. Б. Психология развития Текст. : учеб. пособ. для студ М.: Академия, 2001.

210. Яковлева Н. М. Теория и практика педагогического творчества Текст.- Челябинск, 1987.

211. ЯрошевскийГ. М. История психологии от античности до сер. XX века Текст.- М.: 1997.

212. Candy P. Knowledge Navigators and Lifelong Learners: producing graduates for the information society. Higher Education Research & Development, 19(3), 2000,- pp. 261-277.

213. Education Электронные ресурсы.- Режим доступа: http://www.allhotsoft.com/education/other/spellchaser.html.

214. Elger D. & Russell P. The virtual campus: a new place for (lifelong) learning. Automation in Construction, 12, 2003,- pp. 671- 676.

215. Fischer G. & Nakakoji K. Computational environments supporting creativity in the context of lifelong learning and design. Knowledge-Based Systems 10,1997,- pp. 21-28.

216. Homeschool Living offering help in Homeschool Curriculum and Homeschool Resources Электронные ресурсы.- Режим доступа: http://www.homeschooIliving.com.

217. Joiner R., Nethercott J., Hull R. & Reid J. Designing educational experiences using ubiquitous technology. Computers in Human Behavior 22, 2006,- pp. 67-76.

218. Mann В., Eidelson В., Fukuchi S., Nissman S., Robertson S., & Jardines L. The development of an interactive game-based tool for Learning surgical management algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 183,2002,- pp. 305-308.

219. McAvinia C. & Oliver M. «But my subject's different»: a web-based approach to supporting disciplinary lifelong learning skills. Computers & Education, 38,2002,- pp. 209-220.

220. Natale M.J. The effect of a male-oriented computer gaming culture on careers in the computer industry. Computers and Society, 32(2), 2002,- pp. 24-31.

221. Otala L. Implementing Lifelong Learning in Partnership with the Educational Sectorand the Work Place. Intl. Inform. & Libr. Rev., 29, 1997,-pp. 455-160

222. Pivec M., Koubek A. & Dondi C. Guidelines for Game-Based Learning. Pabst Science Publishers, 2004.

223. Rogers A. Lifelong Learning and the absence of gender. International Journal of Educational Development, 26, 2006,- pp. 189-208.

224. Ryan J. Continuous Professional development along the continuum of lifelong Learning. Nurse Education Today, 23, 2003,- pp. 498-508.

225. Turvey K. Towards deeper learning through creativity within online communities in primary education. Computers & Education 46, 2006,- pp. 309321.

226. XNet: статьи и книги : архив новостей Электронный ресурс.-Режим доступа: http://www.xnetdot.com.