Темы диссертаций по педагогике » Общая педагогика, история педагогики и образования

автореферат и диссертация по педагогике 13.00.01 для написания научной статьи или работы на тему: Педагогические аспекты создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы

Автореферат по педагогике на тему «Педагогические аспекты создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы», специальность ВАК РФ 13.00.01 - Общая педагогика, история педагогики и образования
Автореферат
Автор научной работы
 Байков, Алексей Сергеевич
Ученая степень
 кандидата педагогических наук
Место защиты
 Рязань
Год защиты
 2008
Специальность ВАК РФ
 13.00.01
Диссертация по педагогике на тему «Педагогические аспекты создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы», специальность ВАК РФ 13.00.01 - Общая педагогика, история педагогики и образования
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Педагогические аспекты создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы"

На правах рукописи

□□34511Э7

БАЙКОВ Алексей Сергеевич

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОЗДАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА ЭЛЕКТРОННЫХ СРЕДСТВ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ ДЛЯ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ

1 ^ Г\Л Л1 »"■

х.'.^.ил, ии!ц«м и^дшН1\и) г^гирш и^дшVIши! п ииро^иахшпл

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук

3 О ОКТ 2008

Рязань 2008

Работа выполнена на кафедре информатизации образования и методики информатики государственного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Рязанский государственный университет имени С.А. Есенина»

Научный руководитель: доктор педагогических наук, профессор

ПАНЮКОВА Светлана Валерьевна

Официальные оппоненты: доктор педагогических наук, профессор

СОФРОНОВА Наталья Викторовна

кандидат педагогических наук, доцент ТОРИНА Елена Геннадьевна

Ведущая организация: Коломенский государственный

педагогический институт

Защита состоится «18» ноября 2008 г. в 14.00 на заседании диссертационного совета Д 212.212.01 по присуждению ученой степени доктора педагогических наук в государственном образовательном учреждении высшего профессионального образования «Рязанский государственный университет имени СЛ. Есенина» по адресу: 390000, г. Рязань, ул. Свободы, д. 46, ауд. 5.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке государственного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Рязанский государственный университет имени С.А. Есенина».

Автореферат размещен на сайте университета http://www.rsu.edu.ru Автореферат разослан « »_ 2008 г.

Ученый секретарь диссертационного совета

Кирьяков Б.С.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования определяется тем, что в условиях интенсивного распространения доступных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в мировом образовательном пространстве возрастает необходимость разработки педагогических аспектов создания графического пользовательского интерфейса электронных средств образовательного назначения (ЭСОН) для высшей школы.

Определения двух основных понятий (ИКТ и ЭСОН) представлены в соответствии с трудами В.И. Роберт, Т.А. Лавиной, С.Г. Григорьева, которые рассматривают средства информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) как программные, программно-аппаратные и технические средства и устройства, функционирующие на базе микропроцессорной, вычислительной техники, а также как современные средства и системы транслирования информации, информационного обмена, обеспечивающие операции по сбору, продуцированию, накоплению, хранению, обработке, передаче информации и обеспечивающие возможность доступа к информационным ресурсам локальных и глобальных компьютерных сетей. Элеетронные средства образовательного назначения (ЭСОН) трактуются как средства, в которых отражается некоторая предметная область, в той или иной мере реализуется технология ее изучения, обеспечиваются условия для осуществления различных видов учебной деятельности. Используемые в вузах ЭСОН направлены на решение не только образовательных, но воспитательных и развивающих целей. Важнейшим элементом этих средств, влияющим на эффективность образовательного процесса, является система организации информационного взаимодействия студентов с ЭСОН с использованием графического пользовательского интерфейса. С его помощью учащийся осуществляет информационное взаимодействие с компьютерной программой посредством мыши, клавиатуры и других устройств ввода-вывода информации. В.И. Роберт рассматривает его как процесс передачи-приема информации, представленной в виде символов, графики, видео-, аудио- и анимации, при обеспечении возможности работы с информацией (ввод, хранение, накопление, обработка, вывод, поиск, передача и создание новой информации).

Вопросы применения средств информационных и коммуникационных технологий в образовании изучается уже более 30 лет. Так, в исследованиях отечественных и зарубежных ученых (И.В. Роберт, C.B. Панюкова, С. Abbot, W. Haddad и др.) определены основные подходы к разработке и применению ЭСОН на разных ступенях образования, дидактические и методические принципы включения этих средств в образовательный процесс, критерии эффективности методических подходов к использованию ИКТ в образовании и др.

В научных исследованиях А.И. Башмакова, A.A. Мячева, Н.М. Ежовой, R. Beale, M. Sharpies и др. разработка интерфейса ЭСОН рассмотрена в контексте гуманистической парадигмы. Работы Е.Р. Ложкиной, В J. Reiser, B.Wasson посвящены психологическим аспектам разработки пользовательского интерфейса ЭСОН. Однако педагогические аспекты создания интерфейса ЭСОН исследованы недостаточно, нет научного обоснования подходов, принципов, тео-

ретических основ создания графического пользовательского интерфейса ЭСОН с учетом не только психолого-физиологических, но и психолого-педагогических, эстетических, эргономических аспектов, а также принципов открытого образования и идей свободного использования информации.

В интерфейсе ЭСОН заложен мощный потенциал воздействия на эмоцио-напьно-мотивационную сферу пользователя. Поэтому решение психолого-педагогических проблем создания интерфейса ЭСОН для вузов поможет в решении обучающих, воспитательных и развивающих целей в образовательном процессе.

Анализ трудов зарубежных и отечественных ученых, изучение практики использования ЭСОН в мировом и отечественном образовательном пространстве, позволили выявить ряд противоречий:

- между активно расширяющейся сферой использования ЭСОН в высшем образовании, с одной стороны, и отсутствием теоретически обоснованных подходов и педагогических требований к созданию эстетических, информативных и эргономичных интерфейсов электронных средств образовательного назначения;

- между существующими интерфейсами ЭСОН, ориентированными на опытных пользователей, и низким уровнем компьютерной грамотности студентов в вузах;

- между ростом количества ЭСОН, созданных преподавателями в вузах и разработчиками в фирмах, и отсутствием научно обоснованных методических рекомендаций по созданию графических пользовательских интерфейсов ЭСОН в целях стандартизации интерфейсов ЭСОН с учетом требований «открытого образования», доминирующего в мировом образовательном пространстве.

Выявленные противоречия дали основание для формулировки проблемы научного исследования: «Каковы основные принципы и педагогические требования к интерфейсу ЭСОН и технологии его создания?»

Тема исследования: «Педагогические аспекты создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы».

Объект исследования: образовательный процесс в вузе с использованием электронных средств образовательного назначения.

Предмет исследования: подходы, принципы создания интерфейса ЭСОН, его особенности, педагогические требования к интерфейсу электронных средств образовательного назначения и технологии его создания для высшей школы.

Цель исследования: определить основные принципы и педагогические требования к интерфейсу электронных средств образовательного назначения, к технологии его создания для высшей школы.

Гипотеза исследования: создание интерфейса ЭСОН, позволяющего успешно решать образовательно-воспитательные задачи вуза и повышать компьютерную грамотность студентов, возможно в контексте антропоцентрического, личностно ориентированного, компетентностного подходов, принципов открытого образования, которые детерминируют совокупность педагогических требований к интерфейсу (простота композиции; оптимальность навигации; мно-

гоуровневая помощь и др.), а также определяют специальные этапы технологии его создания, в частности, этап педагогического замысла ЭСОН, этап уточнения концепции интерфейса с учетом уровня компьютерной грамотности студентов и др.

Задачи исследования.

1. Конкретизировать определения понятий «графический пользовательский интерфейс ЭСОН», «педагогический дизайн ЭСОН», «педагогический дизайн интерфейса ЭСОН» и их сущность.

2. Определить понятие «компьютерная грамотность» и его сущность.

3. Теоретически обосновать уровни компьютерной грамотности, их показатели.

4. Теоретически обосновать педагогические требования к интерфейсу ЭСОН.

5. Выявить и обосновать принципы педагогического дизайна интерфейса ЭСОН, а также этапы технологии создания интерфейса ЭСОН.

6. Разработать концепцию и теоретическую модель педагогического дизайна интерфейса ЭСОН для высшей школы, экспериментально проверить ее эффективность.

7. Разработать методические рекомендации по созданию интерфейса ЭСОН.

Теоретико-методологической основой исследования явились:

- идеи антропоцентрического подхода (К.Д. Ушинский, Б.М. Бим-Бад, В.И. Слободчиков, А. Маслоу, К. Роджерс), идеи личностно ориентированного подхода к образованию в целом (Е.В. Бондаревская, И.С. Якиманская, И.А. Зимняя) и к применению ИКТ в образовании (И. В. Роберт, C.B. Панюко-ва, И.Г. Захарова, А.Ю. Уваров, М.В. Моисеева, Е.С. Полат, И.А. Башмаков, А.Н. Бабичев, G. Avellis, A. Finkelstein, J.E. Hinostroza, B.J. Reiser, В. Wasson,

Г> T Л Ч ,,

. —----.—-~ *——..

- идеи педагогического дизайна (И.А. Башмаков, А.Ю. Уваров, М.В. Моисеева, M.W. Allen, W. Horton, R. Smith, R. Beale, M. Sharpies и др.);

- принципы открытого образования (доступность, «образование через всю жизнь», индивидуальная траектория получения образования), изложенные в документах Болонского процесса (A.C. Белкин, A.A. Вербицкий, Н.Г. Витков-ская, С.И. Головко, И.А. Зимняя, Э.Ф. Зеер, A.M. Павлова, Э.Э. Сыманюк,

A.B. Хуторской);

- принципы эргономики и юзабилити (англ. usability); принципы дизайна, центрированного на пользователе (англ. «User Centered Design») и универсального дизайна (англ. «Universal Design»), представленные в работах В.П. Зинченко,

B.М. Мунипова, Я. Нильсена, Д. Нормана, Дж. Раскина, Дж. Тидвелла, A.Cooper, В. Shneiderman, A. Sears, J.A. Jacko и др.;

- идеи «свободного программного обеспечения» (англ. «Free Software») о возможности свободного использования программ в работах R. Stallman и его последователей, таких как Е. Raymond и В. Perens создавших концепцию «открытого программного обеспечения» (англ. «Open Source»);

- идеи культурно-исторической концепции развития высших психических функций Л.С. Выготского (уровень актуального развития и зона ближайшего развития, культурный контекст, культурный диалог, мышление как диалог, ме-

диаторы культурных ценностей, культурные знаки и символы), основные положения общепсихологической теории деятельности А.Н. Леонтьева (внутренняя и внешняя деятельность, процессы интериоризации и экстериоризации), теория поэтапного формирования умственных действий П.Я. Гальперина (ориентировочная основа действия), идеи гештальтпсихологии М. Вертхаймера;

- идеи современных образовательных и педагогических технологий (В.В, Гузе-ев, Г.К. Селевко, Н.Е. Щуркова, В.Ю. Питюков и др.)

Методы исследования:

- теоретические методы (теоретический анализ источников по проблемам исследования, теоретическое моделирование, изучение, анализ и обобщение передового зарубежного и отечественного опыта разработки интерфейса ЭСОН, педагогического дизайна ЭСОН);

- эмпирические методы (наблюдение, изучение документации, тестирование, запись на видео, анкетирование, опрос, педагогический эксперимент, юзабили-ти-тестирование, метод фокус-групп и др.);

- методы математической обработки результатов исследования.

Этапы проведения исследования.

Проблемно-поисковый этап (2005-2006 гг.) включал изучение психологической и педагогической литературы по проблеме, изучение практики разработки интерфейса ЭСОН, использования электронных средств образовательного назначения в вузовском образовании, проведение констатирующего эксперимента для определения эффективности существующих интерфейсов ЭСОН и компьютерной грамотности студентов гуманитарных факультетов вузов. Выявлено проблемное поле исследования, определены объект и предмет исследования, сформулированы его цель и задачи, выдвинута гипотеза, разработана концепция и построена теоретическая модель педагогического дизайна интерфейса ЭСОН, разработана программа экспериментальной работы, созданы прототипы интерфейса ЭСОН с учетом компьютерной грамотности первокурсников.

Экспериментальный этап (2006-2008 гг.) включал проведение двух формирующих экспериментов на гуманитарных факультетах, проведены обработка и анализ результатов педагогического эксперимента, уточнение технологии создания интерфейса ЭСОН, корректировка педагогических требований к интерфейсу ЭСОН, проводилась апробация результатов исследования через публикации, выступления на конференциях, проведение курсов по выбору у студентов 4 и 5 курсов отделения «Информатика и английский язык» факультета иностранных языков РГУ имени С.А. Есенина, разработаны и опубликованы методические рекомендации.

Обобщающий этап (2008 г.) характеризовался обобщением результатов теоретического и эмпирического исследований, систематизацией результатов исследования. Сформулированы выводы, описаны полученные результаты, уточнены и опубликованы методические рекомендации, оформлены материалы в форме диссертации.

Базой экспериментальной работы явился Рязанский государственный университет имени С.А. Есенина, факультет иностранных языков и факультет ис-

тории и международных отношений. В констатирующем эксперименте (20062007 гг.) приняли участие 163 первокурсника. В формирующем эксперименте приняли участие 190 первокурсников, а также преподаватели кафедры информатизации образования и методики информатики и кафедры психологии. Научная новизна исследования заключается в том, что

- разработано определение понятия «педагогический дизайн интерфейса ЭСОН»;

-в контексте антропоцентрического, личностно ориентированного и компе-тентностного подходов определены педагогические требования к интерфейсу ЭСОН и технологии его создания;

- разработаны показатели трех уровней компьютерной грамотности студентов в контексте взаимодействия с графическим пользовательским интерфейсом;

- разработана гибкая цикличная технология создания интерфейса ЭСОН для высшей школы, в которой важное место отводится педагогам, психологам и методистам, выполняющим особые функции разработчиков при создании интерфейса ЭСОН.

Теоретическая значимость заключается в том, что

- уточнены понятия «интерфейс ЭСОН», «компьютерная грамотность» в аспекте информационного взаимодействия пользователя с ЭСОН с помощью интерфейса;

- уточнены сущность педагогического дизайна ЭСОН (информационный дизайн, интерактивный дизайн, графический дизайн), графического пользовательского интерфейса ЭСОН и принципы педагогического дизайна интерфейса ЭСОН, а также уточнена сущность эргономичности интерфейса ЭСОН;

- определены критерии обпачовятельной ^Фективности интерфейса ЭСОН для высшей школы.

Практическая значимость заключается в разработке рекомендаций по реализации педагогических принципов и технологии создания интерфейса ЭСОН, повышающего уровень компьютерной грамотности и познавательной мотивации студентов; в разработке методики диагностики компьютерной грамотности студентов. Полученные в ходе исследования материалы могут быть использованы в создании программ учебных курсов и курсов по выбору для подготовки специалистов информатизации образования, курсов повышения квалификации разработчиков интерфейсов ЭСОН, в создании учебных пособий и методических рекомендаций для высшей школы. Положения, выносимые на защиту.

1. С позиции антропоцентрического, личностно ориентированного, компетент-ностного подходов графический пользовательский интерфейс ЭСОН может рассматриваться ках информационно-визуальная система взаимодействия пользователя с учебной компьютерной программой, созданной для решения обучающих, воспитательных и развивающих целей.

2. В контексте нового направления в педагогике «Педагогический дизайн», возможна следующая трактовка двух терминов:

Педагогический дизайн ЭСОН - это целостный процесс разработки, представляющий собой упорядоченную гибкую и цикличную последовательность этапов подбора и компоновки учебной информации (информационный дизайн), разработки методики ее изучения и создания информационно-визуальной системы взаимодействия обучаемого с разработанным компьютерной программой (интерактивный и графический дизайн).

Педагогический дизайн графического пользовательского интерфейса ЭСОН — это цикличный процесс создания информационно-визуальной системы взаимодействия пользователя с ЭСОН, обеспечивающий эффективность работы пользователя и стимулирующий его личностное и интеллектуальное развитие за счет эстетичности, информативности и эргономичности.

