Темы диссертаций по психологии » Медицинская психология

автореферат и диссертация по психологии 19.00.04 для написания научной статьи или работы на тему: Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления.

Автореферат по психологии на тему «Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления.», специальность ВАК РФ 19.00.04 - Медицинская психология
Автореферат
Автор научной работы
 Урсу, Александр Васильевич
Ученая степень
 кандидата медицинских наук
Место защиты
 Москва
Год защиты
 2012
Специальность ВАК РФ
 19.00.04
Диссертация по психологии на тему «Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления.», специальность ВАК РФ 19.00.04 - Медицинская психология
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления."

На правах рукописи

УРСУ Александр Васильевич

СВЕРХЦЕННОЕ УВЛЕЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ. РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ И КЛИНИКО-ПСИХОПАТОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ

19.00.04 - Медицинская психология

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата медицинских наук

1 7 № 2012

Москва-2012

? »

005043348

Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Ивановская государственная медицинская академия» Министерства здравоохранения и социального развития Российской Федерации.

Научный руководитель: доктор медицинских наук, профессор Худяков Алексей Валерьевич

Официальные оппоненты:

доктор медицинских наук, профессор Малыгин Владимир Леонидович

(заведующий кафедрой психологического консультирования, психокоррекции и психотерапии факультета клинической психологии ГБОУ ВПО «Московский государственный медико-стоматологический университет» Минздравсоцразвития России»)

доктор медицинских наук Антропов Юрий Федорович

(профессор кафедры детской психиатрии и психотерапии ГБОУ ДПО «Российская медицинская академия последипломного образования» Минздравсоцразвития России)

Ведущая организация: ГБОУ ВПО «Российский университет дружбы народов».

Защита состоится /А ¿*С 2012 года в 1 / часов на заседании диссертационного совета Д 208.041.05 при ГБОУ ВПО «Московский государственный медико-стоматологический университет» Минздравсоцразвития России (127006, Москва, ул. Долгоруковская, д. 7). Почтовый адрес: 127473, г. Москва, ул. Делегатская, Д. 20/1. Ц

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке ГБОУ ВПО МГМСУ Минздравсоцразвития России (127206, Москва, ул. Вучетича, Д. Юа).

Автореферат разослан «И_<> _ 2012 года.

Ученый секретарь диссертационного совета

кандидат медицинских наук, доцент Гаджнева У. X.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования

Последнее десятилетие идет активное изучение различных феноменов, возникающих в процессе взаимодействия компьютерных технологий и общества (Войскунский А. Е., 2002, 2005; Тихомиров О. К., 1998; Минаков A.B., 1999; Литвиненко О. В., 2006; Чудова Н. В., 2002; Малыгин В. Л., 2011; Stern S. Е., 1999). Одним из наиболее распространенных феноменов является увлечение компьютерными играми. Однако на вопрос, является ли данное увлечение патологическим и если да, то в каких именно случаях, однозначного ответа нет, поскольку отсутствует конкретное общепринятое определение этого расстройства (Егоров А. Ю., 2004; Morahan-Martin J., Schumacher P., 1997, 2009 Suler J., 2009). Ряд исследователей объединяет в одну группу зависимость от Интернета и от компьютерных игр (Young К., Rodgers R. С., 1998; Goldberg I., 1996; Griffiths М. D., 2000), что является не совсем правильным, поскольку увлечение компьютерными играми возможно и без Интернета, а Интернет в этом случае является лишь средством реализации различных форм зависимого поведения (Егоров А. Ю., 2004).

В настоящее время нет точных данных о распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми, поскольку недостаточно разработаны диагностические критерии и не определена граница нормы и патологии. Отсутствует клиническое описание картины расстройства, не выделены ведущие синдромы и их динамика (Мо-rahan-Martin J., 2009, Suler J., 2009).

Несмотря на это, в ряде стран в этом направлении уже активно ведется не только исследовательская, но и лечебно-профилактическая работа (Orzack М. Н., 1999; Ahn D.H., 2007; Ju Y. А., 2007; Shek D. Т. L., Tang V. M. Y., Lo C. Y., 2009). Однако в нашей стране отмечается низкий уровень информированности по данной проблеме, как среди специалистов, так и среди населения в целом, а также практически полное отсутствие мероприятий по профилактике и коррекции компьютерной игровой сверхценной увлеченности.

Цель исследования - изучение распространенности и клинико-психопатологических феноменов, сопровождающих сверхценное увлечение компьютерными играми у детей и подростков.

Задачи исследования

1. Оценить распространенность сверхценного увлечения компьютерными играми среди молодежи.

2. Изучить клинико-психопатологические феномены, сопровождающие сверхценную увлеченность компьютерными играми.

3. Выявить специфические особенности воздействия компьютерных игр на психическое состояние детей и подростков.

4. Оценить потребность населения в специализированной помощи по поводу сверхценного увлечения компьютерными играми.

Научная новизна

Впервые в нашей стране проведено масштабное исследование распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми, по результатам которого за последние 10 лет наблюдается характерная динамика роста распространенности данного увлечения среди молодежи, а также снижение возраста приобщения к компьютерным играм. Описаны клинико-психопатологические феномены сверхценной увлеченности компьютерными играми и уточнен характер их воздействия на центральную нервную систему. Определена роль астенического синдрома в динамике данного расстройства. Впервые акцентировано внимание на том, что феномен «погружения в игру» обусловлен развитием измененного состояния сознания, которое предрасполагает к формированию сверхценного увлечения компьютерными играми.

Уточнено отношение родителей к увлечению их детей компьютерными играми и определено, что данное отношение оказывает значимое влияние на развитие сверхценного увлечения компьютерными играми у ребенка.

Практическая значимость

Полученные данные о значительной распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми детей и подростков, а также об особенностях отношения их родителей к этому явлению позволили разработать комплексную программу профилактики данных расстройств. В рамках этой задачи на основании практического опыта и полученных результатов составлены цикл лекций, памятка и методическое пособие. Выявленные психопатологические феномены, сопровождающие сверхценное увлечение компьютерными играми, позволяют разработать подходы к терапии данных расстройств.

Основные положения, выносимые на защиту

1. В настоящее время подавляющее большинство детей (68,3%) играет в компьютерные игры, при этом приобщение к ним происходит намного раньше, чем у их сверстников 10 лет тому назад. На основании общепринятых критериев диагностики аддиктивно-го поведения у каждого десятого подростка (7,7%) наблюдаются признаки сверхценной увлеченности (из них 91,3% юношей и 8,7% девушек).

2. Клинико-психопатологическая картина сверхценной увлеченности компьютерными играми соответствует критериям аддиктивного поведения: сопровождается признаками психического влечения, ростом толерантности, утратой количественного контроля, в случае отмены может приводить к развитию симптомов астении и депрессии, а также негативно влияет на успеваемость и отношения в семье.

3. Специфическим для сверхценной увлеченности компьютерными играми является погружение в измененное состояние сознания, которое создает условия для возникновения сильных эмоциональных реакций на события игры и тем самым оказывает стимулирующее действие на играющего.

4. Систематическая многочасовая игра приводит к истощению нервной системы, что объективно подтверждается результатами ЭЭГ в виде уплощения а-ритма, увеличения амплитуды низкочастотного Р-ритма и появлением медленных 5-волн в левом полушарии (у лиц, играющих ежедневно более 3 часов).

Внедрение результатов исследования

Систематически проводится профилактическая работа в форме чтения лекций родителям и учащимся. В общей сложности охвачено более 2000 человек. На базе клиники ИвГМА ведется консультативный прием. Эпизодически организуются выступления по местному телевидению, радио и в печати.

Апробация работы

Материалы диссертации ежегодно докладывались на областном фестивале «Молодые ученые - развитию Ивановской области» (Иваново, 2007, 2008, 2009 и 2010), а также на научно-практической конференции молодых ученых и специалистов в области психического здоровья «Психиатрия глазами молодых ученых» (Тула, 2008); на рос-

сийской конференции «Лечение и профилактика болезней зависимости» (Иваново, 2008) и на Всероссийской школе молодых ученых в области психического здоровья «Психиатрия XXI века: традиции и инновации» (Суздаль, 2007).

Публикации

По материалам диссертации опубликовано 10 печатных работ, из них 2 - в рецензируемых журналах, рекомендованных ВАК Минобр-науки РФ.

Личный вклад автора

Автор лично осуществлял клинико-психологическое исследование пациентов, проводил анкетирование и статистическую обработку полученных данных.

Структура и объем диссертации

Работа изложена на 135 страницах машинописного текста и состоит из введения, обзора литературы, главы с описанием материалов и методов, 3 глав собственных исследований, обсуждения полученных результатов, выводов, практических рекомендаций, 5 приложений и списка литературы, включающего 205 источников, в том числе 68 отечественных и 137 зарубежных. Диссертация иллюстрирована 14 таблицами и 12 рисунками.

СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ Материалы и методы исследования

Для определения распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми использовалось анкетирование учащихся в возрасте от 8 до 25 лет в различных учебных заведениях г. Иванова и области. Для получения более достоверного результата анкетирование проводилось непосредственно в учебных заведениях, без участия учителей и преподавателей, при этом давалось разъяснение, что все полученные сведения будут использованы только в обобщенном виде, без идентификации личности респондентов.

В общей сложности было составлено четыре вида анкет и опрошено 1816 человек. В начале исследования использован первый вариант анкеты, который был ориентирован на детей 8-16 лет. По этой

анкете опрошено 343 человека, что позволило сделать предварительное заключение о распространенности увлечения компьютерными играми среди школьников.

В последующем использовался второй вариант анкеты, который был ориентирован на учащихся в возрасте от 8 до 25 лет, в него вошли вопросы о самочувствии, душевном состоянии, жизненных ценностях, употреблении алкоголя и наркотиков, а также об увлечении компьютерными играми. По этой анкете было опрошено 1054 человека, что позволило сделать окончательный вывод о распространенности сверхценного увлечения среди учащихся.

Чтобы доказать наличие взаимосвязи между увлечением компьютерными играми и рядом клинико-психопатологических феноменов, была разработана квантифицированная карта оценки психического состояния, описывающая субъективное состояние игроков, возникающее перед игрой, в процессе игры и после ее окончания. Ряд феноменов, выявляемых с помощью квантифицированной карты оценки психического состояния, был объединен в следующие синдромы: обсессивно-компульсивный, астенодепрессивный и измененного состояния сознания.

Для уточнения степени выраженности тех или иных психопатологических синдромов использовался «опросник выраженности психопатологической симптоматики» (БСЬ-90-Я в адаптации Н. В. Тара-бриной). По этой форме было опрошено 300 студентов.