3. Одним из важнейших ориентиров при создании интерфейса ЭСОН является уровень компьютерной грамотности студентов.

Компьютерная грамотность - это личностное образование, проявляющееся в совокупности базовых знаний, умений, навыков, опыта и позволяющее человеку использовать персональный компьютер, его периферийные устройства и программное обеспечение в качестве средств работы с информацией (ввод, хранение, накопление, обработка, вывод, поиск, передача и создание новой информации).

В ходе исследования теоретически обоснованы показатели трех уровней компьютерной грамотности студентов (минимальный, средний, оптимальный).

4. Основные принципы педагогического дизайна интерфейса ЭСОН: наглядность, системность и структурно-функциональная связанность, доступность и посильность, центрированность на пользователе, субъектность пользователя интерфейса, интерактивность; информативность, эстетичность, эргономич-ность; направленность на повышение уровня компьютерной грамотности и познавательной мотивации студентов.

5. Педагогическая направленность, гибкость и цикличность этапов технологии создания интерфейса ЭСОН обеспечена участием в команде разработчиков педагогов, методистов, психологов, выполняющих перечисленные выше принципы и действующих в соответствии с определенной логикой педагогического дизайна ЭСОН: идея (педагогический замысел); проработка идеи; планирование; сбор рекомендаций и анализ; проектирование; разработка и дизайн; тестирование и оценка; апробация в учебном процессе; сборка; выпуск.

6. В контексте антропоцентрического, личностно ориентированного, компе-тентностного подходов и принципов открытости образования интерфейс ЭСОН должен соответствовать следующим педагогическим требованиям и включать инвариантные структурные элементы: простота композиции; оптимальность в навигации; свободный доступ к содержанию; многоуровневая помощь; «обратная связь» студента с преподавателем и разработчиками.

7. Показатели образовательной эффективности интерфейса ЭСОН: рост уровня компьютерной грамотности, доминирование мотива «получение знаний», рост качества успеваемости студентов (рост уровня успеваемости и творческой активности студентов в течение учебного года).

Апробация и внедрение результатов исследования осуществлялись в образовательном процессе РГУ имени С.А. Есенина, ТГПУ имени JI.H. Толстого, в РВВДКУ имени генерала армии В.Ф. Маргелова.

Материалы исследования были представлены для обсуждения на международных научных конференциях в Санкт-Петербурге (2007 г.), Кисловодске (2007 г.), Рязани (2007 г.), всероссийских научно-практических конференциях в Пензе (2005 г.), в Рязани (2005, 2006, 2007, 2008 гг.), в статьях центральных журналов, рецензируемых ВАК РФ, «Информатика и образование», «Высшее образование в России».

Методические рекомендации по разработке интерфейса ЭСОН используются в гражданских и военных вузах, а именно РГУ имени СЛ. Есенина, ТГПУ имени JI.H. Толстого, в РВВДКУ имени генерала армии В.Ф. Маргелова. Комплекс программно-методических средств внесен в тематический план и методические разработки курсов по выбору на кафедре информатизации образования и методики информатики Рязанского государственного университета им. С.А. Есенина.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка, включающего 283 наименований, 29 приложений. Основной текст диссертации изложен на 193 страницах, содержит 7 схем, 2 рисунка и 9 гистограмм.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обоснована актуальность темы исследования, формулируется проблема, определены цель, объект, предмет, гипотеза и задачи исследования; препстя члены теоретико-методологическая основы и методы научного исследования ; раскрыта научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы, сформулированы положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Теоретические основы создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы» представлены результаты теоретического анализа педагогических и психологических работ по проблемам личностно ориентированного подхода к использованию ИКТ в образовании (И.В. Роберт, C.B. Панкжова, Б. Синельников, В.В. Егоров, Н.В. Софронова, М.С. Linn, H. Mellar, С. Preston, J.E. Hinostroza, D. Laurillard, G. Totkov, Cuban, B.K. Smith, B.J. Reiser, B.Wasson и др.), вопросам информационного взаимодействия (E.B. Белякова, Б.В. Ромасевич, П.И.Образцов, A.A. Мартынов, И.В. Роберт, C.B. Панюкова, Я. Нильсен, A. Loveless, W. Pelgrum и др.), проблемам создания интерфейса ЭСОН (А.И. Башмаков, К.Г. Кречетников, R. Smith, R. Beale, M. Sharpies), психологических и педагогических исследований по проблемам зрительного восприятия Ю.Б. Гиппенрей-тер, М. Вертхаймер, B.J. Reiser, B.Wasson, а также работ, посвященных вопросам эргономики (В.П. Зинченко, Я. Нильсен, Д. Норман, Дж. Раскин, В. Shnei-derman и др.), дизайна и разработки интерфейсов электронных средств обучения (А.И. Башмаков, M.W.Allen, W.Horton,), публикаций, отражающих проблемы педагогического дизайна как нового направления в педагогической науке (А.Ю. Уваров, М.В. Моисеева, M.W. Allen, R. Smith, L. Bannon, D. Passey и др.).

На основе проведенного анализа теоретически обоснована роль интерфейса ЭСОН в повышении качества информационного взаимодействия студентов с электронным средством обучения, теоретически обоснованы педагогические подходы, принципы, педагогические требования к интерфейсу, уточнена сущность педагогического дизайна, определены методы и этапы разработки интерфейса ЭСОН для высшей школы, теоретически обоснованы психолого-педагогические условия разработки интерфейса с целью повышения уровня компьютерной грамотности студентов и развития их познавательной мотивации, разработана концепция и теоретическая модель создания интерфейса ЭСОН для высшей школы.

Установлено, что в педагогической науке интенсивно развивается новое направление - педагогический дизайн, однако в публикациях встречается неоднозначная трактовка этого понятия. Сравнительный анализ источников по проблеме позволил конкретизировать определение понятия педагогического дизайна. Это целостный процесс разработки ЭСОН, представляющий собой упорядоченную цикличную последовательность этапов, направленных на подбор учебной информации, разработку методики ее изучения, а также создание информационно-визуальной системы взаимодействия обучаемого с компьютерной программой. Определено, что по содержанию осуществляемой работы педагогический дизайн ЭСОН включает ряд аспектов: информационный, интерактивный и графический дизайн.

Информационный дизайн (англ. informational design) - это процесс структуризации элементов информации, ее содержания с целью более эффективной работы с информацией, оптимального ее восприятия и понимания пользователем. Интерактивный дизайн (англ. interactive design) - это процесс разработки механизма информационного взаимодействия пользователя с электронным средством образовательного назначения посредством навигации и интерактивных объектов. Графический дизайн (англ. graphical design) - это процесс создания визуального стиля интерфейса программы посредством сочетания цветов, шрифтов и композиции всех элементов интерфейса для обеспечения эффективного получения информации и взаимодействия пользователя с созданной программой.

Следовательно, педагогический дизайн графического пользовательского интерфейса ЭСОН - это цикличный процесс создания информационно-визуальной системы взаимодействия обучаемого с компьютерной программой в целях обеспечения эффективности работы пользователя и стимулирования его личностного и интеллектуального развития за счет информативности, эстетичности и эргономичности. Как часть целостного процесса педагогического дизайна всего ЭСОН, педагогический дизайн интерфейса также включает в себя аспекты: информационный, интерактивный и графический дизайн.

Установлено, что педагогический дизайн интерфейса ЭСОН осуществляется как на основе классических дидактических принципов (наглядности, системности и структурно-функциональной связанности, доступности и посильности, прочности), так и принципов антропоцентрического и личностно ориентиро-

ванного подходов (центрировашгости на пользователе, субъектности пользователя, интерактивности), принципов разработки программного обеспечения и дизайна интерфейсов (эстетичность, информативность, эргономичность), а также принципов направленности на повышение уровня компьютерной грамотности, на развитие познавательной мотивации студентов и др.

Были уточнены педагогические особенности принципов дизайна интерфейса. Информативность интерфейса ЭСОН - это степень качества интерфейса, характеризующаяся эффективностью используемого пространства на экране монитора и осмысленностью, которые позволяют учащемуся воспринимать интерфейс и содержание ЭСОН с минимальной затратой сил и времени для решения учебных задач. Эстетичность интерфейса ЭСОН - это степень качества интерфейса, проявляющегося в художественности и утонченности используемых графических приемов и элементов (линии, объекты, цвета, тени и др.), вызывающего у студентов чувство прекрасного, состояние интеллектуальной и психологической, нравственной и духовной гармонии личности, тем самым повышающего мотивацию работы с компьютером. Эргономичность интерфейса ЭСОН - это степень качества, с которой ЭСОН может быть использован целевой группой студентов в образовательном процессе, для достижения обучающих, воспитательных и развивающих целей с должной удовлетворенностью, успешностью и эффективностью.

Доказано, что среди принципов педагогического дизайна интерфейса ЭСОН, следует выделить приоритетность эргономичности, так как будущие специалисты, как'' правило, имеют сформированную систему ценностных и смысложизненных ориентации, направлены на профессиональное самоопреде-

1 ~ — 14

ири^ь^пипсишпош ошиир II 111)^41 и А.^И1 Ч IV

тивным средствам обучения, стремятся оптимизировать процесс образования в вузе, отказываясь от затратных во временном плане методов обучения. Поэтому очень важно определить степень качества интерфейса ЭСОН. В ходе исследования использовался модифицированный нами для этой цели метод юзабили-ти-тестирования.

С учетом современных требований компетеитностного подхода к высшему профессиональному образованию были теоретически обоснованы основные педагогические требования к интерфейсу электронных средств образовательного назначения, используемых в высшей школе. Выявлено, что на эффективность работы студента с ЭСОН влияет минимум два фактора: качество интерфейса ЭСОН и уровень компьютерной грамотности пользователя.

Анализ интерфейсов электронных средств обучения, используемых в некоторых вузах по гуманитарным дисциплинам, показал типичные недочеты в их разработке. Многие разработчики создают интерфейсы ЭСОН фиксированного размера, вследствие чего на различных экранах изменяются все формы и размеры объектов, искажающие композицию и снижающие эффективность восприятия интерфейса. Часто не учитываются законы сочетаемости цветов, информативности элементов композиции. Во многих интерфейсах невозможно настраивать размер шрифта, не учитываются параметры содержания ЭСОН

(текст, картинки), которые также искажают композицию информационного пространства. Эти дефекты приводят к лишней трате времени пользователей, снижению внимания, познавательной мотивации. Со стороны пользователей низкий уровень компьютерной грамотности, т.е. отсутствие элементарных знаний об использовании мыши и клавиатуры и знаний о стандартных навигационных элементах, а также отсутствие других необходимых знаний, умений, навыков и опыта работы на компьютере приводит к такому же результату.

Определено, что необходимо диагностировать компьютерную грамотность студентов, чтобы учесть полученные данные при разработке интерфейса ЭСОН. Было уточнено определение понятия «компьютерная грамотность» в контексте компетентностного подхода (A.C. Белкин, A.A. Вербицкий, Н.Г. Витковская, И.А. Зимняя, Э.Ф. Зеер, H.H. Костина, A.M. Павлова, Э.Э. Сыманюк, A.B. Хуторской, A.B. Мариничева и др.). Компьютерная грамотность рассматривается в диссертации как основа инструментальных компетенций современного специалиста. Компьютерная грамотность - это личностное образование, проявляющееся в совокупности базовых знаний, умений, навыков, опыта и позволяющее человеку использовать персональный компьютер, периферийные устройства, программное обеспечение в качестве средств работы с информацией (ввод, хранение, накопление, обработка, вывод, поиск, передача и создание новой информации). В ходе исследования было определено содержание компьютерной грамотности будущих специалистов и выявлены три ее уровня (минимальный, средний и оптимальный), а также теоретически обоснованы показатели каждого из уровней.

Установлено, что минимальный уровень компьютерной грамотности (УКГ) характеризуется владением лишь отдельными основными знаниями и умениями работы с интерфейсами приложений и интерфейсами операционных систем с помощью клавиатуры, либо мыши. Минимальный УКГ обеспечивает возможность работы студента с ЭСОН, без знания понятий программного обеспечения и умений использовать функциональные клавиши клавиатуры, работа осуществляется при больших временных затратах и часто вызывает чувство неудовлетворенности взаимодействием с компьютером. Средний УКГ характеризуется владением 50 % основных знаний и умений работы с интерфейсами приложений и интерфейсами операционных систем, где часть основных операций студент производит с помощью одного из координатных устройств ввода информации (мышь), а часть - с помощью клавиатуры. Средний УКГ позволяет студенту решать большую часть задач работы с компьютером, однако при значительных временных затратах. Оптимальный УКГ характеризуется владением всеми основными знаниями, умениями и навыками работы с интерфейсами приложений и интерфейсами операционных систем, он обеспечивает конгруэнтное использование как клавиатуры, так и одного из координатных устройств ввода информации. При этом пользователи знают 90-100 % точных определений необходимых понятий и терминов. Оптимальный уровень УКГ позволяет студенту эффективно использовать ИКТ работе с информацией для решения

образовательных задач. Для диагностики уровня компьютерной грамотности были разработаны специальная анкета и задания.

Теоретически обоснованы педагогические требования и следующие инвариантные структурные элементы интерфейса ЭСОН, обеспечивающие повышение компьютерной грамотности студентов:

- простота композиции информационных и художественных элементов (элементы скомпонованы в оптимальных для восприятия частях экрана, информационная область занимает 60-70 % экрана, характер оптимальности цветовых схем, адекватность используемых шрифтов, композиционное соотношение текста и наглядных материалов);

- оптимальность в навигации (наглядные функциональные объекты, использование не более 5 иконок);

- свободный доступ к содержанию (возможность копировать информацию и преобразовывать ее в соответствии с учебными задачами);

- многоуровневая помощь (включение справочной информации по компьютерной грамотности, настройка интерфейса с учетом индивидуально-личностных особенностей пользователей);

- «обратная связь» студента с преподавателем и разработчиками ЭСОН в целях повышения качества интерфейса ЭСОН и характера работы пользователей.

Определено, ?гго классические дидактические принципы, принципы антропоцентрического и личностно ориентированного подходов диктуют необходимость сотрудничества педагогов, психологов, методистов, программистов и дизайнеров, на всех этапах разработки интерфейса ЭСОН, это поможет сократить время его создания и повысить образовательную эффективность.

Теоретический анализ существующих моделей разработки программного

uuwtu^ivmu ^iviuMw^io лм/Од^ицц//, сиСрмЦИСХдИХм«! МСТСД) МСДС.11» IlCMÜÜt'

та», RAD, MSF, модель «Гибкая методология разработки») и изучение особенностей педагогического дизайна интерфейса ЭСОН позволили теоретически обосновать необходимость осуществления десяти этапов процесса разработки интерфейса электронного средства образовательного назначения с непосредственным участием педагогов, психологов и методистов, выполняющих отдельные функции разработчиков.

В педагогический дизайн интерфейса ЭСОН нами внесены дополнительные организационные этапы, такие как этап «Идея» (педагогический замысел), этап «Проработка идеи», этап «Планирование». На данных этапах педагог и педагогический дизайнер закладывают педагогические основы (педагогические принципы, ценности, установки, требования) в разрабатываемый интерфейс ЭСОН, которые в дальнейшем будут ориентиром для разработчиков в процессе педагогического дизайна ЭСОН. На других этапах уточнены отдельные Звенья работы, которые позволяют педагогическому дизайнеру полноценно контролировать процесс создания интерфейса ЭСОН, соответствующего критериям образовательной эффективности. Кратко охарактеризуем педагогические особенности этапов разработки.

1) На этапе «Идея» педагогический замысел электронного средства обучения должен включать основные цели (образовательные, воспитательные, развивающие), которые можно достичь с помощью ЭСОН. 2) На этапе «Проработка идеи» руководителю проекта (педагогическому дизайнеру) необходимо организовать команду разработчиков, знающих педагогические подходы, принципы и педагогические требования к интерфейсу и ЭСОН в целом. 3) На этапе планирования в соответствии с педагогическими особенностями ЭСОН уточняются задачи проекта, функции каждого участника команды разработчиков, объем и результат работы каждого к определенному сроку. Здесь важную роль играет педагог, или педагогический дизайнер, обеспечивающий образовательную и развивающую эффективность ЭСОН. 4) На этапе «Сбор рекомендаций и анализ» для создания рекомендаций, которые необходимо учесть при разработке продукта, педагогами, методистами и психологами используются различные методы (тестирование, анкетирование, наблюдение, беседы, опросы, изучение образовательных стандартов, учебных программ, изучение и обобщение опыта), учитываются пожелания и предложения студентов, уровень их компьютерной грамотности. 5) Этап «Проектирование» состоит из ряда звеньев, в том числе создание бумажных прототипов интерактивной части ЭСОН, а именно, информационного взаимодействия учащегося с программным средством с последующим цикличным тестированием их со студентами. Обучающая результативность проверяется педагогами. 6) Этап «Разработка и дизайн» - определяющий в создании ЭСОН, где работают узкие специалисты. 7) Этап «Тестирование и оценка» должен происходить циклично на протяжении всего процесса разработки программы, начиная с тестирования бумажных и электронных прототипов. Здесь можно осуществлять обратную связь со студентами, будущими пользователями ЭСОН. 8) Этап «Апробация в учебном процессе» является стадией окончательного тестирования прототипа ЭСОН,' приближенного к реальным условиям, где важную роль играют педагоги, методисты, психологи, осуществляющие мониторинг образовательной, развивающей и воспитательной эффективности созданного прототипа интерфейса ЭСОН. 9) На этапе отладки и сборки уже самые серьезные ошибки в интерфейсе и документации (руководство для пользователя, система помощи, методические указания и др.) должны быть исправлены и подтверждены последней апробацией и субъективной оценкой педагогического дизайнера ЭСОН, педагогов, психологов, методистов. 10) На этапе «выпуск» руководитель (педагогический дизайнер) в зависимости от результатов оценки проекта аттестует электронное средство, готовое к использованию, для завершения процесса разработки и выпуска программы, для внедрения ЭСОН в образовательный процесс вуза. Технология создания интерфейса ЭСОН включена в теоретическую модель, представленной на схеме 1.

В ходе теоретического анализа источников нами выявлены показатели образовательной эффективности интерфейса ЭСОН, которые были включены в теоретическую модель создания интерфейса ЭСОН: рост уровня компьютерной грамотности; изменение структуры мотивации учения студентов в вузе (увеличение количества студентов с доминирующим мотивом «получение знаний»);

рост качества успеваемости (рост количества студентов с высокими оценками по предмету, в изучении которого использовался ЭСОН со специально разработанным интерфейсом; рост творческой активности студентов: увеличение количества обучающихся в группе, которые выполняли творческие работы с помощью ЭСОН).

Концепция педагогического дизайна интерфейса ЭСОН для высшей школы включает наряду с классическими дидактическими принципами, принципы антропоцентрического и личностно ориентированного подходов (принципы индивидуальной траектории и темпа образования, личностной включенности студентов в создание ЭСОН, учета личностных и индивидуально-типологических особенностей обучающихся, центрированности на пользователе и др.), компе-тентностного подходов (учет уровня компьютерной грамотности), идеи открытого образования и открытости информационных ресурсов (универсальность, «свободное программное обеспечение» в образовании), принципы разработки программного обеспечения и дизайна интерфейсов (эстетичность, информативность, эргономичность).

Схема 1. Концепция и теоретическая модель педагогического дизайна интерфейса ЭСОН

Теоретическая модель, содержащая перечисление основных подходов и принципов создания интерфейса ЭСОН, принципы педагогического дизайна, этапы технологии его создания, педагогические требования к интерфейсу ЭСОН, критерии образовательной эффективности, послужила основанием для разработки интерфейса ЭСОН и проверки его в ходе формирующего эксперимента.

Во второй главе «Реализация педагогических аспектов создания интерфейса ЭСОН для высшей школы» отражены основные этапы экспериментальной работы по уточнению этапов технологии создания интерфейса ЭСОН и проверке образовательной эффективности интерфейса ЭСОН, методические рекомендации по реализации педагогических требований к разработке интерфейса ЭСОН, обеспечивающих его образовательную эффективность.

Экспериментальная работа проводилась в 2006-2008 гг. и включала ряд этапов.

1. Подготовительный этап (2006 г.). Задачи: отбор адекватных методик диагностики эффективности интерфейса ЭСОН; разработка анкеты и заданий для диагностики компьютерной грамотности студентов; создание прототипа интерфейса ЭСОН в соответствии с теоретической моделью.

2. Констатирующий эксперимент (сентябрь 2006 г.). Задача: выявление уровня компьютерной грамотности и мотивации учения первокурсников гуманитарных специальностей в образовательном процессе вуза при использовании ЭСОН с традиционным интерфейсом.

3. Формирующий эксперимент (2006-2008 гг.). Задачи: определение эффективности графического пользовательского интерфейса ЭСОН, разработанного в соответствии с теоретической моделью; определение динамики изменения уровня компьютерной грамотности и мотивации студентов в образовательном процессе с использованием созданного интерфейса ЭСОН.

4. Аналитический этап (2008 г). Задачи: обобщение результатов формирующего эксперимента; уточнение особенностей изменения компьютерной грамотности и мотивации первокурсников под влиянием интерфейса ЭСОН; разработка методических рекомендаций по созданию интерфейса ЭСОН, способствующего развитию компьютерной грамотности студентов.

В ходе подготовительного этапа нами были выбраны методики диагностики эргономичности интерфейса ЭСОН, которые должны осуществляться в процессе его разработки: анализ контекста использования; оценка контекста использования; оценка существующих программ; диаграммы сходства; сценарии использования, анализ задач; собрание по составлению требований; бумажные прототипы, шаблоны; стилевые правила; диагностическая оценка; субъективная оценка (юзабилити-тестирование, пост-релиз). В процессе юзабилити-тестирования использовались разработанные в ходе исследования анкеты и интервью со студентами (видео- и аудиозапись).

Для диагностики мотивации студентов была выбрана методика Е.П. Ильина «Мотивация учения в вузе», которая позволяет определять доминирующий мотив учения студентов. Для диагностики уровня компьютерной грамотности нами была разработана специальная методика, при этом специальная анкета не была направлена на диагностику знаний, умений и навыков работы с техниче-

ским обеспечением компьютера. Качество успеваемости студентов отслеживалось по балльно-рейтинговой системе, определение творческой активности по количеству творческих заданий, выполняемых первокурсниками с использованием ЭСОН в ходе самостоятельной работы. Комплекс методик использовался в ходе констатирующего и формирующего экспериментов.

В сентябре 2006 анкетирование 163 студентов первых курсов гуманитарных факультетов показало, что 14 % студентов не обладают компьютерной грамотностью, 47 % студентов имеют минимальный уровень компьютерной грамотности, 35 % имеют средний уровень и только 4 % студентов обладают оптимальным УКГ. В декабре 2006 года диагностика показала, что за учебный семестр больших изменений не произошло: 14 % не обладают компьютерной грамотностью, 44 % имеют минимальный УКГ, 38 % имеют средний УКГ и 4 % студентов обладают оптимальным УКГ. Нами был сделан вывод, что образовательный процесс в вузе, организованный без специально разработанных ЭСОН, не влияет на формирование компьютерной грамотности студентов-первокурсников гуманитарных специальностей.

В сентябре 2007 года для проведения формирующего эксперимента на первых курсах факультетов «История и международные отношения» и «Иностранные языки» была проведена диагностика 190 первокурсников с целью определения уровня их компьютерной грамотности и мотивации учения в вузе. По результатам стартовой диагностики были определены экспериментальные и контрольные группы. Выбор групп был проведен также по формальным признакам в соответствии с академическими группами (отделениями). На первом курсе факультета истории и международных отношений создана первая эксперимен-тяттьня« гпуттпя Г^П ^ и пепчая титпппмяя птуппя (ТОГ Г) пп ТО и ^О г-г\/пентод в каждой соответственно. На первом курсе факультета иностранных языков отделение «Английский язык» стало второй экспериментальной группой (ЭГ2), а студенты отделений «Немецкий язык» и «Французский язык» (нем. и фр. отд.) объединены во вторую контрольную группу (КГ2) по 57 и 49 студентов в каждой группе соответственно. В ходе формирующего эксперимента в экспериментальных группах у разных преподавателей на лекциях и практических занятиях по курсу «Психология» использовался ЭСОН со специально разработанным интерфейсом, в контрольных группах на той же учебной дисциплине применялся ЭСОН, созданный 3 года назад с традиционным интерфейсом.

В конце формирующего эксперимента произошли изменения в мотивации учения студентов, мотив «получение знаний» в ЭГ1 в конце формирующего эксперимента стал доминировать у 63,3 % студентов, в начале эксперимента он преобладал у 13 из 30 респондентов (4.3,3 %). Динамика изменения мотивации «получение знаний» в КГ1 несколько хуже: на начало эксперимента этот мотив доминировал у 12 из 29 респондентов (41,3%), в конце

Гистограмма 1: Динамика изменения мотивации «получение знаний» в ЭГ1 и КГ1 в ходе формирующего эксперимента

80%

ЭГ1 КГ1

□ - начало эксперимента К - конец эксперимента

эксперимента- у 16 из 29 (55,1 %). В гистограмме 1 отражены эти изменения.

Произошли существенные изменения в компьютерной грамотности первокурсников, обучавшихся в ЭГ1. Так, в начале формирующего эксперимента компьютерная грамотность не проявлялась у 53,3 %, а в конце эксперимента таких студентов оказалось 16,7 %; на старте минимальный УКГ имели 30 % студентов, в конце эксперимента стало 43,3 % (13 из 30); в начале года средним УКГ обладали 10% (3 из 30 рес пондентов), в конце эксперимента - 23,3%; в начале эксперимента оптимальный УКГ был выявлен у 6,7 %, в конце эксперимента таких студентов стало 16,7 %.

Динамика изменения уровней компьютерной грамотности студентов КГ1 оказалась значительно хуже. Компьютерная грамотность в начале учебного года не проявлялась у 41,4 % первокурсников, в конце эксперимента таких студентов стало 34,5%; минимальный УКГ на старте был выявлен у 34,5 %, а в конце года стал 27,6 %; средний уровень в начале эксперимента был у 13,8 %, стал у 24,1 % первокурсников. Оптимальный уровень на старте был 10,3 %, а в конце года стал 13,8 %. Динамика изменений в характере компьютерной грамотности первокурсников в ЭП и КГ1 в ходе формирующего эксперимента представлены в гистограмме 2.

Методы математической статистики подтвердили достоверность сдвига изучаемого показателя (С-критерий знаков) и существование значимых различий между двумя независимыми выборками (1-критерий Стьюдента).

Балльно-рейтинговая система, с помощью которой мы определяли качество успеваемости студентов, выявила, что в первой экспериментальной группе 11 из 30 человек (37 %) набрали больше положенных 140 баллов. Средний балл по группе равен 108,03. В КГ1 только 10 (34 %) из 29 студентов набрали больше положенных 140 баллов. Средний балл по группе равен 95,6. В ЭП с помощью ЭСОН творческие задания выполняли 16 человек (53% от общего числа студентов), что в 2,3 раза больше, чем в КГ1 - 7 студентов (24 %). По этим результатам можно утверждать, что разработанный нами интерфейс ЭСОН побуждал студентов более творчески подходить к своей учебной деятельности.

Позитивные изменения произошли в ходе формирующего эксперимента у студентов ЭК2 на факультете иностранных языков. В начале эксперимента из 57 студентов доминирование мотива «получение знаний» проявилось у 17,5 % от общего числа студентов. В конце эксперимента доминирование мотива «получение знаний» было выявлено у 50,9 % от общего числа студентов. По среднему показателю уровня развития мотива «получение знаний» произошли из-

Гистограмма "2: Динамика изменения уровня компьютерной грамотности студентов з ЭГ1 и КГ1 в ходе формирующего эксперимента

60% 40% 20% 0%

1 1 1 и

1 II 1 к

□ - начало эксперимента конец эксперимента

мекения: Мн (начало) = 5,38 и Мк (конец) = 7,79. Что говорит о существенном изменении мотива «получение знаний» в ЭГ2.

В контрольной группе произошли незначительные изменения по этим показателям. В КГ2 из 49 студентов доминирование мотива «получение знаний» проявилось из 23 студентов (46,9 % от общего числа опрошенных), в конце эксперимента доминирование мотива «получение знаний» было выявлено у 25 студентов (51 % от общего числа опрошенных). По среднему показателю уровня развития мотива «получение знаний» не произошло изменений: Мн = 7,6 и Мк = 7,62. Результаты отражены в гистограмме 3.

Произошли существенные изменения в компьютерной грамотности студентов ЭГ2. В начале года оптимальный УКГ не был выявлен ни у одного из студентов, а в конце года в ЭГ2 был выявлен у 7 %. Со средним уровнем компьютерной грамотности было 8,8 % студентов английского отделения, стало -24,6 %. Минимальный уровень компьютерной грамотности (УКГ) в ЭГ2 имели 38,6 % студентов, стало 47,4 %. В начале учебного года компьютерная грамотность не сформирована у 52,6 % первокурсников, в конце года лишь у 21 % студентов. У студентов КГ2 произошли незначительные изменения в компьютерной грамотности. В начале эксперимента студентов с отсутствием компьютерной грамотности выявлено

Л О ПО/ „ глш|р г,,.,.,, Л0 0 0/ - >(111И».1ТТТ ,„ „, „_лв

. и, Ш . .ысыиу «. IV и /и, V 1и1Ш11Ш(Ыи>ПОШ У

нем было 40,9 % студентов, стало 34,7 %, со средним УКГ было 10,2 % первокурсников, в конце эксперимента выявлено 14,3 %, с оптимальным уровнем не было выявлено студентов, в конце семестра появился 1 студент (2,1 %).

Балльно-рейтинговая система, с помощью которой мы определяли успеваемость студентов, выявила, что 65 % студентов в ЭГ2 набрали больше положенных 140 баллов, тогда как в КГ2 такой результат получили 28 % первокурсников. В ЭГ2 с помощью ЭСОН творческие задания выполняли 26 человек (45,6 %), что в 4,3 раза больше, чем в КГ1, где такую работу делали лишь 6 студентов (12 %). Можно утверждать, что и в ЭГ2 студенты более творчески подходили к своей учебной деятельности с использованием ЭСОН с новым интерфейсом.

Гистограмма 3: Динамика изменения мотивации «получение знаний» в ЭГ2 и КГ2 в ходе формирующего эксперимента

ЭГ2 КГ2

О- начало эксперимента И- конец эксперимента

Гистограмма 4: Динамика изменения уровня компьютерной грамотности студентов в ЭГ2 и КГ2 а ходе формирующего эксперимента

40%

20%

0%

ГЦ

1Ее1

О- начало эксперимента Я- конец эксперимента

Таким образом, формирующий эксперимент на двух факультетах подтвердил гипотезу о необходимости выполнения совокупности педагогических требований к интерфейсу ЭСОН, которые повышают его образовательную эффективность. Формирующий эксперимент подтвердил достоверность теоретической модели создания интерфейса ЭСОН.

Разработанный нами интерфейс ЭСОН позволил повысить удовлетворенность студентов при информационном взаимодействии, активизировать интерес к творческим заданиям, выполняемым с помощью электронных средств обучения. Были сняты психологические барьеры перед работой с ЭСОН у студентов, не обладающих компьютерной грамотностью или имеющих ее минимальный уровень. С помощью нового интерфейса ЭСОН удалось повысить скорость работы, снизить количество ошибок студентов с ЭСОН, особенно тех, кто имел средний и оптимальный уровни компьютерной грамотности, повысить количество выполненных правильно заданий, увеличить количество студентов, выбирающих творческие задания, выполняемые с помощью ЭСОН.