Для объективного подтверждения психофизиологических изменений, происходящих в результате многочасовой игры на компьютере, дополнительно проводилось исследование динамики электрической активности мозга, артериального давления и пульса во время игровой деятельности. Это обследование прошли 30 студентов.

Чтобы определить отношение родителей к проблеме сверхценного увлечения компьютерными играми, был составлен четвертый вариант анкеты и проведен опрос случайных прохожих (100 человек - 52% мужчин и 48% женщин), имевших детей в возрасте от 8 до 20 лет (средний возраст детей составил 11 лет).

Все полученные данные обрабатывались при помощи программы 81аЙБиса 6.0. В процессе анализа применялись параметрический и непараметрический корреляционный анализ, сравнение по ^критерию Стьюдента, дисперсионный анализ, кластерный анализ, факторный анализ и метод множественной регрессии.

РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ

Результаты анкетирования объективно подтвердили: в настоящее время дети намного раньше приобщаются к компьютерным играм, чем их сверстники 10 лет тому назад. Так, среди детей 8-10 лет знакомы с компьютерными играми 76,5%. В средней возрастной группе (11-14 лет) доля лиц, познакомившихся с играми в возрасте до 10 лет включительно, составила 60,8%, а в старшей (15 лет и старше) - 13,4%.

Подтверждением тому, что дети намного раньше приобщаются к компьютерным играм, стала и выявленная сильная корреляционная связь (г = 0,66) между возрастом респондента и возрастом первого знакомства с компьютером.

Оказалось, что увлечение компьютерными играми очень распространено среди обследованного контингента, поскольку более чем две трети опрошенных (68,3%) играют в компьютерные игры. При этом среди младших школьников доля играющих (81,7%) достоверно больше (р < 0,05), чем среди студентов (57,3%) и учащихся средних специальных учебных заведений (64,2%).

Таким образом, пик увлечения приходится на школьный период, при этом с возрастом, как правило, интерес к играм снижается. В старшей возрастной группе большинство игроков (64,8%) ответили, что стали проводить меньше времени за компьютером, чем раньше. Наиболее характерным ограничение игровой деятельности стало для студентов, которые объясняли это возросшими учебными нагрузками. В младшей возрастной группе число детей, ограничивших время игры, было в два с половиной раза меньше по сравнению со старшей группой и составило 26,2% (табл. 1).

Следует отметить, что интерес к играм в большей степени характерен для лиц мужского пола. Доля юношей, играющих в компьютерные игры (86,3%), достоверно больше (р < 0,05), чем девушек (52,6%). При этом юноши играют в среднем 3 часа в неделю. Девушки же-2 раза в месяц по 2 часа.

Именно по этой причине в группе сверхценной увлеченности компьютерными играми оказались в основном юноши (табл. 2).

Распространенность сверхценного увлечения компьютерными играми оценивалась по ряду критериев:

1. Игра в компьютерные игры ежедневно или практически каждый день.

2. Средняя продолжительность игры - 3 часа и более.

3. Максимальная продолжительность игры - 6 часов и более.

Таблица 1

Изменение продолжительности игровой деятельности __в различных социальных группах_

Число лиц

Социальные группы с увеличением продолжительности без изменения продолжительности с уменьшением продолжительности Всего

абс. % абс. % абс. % абс. %

Студенты 8 6,0 22 16,4 104 77,6 134 100,0

Учащиеся средних специальных учебных заведений 14 8,5 60 36,6 90 54,9 164 100,0

Старшие школьники 23 13,5 46 27,1 101 59,4 170 100,0

Младшие школьники 52 21,6 105 43,6 84 34,8 241 100,0

Таблица 2

Распространенность сверхценной увлеченности среди играющих в зависимости от пола

Группы Лица мужского пола Лица женского пола Всего

абс. % абс. % абс. %

С наличием сверхценной увлеченности 74 18,0 7 2,3 81 11,3

Переходная 221 53,6 92 29,9 313 43,4

Без признаков сверхценной увлеченности 117 28,4 209 67,8 326 45,3

В группу компьютерной игровой сверхценной увлеченности мы включили респондентов, чье поведение соответствовало всем перечисленным выше критериям и могло поэтому расцениваться как аддиктивное. Среди всех играющих (720 человек) эти лица составили 11,3%. Была выделена переходная группа - лица, у которых было соответствие одному или двум критериям (43,4%), а также группа тех, кто не подходил по всем критериям (45,3%).

Средний возраст респондентов из группы сверхценной увлеченности компьютерными играми был 15 лет, а игровой стаж составлял почти шесть лет. Средний игровой стаж в других группах был достоверно (р < 0,05) меньше и составлял в переходной группе 4,5 года, а в группе без признаков сверхценной увлеченности — не более 3,5 года.

В группе сверхценной увлеченности на момент опроса многие играли больше, чем раньше (43,2%), так же (39,5%) и меньше (17,3%), при этом среди тех, кто играет больше чем раньше, две трети (60%) постоянно играют «по сети». В группе детей без признаков сверхценной увлеченности подавляющее большинство (67,9%) сократили игровую деятельность.

Таким образом, сверхценное увлечение компьютерными играми, как правило, характерно для юношей 13-17 лет, которые не стремятся ограничить игровую деятельность и предпочитают играть через Интернет, что приводит к увеличению продолжительности пребывания за компьютером.

На основании полученных данных можно предположить, что сверхценная увлеченность может сформироваться у юноши с вероятностью 15,5% и у девушки с вероятностью 1,2% через 3-9 лет с момента знакомства с компьютерной игрой. При этом методом множественной регрессии было выявлено, что на возможность развития сверхценной увлеченности достоверно влияют межличностные конфликты, отсутствие друзей, неуверенность в себе, чувство скуки, плохая учебная успеваемость, наличие доступа в Интернет для игры «по сети» и склонность к чрезмерному употреблению алкоголя.

Следует обратить внимание на достоверно существующую связь между увлечением компьютерными играми и употреблением алкоголя. Так, в старшей возрастной группе была выявлена положительная корреляционная связь между максимальной продолжительностью игры и употреблением максимального количества пива (г = 0,53), водки (г = 0,26), вина (г = 0,13), а также связь с частотой употребления алкоголя (г = 0,10) и случаями утраты количественного контроля (г = 0,18). В группе 11-14 лет имела место связь только с употреблением пива (г = 0,17), а в группе детей 7—10 лет достоверной связи не было. Необходимо отметить, что такая взаимосвязь была более сильной у юношей и практически отсутствовала у девушек.

Методом множественной регрессии установлено, что как на компьютерное игровое, так и на алкогольное аддиктивное поведение до-

стоверно оказывают влияние (Multiple R = 0,34; F = 5,64; р<0,01) межличностные конфликты (beta = 0,13), раздражительность (beta = 0,15), низкая учебная успеваемость (beta = 0,13), низкий приоритет ценности своего здоровья (beta = 0,07), стремление к материально обеспеченной жизни (beta = 0,09), к свободе и независимости в поступках (beta = 0,12).

Полученные данные свидетельствуют об общих личностно-психологических механизмах формирования аддиктивного поведения как способа патологической социальной адаптации.

Безусловно, систематическое длительное занятие компьютерными играми не может не отразиться и на успеваемости учащихся. В пользу этого утверждения свидетельствовала слабая, но достоверная корреляционная связь (г = -0,13) между средней продолжительностью игры на компьютере и учебной успеваемостью. В то же время и сами опрошенные в большинстве случаев были убеждены в том, что компьютерные игры снижают успеваемость (табл. 3).

Таблица 3

Мнение опрошенных о влиянии компьютерных игр на успеваемость

Число лиц,

которые считают, Число лиц,

что компьютерные игры ответив-

Социальные группы повышают не влияют снижают ших

успевае- на успе- успевае- «не знаю»

мость ваемость мость

абс. % абс. % абс. % абс. %

Студенты вузов 1 0,4 37 14,9 170 68,5 40 16,2

Учащиеся средних специальных учебных 9 3,6 62 24,5 106 41,9 76 30,0

заведений

Старшие школьники 8 зд 46 17,8 124 48,2 79 30,7

Младшие школьники 26 8,8 92 31,2 91 30,9 86 29,1

Всего 44 4,2 237 22,5 491 46,6 281 26,7

Сникение учебной успеваемости не может не отразиться и на взаимоотношениях с родителями. В процессе исследовательской работы мы обратили внимание на неоднозначную реакцию родителей на увлечение их ребенка компьютерными играми. Если родители активно обращались за консультацией, то они, как правило, крайне негативно

относились к компьютерным играм. Однако выступая в школах на собраниях с профилактическими лекциями, мы видели, что многие совершенно не беспокоятся по тому поводу, что их ребенок увлечен компьютерными играми. Чтобы объективно оценить отношение родителей, был проведен опрос случайных прохожих (100 человек - 52% мужчин и 48% женщин), имевших детей возрасте от 8 до 20 лет (средний возраст детей составил 11 лет).

Оказалось, что в каждой второй семье (50%) возникают конфликты из-за чрезмерной игровой деятельности ребенка, которые носят в 74% случаев эпизодический и в 26% постоянный характер. В то же время 45% родителей плохо представляют, в какие игры играют их дети. Многим родителям (46%) приходится напоминать ребенку об окончании лимита времени, отведенного на игру, при этом 16% вынуждены делать это постоянно, а 30% - иногда. Некоторые родители (14%) перестали напоминать о лимите времени по той причине, что ребенок игнорирует их замечания.

Также было выявлено, что в случае малой продолжительности игры ребенка она используется родителями как способ поощрения. По мере роста толерантности ограничение времени все чаще используется родителями как способ наказания, однако на этапе максимальной продолжительности происходит «выход» ребенка из-под контроля. В группе, где не было временных ограничений, средняя продолжительность игры составила около 4,5 часов. В группе, где игра использовалась как способ наказания, - около 3 часов. В группе, где использовалась как поощрение, - около 2 часов.

Таким образом, увлечение компьютерными играми не только снижает успеваемость, но и зачастую провоцирует семейные конфликты. Несмотря на это, большинство родителей не считает нужным обращаться за помощью к специалисту, поскольку они получают ряд вторичных выгод от игровой деятельности ребенка. Однако именно отсутствие четких временных рамок и недостаточное внимание родителей к интересам и проблемам ребенка приводит к чрезмерному увлечению детей компьютерными играми. Это утверждение основывается на выявленной прямой корреляционной связи средней силы между длительностью игры ребенка и отсутствием родительского контроля над временем (г = 0,42), а также отсутствием у родителей представления, за какими играми проводит время их ребенок (г = 0,35).

Методом корреляционного анализа была выявлена взаимосвязь между субъективными переживаниями играющего и критериями

сверхценной увлеченности компьютерными играми. Наиболее показательной оказалась связь средней продолжительности игры с появлением следующей симптоматики:

1. Перед игрой: чувством скуки и мыслями «немного поиграть» (г = 0,37); образами игры, которые становятся все ярче, и все больше нарастает желание поиграть (г = 0,43); воспоминаниями «удачных моментов игры» (г = 0,48) и повышения настроения (г = 0,42). Данная взаимосвязь отражает сверхценный и обсессивно-компульсивный характер влечения к игре.