В заключении диссертации подводятся итоги проведенного исследования и формулируются выводы.

Графический пользовательский интерфейс ЭСОН - это информационно-визуальная система взаимодействия пользователя с учебной компьютерной программой, созданная для решения информационных, обучающих, воспитательных и развивающих целей.

Педагогический дизайн ЭСОН - это целостный процесс разработки, представляющий собой упорядоченную гибкую и цикличную последовательность этапов подбора и компоновки учебной информации (информационный дизайн), создания методики ее изучения и создания информационно-визуальной системы взаимодействия обучаемого с разработанной компьютерной программой (интерактивный и графический дизайн).

Педагогический дизайн графического пользовательского интерфейса ЭСОН - это цикличный процесс создания информационно-визуальной системы взаимодействия пользователя с ЭСОН, обеспечивающий эффективность работы пользователя и стимулирующий его личностное и интеллектуальное развитие за счет эстетичности, информативности и эргономичности.

Компьютерная грамотность - это личностное образование, проявляющееся в совокупности базовых знаний, умений, навыков, опыта и позволяющее человеку использовать персональный компьютер, его периферийные устройства и программное обеспечение в качестве средств работы с информацией (ввод, хранение, накопление, обработка, вывод, поиск, передача и создание новой информации).

В ходе исследования было определено содержание компьютерной грамотности будущих специалистов и выявлены три ее уровня (минимальный, средний и оптимальный), а также теоретически обоснованы показатели каждого из уровней компьютерной грамотности. Минимальный УКГ обеспечивает возможность работы студента с ЭСОН только с помощью мыши, без знания понятий программного обеспечения и умений использовать функциональные клавиши клавиатуры, но работа осуществляется при больших временных затратах

и часто вызывает чувство неудовлетворенности взаимодействием с компьютером. Средний УКГ позволяет студенту решать большую часть задач работы с компьютером с помощью мыши и редко с помощью клавиатуры, однако при значительных временных затратах. Оптимальный уровень УКГ позволяет студенту эффективно использовать ЭСОН в работе с информацией для решения образовательных задач. Для диагностики уровня компьютерной грамотности были разработаны специальная анкета и задания.

В контексте антропоцентрического, личностко ориентированного, компе-тентностного подходов и принципов открытого образования интерфейс ЭСОН должен соответствовать педагогическим требованиям: простота композиции; оптимальность в навигации; свободный доступ к содержанию; многоуровневая помощь; «обратная связь» студента с преподавателем и разработчиками.

Основные принципы педагогического дизайна интерфейса ЭСОН: наглядность, системность и структурно-функциональная связанность, доступность и посильность, прочность, центрированность на пользователе; интерактивность, субъектность пользователя; информативность, эстетичность, эргономичностъ; направленность на повышение уровня компьютерной грамотности и развитие познавательной мотивации студентов.

Педагогическая направленность, гибкость и цикличность технологии создания интерфейса ЭСОН будет обеспечена, если в команде разработчиков участвуют педагоги, методисты, психологи, соблюдающие перечисленные г-ыше принципы и действующие в соответствии с определенной логикой педагогического дизайна: идея (педагогический замысел); проработка идеи; планирование; сбор рекомендаций и анализ; проектирование; разработка и дизайн; тестирование и оценка; апробация в учебном процессе; сборка; выпуск.

Концепция педагогического дизайна интерфейса ЭСОН дяя высшей школы включает наряду с классическими дидактическими принципами, принципы антропоцентрического и личностно ориентированного подходов (принципы индивидуальной траектории и темпа образования, личностной включенности студентов в создание ЭСОН, учета личностных и индивидуально-типологических особенностей обучающихся, центрированности на пользователе и др.), компе-тентностного подходов (учет уровня компьютерной грамотности), идеи открытого образования (универсальность, «свободное программное обеспечение» в образовании), принципы разработки программного обеспечения и дизайна интерфейсов (эстетичность, информативность, эргономичность).

Результаты формирующего эксперимента позволили разработать методические рекомендации по созданию интерфейса ЭСОН, способствующего повышению уровня компьютерной грамотности, мотивации и успеваемости студентов-первокурсников гуманитарных специальностей. В методических рекомендациях подробно описаны этапы технологии создания интерфейса ЭСОН для вузов, педагогические требования к структуре интерфейса и др.

Основные положения диссертационного исследования отражены в 15 публикациях общим объемом 7,7 п.л.:

1. Байков, A.C. Возможности использования интерактивной доски на уроках информатики / A.C. Байков, C.B. Панюкова // Информатика и образование. - 2008. - № 1. - С. 76-79. (0,25 пл.)

2. Байков, A.C. Разработка современного интерфейса ЭСОН // Информатика и образование. - 2008. -№ 2. - С. 102-103. (0,25 н.л.)

3. Байков, A.C. Качество интерфейса ЭСОН // Высшее образование в России. - 200S. -№2.-С. 158-161. (0,25 п.л.)

4. Байков, A.C. Психологические аспекта разработки электронных средств образовательного назначения // Проблемы формирования личности в современном обществе : материалы межрегиональной научно-практической конференции 18-19 ноября 2005 года. - Рязань : РГПУ им. CA. Есенина. - Часть 2. - С. 46-52. (0,4 п.л.)

5. Байков, A.C. Информационные компьютерные технологии в профессиональной подготовке будущего педагога // Теоретико-методологические и технологические основы педагогики и психологии профессионального образования в России : сб. статей Всероссийской научно-практической конференции 18-20 мая 2005 года - Пенза, 2005. - С. 123-126. (0,25 п.л.)

6. Байков, A.C. Креативность и компетентность как основные ценности современного образования // Ценностные подходы к организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе : материалы межвузовской научно-методической конференции 28 марта 2006.13-е Рязанские педагогические чтения. - Рязань : РГУ им. С. А. Есенина, 2006- - С. 27-29. (0,2 п.л.)

7. Байков, A.C. Требования к интерфейсу электронных средств образовательного назначения в системе здоровьесберегаюших технологий II Психология здоровья: методология, теория, практика : материалы межрегиональной научно-методической конференции 10-11 октября 2006 года,-Рязань : РГУ им. С.А. Есенина, 2006. - С. 211-225. (0,9 п.л.)

8. Байков, A.C. Компьютерная грамотность как показатель социального здоровья студентов // Проблемы психологического и социального здоровья учащейся молодежи и студентов : сб. научных статей. - Рязань, 2006.-С. 10-15. (0,4 п.л.)

9. Байков, A.C. Разработка электронных средств образовательного назначения как инновационный процесс // Инновационные технологии в образовательно-воспитательной деятельности: Материалы межвузовской научно-методической конференции 6 марта 2007 года 14 Рязанские педагогические чтения. - Рязань : РГУ им. С.А. Есенина, 2007. - С. 20-24. (0,2 ал.)

10. Байкод, A.C. Компьютерная грамотность как показатель готовности к обучению в условиях информатизации образования // Актуальные социально-психологические проблемы развития личности в образовательном пространстве XXI века : материалы 2-й Международной научно-пракгаческой конференции 18-20 апреля 2007 г. - Кисловодск, 2007. - С. 264-267. (0,25 п.л.)

11. Байков, A.C. Изучение компьютерной грамотности как профессионально важного качества современного специалиста // Изучение психологических особенностей работников производства в системе профилактики техногенных катастроф: Сборник научных статей. Рязань, 2007. - С. 100-105. (0,4 п.л.)

12. Байков, A.C. Проблемы педагогического дизайна электронных средств образовательного назначения // Аспирантский вестник Рязанского государственного университета имени С.А. Есенина, 2007. -№ 10. - С. 57-60. (0,25 п.л.)

13. Байков, A.C. Компьютерная грамотность как компонент информационной культуры // Человек в мире культуры: вызовы современности : материалы четвертого международного философско-кулыурологического симпозиума 29-30 ноября 2007 г. - Рязань : РГУ им. С.А. Есенина, 2008. - С. 265-270. (0,35 п.л.)

14. Байков, A.C. Юзабилити в педагогическом дизайне интерфейса электронных средств образовательного назначения // Психология и педагогика в инновационных процессах современного образования : материалы всероссийской научно-практической конференции - СПб. : РПТУ им. АИ. Герцена, 2008. - С. 229-234. (0,35 п.л.)

15. Байков, A.C. Проектирование и разработка педагогической информационно-визуальной системы взаимодействия студента и электронных средств образовательного назначения: Методические рекомендации. - Рязань : Образование Рязани, 2008. - 48 с. (3 п.л.)

Подписано в печать 07.10.08. Бумага офсетная. Формат 60x84V]б. Гарнитура Times New Roman. Печать трафаретная. Усл. печ. л. 1,16. Уч.-изд. л. 1,6. Тираж 100 экз. Заказ №234

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Рязанский государственный университет имени С. А. Есенина» 390000, г. Рязань, ул. Свободы, 46

Редакционно-издательский центр РГУ 390023, г. Рязань, ул. Урицкого, 22

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата педагогических наук, Байков, Алексей Сергеевич, 2008 год

ВВЕДЕНИЕ.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА ЭЛЕКТРОННЫХ СРЕДСТВ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ ДЛЯ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ.

1.1 .Понятие и сущность создания интерфейса электронных средств образовательного назначения.

1.2. Психолого-педагогические основы создания интерфейса электронных средств образовательного назначения.

ГЛАВА 2. РЕАЛИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ АСПЕКТОВ СОЗДАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА ЭСОН ДЛЯ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ.

2.1. Проектирование и основные результаты экспериментальной работы по созданию интерфейса ЭСОН.

2.2. Рекомендации по реализации основных принципов и технологии создания интерфейса ЭСОН.

Введение диссертации по педагогике, на тему "Педагогические аспекты создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы"

Процесс информатизации образования характеризуется активным внедрением средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), а также широким использованием электронных средств образовательного назначения (ЭСОН) в учебных учреждениях, в том числе и в вузах.

Определения двух основных понятий (ИКТ и ЭСОН) представлены в соответствии с трудами В.И. Роберт, Т.А. Лавиной, С.Г. Григорьева [133-137], которые рассматривают средства информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) как программные, программно-аппаратные и технические средства и устройства, функционирующие на базе микропроцессорной, вычислительной техники, а также современные средства и системы транслирования информации, информационного обмена, обеспечивающие операции по сбору, продуцированию, накоплению, хранению, обработке, передаче информации и обеспечивающие возможность доступа к информационным ресурсам локальных и глобальных компьютерных сетей. Электронные средства образовательного назначения (ЭСОН) трактуются как средства, в которых отражается некоторая предметная область, в той или иной мере реализуется технология ее изучения, обеспечиваются условия для осуществления различных видов учебной деятельности. Электронные средства образовательного назначения (ЭСОН), используемые в вузах, направлены на решение не только образовательных, но и воспитательных и развивающих целей. Важнейшим элементом этих средств, влияющим на эффективность образовательного процесса, является система организа- ции -информационного взаимодействия-студентов с ЭСОН-с использованием графического пользовательского интерфейса (информационно-визуальной системы взаимодействия пользователя с компьютерной программой, созданной для решения информационных, обучающих, воспитательных и развивающих целей). С помощью графического пользовательского интерфейса, отображаемого на экране монитора, учащийся осуществляет информационное взаимодействие с компьютерной программой посредством мыши, клавиатуры и других устройств ввода-вывода информации. В.И. Роберт [135] рассматривает информационное взаимодействие как процесс передачи-приема информации, представленной в виде символов, графики, видео-, аудио- и анимации, при обеспечении возможности работы с информацией (ввод, хранение, накопление, обработка, вывод, поиск, передача и создание новой информации).

Вопросы применения средств информационных и коммуникационных технологий в образовании изучается уже более 30 лет. Так, в исследованиях отечественных и зарубежных ученых таких, как А.И. Башмаков, И.В. Роберт, С.В. Панюкова, А.Ю. Уваров, Е.С. Полат, М.В. Моисеева, С. Abbot, R. Beale, W. Haddad, J.E. Hinostroza, A. Loveless, W. Pelgrum, C. Preston, G. Sim, и других [10, 11, 103, 120, 121, 125, 133-137, 153, 157, 174, 180, 183-186, 193-198, 210, 211, 215, 216, 229-232, 247, 251, 267, 271, 275] определены основные подходы к разработке и применению ЭСОН на разных ступенях образования, дидактические и методические принципы включения этих средств в образовательный процесс, критерии эффективности методических подходов к использованию ИКТ в образовании.

Вопросам информатизации вузовского образования посвящены исследования

A. В. Коурова, С.П. Новикова, С. В. Панюковой, И. В. Роберт, Б. Синельникова,

B.В. Егорова, С. Abbot, С. Lewis, С. Preston, В. Reiser, М. Roach, W. Westera и других [15, 25, 51, 62, 71, 74, 76, 80, 93, 103, 110, 112, 118, 123, 133-137, 144, 146, 149, 153, 159, 161, 163, 164, 170, 173, 174, 179, 200, 206, 213, 214, 231, 237, 260, 278, 285]. В этих исследованиях нашли свое решение вопросы реализации личностно ориентированного подхода к использованию средств ИКТ в образовании, вопросы модернизации дидактических принципов в контексте этого подхода, проблема мотивации студентов, профилизации образования, дифференциации вузовской подготовки, осуществления индивидуальной траектории обучения, организации дистанционного обучения в системе непрерывного образования, открытости современного образования.

Современными учеными М.Г. Абросимова, Е.Р. Ложкина, М. Б. Меликова, R. Kristof, V. Mitropoulou, В.А. Nardi, A. Sears и другими [1, 15, 18, 49, 52, 83, 90-93, 100, 106, 107, 115, 116, 133-137, 163, 165, 195, 201, 226, 239, 244, 265,

277] исследуется психолого-педагогические аспекты организации информационного взаимодействия между преподавателями, учащимися и ЭСОН. В их работах отмечается, что ЭСОН является третьим субъектом информационного взаимодействия, которое является не только источником учебной информации, но и партнером для обучающегося. В педагогическом процессе, с использованием ЭСОН большое значение имеет высокий уровень усвоения информации учащимися, которое напрямую зависит от графического пользовательского интерфейса этих средств. Графический пользовательский интерфейс позволяет организовать информационное взаимодействие посредством сочетания композиции объектов, навигации, доступности справочной информации и других аспектов интерфейса.

Совершенствование и развитие возможностей средств ИКТ в направлении повышения скорости обработки информации, увеличения источников и объемов информации, повышения информативной емкости учебных материалов приводит к увеличению уровня нагрузки на психику человека, что в свою очередь актуализируют проблему психолого-педагогического обоснования создания эргономичных, эстетичных, но в тоже время информативных графических пользовательских интерфейсов ЭСОН.

В научных исследованиях А.И. Башмакова, И.Е. Вострокнутова, Н.М. Ежовой, К.Г. Кречетникова, R. Smith, R. Beale, М. Sharpies, L.P. Steffe, W.Westera и других [10, 11, 31, 32, 42, 43, 47-49, 54, 76, 79, 80, 102, 104, 106, 107, 120, 158, 163, 167, 175, 197, 201, 203-205, 229, 263, 283] разработка интерфейса ЭСОН рассмотрена в контексте гуманистической парадигмы. Работы Е.Р. Ложкиной, М.БГМёликовой, L. Bannon, D. Passey, В .J. Reiser, B.Wasson и других [92, 100, 102, 114, 119, 147-149, 182, 191, 192, 236, 246, 255, 282] посвящены психологическим аспектам пользовательского интерфейса ЭСОН. Педагогические аспекты создания интерфейса ЭСОН исследованы недостаточно, нет научного обоснования теоретических основ создания графического пользовательского интерфейса ЭСОН с учетом не только психолого-физиологических, но и психолого-педагогических, эстетических, эргономических аспектов, а также с учетом принципов открытого образования и идей свободного использования информации.

Практико-ориентированные исследования разработчиков программного обеспечения такие, как С. Круг, Я. Нильсен, Д.А. Норман, Дж. Раскин, Дж. Тидвелл, M.W. Allen, L. Baggot, A. Cooper, W. Horton, В. Tognazzini, В. Shnei-derman и других [2, 7, 13, 24, 30, 38, 44, 46, 50, 61, 66, 68, 70, 73, 77-79, 81-84, 95,96, 108, 109, 111, 127, 132, 139, 153-155, 158, 167, 170, 176-178, 181, 187, 191, 205-209, 215, 221, 222, 232, 241, 254-263, 265, 278, 280] в основном посвящены технико-технологическим аспектам разработки интерфейсов компьютерных программ. В их работах обоснована необходимость учета особенностей зрительного восприятия, обусловленного возрастными, тендерными, культурными особенностями пользователей, их уровнем образованности, интеллектуальным потенциалом, опытом, установками и др. Авторы подчеркивают острую необходимость поиска эффективных подходов к разработке графических пользовательских интерфейсов, позволяющих учесть тот факт, что визуальное восприятие информации человеком доминирует над аудиальным и кинестетическим. Однако в этих работах не исследованы вопросы психолого-физиологических и возрастных особенностей юношеского возраста и периода ранней взрослости, которые необходимо учитывать в процессе разработки графических пользовательских интерфейсов ЭСОН для студентов вузов.

Необходимо отметить, что в интерфейсе ЭСОН заложен мощный потенциал воздействия на эмоционально-мотивационную сферу пользователя. Поэтому определение психолого-педагогических аспектов создания интерфейса ЭСОН для системы высшего образования поможет в решении информационных, обу------чающих, воспитательных и развивающих целей.

Анализ трудов зарубежных и отечественных ученых, изучение практики использования ЭСОН в мировом и отечественном образовательном пространстве, позволили выявить ряд противоречий:

- между активно расширяющейся сферой использования ЭСОН в высшем образовании, с одной стороны, и отсутствием теоретически обоснованных педагогических требований к созданию информативных, эргономичных и эстетических интерфейсов электронных средств образовательного назначения;

- между существующими интерфейсами ЭСОН, ориентированными на опытных пользователей, и низким уровнем компьютерной грамотности студентов в вузах;

- между ростом количества ЭСОН, созданных преподавателями в вузах и разработчиками в фирмах, и отсутствием научно обоснованных методических рекомендаций по созданию графических пользовательских интерфейсов ЭСОН в целях стандартизации интерфейсов ЭСОН с учетом требований «открытого образования», доминирующего в мировом образовательном пространстве.

Выявленные противоречия дали основание для формулировки проблемы научного исследования: «Каковы основные принципы и педагогические требования к интерфейсу ЭСОН и технологии его создания?»

Актуальность исследования определяется тем, что в условиях интенсивного распространения доступных средств информационных и коммуникационных технологий в мировом образовательном пространстве возрастает необходимость разработки педагогических аспектов создания графического пользовательского интерфейса электронных средств образовательного назначения для студентов вузов.

Тема исследования: «Педагогические аспекты создания интерфейса электронных средств образовательного назначения для высшей школы».

Объект исследования: образовательный процесс в вузе с использованием электронных средств образовательного назначения.

Предмет исследования: подходы, принципы создания интерфейса ЭСОН, его особенности, педагогические требования к интерфейсу электронных средств образовательного назначения и технологии его создания для высшей школы.

Цель исследования: определить основные принципы и педагогические требования к интерфейсу электронных средств образовательного назначения, к технологии его создания для высшей школы.

Гипотеза исследования: создание интерфейса ЭСОН, позволяющего успешно решать образовательно-воспитательные задачи вуза и повышать компьютерную грамотность студентов, возможно в контексте антропоцентрического, лич-ностно ориентированного, компетентностного подходов, принципов открытого образования, которые детерминируют совокупность педагогических требований к интерфейсу (простота композиции; оптимальность навигации; доступ к копированию содержания и др.), а также определяют специальные этапы технологии его создания, в частности, этап педагогического замысла ЭСОН, этап уточнения концепции интерфейса с учетом уровня компьютерной грамотности студентов и др.

Задачи исследования.

1. Конкретизировать определения понятий «графический пользовательский интерфейс ЭСОН», «педагогический дизайн ЭСОН», «педагогический дизайн интерфейса ЭСОН» и их сущность.

2. Определить понятие «компьютерная грамотность» и его сущность.

3. Теоретически обосновать уровни компьютерной грамотности, их показатели.

4. Теоретически обосновать педагогические требования к интерфейсу ЭСОН.

5.Выявить и обосновать принципы педагогического дизайна интерфейса ЭСОН, а также этапы технологии создания интерфейса ЭСОН.

6. Разработать концепцию и теоретическую модель педагогического дизайна интерфейса ЭСОН для высшей школы, экспериментально проверить ее эффективность.

7.,Разработать методические рекомендации по созданию интерфейса ЭСОН. Теоретико-методологической основой исследования явились: - идеи антропоцентрического подхода (К.Д. Ушинский, Б.М. Бим-Бад, В.И. Слободчиков, А. Маслоу, К. Роджерс, K.B.Madsen [9, 17, 98, 138, 145, 160, 234]), идеи личностно ориентированного подхода к образованию в целом (Е.В. Бондаревская, И.С.Якиманская, И.А. Зимняя [21, 59, 171]) и к применению ИКТ в образовании (И. В. Роберт, С.В. Панкжова, И.А. Башмаков, М.В. Моисеева, Е.С. Полат, А.Ю. Уваров, G. Avellis, A. Finkelstein, J.E. Hinostroza, B.J. Reiser,

B.Wasson, D. Laurillard M. Roach и другие [10, 11, 103, 120, 121, 125, 133-137, 153, 157, 174, 180, 183-186, 193-198, 210, 211, 215, 216, 229-232, 247, 251, 267, 271,275]);

- идеи педагогического дизайна (М.В. Моисеева, Е.С. Полат, А.Ю. Уваров, W. Horton, M.W. Allen, R. Smith, R. Beale, M. Sharpies [103, 120, 121, 125, 153, 157, 176, 180, 183-186, 193-198, 219, 220, 229-232, 247, 251, 267, 278, 282, 283]);

- принципы открытого образования (доступность, «образование через всю жизнь», компетентностный подход, индивидуальная траектория получения образования), изложенные в документах Болонского процесса (А.С. Белкин, А.А. Вербицкий, Н.Г. Витковская, С.И. Головко, И.А. Зимняя, Э.Ф. Зеер, A.M. Павлова, Э.Э. Сыманюк, А.В. Хуторской [9, 12, 26, 29, 57-59, 169]);

- принципы эргономики и юзабилити (англ. usability); принципы дизайна, центрированного на пользователе (англ. «User Centered Design») и универсального дизайна (англ. «Universal Design»), представленные в работах В.П. Зин-ченко, В.М. Мунипова, Я. Нильсена, Д. Нормана, Дж. Раскина, Дж. Тидвелла, A.Cooper, В. Shneiderman, A. Sears, J.A. Jacko и других [96, 108, 109, 111, 127, 132, 139, 153-155, 158, 167, 170, 176-178, 181, 187, 191, 205-209, 215, 221, 222, 232, 241, 254-263, 265, 278, 280];

- идеи «свободного программного обеспечения» (англ. «Free Software») о возможности свободного использования программ в работах R. Stallman и его последователей, таких как Е. Raymond и В. Perens, создавших концепцию «открытого программного обеспечения» (англ. «Open Source») [248, 272];

- идеи культурно-исторической концепции развития высших психических функций JI.C. Выготского [33] (уровень актуального развития и зона ближайшего развития, культурный контекст, культурный диалог, мышление как диалог, медиаторы культурных ценностей, культурные знаки и символы), основные положения общепсихологической теории деятельности А.Н. Леонтьева [87-89] (внутренняя и внешняя деятельность, процессы интериоризации и экстериоризации), теория поэтапного формирования умственных действий П.Я. Гальперина [35, 36] (ориентировочная основа действия), идеи гештальтпсихологии М. Вертхаймера [27]; идеи современных образовательных и педагогических технологий (Г.К. Се-левко, Н.Е. Щуркова, В.Ю. Питюков, В.В. Гузеев и другие [9, 45, 124, 142])

Методы исследования: теоретические методы (теоретический анализ источников по проблемам исследования, теоретическое моделирование, изучение, анализ и обобщение передового зарубежного и отечественного опыта разработки интерфейса ЭСОН, педагогического дизайна ЭСОН);

- эмпирические методы (наблюдение, изучение документации, тестирование, запись на видео, анкетирование, опрос, педагогический эксперимент, юзабили-ти-тестирование, метод фокус-групп и др.);

- методы математической обработки результатов исследования.

Этапы проведения исследования.

Проблемно-поисковый этап (2005-2006 гг.) включал изучение психологической и педагогической литературы по проблеме, изучение практики разработки интерфейса ЭСОН, использования электронных средств образовательного назначения в вузовском образовании, проведение констатирующего эксперимента для определения эффективности существующих интерфейсов ЭСОН и компьютерной грамотности студентов гуманитарных факультетов вузов. Выявлено проблемное поле исследования, определены объект и предмет исследования, сформулированы его цель и задачи, выдвинута гипотеза, разработана концепция и построена теоретическая модель педагогического дизайна интерфейса ЭСОН, разработана программа экспериментальной работы, созданы прототипы интерфейса ЭСОН с учетом компьютерной грамотности первокурсников.

Экспериментальный этап (2006-2008 гг.) включал проведение двух формирующих экспериментов на гуманитарных факультетах, проведены обработка и анализ результатов педагогического эксперимента, уточнение технологии создания интерфейса ЭСОН, корректировка педагогических требований к интерфейсу ЭСОН, проводилась апробация результатов исследования через публикации, выступления на конференциях, проведение курсов по выбору у студентов 4 и 5 курсов отделения «Информатика и английский язык» факультета иностранных языков РГУ имени С.А. Есенина, разработаны и опубликованы методические рекомендации.

Обобщающий этап (2008 г.) характеризовался обобщением результатов теоретического и эмпирического исследований, систематизацией результатов исследования. Сформулированы выводы, описаны полученные результаты, уточнены и опубликованы методические рекомендации, оформлены материалы в форме диссертации.

Базой экспериментальной работы явился Рязанский государственный университет имени С. А. Есенина, факультет иностранного языка и факультет истории и международных отношений. В констатирующем эксперименте (2006- 2007 гг.) приняли участие 163 первокурсника. В формирующем эксперименте приняли участие 190 первокурсников, а также преподаватели кафедры информатизации образования и методики информатики и кафедры психологии. Научная новизна исследования заключается в том, что

- разработано определение понятия «педагогический дизайн интерфейса ЭСОН»;

- в контексте антропоцентрического, личностно ориентированного и компе-тентностного подходов определены педагогические требования к интерфейсу ЭСОН и технологии его создания;

- разработаны показатели трех уровней компьютерной грамотности студентов в контексте взаимодействия с графическим пользовательским интерфейсом;

- разработана гибкая цикличная технология создания интерфейса ЭСОН для ---высшей школы, в которой важноё мёстб бтвбдится педагогам, психологам и методистам, выполняющим особые функции разработчиков при создании интерфейса ЭСОН.

Теоретическая значимость заключается в том, что - уточнены понятия «интерфейс ЭСОН», «компьютерная грамотность» в аспекте информационного взаимодействия пользователя с ЭСОН с помощью интерфейса;

- уточнены сущность педагогического дизайна ЭСОН (информационный дизайн, интерактивный дизайн, графический дизайн), графического пользовательского интерфейса ЭСОН и принципы педагогического дизайна интерфейса ЭСОН, а также уточнена сущность эргономичности интерфейса ЭСОН;

- определены критерии образовательной эффективности интерфейса ЭСОН для высшей школы;

Практическая значимость заключается в разработке рекомендаций по реализации педагогических принципов и технологии создания интерфейса ЭСОН, повышающего уровень компьютерной грамотности и познавательной мотивации студентов; в разработке методики диагностики компьютерной грамотности студентов. Полученные в ходе исследования материалы могут быть использованы в создании программ учебных курсов и курсов по выбору для подготовки специалистов информатизации образования, курсов повышения квалификации разработчиков интерфейсов ЭСОН, в создании учебных пособий и методических рекомендаций для высшей школы.

Положения, выносимые на защиту.

1. С позиции антропоцентрического, личностно ориентированного, компе-тентностного подходов графический пользовательский интерфейс ЭСОН может рассматриваться как информационно-визуальная система взаимодействия пользователя с учебной компьютерной программой, созданная для решения информационных, обучающих, воспитательных и развивающих целей.

2. В контексте нового направления в педагогике «Педагогический дизайн», возможна следующая трактовка двух терминов:

- —Педагогический дизайн ЭСОН - это цёлостнь1Й~процесс разработки, представляющий собой упорядоченную гибкую и цикличную последовательность этапов подбора и компоновки учебной информации (информационный дизайн), разработки методики ее изучения (интерактивный дизайн) и создания информационно-визуальной системы взаимодействия обучаемого с разработанным компьютерной программой (графический дизайн).

Педагогический дизайн графического пользовательского интерфейса ЭСОН

- это цикличный процесс создания информационно-визуальной системы взаимодействия пользователя с ЭСОН, обеспечивающий эффективность работы пользователя и стимулирующий его личностное и интеллектуальное развитие за счет информативности, эстетичности и эргономичности.

3. Одним из важнейших ориентиров при создании интерфейса ЭСОН является уровень компьютерной грамотности студентов.

Компьютерная грамотность - это личностное образование, проявляющееся в совокупности базовых знаний, умений, навыков, опыта и позволяющее человеку использовать персональный компьютер, его периферийные устройства и программное обеспечение в качестве средств работы с информацией (ввод, хранение, накопление, обработка, вывод, поиск, передача и создание новой информации).

В ходе исследования теоретически обоснованы показатели трех уровней компьютерной грамотности (минимальный, средний и оптимальный) студентов.

4. Основные принципы педагогического дизайна интерфейса ЭСОН: наглядность, системность и структурно-функциональная связанность, доступность и посильность, центрированность на пользователе, субъектность пользователя интерфейса, интерактивность; информативность, эстетичность и эргономич-ность; направленность на повышение уровня компьютерной грамотности и познавательной мотивации студентов.

5. Педагогическая направленность, гибкость и цикличность этапов технологии создания интерфейса ЭСОН обеспечена участием в команде разработчиков педагогов, методистов, психологов7 выполняющих перечисленные выше прин- -ципы, действующих в соответствии с определенной логикой педагогического дизайна ЭСОН: идея (педагогический замысел); проработка идеи; планирование; сбор рекомендаций и анализ; проектирование; разработка и дизайн; тестирование и оценка; апробация в учебном процессе; сборка; выпуск.

6. В контексте антропоцентрического, личностно ориентированного, компе-тентностного подходов и принципов открытости образования интерфейс ЭСОН должен соответствовать следующим педагогическим требованиям и включать инвариантные структурные элементы: простота композиции; оптимальность в навигации; свободный доступ к содержанию; многоуровневая помощь для студентов; «обратная связь» студента с преподавателем и разработчиками.

7. Показатели образовательной эффективности интерфейса ЭСОН: рост уровня компьютерной грамотности, доминирование мотива «получение знаний», рост качества успеваемости студентов (рост уровня успеваемости и творческой активности студентов в течение учебного года).

Апробация и внедрение результатов исследования осуществлялись в образовательном процессе РГУ имени С.А. Есенина, ТГПУ имени JI.H. Толстого, в РВВДКУ (военном институте) имени генерала В. Маргелова.

Материалы исследования были представлены для обсуждения на международных научных конференциях в Санкт-Петербурге (2007 г.), Кисловодске (2007 г.), Рязани (2007 г.), всероссийских научно-практических конференциях в Пензе (2005 г.), в Рязани (2005, 2006, 2007, 2008 гг.), в статьях центральных журналов, рецензируемых ВАК РФ, «Информатика и образование», «Высшее образование в России».