2. Во время игры: постепенного «оживления» виртуальной реальности (г = 0,36) и изменения восприятия качества графики (г = 0,39); идентификацией с героем игры (г = 0,47); возмущением, раздражением и протестом (г = 0,36), если кто-то мешает и настаивает на прекращении игры. Это может свидетельствовать об эмоциональной охваченности и погружении в измененное состояние сознания.

3. После игры: чувством скуки, нежелания что-либо делать (г = 0,48), что отражает развитие признаков истощения, обусловленных многочасовой игрой.

Для обоснованного объединения множества субъективных переживаний в синдромы использовалась методика факторного анализа. Были выделены десять факторов, а затем проведен кластерный анализ для определения характера взаимосвязи между ними. По результатам анализа уникальным оказался симптомокомплекс психопатологических нарушений в виде астенодепрессивных переживаний с явлениями временной дереализации (обусловленной погружением в виртуальную реальность) и нарушениями вегетативной регуляции, а также чувство нарастающей усталости и сонливости при осознанном подавлении навязчивого желания играть.

Умеренно специфическим для сверхценной увлеченности компьютерными играми оказался синдром погружения в виртуальную реальность, навязчивое желание играть и раздражение в случае вынужденного прекращения игровой деятельности.

Наименее специфическими признаками оказались чувство скуки; радость во время игры и усталость после нее (рис. 1).

Полученные результаты подтвердились также проведенным сравнением по ^критерию Стьюдента. Оказалось, что для лиц группы сверхценного увлечения компьютерными играми характерны признаки аддиктивного поведения, которые проявляются не только в росте

толерантности, но и в утрате контроля над поведением (раздражение на окружающих при вынужденном прекращении игры), а также в об-сессивно-компульсивном влечении к игре (возникновение образов игры, которые становятся все ярче, при этом все больше нарастает желание поиграть). Наиболее специфическими оказались симптомы нарушения вегетативной регуляции, чувство скуки без игры, упадок сил и настроения с чувством вины после игры.

Простая связь

№ фаКТОра Евклидовы расстояния

1

9

2

3

7 10

6

5

8

4

8 10 12 14 16 18 20 22 24

Расстояние связи

3

Рис. 1. Результаты кластерного анализа выделенных факторов: 1 - признаки эйфории; 2 - погружение в виртуальную реальность; 3 - симптомы депрессии; 4 - скука; 5 - навязчивое желание играть; 6 - нарушение вегетативной регуляции; 7 - дереализация; 8 - агрессия; 9 - астения; 10 - усталость и сонливость при осознанном подавлении желания играть

Результаты исследования по опроснику выраженности психопатологической симптоматики (ЗСЬ-90-Я, Ь. Я. Ое1^айз) так же достоверно отличались по шкалам «обсессивность - компульсивность», «тревожность» и «депрессия», при этом в группе сверхценной увле-

ченности они не только были значительно больше аналогичных показателей контрольной группы, но и заметно превышали верхнюю границу нормы, установленную по результатам адаптированной методики Н. В. Тарабриной (рис. 2). Выраженность, баллы

SOM О-С INT DEP ANX HOS PHOB PAR PSY

£3 Группа сверхценной увлеченности ■ Контрольная группа

Рис. 2. Выраженность психопатологической симптоматики в группах: SOM - соматизация; О-С - обсессивность - компуль-сивность; INT - межличностная сензитивность; DEP - депрессия; ANX - тревожность; HOS - враждебность; РНОВ - фобическая тревожность; PAR - паранойяльность; PSY - психотизм

Ведущими психопатологическими симптомами в группе сверхценной увлеченности стали признаки психастенического синдрома в виде ощущения внутренней напряженности, взвинченности (49,65%), подавленного настроения (48,36%), проблем с памятью (31,56%) и трудности сосредоточения (26,54%).

Таким образом, полученные данные свидетельствуют о том, что сверхценное увлечение компьютерными играми сопровождается выраженными обсессивно-компульсивными, тревожными и астеноде-прессивными психопатологическими феноменами.

Для объективного подтверждения возможности развития астенического синдрома в случае многочасовой игры на компьютере было

проведено исследование динамики электрической активности мозга, артериального давления и пульса во время игровой деятельности.

Синдром измененного состояния сознания косвенно подтверждался тем, что во время игры испытуемые постепенно начинали мигать все реже (что объективно регистрировалось на ЭЭГ), а после игры были уверены, что за компьютером провели не более 10-15 минут, хотя реально играли 30 минут.

Объективно был подтвержден стимулирующий эффект игры. Исследование ЭЭГ показало, что во время игры происходило выраженное усиление мозговой активности с преобладанием возбуждения, это проявлялось в супрессии амплитуды и частоты а-ритма, при этом она была достоверно больше (р < 0,05), чем при гипервентиляционной пробе.

Со стороны сердечно-сосудистой системы также наблюдалось усиление активности в виде повышения артериального давления и учащения сердцебиения: достоверно (р < 0,05) в течение всей игры было высоким систолическое давление, а на 5 минуте повысилось диастолическое. Пульс достоверно увеличился на 15-й и 25-й минутах игры.

Таким образом, несмотря на субъективное чувство отдыха, компьютерная игра оказывает явное стимулирующее воздействие, а многочасовое возбуждение неизбежно приводит к истощению нервной системы и нарушению электрической активности мозга. Доказательством этому служат не только клинически обнаруженные признаки астении и нарушения вегетативной регуляции, но и выявленная корреляционная связь средней продолжительности пребывания за игрой с увеличением амплитуды низкочастотного р-ритма (г = 0,38) и появлением медленных 8-волн в левом полушарии (г = 0,45). Именно по этим причинам для группы сверхценного увлечения компьютерными играми специфическим становится синдром отмены, который проявляется в виде скуки и депрессии (т. к. во время игры человек испытывает противоположные чувства: радость и интерес), а также синдром нарушения вегетативной регуляции.

Истощение нервной системы может приводить и к разбаланси-ровке процессов возбуждения и торможения и формированию очагов застойного возбуждения. Клинически это проявляется в виде актуализации влечения к игре на фоне переутомления и снижения ясности сознания и потере самоконтроля. Следовательно, переутомление,

приводящее к нарушению работы нервной системы, оказывает влияние на развитие астенического и депрессивного синдромов, на психическое влечение и синдром отмены, на рост толерантности и утрату количественного контроля.

Рост толерантности и утрата количественного контроля подтверждается случаями постепенного увеличения времени, проводимого за компьютерными играми, и невозможностью своевременного прекращения игровой деятельности. При этом принудительное прекращение игры, как правило, вызывает агрессию в отношении того, кто или что мешает продолжить игру.

Психическое влечение проявляется в периодически возникающих навязчивых образах и мыслях об игре, интенсивность которых постепенно нарастает, приобретая компульсивный характер. В этом случае игрок принимает решение «немного поиграть», которое сопровождается улучшением общего самочувствия и настроения. Если же он не играет, то разговор на тему игры вызывает у него актуализацию влечения и комплекс оживления.

Абстинентный синдром проявляется в том, что при прекращении игровой деятельности возникает чувство скуки, развивается депрессивная симптоматика, сопровождаемая явлениями астении в виде нарастающей усталости, сонливости, разбитости и иногда головной боли напряжения. Эти симптомы усиливаются при попытке осознанного подавления влечения к игре. Фантазирование на тему игры уменьшает выраженность симптомов, а возобновление игровой деятельности их полностью купирует.

Феномен «погружения в игру» является специфической чертой сверхценного увлечения компьютерными играми и возникает лишь в том случае, когда человек посредством игры научился погружаться в измененное состояние сознания.

В пользу такого утверждения говорит следующее: для «вхождения» в игру необходимо сконцентрироваться на ее объекте (мониторе, прицеле на экране или герое), при этом происходит своеобразная фиксация взора; игрок длительное время находится в практически неподвижном состоянии, он как бы застывает в одной позе; восприятие внешних раздражителей все больше притупляется: угасает рогович-ный рефлекс, болевая чувствительность, потребность в еде, человек забывает про обещания и проблемы; нарушается восприятие чувства времени — оно течет быстрее; снижается восприятие и запоминание

информации, идущей из внешнего мира; через зрительный и слуховой анализаторы формируется раппорт (связь) между игрой и играющим; происходит идентификация с героем игры и «оживление» виртуальной реальности; события игры вызывают выраженные эмоциональные реакции; после игры возникает временная дереализация и заторможенность.

Несмотря на то что данное состояние не является патологическим, оно предрасполагает к болезни, поскольку играющий начинает испытывать достаточно сильные эмоции и перестает чувствовать усталость. В итоге «положительный» игровой опыт становится предпосылкой для формирования сверхценной увлеченности, а многочасовое пребывание за компьютером оказывает влияние на развитие астении.

ВЫВОДЫ

1. Полученные данные свидетельствуют, что практически у каждого десятого подростка (7,7%) наблюдаются признаки сверхценной увлеченности компьютерными играми (из них 91,3% юношей и 8,7% девушек), которые соответствуют общепринятым критериям аддиктивного поведения. При этом приобщение детей к компьютерным играм в настоящее время происходит значительно раньше, чем у их сверстников 10 лет тому назад.

2. Сверхценная увлеченность компьютерными играми соответствует критериям аддиктивного поведения: сопровождается признаками психического влечения, ростом толерантности, утратой количественного контроля, синдромом отмены и социальной дезадаптацией.

3. Формированию сверхценного увлечения компьютерными играми способствуют такие характерологические свойства, как эмоциональная неустойчивость, раздражительность, чувство неуверенности в себе, а также отсутствие друзей, межличностные конфликты, безразличное отношение родителей к интересам и увлечениям подростка, что отражает наличие личностно-психологических механизмов формирования аддиктивного поведения.

4. Сверхценное увлечение компьютерными играми сопровождается выраженными обсессивно-компульсивными, тревожными, астено-депрессивными расстройствами и синдромом измененного состояния сознания.

5. По результатам кластерного анализа для сверхценного увлечения компьютерными играми специфическим является симптомоком-плекс психопатологических нарушений в виде астенодепрес-сивных расстройств с явлениями временной дереализации (обусловленной погружением в виртуальную реальность) и нарушениями вегетативной регуляции, а так же чувство нарастающей усталости и сонливости при осознанном подавлении навязчивого желания играть.

6. Обсессивно-компульсивный характер влечения к игре проявляется чувством скуки перед началом игры и мыслями «немного поиграть»; навязчивыми образами игры, которые становятся все ярче; воспоминаниями «удачных моментов игры».