Методические рекомендации по разработке интерфейса ЭСОН используются в гражданских и военных вузах, а именно РГУ имени С.А. Есенина, ТГПУ имени JI.H. Толстого, в РВВДКУ имени генерала В. Маргелова. Комплекс программно-методических средств внесен в тематический план и методические разработки курсов по выбору на кафедре информатизации образования и методики информатики Рязанского государственного университета им. СТА. Есенина]

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка, включающего 283 наименования, 29 приложений. Основной текст диссертации изложен на 193 страницах, содержит 7 схем, 2 рисунка и 9 гистограмм.

Заключение диссертации научная статья по теме "Общая педагогика, история педагогики и образования"

Исследование показало актуальность проблемы создания интерфейса элек тронных средств образовательного назначения для высшей школы. Теоретиче ский анализ работ по педагогике, психологии, разработке программного обес печения и дизайну интерфейсов, посвященный психолого-педагогическим ас пектам создания графических пользовательских интерфейсов позволил уточнить определения ряда базовых понятий и их сущность.Графический пользовательский интерфейс ЭСОН - это информационно-ви зуальная система взаимодействия пользователя с учебной компьютерной про граммой, созданная для решения информационных, обучающих, воспитатель ных и развивающих целей.Педагогический дизайн ЭСОН - это целостный процесс разработки, пред ставляющий собой упорядоченную гибкую и цикличную последовательность этапов подбора и компоновки учебной информации (информационный дизайн), а также создания методики ее изучения и создание информационно-визуальной системы взаимодействия обучаемого с разработанным компьютерной програм мой (интерактивный дизайн и графический дизайн).Педагогический дизайн графического пользовательского интерфейса ЭСОН • это цикличный процесс создания информационно-визуальной системы взаи модействия пользователя с ЭСОН, обеспечивающий эффективность работы пользователя и стимулирующий его личностное и интеллектуальное развитие за счет информативности, эстетичности и эргономичности._. Компьютерная,грамотность_-это личностное-образование, проявляющееся в — совокупности базовых знаний, умений, навыков, опыта и позволяющее челове ку использовать персональный компьютер, его периферийные устройства и программное обеспечение в качестве средств работы с информацией (ввод, хранение, накопление, обработка, вывод, поиск, передача и создание новой ин формации). В ходе исследования было определено содержание компьютерной грамотности будущих специалистов и выявлены три ее уровня (минимальный, средний и оптимальный), теоретически обоснованы показатели каждого из уровней компьютерной грамотности (УКГ).Минимальный УКГ характеризуется владением лишь отдельными основны ми знаниями и умениями работы с интерфейсами приложений и интерфейса ми операционных систем с помощью либо универсального устройства ввода информации (клавиатура), либо координатным устройством ввода информации

(мышью). Минимальный УКГ обеспечивает возможность работы студента с ЭСОН без знания понятий программного обеспечения и умений использовать функциональные клавиши клавиатуры, но она осуществляется при больших временных затратах и часто вызывает чувство неудовлетворенности взаимодей ствием с компьютером.Средний УКГ характеризуется владением 50% основных знаний и умений работы с интерфейсами приложений и интерфейсами ОС, где часть основных операций студент производит с помощью мыши, а часть - с помощью клавиату ры. Этот уровень позволяет студенту решать большую часть задач работы с компьютером однако при значительных временных затратах.Оптимальный УКГ характеризуется владением всеми основными знаниями, умениями и навыками работы с интерфейсами приложений и интерфейсами ОС, конгруэнтным использованием как клавиатуры, так и мыши. При этом пользователи знают 90-100% точных определений необходимых понятий и тер минов. Оптимальный уровень УКГ позволяет студенту эффективно использо вать ИКТ работе с информацией для решения образовательных задач.Для диагностики уровня компьютерной грамотности были разработаны спе циальная анкета и задания, которые могут использоваться преподавателями ву зов и разработчиками ЭСОНгдля высшей школы.В результате исследования разработана концепция педагогического дизайна интерфейса ЭСОН для высшей школы, которая включает наряду с классически ми дидактическими принципами, принципы антропоцентрического и личностно ориентированного подходов (принципы индивидуальной траектории и темпа образования, личностной включенности студентов в создание ЭСОН, учета личностных и индивидуально-типологических особенностей обучающихся, центрированности на пользователе и др.), компетентностного подходов (учет уровня компьютерной грамотности), идеи открытого образования и открытости информационных ресурсов (универсальность, «свободное программное обеспе чение» в образовании), принципы разработки программного обеспечения и ди зайна интерфейсов (эргономичность, эстетичность, информативность). Теоре тическая модель создания интерфейса ЭСОН, базируемая на этой концецпии, содержит технологию графического дизайна интерфейса и педагогические тре бования к нему.Педагогическая направленность, гибкость и цикличность технологии созда ния интерфейса ЭСОН будет обеспечена, если в команде разработчиков будут участвовать педагоги, методисты, психологи, которые будут следовать перечис ленным выше принципам, а также действовать в соответствии с определенной логикой педагогического дизайна: идея (педагогический замысел); проработка идеи; планирование; сбор рекомендаций и анализ; проектирование; разработка и дизайн; тестирование и оценка; апробация в учебном процессе; сборка; выпуск.1. Идея (педагогический замысел) - это точка отсчета любого проекта, когда у педагога или методиста появляется идея о создании электронного средства обучения, которое будет не только гармонично входить в учебный курс, но и повышать эффективность образовательного процесса. Замысел дает основание для создания ЭСОН, соответствующего гкманистической парадигме, опреде ленным образовательным стандартам, учебным программам и стандартам в об ласти ПО. Понимание сути идеи (цели, структуры, содержания электронного средстваJ, предложенной 11ещтдгаШ^озволшрЩрабдтчикш тщательнее про думать проект ЭСОН, объяснить его участникам команды разработчиков и со здать оптимальный программный продукт.2. Проработка идеи. На данной стадии руководителю проекта (педагогиче скому дизайнеру) необходимо набрать команду разработчиков. Он должен со брать специалистов и обсудить с ними концепцию будущего ЭСОН. На этой стадии необходимо проанализировать контекст использования, уточнить основную образовательнгую цель, развивающие и воспитательные задачи ЭСОН, его структуру.3. Планирование. В соответствии с особенностями ЭСОН уточняются зада чи проекта, функции каждого участника команды разработчиков, объем и ре зультат работы каждого к определенному сроку в соответствии с определенны ми педагогическими принципами и требованиями.4. Сбор рекомендаций и анализ. Для создания рекомендаций, которые необ ходимо учесть при разработке продукта, используются различные методы: те стирование, анкетирование, наблюдение, беседы, опросы, изучение образова тельных стандартов, учебных программ, изучение и обобщение опыта. В про цессе этой стадии необходимо проанализировать контекст создания и использо вания разрабатываемого ЭСОН, а именно: • проанализировать педагогические цели и задачи создания и использования будущего ЭСОН; • понять, каковы технические и методические условия использования ЭСОН; • уточнить, для какой "аудитории (возраст студентов, уровень их подготовки, компьютерной грамотности, направление и профиль образования) будет предназначаться разрабатываемое ЭСОН. В дополнение к анализу целевой группы студентов графический дизайнер анализирует целевую группу на цветовые предпочтения для дальнейшего со здания стиля ЭСОН. Команда разработчиков должна провести изучение и анализ передового опы та создания аналогичных ЭСОН в России и за рубежом, а затем составить диа грамму сходства общих признаков существующих ЭСОН. Педагогам и методи стам необходимо изучать целевую группу студентов, для которых создается ЭСОН, чтобы затем создать сценарии использования ЭСОН, уточнить методи ку проведения занятий по учебному курсу, определив функции обучаемых, пре подавателя и самого ЭСОН. Затем педагогическому дизайнеру необходимо ор ганизовать собрание по составлению требований.5. Проектирование состоит из нескольких этапов, которые включают в себя создание бумажных прототипов интерактивной части ЭСОН, а именно, инфор мационного взаимодействия учащегося с программным средством с последую щим цикличным тестированием их со студентами. На основе результатов тести рования бумажных прототипов необходимо создавать стилевые правила, кото рые служат для описания единообразия графического интерфейса и его поведе ния. Затем, если позволяют возможности по средствам и времени, необходимо тестировать электронные интерактивные прототипы с графическим интерфей сом с использованием шаблонов дизайна, которые можно создавать на основе презентаций или языка HTML.6. Разработка и дизайн. Это основная стадия создания ЭСОН, которая вклю чает в себя ряд этапов: оформление образовательного содержания (информаци онный дизайн), этап кодирования предварительно разработанных прототипов информационного взаимодействия (интерактивный дизайн), этап графического дизайна интерфейса. Эта стадия включает также этап разработки документа ции во время создания ЭСОН, содержащей руководство для пользователей (преподавателей и студентов), помощь, справочные материалы и другое.7. Тестирование и оценка должны происходить циклично на протяжении всего процесса разработки программы, начиная с тестирования бумажных и электронных прототипов. При тестировании прототипа изучается информаци онное взаимодействие студентов с образовательной программой с учетом гра фического интерфейса с помощью диагностической и субъективной оценки.Определяется образовательная эффективность интерфейса ЭСОН.

8. Апробация в учебном процессе является стадией окончательного тестиро ванЖ]трототйпа ЭСОН,-прйближенного к реальньш^условиямТОнаГзаключает ся в аналитико-оценочной деятельности разработчиков, когда каждый из них субъективно оценивает результаты проекта. На этой стадии осуществляется анализ и оценка ЭСОН преподавателями, его использовавшими, а также сту дентами, использующими «обратную связь» с разработчиками.9. На стадии отладки и сборки ЭСОН уже самые серьезные ошибки в интер фейсе и документации (руководство для пользователя, система помощи, методические указания и др.) должны быть исправлены, все компоненты ЭСОН должны быть собраны в единую систему и подтверждены последней апробаци ей и оценкой педагогического дизайнера ЭСОН, проводящего экспертизу ин терфейса в соответствии с педагогически принципами и требованиями.10. Выпуск ЭСОН. Руководитель (педагогический дизайнер) в зависимости от результатов оценки проекта аттестует ЭСОН, готового к использованию, для завершения процесса разработки и выпуска программы, а именно внедрению ее в образовательный процесс вуза, если подтверждается его образовательная эф фективнсоть.Для обеспечения успешности предлагаемой технологии были уточнены функции каждого из разработчиков педагогического дизайна ЭСОН. В контексте антропоцентрического, личностно ориентированного, компе тентностного подходов и принципов открытого образования графический пользовательский интерфейс ЭСОН должен соответствовать педагогическим требованиям, основанным на принципах педагогического дизайна: • простота композиции информационных и художественных элементов (эле менты скомпонованы в оптимальных для восприятия частях экрана, инфор мационная область занимает 60-70% экрана, характер оптимальности цве тов, адекватность используемых шрифтов, композиционное соотношение текста и наглядных материалов); • оптимальность в навигации (наглядные функциональные объекты, использо вание не более 5 иконок); • свободный доступ к содержанию (возможность редактировать

информацию), • многоуровневая помощь (включение справочной информации по компью терной грамотности, настройка интерфейса с учетом индивидуально-лич ностных особенностей пользователей); • «обратная связь» студента с преподавателем и разработчиками ЭСОН в це лях повышения качества интерфейса ЭСОН и характера работы пользова телей.Показатели образовательной эффективности интерфейса ЭСОН: рост уровня компьютерной грамотности, доминирование мотива «получение знаний», рост качества успеваемости студентов (рост уровня успеваемости и творческой ак тивности в течение учебного года).В ходе констатирующего эксперимента были выявлены низкие уровни учеб ной мотивации и компьютерной грамотности студентов первых курсов гумани тарных факультетов, что подтвердило необходимость создания специальных интерфейсов ЭСОН для высшей школы.В соотвестии с теоретической моделью был создан интерфейс электронного средства образовательного назначения по одной из гуманитарных дисциплин.Интерфейс проверялся в ходе формирующего эксперимента, проведённого на базе двух гуманитарных факультетов (353 студента), который подтвердил гипо тезу исследования. Динамика изменения уровня компьютерной грамотности, мотивации учения первокурсников, использовавших ЭСОН с новым интерфей сом при изучении учебной дисциплины, была значительно выше. Чем в контрольных группах, что подтверждается методами математической статисти ки.Результаты формирующего эксперимента позволили уточнить рекомендации для педагогов и педагогических дизайнеров, организующих деятельность разра ботчиков графического пользовательского иентефейса ЭСОН. Методические указания будут полезны и для преподавателей и студентов. В методических ре комендациях уточняются правила и педагогические требования к графическо му интерфейсу, которым должны следовать педагоги, педагогические дизайне ры ждяповышения^бразовательной^ффёктйвШсти'Т^фичё^ого' интерфейса ЭСОН, представлена авторская программа по созданию информационно-визу альной системы взаимодействия электронных средств образовательного назна чения в соответствии с гуманистической парадигмой. Раскрываются особенно сти проектирования и разработки информационно-визуальной системы взаимо действия на основе классических дидактических принципов и принципов ан тропоцентрического, личностно ориентированного и компетентностного подходов.Диссертационное исследование по проблеме показало спектр нерешенных вопросов в изучаемой области: Как индивидуализировать графический пользо вательский интерфейс ЭСОН для каждого студента? Каков характер информа ционного взаимодействия учащегося, преподавателя и электронных средств об разовательного назначения? Как педагог влияет на принципы, установки, ценности разработчиков электронных средств образовательного назначения? Как оптимизировать педагогический дизайн ЭСОН? Какой должен быть комплекс методик для совершенствования и оптимизации тестирования и оцен ки эргономичности разрабатываемых интерфейсов ЭСОН? Как учитывать мо дальности пользователей при создании интерфейса ЭСОН? Все эти проблемы требуют дальнейшего научно-педагогического исследования.

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата педагогических наук, Байков, Алексей Сергеевич, Рязань

1. Абросимова, М.Г. Использование информационных и коммуникационных технологий в организации самостоятельной работы студентов колледжа / М.Г. Абросимова // Стандарты и мониторинг в образовании журнал.. -2004. №3.-С. 55-59.

2. Агафонова, В.В. Финансовая академия при правительстве РФ: Теория интерфейсов бизнес-систем Текст. : автореф. дис. ... канд. экон. наук: защищена 12.02.2003 : утв. 24.06.2003 /В.В. Агафонова. - М: ПроСофт-М, 2003. - 20 с.

3. Александрова, В. В. Методика обучения компьютерно-графическому моделированию пространственных базовых форм Текст. : автореф. дис. ... канд. пед. наук : 13.00.02 / В.В. Александрова - СПб: Изд-во Рос. гос. пед. ун-т им. А.И. Герцена. - 2002. - 16 с.

4. Аншина, М. Страсти по качеству ПО Текст. / М. Аншина // Открытые системы. 1998. №6

5. Асеев, В.Г. Мотивация поведения и формирование личности Текст. / В.Г. Асеев. — М: Мысль - 1976. - 158 с.

6. Аткинсон, Р. Человеческая память и процесс обучения Текст. / Р. Аткин- сон. - М.: Просвещение 1980. - 243 с.

7. Африна, Е.И. Интернет-класс: Естественно-научный цикл / Е.И. Африна // Народное образование журнал.. - 2003. № 9. - 119-126.

8. Байкова, Л.А. Теоретико-методологические основы гуманизации педагогической системы образовательного учреждения: Монография Текст. / Л.А.Байкова — Рязань: Ряз. гос. пед. ун-т им. А. Есенина. - 2004. - 288 с.

9. Башмаков, А. Разработка компьютерных учебников и обучающих систем / А. Башмаков, И. Башмаков. — М: Филинъ, 2002 - 616 с .

10. Башмаков, А.И. Систематизация информационных ресурсов для сферы образования: классификация и метаданные Текст. / А.И. Башмаков, В.А. Стар ы х — М.: "Европейский центр по качеству", 2003. - 384 с.

11. Белкин_А.С^ Компетентность. Пр^фес^оналшзм._Мастерство,7_А.С._Белкин — Челябинск: Южно-Уральское кн. изд-во, 2004. — 171 с.

12. Ваграменко, Я:А. Об основных направлениях информатизации? педагогичен ского*образованиям Текст.; / Я1А., Ваграменко^ [и: др:][ II Педагогическая; информатика журнал.; - 2004: №1. - 0.19-30;

13. Вербицкий: А\А. Гуманизация и< компетентность / Теория контекстного обучения/ А:А. Вёрбицкиш -М:,2006- 164 с.

14. Вымятнин, В.М. Мультимедиа-курсы: методология и технология разработки / В.М. Вымятнин и др... — Томск: Изд-во ТГУ, 2003 - 156 с.

15. Гамезо, М.В. Атлас по психологии: информ.-метод. пособие к курсу "Психология человека" / М.В. Гамезо, И.А. Домашенко. — М.: Педагогическое общество России, 1999. - 452 с.

16. Гаррет, Дж. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия Текст. / Дж. Гаррет. — М: Вильяме, 2008 — 486 с.

17. Гибсон, Дж. Экологический подход к зрительному восприятию Текст. / Дж. Гибсон. - М., 1988. - 264 с.

18. Гипперейтер, Ю. Б. Движения человеческого глаза Текст. / Ю.Б. Гип- перейтер. — М: Изд-во Моск. ун-та, 1978. - 275 с.

19. Головко СИ. Специалист: образование, компетентность, новаторство : науч.-практ. пособие / И. Головко. - М. : Либерея-Бибинформ, 2005. - 143 с.

20. Голубев, А. П. Персональный лабораторный интерфейс Текст. / А.П. Голубев // Информатика и образование. - 1996. - N 6. - 88-92

21. Горбунова, Е.И. Открытое образование: стандартизация описания информационных ресурсов / Е.И. Горбунова и др... — М.: РИЦ «Альфа» МГОПУ им. М.А.Шолохова, 2003. - 215 с.

22. Гото, К. Веб-редизайн: книга Келли Гото и Эмили Котлер Текст. / К. Гото, Э. Котлер. — М: Символ-Плюс, 2007 - 413 с.

23. Гузеев В.В. Образовательная технология: от приема до философии / В.В. Гу- зеев, - М.: Сентябрь, 1996. - 112 с.

24. Гультяев, А.К., Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса / А.К. Гультяев. — М: Корона-Принт, 2007 - 352 с.

25. Гура, В.В. Система проектирования электронных образовательных ресурсов текст. / В.В. Гура, СБ. Дикарев. — Ростов-на-Дону: Изд-во ООО "ЦВВР", 2003.-21 с.

26. Давыдова, Е. В. Создание базовых элементов интерфейса Windows - про- - — грамма-в-среде-Delphi Текст._:_[Информатика_в_сред, шк.]_/ RB. Давыдова; Е.В. Давыдов, И.А. Скородумов, В.А. Балаханов // Информатика и образование.-2002.-N4.-С. 21-30

27. Денинг, В. Диалоговые системы. «Человек-ЭВМ». Адаптация к требованиям пользователя Текст. / В. Денинг, Г. Эссиг, Маас ; пер. с англ. В.В. Киселева — М.: Мир, 1984 - 124 с.

28. Джонсон, Дж. Web-дизайн: типичные ляпы и как их избежать / Дж. Джонсон. — М: Кудиц-Образ, 2005. - 267 с.

29. Ежова, Н.М. Проблемы интерфейса компьютерных средств обучения текст. / Н.М. Ежова, Н.А. Резник // Педагогические технологии журнал.. - 2005. -№3 - 40-66.

30. Иванов, В.Л. Без преподавателя Текст. / В.Л. Иванов // Открытое образование. - 2002. - №6. - 15-18

31. Иванова, К.А., Копирайтинг: секреты составления рекламных и PR-текстов - _Текст._/_К.А. Иванова. — М: Вильяме, 2005^457 с.

32. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы Текст. / Е.П. Ильин. - СПб: «Питер», 2000.-456 с.

33. Ильин, Е.П. Мотивация и мотив: теория и методы изучения Текст. / Е.П. Ильин. — Киев: Прогресс, 1998. - 320 с.

34. Информационно-управляющие человеко-машинные системы: Исследование, проектирование, испытания: Справочник Текст. / под общ. ред. А.И. Гу-бинского, В.Г. Евграфова. — М : Машиностроение, 1993 - 238 с.

35. Исследование зрительной деятельности человека Текст. / под ред. Ю.Б. Гипперейтер. — М: Изд-во Моск. ун-та, 1973. - 197 с.

36. Калиновский, А.И. Юзабилити: как сделать сайт удобным Текст. / А.И. Ка- линовский. — М: Новое знание. - 2005 - 220 с.

37. Кирсанов, Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова Текст. / Д. Кирсанов. - М.: Символ-плюс, 1999. - 478 с.

38. Климов, А.Л. MS Agent. Графические персонажи для интерфейсов Текст. / А.Л. Климов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2005. — 352 с.

39. Козлов, Г.А. Применение средств интерактивности в процессе обучения / Г.А. Козлов // Наука и школа журнал.. - 2003. - №4. - 33-34.

40. Константин, Л. Человеческий фактор в программировании Текст. / Л. Константин ; пер. с англ. — СПб.: Символ-Плюс, 2004. — 384 с.

41. Конюхова О.В. Графический пользовательский интерфейс для автоматизированных систем раскроя изделий сложной формы Текст. : автореф. дис. ... канд. техн. наук: защищена 29.01.2006 : утв. 19.06.2006 / О.В. Конюхова. -Орел: РГБ ОД, 2006. - 20 с.

42. Коротков, A.M. Основные направления учебной деятельности в компьютерной среде / A.M. Коротков // Наука и школа журнал.. - 2003. №6. - 42-46

43. Коссов, Б.Б. Личность: теория, диагностика и развитие Текст. / Б.Б. Коссов — М.: «Академический проект», 2000. - 187 с.

44. Коуров, А.В. Самоконтроль на базе адаптивных педагогических программных средств Текст. : автореф. дис. ... канд. пед. наук. / А.В. Коуров — Новосибирск: Изд-во НГПУ, 1996. - 120 с.

45. Коутс, Р., Интерфейс «человек — компьютер» / Р. Коутс, И. Влейминк ; пер. с англ. — М: Мир, 1990. - 253 с.

46. Краснова, Г.А. Общие подходы к созданию рационального интерфейса обучающих программ Текст. / Г.А. Краснова, П.А. Савченко // Открытое образование журнал.. - 2001. - №6. - 9-11.

47. Кречетников, К.Г. Особенности проектирования интерфейса средств обучения / К.Г. Кречетников // Информатика и образование журнал.. - 2002. — № 4 . - С . 65-76

48. Кречетников, К.Г. Проектирование креативной образовательной среды на основе информационных технологий в вузе Текст. : автореф. дис. ... д-ра пед. наук : (13.00.08) /К.Г. Кречетников. - Ярославль, 2003. - 38 с.

49. Круг, Не заставляйте меня думать! Текст. / Круг. — М: Символ- Плюс, 2005. - 224 с.'

50. Кузнецов, А.В. Общие принципы построения обучающих систем на основе - -функциональныхкомпонент-АА.В. Кузнецов // Открытое образование жур- _. нал.. - 2003. - №2. - 22-25.

51. Кулагин, В.П. Информационные технологии в сфере образования / В.П. Кулагин и др... — М.: Янус-К, 2004. - 248 с.

52. Купер, А. Психбольница в руках пациентов Текст. / А. Купер. — М: Символ-плюс, 2005. - 336

53. Лапчик, М. П. ИКТ-компетентность педагогических кадров Текст. : монография / М. П. Лапчик ; Рос. акад. образования, Ом. гос. пед. ун-т, Ом. науч. центр РАО. - Омск: Изд-во ОмГПУ, 2007. - 143 с.

54. Ласкова, А. А. Организационно-педагогические условия формирования компьютерной грамотности подростков Текст. : автореф. дис... канд. пед. наук : 13.00.01 / А.А. Ласкова — Ярославль: Изд-во Ин-т сред. проф. образования Рос. акад. Наук. - 2004 - 19 с.

55. Леонтьев, А.Н. Деятельность. Сознание. Личность Текст. / А.Н. Леонтьев. — М.: Изд-во МГУ, 1975. - 680 с.

56. Леонтьев, А.Н. Потребности, мотивы и сознание Текст. / А.Н. Леонтьев // XVIII Международный психологический конгресс. Симп. 13. — М.: Изд-во МГУ, 1966.-356 с.

57. Леонтьев, А.Н. Потребности, мотивы, эмоции Текст. / А.Н. Леонтьев // Психология эмоций. Тексты. — М.: Изд-во МГУ, 1984. - 21 с.

58. Логвиненко, А.Д. Чувственные основы восприятия пространства Текст. / А.Д. Логвиненко. - М . : Просвещение, 1985.-278 с.

59. Логунова, О.С. Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика: Учебное пособие Текст. / О.С. Логунова, И.М. Ячиков, Б,А. Ильина. — Ростов н/Д : Феникс, 2006. — 285 с.

60. Локтюшина, Е.А. Обучение в личностно-ориентированных дидактических компьютерных средах: тезаурус Текст. / Е.А. Локтюшина — Волгоград: Перемена, 1999. - 60 с.

61. Майоров, А.Н. Теория и практика создания тестов для системы образования Текст. / А.Н. Майоров. - М.: Интеллект-центр, 2002.

62. Мандел, Т. Дизайн интерфейсов Текст. / Т. Мандел — М: ДМК Пресс, 2005.-416 с.

63. Маслоу А. Мотивация и личность Текст. / А. Маслоу - СПб: Питер, 2003. -352 с.

64. Панюкова, С В . Информационные и коммуникационные технологии в лич- ностно ориентированном обучении Текст. / С В . Панюкова. - М.: "Про-пресс", 1998.-226 с.

65. Панюкова, С В . Концепция реализации личностно ориентированного обучения при использовании ИКТ Текст. / С В . Панюкова. - М.: ИОСО РАО, 1998.-120 с.

66. Паркер, Р. Как сделать красиво на бумаге Текст. / Р. Паркер. — М: Символ-Плюс. - 2008 - 384 с.

67. Педагогическое мастерство и педагогические технологии: учебное пособие / под ред. Л.К. Гребенкиной, Л.А. Байковой. 3-е изд. испр. и доп. — М.: Педагогическое общество России, 2000. — 256 с.

68. Полат, Е.С Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Е.С. Полат и др... — М.: Академия, 2001. - 272 с.

69. Прайс, Д. Текст для Web. Доступность и привлекательность Текст. / Д. Прайс. — М: Вильяме. - 2003 - 464 с.

70. Проектирование пользовательского интерфейса на персональных компьютерах. Стандарт Фирмы IBM Текст. / под ред. Дж. Смита ; пер. с англ. — М: Вильнюс: DBS LTD, 1992.

71. Пряжников, Н. Информационное насилие / Н. Пряжников // Школьный психолог журнал.. - 2003. - №42. - 4.

72. Пустыльник, Е. И. Статистические методы анализа и наблюдений Текст. / Е.И. Пустыльник - М . : Наука, 1968.-288 с.

73. Раскин, Дж. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем Текст. / Дж. Раскин. — М: Символ-плюс, 2005. — 272 с.

74. Роберт И.В. О понятийном аппарате информатизации образования / И.В. Роберт // Информатика и образование журнал.. - 2002 - №12, 2003. - №1, №2.

75. Роберт, И. В. Информационные и коммуникационные технологии в образовании: Учебно-методическое пособие для педагогических вузов Текст. / И.В. Роберт, С В . Панюкова, А.А. Кузнецов, А.Ю. Кравцова. -М.: «Дрофа», 2007.

76. Роджерс К. Взгляд на психотерапию. Становление человека Текст. / К. Роджерс. - М., 1994 - 479 с.

77. Розенфельд Л., Информационная архитектура в Интернете Текст. / Л. Ро- зенфельд. — М: Символ-Плюс. - 2005 - 371 с.

78. Рок, И. Введение в зрительное восприятие. Книга первая Текст. / И. Рок. — М.: Педагогика. - 1980. - 247 с.

79. Рубинштейн, Л. Основы общей психологии Текст. / Л. Рубинштейн — М.: Аспект-Пресс, 1994.-430 с.

80. Синельников, Б. Реализация образовательного потенциала информационных технологий Текст. / Б. Синельников // Высшее образование в России журнал.. - 2004. - №3. - 61-65.

81. Слободчиков В.И. Основы психологической антропологии. Психология человека: Введение с психологию субъективности. Уч. пособие. Текст. / В.И. Слободчиков, Е.И. Исаев. - М., 1995. - 384 с.

82. Соболева, Н.Н. Электронный учебник нового поколения / Н.Н. Соболева и др... // Информатика и образование журнал]. — 2002. — №6. — 67-76.

83. Сосновский, Б.А. Лабораторный практикум по общей психологии / Б.А. Сосновский. - М: Просвещение, 1979. - 155 с.

84. Стародубцев, В.А. Роль компьютерных и телекоммуникационных средств в личностно-ориентированном открытом образовании / В.А. Стародубцев, Ф.А. Федоров // Открытое образование журнал.. - 2003. — №2. - 11-21.

85. Сукиязов А.Г. Принцип использования активных компьютерных технологий „для_предметного ^обучения Текст. ^ /_А.Г. Сукиязов, С О . Крамаров //__ Компьютерные учебные программы. 2002 - №4.

86. Суртаева Н.Н. Интеллектуальная компетентность при подготовке специалиста в вузе : Учеб. пособие Текст. / Н.Н. Суртаева, Г.И. Егорова, Н.А. Падерина; Ин-т образования взрослых. Рос. акад. образования. - СПб. : ИОВ РАО, 2003 - 62 с.

87. Тидвелл, Дж. Разработка пользовательских интерфейсов / Дж. Тидвел. — СПб: Питер, 2007. -407 с.

88. Титтел, Э. Создание VRML-миров / Э. Титтел и др... — Киев: BHV, 1997. - 147 с.

89. Ткаченко, Е.В. Дизайн-образование. Теория, практика, траектория развития /Е.В. Ткаченко, CM: Кожуховская. - Екатеринбург: Аква-Пресс, 2004. - 240 с.

90. Торрес, Р.Д. Практическое руководство по проектированию пользовательского интерфейса / Р;Д. Торрес ; пер. с англ. — М.: Вильяме, 2002. — 400 с.

91. Тузов, В.А. Языки представления знаний / В.А. Тузов-— М.: Издательство ЛГУ, 1990.-211 с. 15б.Уаттс Р. ЭВМ'и непрофессиональные пользователи: Организация взаимодействия / Р. Уаттс ; пер. с англ. — М.: Радио и связь, 1989.

92. Уваров; А.Ю. Электронныйучебник: теория и практика / А.Ю. Уваров. — М:УРАО, 1999:-341 с.

93. Уодтке, К. Информационная архитектура: чертежи для сайта/К. Уодтке. — М: Кудиц-Образ. - 2004 - 320 с.

94. Усков, И. В. Использование информационно-коммуникационных технологий с целью развития мотивации учебной*деятельности студентов: методические рекомендации / И.В. Усков,— Рязань: Изд-во РГУ им. А. Есенина, 2005.-38 с.

95. Ушинский, К. Д: Человек как предмет воспитания. Опыт педагогической антропологии / К.Д. Ушинский — М.: Фаир-Пресс, 2004. - 576 с.

96. Фаустова, Э. Компьютер в жизни студента / Э. Фаустова // Высшее образование в России. - 2003. - №1. - 87-90.

97. Филатова1 Л.А. Теоретические основания организации информации в компьютерных обучающих программах по1 предметам естественно-научного цикла : дис.... канд. пед. наук. — Томск: Изд-во'11 'НУ. — 2002. — 132'с.

98. Хекхаузен, X. Мотивация1 и деятельность / X. Хекхаузен — М.: Педагогика, 1986.-408 с.

99. Хорошилов, А.В. Спецификация и тестирование компонентов с асинхрон- _ным1интер.фейсрм„Текст..:_автореф. дис. ... канд..физ.гмат._наук:_защищена 17.01.2006-: утв. 21.05.2006 / А.В. Хорошилов. - М: ПроСофт-М; 2006. - 20 с.