7. Астенодепрессивные нарушения проявляются подавленным настроением, нарастающей усталостью, сонливостью, разбитостью, головной болью напряжения, затруднением сосредоточения, ощущением внутренней напряженности.

8. Синдром измененного сознания проявляется постепенным «оживлением» виртуальной реальности, изменением восприятия качества графики во время игры, идентификацией себя с героем игры, ощущением изменения течения времени.

9. Игра оказывает психостимулирующее воздействие, которое проявляется в повышении артериального давления и учащении сердцебиения, а так же в развитии супрессии амплитуды и частоты а-ритма в картине ЭЭГ. Систематическая многочасовая игра приводит к истощению нервной системы, что проявляется в увеличении амплитуды низкочастотного р-ритма и появлении медленных 5-волн в левом полушарии.

10. Поскольку в настоящее время каждая десятая семья сталкивается с проблемой сверхценного увлечения компьютерными играми, целесообразна организация специальных программ по профилактике и психокоррекции данного расстройства.

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Для эффективной профилактики и коррекции сверхценного увлечения компьютерными играми необходимо организовать специализированный психотерапевтический кабинет профилактики и лечения зависимого поведения. В соответствии с Федеральным законом о пси-

хотерапевтической помощи № 438 от 16.09.2003 г. основными задачами кабинета являются:

• консультативно-диагностическая работа и отбор пациентов для лечения;

• лечебная помощь в виде психотерапии симптомо-, личностно-и социоцентрированной направленности в сочетании с медикаментозными и другими методами, в том числе в индивидуальной, семейной и групповой формах;

• психогигиеническая и психопрофилактическая помощь населению, а также участие в программах охраны психического здоровья;

• повышение уровня знаний врачей среднего медицинского и иного персонала о психосоциальных факторах, влияющих на формирование, течение сверхценной увлеченности компьютерными играми, а также о способах ее лечения (лекции, специальные тренинги, балинтовские группы и др.).

СПИСОК РАБОТ, ОПУБЛИКОВАННЫХ ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ

1. Урсу А. В. К вопросу феноменологии компьютерной игровой зависимости // Материалы Всероссийской школы молодых ученых в области психического здоровья «Психиатрия XXI века: традиции и инновации». - Суздаль, 2007. - С. 202.

2. Худяков А. В., Урсу А. В. К вопросу феноменологии и патогенеза формирования компьютерной игровой зависимости // Практ. медицина. - 2007. - № 22. - С. 54-56.

3. Заховаева А. Г., Урсу А. В. Девальвация личности: от Homo Ludens к лудомании // Философия и общество. - 2008. - № 4. -С. 110.

4. Грустливая У. Е., Урсу А. В. Некоторые личностные особенности компьютерных аддиктов // Областной фестиваль «Молодая наука - развитию Ивановской области» : матер, науч.-практ. конф. студентов и молодых ученых ИвГМА «Неделя науки - 2008». -Иваново, 2008.-С. 114.

5. Урсу А. В. Компьютерная игра как форма аддиктивного поведения // Материалы российской конференции «Лечение и профилактика болезней зависимости». - Иваново, 2008. - С. 119.

6. Урсу А. В., Худяков А. В. Компьютерная игровая зависимость: клиника, динамика и эпидемиология // Психическое здоровье. - 2009.-№ 8. - С. 28-32.

7. Худяков A.B., Урсу A.B. Распространенность компьютерного игрового поведения среди несовершеннолетних и их некоторые социально-психологические характеристики // IV Международный конгресс «Молодое поколение XXI века: актуальные проблемы социально-психологического здоровья» : матер, докл - Кипов 2009.-С. 56. ' v '

8. Власов М. В., Урсу А. В. Особенности воздействия компьютерных игр на центральную нервную систему // Областной фестиваль «Молодая наука - развитию Ивановской области» ; матер, науч,-практ. конф. студентов и молодых ученых ИвГМА «Неделя науки - 2009». - Иваново, 2009.-С. 129.

9. Курченков Ю. А., Урсу А. В. Анализ отношения родителей к компьютерной игровой деятельности детей // Областной фестиваль «Молодая наука - развитию Ивановской области» : матер, науч,-практ. конф. студентов и молодых ученых ИвГМА «Неделя

науки - 2010». - Иваново, 2010. - С. 135.

10. Худяков А. В., Урсу А. В. Некоторые особенности приоритетов жизненных ценностей и эмоционального состояния у подростков с различными формами аддиктивного поведения // Материалы Всероссийской конференции «Коморбидные заболевания в аддикто-логии». - Иваново, 2011.-С. 241.

УРСУ Александр Васильевич

СВЕРХЦЕННОЕ УВЛЕЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ. РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ И КЛИНИКО-ПСИХОПАТОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата медицинских наук

Подписано в печать 22.04.2012. Формат бО^ВЛУи.

Печ. л. 1,5. Усл. печ. л. 1,4. Тираж 100 экз. ГБОУ ВПО ИвГМА Минздравсоцразвития России 153012, г. Иваново, просп. Ф. Энгельса, 8

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата медицинских наук, Урсу, Александр Васильевич, 2012 год

ВВЕДЕНИЕ.

Глава 1. СОВРЕМЕННЫЕ ВЗГЛЯДЫ НА ПРОБЛЕМУ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ обзор литературы).

Глава 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ.

Глава 3. РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ СРЕДИ УЧАЩИХСЯ.

3.1. Распространенность увлечения компьютерными играми среди учащихся.

3.2. Связь сверхценной увлеченности с употреблением алкоголя.

3.3. Отношение родителей к проблеме сверхценной увлеченности компьютерными играми.

Глава 4. КЛИНИКО-ПСИХОПАТОЛОГИЧЕСКИЕ ФЕНОМЕНЫ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ.

4.1. Клинико-психопатологические феномены.

4.1.1. Симптомы и синдромы сверхценной увлеченности.

4.1.2. Динамика симптомов сверхценной увлеченности.

4.2. Влияние компьютерных игр на развитие астенического синдрома.

Глава 5. ПРОФИЛАКТИКА И КОРРЕКЦИЯ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ реализация результатов исследования).

Введение диссертации по психологии, на тему "Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления."

Актуальность научного исследования

С каждым годом неуклонно идет развитие цифровых технологий и растет компьютеризация населения. Компьютер и мобильный телефон становятся необходимыми атрибутами жизни современного человека и вместе с новыми технологиями прежние увлечения людей выходят на более высокий уровень. Одним из наиболее ярких примеров этого феномена стало появление компьютерных игр. Начиная с восьмидесятых годов прошлого столетия данная индустрия активно развивается во всем мире. В нашей стране начало знакомства с компьютерными играми приходится на девяностые годы. Обращают на себя внимание удивительные темпы «эволюции» компьютерных игр, которые в настоящее время по качеству графики не уступают кино. Это косвенно подтверждается еще и тем, что в кино сейчас активно используются технологии компьютерной графики. С ростом качества и доступности компьютерных игр увеличивается количество играющих. Однако в настоящее время в России нет официальных данных по распространенности и степени выраженности увлечения населения компьютерными играми.

Мир виртуальной реальности все больше увлекает детей и подростков и в ряде случаев настолько сильно, что оказывает существенное влияние на поведение, успеваемость и семейные отношения. С каждым годом все больше родителей подростков обращаются за помощью к специалистам по этому поводу. В молодых семьях между супругами возникают конфликты, связанные с увлечением одного из них компьютерными играми. Начиная с 1996 г. во многих странах создаются клиники, в которых оказывают помощь проблемным игрокам [159, 195, 202]. В нашей стране в настоящее время частные клиники также стали ориентироваться на оказание подобной помощи. Однако отсутствие специальной литературы по данному вопросу не может не отразиться на качестве предлагаемых услуг.

Следовательно, если такая проблема существует, необходимо определить, в каких случаях увлечение компьютерными играми становится патологическим. В настоящее время на этот вопрос однозначного ответа нет, поскольку отсутствуют унифицированные критерии, классификации и конкретное общепринятое определение этого явления. Ни в МКБ-Х, ни в DSM-VI данный феномен не выделяется в самостоятельную рубрику.

Можно предположить, что это явление по своей сущности представляет собой вариант зависимого поведения, однако в международной классификации зависимость как родовое понятие не используется. В то же время А. О. Бухановский поднимает проблему появления все новых видов зависимого поведения: «уход в виртуальную реальность или интернет-зависимость, пристрастие к пользованию сотовым телефоном (SMS-зависимость), расстройства, связанные с "фанатизмом" вокруг спорта, поп-искусства и шоу-бизнеса», указывая на то, что они еще не включены в МКБ, поскольку трудно провести четкую границу между нормой и патологией [12].

Систематизацию новых видов зависимого поведения предлагает А. Ю. Егоров, выделяя патологическое влечение к азартным играм (гемб-линг) и технологические аддикции, к числу которых относит интернет-аддикцию, вариантом которой считает интернет-гемблинг [24]. К. Янг, А. Ю. Егоров, Н. Давидович и В. Глебов [24, 56, 203] объединяют в одну группу зависимость от Интернета и компьютерных игр. Однако Д. Сулер [175] не считает термин «интернет-зависимость» адекватным, поскольку увлечение компьютерными играми возможно и без Интернета, а Интернет является лишь средством реализации различных форм зависимого поведения. По этой причине в своей работе мы применяем термин «сверхценное увлечение компьютерными играми».

В настоящее время отсутствуют точные данные о распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми, поскольку нет унифицированных диагностических критериев и не определена граница нормы и патологии. Отсутствует клиническое описание расстройства, не выделены ведущие синдромы и их динамика. Таким образом, требует доказательства сама возможность развития аддиктивного поведения из-за увлечения компьютерными играми, при этом необходимо обосновать целесообразность выделения данного расстройства в отдельную нозологическую форму. По этой причине до настоящего времени в нашей стране не решен вопрос о необходимости профилактики, лечения и организации специализированных кабинетов. В то же время актуальность изучения патогенеза техногенных аддик-ций с целью совершенствования методов их профилактики и лечения не вызывает сомнений. А для этого необходимо провести массовое обследование населения на предмет увлечения компьютерными играми, а также предложить клиническое описание с определением симптомов и синдромов сверхценной увлеченности компьютерными играм.

Цель научного исследования

Изучение распространенности и клинико-психопатологических феноменов, сопровождающих сверхценное увлечение компьютерными играми у детей и подростков.

Задачи научного исследования

1. Оценить распространенность сверхценного увлечения компьютерными играми среди молодежи.

2. Изучить клинико-психопатологические феномены, сопровождающие сверхценную увлеченность компьютерными играми.

3. Выявить специфические особенности воздействия компьютерных игр на психическое состояние детей и подростков.

Оценить потребность населения в специализированной помощи по поводу сверхценного увлечения компьютерными играми.

Научная новизна исследования

Впервые в нашей стране проведено масштабное исследование распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми, по результатам которого за последние 10 лет наблюдается характерная динамика роста распространенности данного увлечения среди молодежи, а также снижение возраста приобщения к компьютерным играм. Описаны клинико-психопато-логические феномены сверхценной увлеченности компьютерными играми и уточнен характер их воздействия на центральную нервную систему. Определена роль астенического синдрома в динамике данного расстройства. Впервые акцентировано внимание на том, что феномен «погружения в игру» обусловлен развитием измененного состояния сознания, которое предрасполагает к формированию сверхценного увлечения компьютерными играми.

Уточнено отношение родителей к увлечению их детей компьютерными играми и определено, что данное отношение оказывает значимое влияние на его развитие.

Полученные результаты вносят вклад в определение концепции аддик-тивного поведения, классификацию нехимических аддикций и в парадигму «болезнь зависимого поведения» [12, 31].

Практическая значимость

Полученные данные о значительной распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми детей и подростков, а также особенности отношения родителей к увлеченности компьютерными играми своих детей позволили разработать комплексную программу профилактики данных расстройств. В рамках этой задачи на основании практического опыта и полученных результатов составлены цикл лекций, памятка и методическое пособие. Выявленные психопатологические феномены, сопровождающие сверхценное увлечение компьютерными играми, позволяют разработать подходы к терапии данных расстройств.

Основные положения, выносимые на защиту

1. В настоящее время подавляющее большинство детей (68,3%) играют в компьютерные игры, при этом приобщение к ним происходит намного раньше, чем у их сверстников 10 лет тому назад. На основании общепринятых критериев диагностики аддиктивного поведения у каждого десятого подростка (7,7%) наблюдаются признаки сверхценной увлеченности (91,3% юношей и 8,7% девушек).

2. Клинико-психопатологическая картина сверхценной увлеченности компьютерными играми соответствует критериям аддиктивного поведения: сопровождается признаками психического влечения, ростом толерантности, утратой количественного контроля, в случае отмены может сопровождаться развитием симптомов астении и депрессии, негативно влияет на успеваемость и отношения в семье.

3. Специфическим для сверхценной увлеченности компьютерными играми является погружение в измененное состояние сознания, которое создает условия для возникновения сильных эмоциональных реакций на события игры и тем самым оказывает стимулирующее действие на играющего.

4. Систематическая многочасовая игра приводит к истощению нервной системы, что объективно подтверждается результатами ЭЭГ в виде уплощения а-ритма, увеличения амплитуды низкочастотного (3-ритма и появлением медленных 8-волн в левом полушарии (у лиц, играющих ежедневно более 3 часов в день).

Личное участие

Автор лично осуществлял клинико-психологическое исследование пациентов, проводил анкетирование и статистическую обработку полученных данных.

Апробация работы

Основные положения и результаты исследований были доложены и отмечены призовыми местами на Всероссийской конференции «Лечение и профилактика болезней зависимости» (Иваново, 2008); на Всероссийской школе молодых ученых в области психического здоровья «Психиатрия XXI века: традиции и инновации» (Суздаль, 2007); Всероссийской научно-практической конференции молодых ученых и специалистов в области психического здоровья «Психиатрия глазами молодых ученых» (Тула, 2008). Материалы диссертации ежегодно докладывались на областном фестивале «Молодые ученые - развитию Ивановской области» (Иваново, 2007, 2008, 2009, 2010).

В поддержку исследования в 2008 г. был получен грант на изучение распространенности игровой зависимости среди молодежи и разработку мер по ее профилактике.

Публикации

По материалам диссертации опубликовано 10 печатных работ, из них 2 - в рецензируемых журналах, рекомендованных ВАК Минобрнауки РФ.

Внедрение результатов в практику

Проводилась профилактическая работа в форме чтения лекций родителям и учащимся. В общей сложности охвачено более 2000 человек. Были организованы выступления по местному телевидению, радио и в печати. На базе клиники ИГМА ведется консультативный прием по вопросам компьютерной игровой сверхценной увлеченности. В общей сложности проведено более 300 консультаций. Итоги нашей научной работы нашли отражение в методическом пособии для родителей, педагогов, психологов и психотерапевтов, где даны подробные рекомендации по правильной организации места для компьютера, описана клиническая картина, а также изложена программа профилактики и стратегия психотерапии компьютерного игрового аддиктив-ного поведения.

Объем и структура диссертации

Диссертация изложена на 135 страницах машинописного текста, состоит из введения, обзора литературы, характеристики методов, глав собственных исследований, обсуждения, выводов, практических рекомендаций, списка литературы и приложения. Работа иллюстрирована 14 таблицами, 12 рисунками. Список литературы включает 68 отечественных и 137 зарубежных источников.

Заключение диссертации научная статья по теме "Медицинская психология"

ВЫВОДЫ

1. Полученные данные свидетельствуют, что практически у каждого десятого подростка (7,7%) наблюдаются признаки сверхценной увлеченности компьютерными играми (из них 91,3% юношей и 8,7% девушек), которые соответствуют общепринятым критериям аддиктивного поведения. При этом приобщение детей к компьютерным играм в настоящее время происходит значительно раньше, чем у их сверстников 10 лет тому назад.

2. Сверхценная увлеченность компьютерными играми соответствует критериям аддиктивного поведения: сопровождается признаками психического влечения, ростом толерантности, утратой количественного контроля, синдромом отмены и социальной дезадаптацией.

3. Формированию сверхценного увлечения компьютерными играми способствуют такие характерологические свойства, как эмоциональная неустойчивость, раздражительность, чувство неуверенности в себе, а также отсутствие друзей, межличностные конфликты, безразличное отношение родителей к интересам и увлечениям подростка, что отражает наличие личностно-психологических механизмов формирования аддиктивного поведения.

4. Сверхценное увлечение компьютерными играми сопровождается выраженными обсессивно-компульсивными, тревожными, астенодепрессив-ными расстройствами и синдромом измененного состояния сознания.

5. По результатам кластерного анализа для сверхценного увлечения компьютерными играми специфическим является симптомокомплекс психопатологических нарушений в виде астенодепрессивных расстройств с явлениями временной дереализации (обусловленной погружением в виртуальную реальность) и нарушениями вегетативной регуляции, а так же чувство нарастающей усталости и сонливости при осознанном подавлении навязчивого желания играть.

6. Обсессивно-компульсивный характер влечения к игре проявляется чувством скуки перед началом игры и мыслями «немного поиграть»; навязчивыми образами игры, которые становятся все ярче; воспоминаниями «удачных моментов игры».

7. Астенодепрессивные нарушения проявляются подавленным настроением, нарастающей усталостью, сонливостью, разбитостью, головной болью напряжения, затруднением сосредоточения, ощущением внутренней напряженности.

8. Синдром измененного сознания проявляется постепенным «оживлением» виртуальной реальности, изменением восприятия качества графики во время игры, идентификацией себя с героем игры, ощущением изменения течения времени.

9. Игра оказывает психостимулирующее воздействие, которое проявляется в повышении артериального давления и учащении сердцебиения, а так же в развитии супрессии амплитуды и частоты а-ритма в картине ЭЭГ. Систематическая многочасовая игра при-водит к истощению нервной системы, что проявляется в увеличении амплитуды низкочастотного (3-ритма и появлении медленных 5-волн в левом полушарии.

10. Поскольку в настоящее время каждая десятая семья сталкивается с проблемой сверхценного увлечения компьютерными играми, целесообразна организация специальных программ по профилактике и психокоррекции данного расстройства.

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Для эффективной профилактики и коррекции сверхценного увлечения компьютерными играми необходимо организовать специализированный психотерапевтический кабинет профилактики и лечения зависимого поведения. В соответствии с Федеральным законом о психотерапевтической помощи № 438 от 16.09.2003 г. основными задачами кабинета являются:

- консультативно-диагностическая работа и отбор пациентов для лечения;

- лечебная помощь в виде психотерапии симптомо-, личностно- и социоцентрированной направленности в сочетании с медикаментозными и другими методами, в том числе в индивидуальной, семейной и групповой формах;

- психогигиеническая и психопрофилактическая помощь населению, а также участие в программах охраны психического здоровья;

- повышение уровня знаний врачей среднего медицинского и иного персонала о психосоциальных факторах, влияющих на формирование, течение сверхценной увлеченности компьютерными играми, а также о способах ее лечения (лекции, специальные тренинги, балинтовские группы и др.).

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата медицинских наук, Урсу, Александр Васильевич, Москва

1. Абраменкова В. В. Игры и игрушки наших детей: забава или пагуба? // Современный ребенок в «игровой цивилизации». — М. : Даниловский благовестник, 1999. — С. 144.

2. Агеева Н. А. Особенности Интернет-зависимых личностей // Вестн. РУДН. Серия : Психология и педагогика. — 2007. — № 1. — С. 67—79.

3. Алтухов Н. И., Галкин К. Ю. Зависимость от компьютерной виртуальной реальности // XIII съезд психиатров России : матер, съезда. — М., 2000. — С. 285—286.

4. Бабаева Ю. Д., Войскунский А. Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журн. — 1998. — Т. 19, № 1. — С. 89—101.

5. Белавина И. Г. Восприятие ребёнком компьютера и компьютерных игр // Вопр. психологии. — 1993. — № 3. — С. 62—69.

6. Белавина И. Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры // Информатика и образование. — 1993. — № 3. — С. 23—28; — №4. —С. 21—29.

7. Белинская Е. П. Совладание как социально-психологическая проблема // Психологические исследования. — 2009. — № 1 (3). — С. 2.

8. Бодкер С. Взаимодействие человека с компьютером с позиции теории деятельности // Психологический журн. — 1993. — Т. 14, № 4. — С. 71—81.

9. Бурлаков И. В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. — М. : Независимая фирма «Класс», 2000. — 144 с.

10. Бурлаков И. В. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. — 1999. —№6.

11. Бурова В. А., Есаулов В. И. Механизмы формирования Интернет-аддикции // Материалы XIII съезда психиатров России. — М., 2000. — С. 290—291.

12. Бухановский А. О. Зависимое поведение: клиника, динамика, систематика, лечение, профилактика. — Ростов н/Д : Феникс. — 2002. — 360 с.

13. Войскунский А. Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журн. — 1999. — Т. 20, № 1. — С. 126—132.

14. Войскунский А. Е. Зависимость от Интернета: актуальная проблема // Журн. неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова. — 2002. — № 3. — С. 79.

15. Войскунский А. Е. Интернет новая область исследований в психологической науке // Ученые записки кафедры общей психологии МГУ. — Вып. 1 / под общей ред. Б. С. Братуся, Д. А. Леонтьева. — М. : Смысл, 2002. —С. 82—101.