100. Хортон, Web-дизайн доступных сайтов или руководство по. универсальному юзабилити / Хортон. — М: НТ Пресс. - 2003 - 473с.

101. Христочевский, А. Электронные-мультимедийные учебники и энциклопедии / А. Христочевский // Информатика и образование журнал.. — 1998. - № 6 . - С . 18.

102. Хуторской А. В: Интернет-технологии в школьном обучении Текст. / А.В. Хуторской // Народное образование. - 2004. - №1 — 144-154.

103. Шишканов, Д.В. Развитие и содержание курса "Технические и аудио-визу- альные средства обучения" в вузе на основе компетентностного подхода Текст.: автореф. дис. ... канд. пед. наук 13.00.02./ Д.В. Шишканов. — Красноярск: Изд-во ААЭП, 2004 - 22 с.

104. Якиманская, И.С. Личностно-ориентированное обучение в современной школе / И.С. Якиманская — М.: Педагогика, 1996. - 98 с.

105. Якобсон, П.М. Психологические проблемы мотивации поведения человека Текст. / П.М. Якобсон. — М.: Просвещение, 1969. - 420 с.

106. Яковец, Д.А. Эргономические основы проектирования компьютерных обучающих программ по общетехническим дисциплинам Текст. : дис. ... канд. пед. наук. / ДА. Яковец — М.: РГПУ им. Герцена, 2004. - 146 с.

107. Abbot, ICT: Changing Education / Abbot — Taylor&Fransis Group, 2003

108. Alessi, S.M. Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed) / S.M. Alessi, S.R. Trollip. — Boston, MA: Allyn & Bacon, 2000.

109. Allen M.W. Designing Successful E-learning / M.W. Allen. — Wiley, CA 2007

110. Ananthakrishnan, M.V. ELAI: An Interface Model towards fostering Universali- sation of Interfaces / M.V. Ananthakrishnan. — UAHCI 2001, New Orleans, 2001

111. Arnowitz, J. Effective Prototyping for Software Makers / J. Arnowitz. — Morgan Kaufmann, 2006, 624 p.

112. Baecker, R. M. Readings in Human - Computer Interaction: Toward the Year 2000 / R.M. Baecker, J. Grudin — San Francisco, CA: Morgan Kauffman, 1995.

113. Bailey, R. Human Performance Engineering: A Guide for System Designers / R. Bailey, С Englewood — NJ: Prentice-Hall, 1992.

114. Bannon, L. From Human Factors To Human Actors: The Role Of Psychology And Human — Computer Interaction Studies In System Design — NJ: Prentice-Hall, 1995.

115. Baquero, P. Design of the ICT infrastructure of an educational system / P. Ba- quero, R.M. Aguilar, A. Ayala —Boulder CO, 2002

116. Bates, A. W. Managing Technological Change: Strategies for University and College Leaders / A.W. Bates. — San Francisco: Jossey Bass, 2000.

117. Beale R. Design Guide for Developers of Educational Software / R. Beale, M. Sharpies — London, ВЕСТА, 2002. . .._ .

118. Beale, R. Human-Computer Interaction / R. Beale, A. Dix, J.E. Finlay, — Prentice Hall, 2003.

119. Borenstein, N. Programming as if People Mattered / N. Borenstein — NJ: Princeton University Press, 1991

120. Borghoff, U.M. Computer-Supported Cooperative Work: Introduction to Distributed Applications / U.M. BorghofT, J.H. Schlichter. — Springer Verlag, 2006.

121. Bransford, J.D. How people learn: Brain, mind, experience, and school / J.D. Bransford, A.L. Brown, R.R. Cocking — Washington, D.C.: National Academy Press, 2002

122. Brown, J.S. The Social Life of Information / J.S. Brown, P. Duguid. — Boston MA: Harvard Business School Press, 2000.

123. Buxton B. Apple Computer, Inc. Macintosh Human Interface Guidelines / B. Buxton, S.Greenberg — MA: Addison-Wesley, 1992.

124. Buxton B. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design / B. Buxton. — Morgan Kaufmann, 2007, 448 p.

125. Carlson, S. Teacher Professional Development in the Use of Technology / S. Carlson, Т. Gadio. — San Francisco: Jossey Bass, 2003

126. Carroll, C. Scenario-Based Design: Envisioning Work and Technology in System Development / С Carroll. — N e w York: Wiley. Comaford, Christine. 1992.

127. Cooper, A. About Face 3: The Essentials of Interaction Design / A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin. — Wiley, 2007, 648 p.

128. Crabtree, A. Designing Collaborative Systems: A Practical Guide to Ethnography / A. Crabtree.— Springer, 2003.

129. Cuban, L. Oversold and Underused: Computers in the Classroom / L. Cuban. — Cambridge MA: Harvard University Press, 2002.

130. Daniel, J. Mega Universities and Knowledge Media: Technology Strategies for Higher Education / J. Daniel — London: Kogan Page, 2005.

131. Davis, E.A. Scaffolding Students* Knowledge Integration: Prompts for Reflection in KIE / E.A. Davis, M.C. Linn // International Journal of Science Education (22). — Pergamon Press, 2002. - pp. 819-837.

132. Department for Education and Employment. Bulletin statistics of Education: Survey of Information and Communication Technology in Schools — London: HMSO, 2000

133. Dillman D.A. Mail and Internet Surveys: The Tailored Design Method 2007 Update with New Internet, Visual, and Mixed-Mode Guide / D.A. Dillman. — Wiley, 2006, 544 p.

134. Drew J.T. Color Management: F Comprehensive Guide for Graphic Designers / J.T. Drew, S.A. Meyer. - SA: Roto Vision, 2005. - 225 p. 203 .Dumas, J. A Practical Guide to Usability Testing / J. Dumas. — Intellect Ltd 1999 404 р.

135. Dumas, J. Moderating Usability Tests: Principles and Practices for Interacting / J. Dumas, L.A. Loring. — Morgan Kaufmann, 2008, 208 p.

136. Fincher, S. Computer Science Project Work: Principles and Pragmatics / S. Fincher, M. Petre, M. Clark — London: Springer, 2001.

137. Flowers L. Information technology_use_and,cognitiye,outcomesJn,the first year of college / L. Flowers, E.T. Pascarell, C.T. Pierson // The Journal of Higher Education. Columbus. — 2000. V.71. - № 6. - P. 637 - 667.

138. Galitz. W.O. The Essential Guide to User Interface Design / W.O. Galitz. — Wiley 736 p.

139. Greenbaum, J. Design at Work / J. Greenbaum, M. Kyng — NJ: Lawrence Erib- aum Associates,, 1996.

140. Hackos, J.T. User and Task Analysis for Interface Design / J.T. Hackos. — Wiley, 1998, 512 p.

141. Haddad, W. Technologies for Education: Potentials, Parameters, and Prospects / W. Haddad, A. Drexler. — Washington DC: Academy for Educational Develop-ment and Paris: UNESCO, 2000.

142. Haddad, W. The Dynamics of Education Policymaking: Case Studies of Burkina Faso, Jordan, Peru, and Thailand / W. Haddad // EDI Development Policy Case Series, Analytical Case Studies No. 10. Washington DC: The World Bank, 2004.

143. Hansen, W. Tips for truly rapid application development / W. Hansen — PC Week, 2001.

144. Heckel, P. User engineering principles for interactive systems. AFIPS Conference Proceedings. — AFIPS Press, 2000, pp. 523-532.

145. Heineke W. Methods of Evaluating Educational Technology (Vol. 1) / W. Heineke, L. Blasi. — Greenwich, ICT: Information Age Publishing, 2006

146. Hinostroza, J.E. Pedagogy embedded in educational software design: report of a case study / J.E. Hinostroza, H. Mellar // Computers and Education (37). — Perg-amon Press 2001. - pp. 27-40

147. Hoadley, С Learning, design, and technology: Creation of a design studio for educational innovation. Proceedings of the IADIS International Conference e-Soci-ety / С Hoadley. —Lisbon: Colibri, 2003 pp. 510-519.

148. Holtzblatt, K. Contextual Design : A Customer-Centered Approach to Systems Designs / H. Beyer, K. Holtzblatt. — Morgan Kaufmann, 1997, 496 p.

149. Holtzblatt, K. The Icon Book: Visual Symbols for Computer Systems and Documentation / K. Holtzblatt, H. Beyer — New York: Wiley, 1995.

150. Horton W. E-learning by design / W. Horton — John Wiley & Sons, 2006

151. Horton, W. The Elements of Friendly Software Design / W. Horton — New York: Warner Books, 2004. 221.1sensee, S. Object-Oriented Interface Design: IBM Common User Access Guidelines / S. Isensee — New York: QUE, 1996.

152. Johnson, J. GUI Bloopers 2.0: Common User Interface Design Don'ts and Dos / J. Johnson — Morgan Kaufmann, 2007, 424 p.

153. Jones, P.V. A GUI puts a friendly face on computing / P.V. Jones — Business Quarterly, 1993.

154. Kristof, R. Interactivity by Design: Creating & Communicating with New Media / R. Kristof, A. Satran — Adobe Press, Mountain View, CA, 1995.

155. Leask, M. Issues in Teaching using education / M. Leask — Taylor&Fransis Group, 2001

156. Leask, M. Teaching and Learning with ICT in the Primary School / M. Leask — Taylor&Fransis Group, 2001

157. Lewis С Human-Computer Interface Design: Success Stories, Emerging Methods, and Real-World Context / C. Lewis, P.G. Poison. — Morgan Kaufmann Publishers, 1995,408 р.

158. Lewis, С Adapting User Interface Design Methods to the Design of Educational Activities Department of Computer Science and Institute of Cognitive Science University of Colorado / С Lewis, G. Cherry, С Rader. —Boulder CO, 1998

159. Lewis, D. Enhancing Learning with ICT in Higher Education / D. Lewis, R. Goodison — London: Queen's Printers, 2004.

160. Lidwell, W. Universal Principles of Design / W. Lidwell, K. Holden. J. Butler. — Rockport Publishers, 2003,216 p. 231 .Loveless, A. ICT, Pedagogy and the Curriculum: Subject to Change / A. Loveless—CA, 1999

161. Loveless, A. ICT, Role of ICT / A. Loveless — CA, 1999

162. Mackey, K. The Xerox Star: A Retrospective / K. Mackey. — IEEE Computer, 1991, pp. 11-29.

163. Madsen, K. B. Modern Theories of Motivation / K.B. Madsen — Copenhagen: Verl. Psycol., 1989.

164. Mayhew, D. Principles and Guidelines in Software User Interface Design. Englewood Cliffs / D. Mayhew — NJ: Prentice-Hall, 1994.

165. McConnell, S. Rapid Development: Taming Wild Software Schedules / S. Mc- Connell — Microsoft Press, Redmond, WA, 1996

166. Mitropoulou, V. Design Of Educational Software: Programmer And Teacher Approach / V. Mitropoulou, D. Triantafyllidis — Isimd, 2005

167. Moreno, R. Personalized Messages That Promote Science Learning in Virtual Environment / R. Moreno, E. Mayer // Journal of Educational Psychology. 2004. Vol. 96, № l . pp. 165-173.

168. Mullet, K. Designing Visual Interfaces: Communication Oriented Techniques / K. Mullet — Prentice Hall PTR, 1994, 304 p.

169. Murphy, D.C. Mediated Pedagogical Design: The Cycles Of Iteration Interface / D.C. Murphy — Bfa, Simon Fraser University, 2003

170. Myers B.A. User Interface Software Tools. ACM Transactions on Computer-Human Interaction / B.A. Myers — PC Week 2005, p. 64-103.

171. Nardi, B.A. Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction / B.A. Nardi.— MIT Press, 1995

172. Nielsen, J. Usability Engineering / J. Nielsen — Basic Books, 2004, 257 p.

173. Norman, D.A. Human error and the design of computer systems. D.A. Norman. — Comminucations of the ACM 33 (1); 1990 P. 4-5, 7.

174. Park J. Visual Communication in Digital Design / J. Park. — YoungJin, 2008, 218 p.

175. Passey, D. The Motivational Effect of ICT on Pupils. Research Report/ D. Passey , M. Rogers. —Lancaster: University of Lancaster, 2004. - 75 p.

176. Pelgrum, WJ. Obstacles to the integration of ICT in education: results from a worldwide educational assessment. Computers & Education / WJ. Pelgrum — 1.isbon: Colibri, 2003 pp. 163-178.

177. P_erens, B._Official Personal Web-page: http://perens.com/

178. Petroski, E. Design paradigms / E. Petroski — Cambridge University Press, 1998

179. Phillips, R. The Developer's Handbook to Interactive Multimedia: a Practical Guide for Educational Applications / R. Phillips — London: Kogan Page, 1997.

180. Preston C. Developing Educational Software: A Professional Tool Perspective, Education & Information Technologies / С Preston, H. Mellar — Kluwer Academic Publishers, 2000

181. Pruitt, J. The Persona Lifecycle : Keeping People in Mind Throughout Product Design / J. Pruitt, T. Adlin. — Morgan Kaufmann, 2006, 744 p.

182. Quintana, С Evolving a Scaffolding Design Framework for Designing Educational Software / С Quintanal, B. Reiser, E. A. Davis. — ICLS 2003

183. Quintana, Exploring a Description; and Methodology for Learner-Centered Design /G. Quintana, JlKrajcik,E. Solbway.—IGLS; 2005

184. Rubin Ji Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design; andtConduct Effective Tests / Ji Rubin.—Wiley, 1994, 330 p:

185. Rusten; E. Infrastructure: Hardware, Networking,. Software, and Connectivity / E. Rusten; J. HudsonNJI — LawrenceErlbaum; 2004 262iSalvendyj GiE. Handbook of Human Factors and^Ergonomics/ G;E. Salvendy^-— John Wiley &:Sons, 2006

186. Sim G. Computers & Education / G.Sim; S. MacFarlane;—Wiley, GA, 2006^

187. Snyder,G. The Windows Interface Guidelines for Software Design:. An Application Design Guide / C. Snyder.— Microsoft Press, 1995:

188. Stallman, R. Official Personal: Web-page: http://www.stallman.org/ 273iSteffe, L.P: Constructivism in Education in Hillsdale /L.Pi.Steffe, JlGale.—NJ:: 1.awrence Erlbaum, 2005-

189. Sutherland I.E. Sketchpad; A Man-Machine Graphical Gommunication- System, Technical Report No. 574 / I.E. Sutherland — Computer Laboratory, University of Cambridge (UK), 2003

190. Tinio, V. L. ICT in Education / V.L. Tinio — UNDP-APDIP, 2003

191. Tognazzini, B. Tog on Interface / B. Tognazzini — Addison-Wesley Professional, 1992, 352 p.

192. Tognazzini, B. Tog on Software Design / B. Tognazzini — Addison-Wesley Professional, 1995,352 р.

193. Totkov, G. Virtual Learning Environments: Towards New Generations / G. Totkov // Proceedings of the Intern. Conf. Of Computer Systems and Technologies (e-learning), 19-20 June. — Sofia, Bulgaria, 2003.

194. Tullis, T. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics / T. Tullis, W. Albert. — Morgan Kaufmann, 2008, 336 p.

195. Underwood, J. IDEA: Identifying design principles in educational applets. Educational Technology Research and Development (to appear) / J. Underwood, C. Hoadley. — CA, 2002

196. Verplank W. The Art of Rapid Prototyping / W. Verplank, С Irby — New York: International, 1999.

197. Wasson, B. Instructional Planning and Contemporary Theories of Learning: Is this a Self- Contradictions, in Proceedings of the European Conference on Artificial Intelligence in Education / B. Wasson — Lisbon: Colibri, 2002, pp. 23-30.

198. Westera, W. On strategies of educational innovations: Between substitutions and transformation / W. Westera // Higher Education: the international journal of higher education and educational planning. 2004. Vol. 47, № 4. P. 501-517.