16. Войскунский А. Е. Преобразование общения, опосредованного компьютером : автореф. дис. . канд. психол. наук. — М., 1990. — 24 с.

17. Войскунский А. Е., Митина О. В., Аветисова А. А. Общение и «опыт потока» в групповых ролевых Интернет-играх // Психологический журн. — 2005. — Т. 26, № 5. — С. 47—63.

18. Вострокнутов Н. В., Пережогин Л. О. Нехимические зависимости в детской психиатрической практике // Рос. психиатрический журн. — 2007. — № 2. — С. 48—53.

19. Галкин К. Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера — новый вид зависимого поведения // http://www.psyho.ni/books/G/G2.htm.

20. Гудимов В. В. Психология киберигр // http://cyberpsy.ru/2011/04/ §исНтоу-у-у-р81хо1о§1уа-1аЬеп§г/

21. Гурьева Л. П. Психологические последствия компьютеризации: функциональный, онтогенетический и исторический аспекты // Вопр. психологии. — 1993. — № 3. — С. 5—16.

22. Дрепа М. И. Психологический портрет личности Интернет-зависимого студента // Вестн. Томского гос. пед. ун-та. — 2009. — № 4. — С. 75—81.

23. Егоров А. Ю. К вопросу о новых теоретических аспектах аддиктологии // Наркология и аддиктология : сб. науч. тр. / под ред. проф. В. Д. Мен-делевича. — Казань : Школа, 2004. — С. 80—88.

24. Егоров А. Ю. Нехимические аддикции // Аддиктология. — 2005. — №1. — С. 65—77.

25. Желдак О. И. Компьютерная зависимость школьников г. Минска. Сравнительный анализ за 2004 и 2005 годы // Вестн. РГМУ. — 2006. — №2. —С. 82.

26. Жичкина А. Е., Белинская Е. П. Самопрезентация в виртуальной коммуникации и особенности идентичности подростков — пользователей Интернета // Труды по социологии образования. — 2000. — Т. 5, вып. 7. — С. 34—40.

27. Иванов И. С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции // Вестн. Московского государственного областного университета. Серия: Психологические науки. — 2007. — № 1. — С. 80—87.

28. Иванов М. С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера // Психологический журн. — 2003. — Т. 24, № 2. — С. 10—14.

29. Интернет-зависимое поведение у подростков. Клиника, динамика, профилактика / В. Л. Малыгин и др.. — М. : Арсенал образования, 2010. — 136 с.

30. Качалов В. Об аддикциях и аддиктивном поведении // http://www.bestreferat.ru/archives/63/bestref-90663.zip

31. Короленко Ц. П. Аддиктивное поведение, общая характеристика и закономерности развития // Обзор психиатрии и мед. психологии. — 1991. —№3. —С. 8—15.

32. Короленко Ц. П., Лоскутова В. А. Интернет-зависимость в русскоязычном секторе Интернета // Бюл. Сибирского отделения Российской академии медицинских наук. — 2004. — № 3. — С. 45—51.

33. Кревневич В. В. Социальные последствия компьютеризации. — М., 1985. —254 с.

34. Литвиненко О. В. Влияние компьютерных игр на психику человека // Вестн. психотерапии. — 2006. — № 19. — С. 97—98.

35. Лоскутова В. А. Интернет-зависимость — патология XXI века? // Вопр. ментальной медицины и экологии. — 2000. — Т. VI, № 1. — С. 11—13.

36. Лоскутова В. А. Результаты исследования Интернет-зависимости среди пользователей Рунета // Тезисы докладов 60-й — 61-й итоговой научной конференции студентов и молодых ученых. — Новосибирск, 2000. — С 253.

37. Лоскутова В. А. Феномен Интернет-зависимости и психотерапевтические ресурсы // Тезисы докладов Весенней научно-практической конференции ОППЛ. — М., 2000. — С. 20—21.

38. Лысенко Е. Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности : автореф. дисс. канд. психол. наук. — М., 1988. — 20 с.

39. Макалатия А. Г. Мотивация в компьютерных играх // Психологические аспекты Интернет-среды : 3-я Рос. конф. по экологической психологии. — М., 2003. —380 с.

40. Международная классификация болезней (X пересмотр). Классификация психических и поведенческих расстройств. Клинические описания и указания по диагностике / под ред. Ю. Л. Нуллера, С. Ю. Циркина. — СПб. : Адис, 1994. — 302 с.

41. Мельник Э. В. О природе болезней зависимости (алкоголизм, наркомания, «компьютеромания» и др.). — Одесса : Черноморье, 1998. — С. 400.

42. Минаков А. В. Социально-психологические аспекты взаимодействия человека с глобальными компьютерными сетями (Интернет) // Тезисы докладов международной конференции ИОЛ-99. — СПб., 1999. — С.333.

43. Мулик Е. О., Коломиец А. А., Мулик Ю. В. Пограничные психические расстройства у подростков, возникшие в результате компьютерной зависимости // Материалы научного симпозиума. — Львов, 2003. — С. 73—74.

44. Мураткина Ю. Н. Особенности потребности в общении у подростков с разным уровнем проявления компьютерной зависимости // Современные гуманитарные исследования. — 2008. — № 3. — С. 239—240.

45. Носов Н. А. Виртуальная психология. — М. : Аграф, 2000. — 430 с.

46. Пижугийда В. В. Личностные особенности студентов — пользователей сети Интернет // Известия Таганрогского государственного радиотехнического университета. — 2006. — Т. 68, № 13. — С. 103—108.

47. Полещук О. Б., Пырова С. А. Исследование проблемы возникновения состояния виртуала у подростков в процессе игры на компьютере // http://ced.perm.ru/

48. Портнов А. А., Федотов Д. Д. Психиатрия. — М. : Медицина, 1971. — 341 с.

49. Прохоров А. О., Сережкина А. Е. Особенности психических состояний пользователей ЭВМ в процессе компьютеризированного обучения // Вопр. психологии. — 1995. — Т. 3. — С. 53—61.

50. Психология зависимости : хрестоматия / Сост. К. В. Сельченок. — Минск : Харвест, 2004. — 592 с.

51. Руководство по телефонному консультированию : Пер. с англ. / Под ред. Е. Лешуковой, А. Зуевой. — М. : ЭГОС, 1994.

52. Садовская Н. А., Горский В. Д. Компьютеры и одаренные дети // Вопр. психологии. — 1991. —№2. —С. 183—186.

53. Сакбаев А. А. Различия осознаваемых мотивов у подростков с разной степенью компьютерной ориентированности // Человек в психологии: ориентиры исследований в новом столетии : матер, конф. — Караганда, 2001. —№3. —С. 82—83.

54. Специфика агрессии в Интернет-среде / С. Н. Ениколопов и др. // Психиатрия. — 2007. — № 1. — С. 268—268.

55. Спиркина Т. С. Личностные особенности пользователей сети Интернет, склонных к Интернет-зависимости // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. — 2008. — № 60. — С. 473—478.

56. Тихомиров О. К. Психология компьютеризации. — Киев, 1998. — 124 с.

57. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестн. МГУ. — 1991. — Сер. 14. —С. 27—39.

58. Хейзинга И. Homo Ludensns: В тени завтрашнего дня. — М. : Прогресс, 1992.— 464 с.

59. Чудова Н. В. Особенности образа «Я» «жителя Интернета» // Психологический журн. — 2002. — Т. 23, № 1. — С. 113—117.

60. Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журн. — 1999. — Т. 20, № 1. — С. 86—102.

61. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. — 1988. — № 3. — С. 16—84.

62. Эльконин Д. Б. Психология игры. — М.: Педагогика, 1978.

63. Юрьева JI. М., Больбот Т. Ю. Интернет-залежнисть — нова проблема украинской психиатрии // Таврич. журн. психиатрии. — 2003. — Т. 7, №2. —С. 63—65.

64. Юрьева Л. Н., Больбот Т. Ю. Клинические и психологические особенности лиц с компьютерной зависимостью // Укр. вестн. психоневрологи. — 2002. — Т. 10, вип.1. — С. 244—245.

65. Юрьева Л. Н., Больбот Т. Ю., Носов С. Г. Случай симптоматической компьютерной зависимости у пациента с органическим поражением центральной нервной системы // Арх. психиатрии. — 2004. — № 3. — С. 134—138.

66. Якушина Е. В. Подростки в Интернете: специфика информационного взаимодействия // Педагогика. — 2001. — № 4.— С. 55—61.

67. Ahn D. Н. Korean policy on treatment and rehabilitation for adolescents' Internet addiction // 2007 International Symposium on the Counseling and Treatment of Youth Internet Addiction. — Korea, Seoul : National Youth Commission, 2007. — P. 49.

68. An examination of Internet usage in two colleges / S. F. Davis et al. // College Student J. — 1999. — Vol. 33, № 2. — P. 257—260.

69. Anderson K. Internet dependency among college students: should we be concerned? // Presented at Amer. College Personnel Association. — Boston, 1998. —P. 23—28.

70. Armstrong L., Phillips J. G., Saling L. L. Potential determinants of heavier Internet usage // International J. of Human-Computer Studies. — 2000. — Vol. 53. —P. 537—550.

71. Babington L. M., Christensen M. H., Patsdaughter C. A. Caught in the web oflnternet addiction // Nursing Spectrum. — 2000. — Vol. 4, № 3. — P. 10—12.

72. Beard K. Internet addiction: Current status and implications for employees // J. Employment Couseling. — 2002. — Vol. 39, № 1. — P. 2—11.

73. Beard K. W., Wolf E. M. Modificationin the proposed diagnostic criteria for internet addiction // CyberPsychol. Behavior. — 2001. — Vol. 4, № 3. — P. 377—383.

74. Beard K., Wolf E. Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction // Cyberpsychol. Behavior. — 2001. — Vol. 4, № 3. — P. 377—383.

75. Belsare T. J., Gaffney G. R., Black D. W. Compulsive computer use // Amer. J. Psychiatry. — 1997. — № 4 — P. 154—289.

76. Beridge C. W., Foote S. L. Effects of loens coeruleus activation on eiectroen-cephalographic activity in neocortex and huppocampus // J. Neuroscience. — 1991. —№ 11. —P. 3135—3145.

77. Biederman J., Munir K., Knee D. Conduct and oppositional disorder in clinically reffered children with attention deficit disorder: A controled family study // J. Amer. Acad. Child. Psychiatr. — 1987. — Vol. 26, № 5. — P. 724—727.

78. Black D., Belsare G., Schlosser S. Clinical features, psychiatric comorbidity and health-related quality of life in persons reporting compulsive computer use behavior // J. Psychiatry. — 1999. — № 7. — P. 839—844.

79. Block J. J. Issues for DSM-V: Internet Addiction // Am. J. Psychiatry. — 2008. — Mar. — P. 306—307.

80. Block J. J. Pathological computer game use // Psychiatric Times. — 2007. — March, № 1. —P. 49.

81. Block J. J. Pathological computer use in the USA // 2007 International Symposium on the Counseling and Treatment of Youth Internet Addiction. — Korea, Seoul: National Youth Commission, 2007. — P. 433.

82. Boron J., Zyss T. The world of computer games II: a demographic study on prevalence of computer players in secondary school students // Psychiatr. Pol. — 2000. — Vol. 33, № 2. — P. 267—279.

83. Brauner C., Giroux J. Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses // J. Leisure Res. — 1989. — Vol. 21. — P. 92—105.

84. Browne B. Confirmatory Factor Analysis of internet use and addiction // Cy-berPsychol. Behavior. — 2002. — Vol. 5, № 1. — P. 53—58.

85. Buzzell K. A. The Human Brain and the Influences of Television Viewing. An Inquiry Into Meaning in the Post-Quantum World. — Denmark ; Maine : Cardinal Printing Company, 1997. — 340 p.

86. Caplan S. Problematic Internet use and psychological well-being: Development of a theory-based cognitive-behavioral measurement instrument // Computers Human Behavior. — 2001. — Vol. 18, № 5.—P. 553—575.

87. Chantal Y., Vallerand R., Vallieres E. Motivation and gambling involvement // J. Soc. Psychol. — 1995. — Vol. 135, № 6. — P. 755—763.

88. Charlton J. A factor-analytic investigation of computer addiction and engagement // Brit. J. Psychology. — 2002. — № 93. — P. 329—344.

89. Ching-Chung T., Sunny L. Analysis of attitudes toward computer networks and Internet addiction of Taiwanese adolescents // CyberPsychol. Behavior. — 2001. — Vol. 4, № 3. — P. 373—376.

90. Choi Y. H. Advancement of IT and seriousness of youth Internet addiction // 2007 International Symposium on the Counseling and Treatment of Youth Internet Addiction. — Korea; Seoul: National Youth Commission, 2007. — P. 20.

91. Chou C., Hsiao M. Internet addiction, usage, gratification and pleasure experience: The Taiwan college student's case // Computers Education. — 2000. —Vol. 35, № 1, —P. 257—260.

92. Chuang Y. C. Massively multiplayer online role-playing game-induced seizures: A neglected health problem in Internet addiction // Cyberpsychology & Behavior. — 2006. — Vol. 9 (4). — P. 451—456.

93. Clinical Manual of Impulse-Control Disorders / ed. E. Hollander, D. J. Stein. — Arlington : Va, American Psychiatric Publishing, 2006.

94. Cooper A., Delmonico D., Burg R. Cybersex users, abuses, and new compulsives: new findings & treatment strategies // Sexual Addiction Compulsivi-ty. — 2000. — № 7. — P. 5—29.

95. Cyber disorders: the mental health concern for the new millennium / K. S. Young et al. //CyberPsychol. Behavior. — 1999. — Vol. 3, № 4. — P. 475—479.

96. Davidson R., Walley P. Computer fear and addiction: Analysis, prevention and possible modification // J. Organizational Bahavior. — 1984. — № 3. — P. 37—51.

97. Davis R. A. A cognitive-behavioral model of pathological Internet use (PIU)// Computers in Human Behavior. — 2001. — Vol. 17. — P. 187— 195.

98. Davis R., Flett G., Bessre A. Validation of a new scale for measuring problematic Internet use: Implications for pre-employment screening // CyberPsychol. Behavior. — 2002. — Vol. 5, № 4. — P. 331—345.

99. Deckel A. W., Hesselbrock V., Baner L. Antisocial personality disorder, childhood delinquency, and frontal brain functioning: EEG, and neuropsychological findings // J. Clin. Psychol. — 1996. — Vol. 52, № 6. — P. 639—650.

100. Dopamine genes and reward dependence in adolescents with excessive internet video game play (48 refs.) / D. H. Han et al. // J. of Addiction Medicine. — 2007. — Vol. 1 (3). — P. 133—138.

101. Erias M. Net overuse called «true addiction» // USA Today. — 1997. — №2. —P. 345—350.

102. Ernes C. E. Is Mr. Pac Man eating our children? A review of the effect of video games on children // Can. J. Psychiatry. — 1997. — Vol. 42, № 4. — P. 409—414.

103. Factors influencing internet addiction in a sample of freshmen university students in China / X. L. Ni et al. // Cyberpsychology & Behavior. — 2009. — Vol. 12(3). —P. 327—330.

104. Features and predictors of problematic internet use in Chinese college students / R. L. Huang et al. // Behaviour & Information Technology. — 2009. — Vol. 28 (5). — P. 485-490.

105. Fisher S. Identifying video game addiction in children and adolescents // Addictive Behaviors. — 1994. — Vol. 19, № 5. — P. 545—553.

106. Funk J. B. Reevaluating the impact of video games // Clin. Pediatrics. — 1993. — Vol. 32, № 2. — P. 86—90.

107. Gillin J., Byerley W. The diagnosis and management of insomnia // New . Engl. J. Med. — 1999. — № 32. — P. 239—248.

108. Glodauer W. Die neuen Medien veraendern die Kindheit. — Weinheim, 1993. —76 p.

109. Goldberg 1. Internet addiction disorder // CyberPsychol. Behavior. — 1996. — Vol. 3, № 4. — P. 403—412.

110. Goodman A. Diagnosis and treatment of sexual addiction // J. Sex Marital Therapy. — 1993. — № 4. — P. 225—246.

111. Greenfield D. N. Nature of Internet addiction: Psychological factors in compulsive Internet use // Presented at 107th Meeting of American Psychological Association. — Boston : MA, 1999. — P. 54—56.

112. Greenfield D. Psychological characteristics of compulsive Internet use: a preliminary analysis // CyberPsychol. Behavior. — 1999. — Vol. 2, № 1. — P. 403—412.

113. Griffiths M. D. Internet «addiction»: an issue for clinical psychology? // Clin. Psychol. Forum. — 1996. — № 5. — P. 32—33.

114. Griffiths M. D. Internet addiction — time to be taken seriously? // Addiction Research. — 2000. — Oct., Vol. 8, № 5. — P. 413—419.

115. Griffiths M. D. Internet addiction: Does it really exist? // Psychol, inter, intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. — 1998. — №4. —P. 61—75.

116. Griffiths M. Relationship between gambling and video-game playing: A response to Johansson and Gotestam (15 refs.) // Psychological Reports. — 2005. — Vol. 96 (3), Part 1. — P. 644—646.

117. Grohol J. M. The insider's guide to mental health resources online : 2000/2001 ed. — New York : The Guilford Press, 2000.

118. Grohol J. Too much time online: Internet addiction or healthy social interactions? // CyberPsychol. Behavior. — 1999. — Vol. 2, № 5. — P. 395—401.

119. Grusser S. M., Thalemann R. Griffiths Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? // Cyberpsychology & Behavior. — 2007. — Vol. 10 (2). — P. 290—292.

120. Hall A., Parsons J. Internet Addiction: Student case study using best practices in cognitive behavior therapy // J. of Mental Health Counseling. — 2001. — Vol 23, № 4. — P. 312—327.

121. Hamburger Y. A., Ben-Artzi E. The relationship between extraversión and neuroticism and the different uses of the Internet // Computers in Human Behaviour. — 2000. — Vol. 16. — P. 441—449.

122. Hansen Susan. Excessive Internet usage of Internet Addiction? The implications ofdiagnostic categories for student users // J. Computer Assisted Learning. — 2002. — Vol. 18, № 2. — P. 232—236.

123. Huang M., Alessi N. Internet addiction, Internet psychotherapy // Amer. J. Psychiatry. — 1997. — Vol. 154, № 6. — P. 890.

124. Hubbard B. G. Internet abuse: What is it doing to our families and what do professionals need to know? // Ohio Psychologist. — 1998. — № 6. — P. 25—28.

125. Internet addiction among Norwegian adults: A stratified probability sample study / I. J. Bakken et al. // Scandinavian J. of Psychology. — 2009. — Vol. 50 (2). — P. 121—127.

126. Internet addiction in Korean adolescents and its relation to depression and suicidal ideation: A questionnaire survey / K. Kim et al. // International Journal of Nursing Studies http://www.sciencedirect.com/science?ob=Journal

127. URL&cdi=5067&auth=y&acct=C000055088&version= 1 &urlVersion= 0&userid= 1852729&md5=ea38917d 19fbce0e7478805c0714574£>2005. Article in Press.

128. Internet addiction: a new type of addiction? / T. Eppright et al. // Missouri Med. — 1999. — Vol. 96, № 4. — P. 133—136.

129. Internet overuse and excessive daytime sleepiness in adolescents / K. Choi et al. // Psychiatry and Clinical Neurosciences. — 2009. — Vol. 63 (4). — P. 455—462.

130. Internet psycho-social technology that reduces social involvement and psychological well-being? / R. Kraut et al. // Amer. Psychologist. — 1998. — №7. —P. 1017—1031.

131. Internet use among female and male college students / P. Odell et al. // Cy-berPsychology & Behavior. — 2000. — Vol. 3, № 5. — P. 145—150.

132. Internet use among Turkish adolescents / A. Y. Tahiroglu et al. // Cyberpsy-chology & Behavior. — 2008. — Vol. 11 (5). — P. 537—543.

133. Internet use and misuse: A multivariate regression analysis of the predictive factors of internet use among Greek adolescents / A. Tsitsika et al. / European J. of Pediatrics. — 2009. — Vol. 168 (6). — P. 655—665.

134. Ju Y. A. School-based programs for Internet addiction prevention and intervention // 2007 International Symposium on the Counseling and Treatment of Youth Internet Addiction. — Korea ; Seoul : National Youth Commission, 2007. —P. 243.

135. Kandell J. J. Internet addiction on a college campus: The vulnerability of college students // CyberPsychol. Behavior. — 1998. — Vol. 3, № 2. — P. 11—17.

136. Kiernan V. Some scholars question research methods of expert on Internet addiction // Chronic. Higher Education. — 1998. — № 5. — P. 44—49.

137. Kiesler S., Siegel J., McGuire T. Social psychological aspects of computermediated communication //Am. Psychologist. — 1984. — Vol. 39, № 7. — P. 1123—1134.

138. King S. A., Morregi D. Internet therapy and self-help groups — The pros and cons // Psychology and the Internet: Intrapersonal, interpersonal implications. — 1998. — № 5. — P. 77—109.

139. LaRose R., Mastro D., Eastin M. Understanding Internet usage: a social-cognitive approach to uses and gratifications // Social Computer Rev. — 2001. —Vol. 19, №4. —P. 395—413.

140. Leo Sang-Min W., Sujin L., Geunyoung C. Internet over-users' psychological profiles: a behavior sampling analysis on Internet addiction // CyberPsychol. Behavior. — 2003. — Vol. 6, № 2.—P. 143—150.

141. McGerty L.-J. Nobody lives only in cyberspace: Gendered subjectivities and omestic use of the Internet // CyberPsychol. Behavior. — 2000. — Vol. 3, №5. —P. 36—38.

142. Mitchell P. Internet addiction: genuine diagnosis or not? // Lancet. —2000. — Vol. 35, № 5. — P. 632.

143. Mitchell P. Internet Addiction: Genuine diagnosis or not? // Lancet. —2001. —Vol.357.—P. 355—358.

144. Morahan-Martin J. Gender and the Internet // Psychol. Inter. — 1998. — №5. —P. 169—197.

145. Morahan-Martin J. Internet abuse: Emerging trends and lingering questions // Psychological aspects of Cyberspace: Theory, research and applications /ed. A. Barak. — Cambridge UK : Cambridge University Press, 2008. — P. 32—69

146. Morahan-Martin J. Internet use and abuse and psychological problems // Oxford Handbook of Internet Psychology / J. Joinson et al.. — Oxford UK : Oxford University Press, 2007. — P. 331—345.

147. Morahan-Martin J., Schumacher P. Attitudinal and experiential predictors of technological expertise // Computers and Human Behavior. — 2007. — Vol. 23 (5). — P. 2230—2239.

148. Morahan-Martin J., Schumacher P. Incidence and correlates of pathological Internet use // Paper presented at the 106 annual convention of the American Psychological Association. — Chicago, 1997. — P. 145—147.

149. Multi-dimensional discriminative factors for Internet addiction among adolescents regarding gender and age / C. F. Yen et al. // Psychiatry and Clinical Neurosciences. — 2009. — Vol. 63 (3). — P. 357—364.

150. Murray J. B. Computer addictions entangle students // APA. Monitor. — 1996. — № 27. — P. 38—39.

151. On going study of group treatment for men involved in problematic internet enabled sexual behavior / M. Orzack et al. // CyberPsychol. Behavior. — 2004. — Vol. 3, № 5. — P. 45—47.

152. Online sexual compulsivity / A. Cooper et al. // Getting tangled Sexual Addiction Compulsivity. — 1999. — Vol. 6, № 2. — P. 79—104.

153. Orzack M. H. Computer addiction: What is it? // Psychiatric Times. —1998. — Aug. — Vol. 15, № 8.

154. Orzack M. H. Cyberkids: overdosing on computers? // FCD Update. —1999. —№4. —P. 1—7.

155. Orzack M. H. How to recognize and treat computer.com addiction // Clin. Counseling Psychol. — 1999. — Vol. 9, № 2. — P. 124—130.

156. Orzack M. H., Orzack D. S. Treatment of Computer Addicts with Complex Co-Morbid Psychiatric Disorders // CyberPsychol. Behavior. — 1999. — Vol. 2, № 5. — P. 53—57.

157. Orzack M. H., Ross C. J. Should Virtual Sex Be Treated Like Other Sex Addictions? // Sexual Addiction Compulsivity. — 2000. — № 4. — P. 113—125.

158. Park S. K., Kim J. Y., Cho C. B. Prevalence of internet addiction and correlations with family factors among South Korean adolescents // Adolescence. — 2008. — Vol. 43 (172). — P. 895—909.

159. Parks M., Floyd K. Making friends in cyberspace // J. Communication. — 1996. —№7. —P. 80—97.

160. Pratarelli M. E., Browne B. I. Confirmatory factor analysis of internet use and addiction // CyberPsychol. Behavior. — 2002. — Vol. 5, № 1. — P. 53—64.

161. Pratarelli M. E., Browne B. I., Johnson K. I. The bits and bytes of computer // Internet addiction: a factor analytic approach // Behavior Res. Methods, Instruments Computers. — 1999. — № 6. — P. 305—314.

162. Predictive values of psychiatric symptoms for internet addiction in adolescents a 2-year prospective study / C. H. Ko et al. // Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine. — 2009. — Vol. 163 (10). — P. 937—943.

163. Proposed diagnostic criteria and the screening and diagnosing tool of Internet addiction in college students / C. H. Ko et al. / Comprehensive Psychiatry. — 2009. — Vol. 50 (4). — P. 378—384.

164. Psychiatric features of individuals with problematic internet use / N. A. Shapira et al. // J. Affective Disorders. — 2000. — № 57. — P. 267— 272.

165. Recognizing problem video game use (23 refs.) / G. Porter et al. // Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. — 2010. — Vol. 44 (2). — P. 120—128.

166. Ross C. A qualitative study of sexually addicted women // Sexual Addiction Compulsivity. — 1996. — № 3. — P. 43—53.

167. Scherer K. College life online: Healthy and Unhealthy internet use // J. College Student Development. — 1997. —Vol. 38, № 8. — P. 655—664.

168. Schewebel A., Fine M. Understanding and helping families: A cognitive-behavioral approach. — Hillsdale : N. J. Eribaum, 1994. — 144 p.

169. Seo M., Kang H. S., Yom Y. H. Internet addiction and interpersonal problems in korean adolescents // Comput. Inform. Nurs. — 2009. — Vol. 27 (4). — P. 226—233.

170. Shaffer H. J. Understanding the means and objects of addiction, technology, the Internet and gambling // J. Gambling Studies. — 1996. — № 12. — P. 461—469.

171. Shaffer H., Hall M., Bilt J. Computer addiction: A Critical Consideration //Amer. J. Orthopsychiatry. — 2000. — Vol. 70, № 2. — P. 162—168.

172. Shapira N. A. Problematic internet use // Am. Psychiatric Association. — 1998. —№4. —P. 45—49.

173. Shaw M., Black D. W. Internet addiction: Definition, assessment, epidemiology and clinical management // CNS Drugs. — 2008. — Vol. 22 (5). — P. 353—365.

174. Shek D. T. L., Tang V. M. Y., Lo C. Y. Evaluation of an internet addiction treatment program for Chinese adolescents in Hong Kong // Adolescence. — 2009. — Vol. 44 (174). — P. 359—373.

175. Shotton M. A. Computer Addiction? A study of computer dependency // J. Affective Disorders. — 1998. — № 5. — P. 56—59.

176. Shotton M. The costs and benefits of computer addiction // Behaviour Information Technology. — 1991. — № 10. — P. 219—230.

177. Stern S. E. Addiction to technologies: A social psychological perspective of Internet addiction // CyberPsychol. Behavior. — 1999. — № 8. — P. 419—424.

178. Suler J. R. To get what you need: healthy and pathological internet use // CyberPsychol. Behavior. — 1999. — № 2. — P. 385—393.

179. Tamas T., Zsolt F., Janos F. Internet addiction associated with features of impulse control disorder: Is it a real psychiatric disorder? // J. Affective Disorders. — 2001. — Vol. 66, № 2—3. — P. 283.

180. The association between Internet addiction and problematic alcohol use in adolescents: The problem behavior model / C. H. Ko et al. // Cyberpsychol-ogy & Behavior. — 2008. — Vol. 11 (5). — P. 571—576.

181. The associations between aggressive behaviors and Internet addiction and online activities in adolescents / C. H. Ko et al. // J. of Adolescent Health. — 2009. — Vol. 44 (6). — P. 598—605.

182. The prevalence of computer and Internet addiction among pupils / M. Janiak et al. // Postepy Higeny. — 2009. — Vol. 63. — P. 8—12.

183. The risk factors of Internet addiction: A survey of university freshmen / H. F. Tsai et al. // Psychiatry Research. — 2009. — Vol. 167 (3). — P. 294—299.

184. Turkle Sh. Constructions and reconstructions of the Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs : Mind., Culture, and Activity // An Int. J. — 1997. — Vol. I, № 3. — P. 158—167.

185. Videogames, aggression, and self-esteem: A survey / S. Fling et al. // Soc. Behavior Personality. — 1992. — Vol. 20, № 4. — P. 39^5.

186. Walther J. B., Reid L. D. Understanding the allure of the Internet // Chronic. Higher Education. — 2000. — № 6. — P. 4.

187. Weiser E. Gender differences in Internet use patterns and Internet application preferences: a two-sample comparison // CyberPsychol. Behavior. — 2000. — Vol. 3, № 2. — P. 78—80.

188. Weiser E. The functions of Internet use and their social and psychological consequences // CyberPsychol. Behavior. — 2001. — Vol. 4, №6. — P. 32—35.

189. Weitzman G. Family and individual functioning and computer/internet addiction. Dissertation abstracts international: Section B // Sciences Engineering. — 2001. — Vol. 61, № 9-B. — P. 50112.

190. Welsh L. M. Internet use: An exploratory study of coping style, locus of control, and expectancies : Doctoral Dissertation. — Boston : Northeastern University, 1999. —316 p.

191. Young K. S. Internet addiction: symptoms, evaluation and treatment // Innovations in clinical practice: a source book. — 1998. — Vol. 3. — P. 19—31.

192. Young K. S. Caught in the Net. How to Recognize the signs of Internet Addiction — And a Winning strategy for Recovery. — New York : John Wiley and Sons, Inc., 1998. — 56 p.

193. Young K. S. Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder // CyberPsychology and Behavior. — 1998. — Vol. 1. — P. 237—244.

194. Young K. S. Psychology of computer use: XL. Addictive use of the internet: a case that breaks the stereotype // Psychological Reports. — 1996. — № 79. — P. 899—902.

195. Young K. S. The center for on-line addiction — frequently asked questions // Psychol. Reports. — 1999. — № 93. — P. 356—360.

196. Young K. S. What makes the Internet Addictive: potential explanations for pathological Internet use // CyberPsychology and Behavior. — 1999. — № 1. —P. 56—60.

197. Young K. S. Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents // American J. of Family Therapy. — 2009. — Vol. 37 (5). — P. 355—372.

198. Young K. S., Rodgers R. C. The relationship between depression and Internet addiction // CyberPsychol. Behavior. — 1998. — Vol. 1, № 1. — P. 56—60.

199. Young K. S., Rodgers R. C. Internet addiction: personality traits associated with its development // CyberPsychol. Behavior. — 1998. — Vol. 2, № 1. — P. 46—51.

200. Young K. S. Treatment Outcomes with Internet Addicts // CyberPsychol. Behavior. — 2007. — Vol. 10, № 5. — P. 46—51.

201. Zyss T. The use of virtual reality techniques in neuroscience and psychiatry // Eur. Psychiatry. — 1997. — Vol. 12, Suppl. 2. — P. 219.

202. Zyss T., Boron J. The world of computer games I: a new entertainment medium and new danger. Description of a technicue // Psychiatr. Pol. — 1996. — Vol. 30, № 2. — P. 255—266.