Темы диссертаций по педагогике » Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)

автореферат и диссертация по педагогике 13.00.02 для написания научной статьи или работы на тему: Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики

Автореферат по педагогике на тему «Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики», специальность ВАК РФ 13.00.02 - Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)
Автореферат
Автор научной работы
 Польщикова, Ольга Николаевна
Ученая степень
 кандидата педагогических наук
Место защиты
 Москва
Год защиты
 2005
Специальность ВАК РФ
 13.00.02
Диссертация по педагогике на тему «Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики», специальность ВАК РФ 13.00.02 - Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики"

На правах рукописи

ПОЛЫЦИКОВА ОЛЬГА НИКОЛАЕВНА

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДЕЛОВЫХ ИГР В ПРЕПОДАВАНИИ ШКОЛЬНОГО КУРСА ИНФОРМАТИКИ

13.00.02 - теория и методика обучения и воспитания (информатика)

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук

Москва-2005

Работа выполнена на кафедре информатики и прикладной математики Московского городского педагогического университета.

Научный руководитель: доктор педагогических наук,

старший научный сотрудник Лесневский A.C.

Официальные оппоненты:

доктор педагогических наук Огородников Е.В.

кандидат педагогических наук, доцент Самтылкина Н.Н.

Ведущая организация - Московский педагогический государственный университет

Защита состоится « » ОЮУЛЬЬЛ- 2005 г. в часов на заседании Диссертационного Совета К 850.007.02 в Московском городском педагогическом университете по адресу: 129226, Москва, 2-ой Сельскохозяйственный проезд, д.4

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Московского городского педагогического университета.

Автореферат разослан «22» ^fM/TUitSj?А. 2005 г.

Ученый секретарь Диссертационного совета доктор педагогических наук

Гриншкун В.В.

¿»6-4 Z26S97Ö

дС£ЮЬ 3

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования. В современных условиях, когда объем необходимых для человека знаний быстро увеличивается, уже невозможно делать главную ставку на усвоение определенной суммы фактов. Важно научить самостоятельно пополнять свои знания, ориентироваться в стремительном потоке информации Одним из базовых навыков становится поиск и анализ нужной информации, т.к. это является необходимым компонентом информационного общества. XXI век предъявляет к любому специалисту требования быстро перестраиваться с одного вида деятельности на другой, эффективно самообучаться, творчески подходить к делу Таким образом, качество образования определяется способностью человека стать успешным участником в развитии общества.

Обучение является ведущей деятельностью для школьников. Следует искать возможности повышения их активности в этом процессе, так как это способствует улучшению качества образования и формированию активной личностной позиции. Важно, чтобы ученик был активным участником процесса обучения, а не пассивным слушателем. Интенсивность учебного процесса предполагает поиск таких форм, методов и приемов обучения, которые позволяли бы активизировать мыслительную деятельность ученика, вырабатывать свою собственную позицию, отстаивать личные взгляды, формировать мировоззрение.

С момента появления информатики как учебного предмета в школе накопился достаточно большой объем научных разработок, методического обеспечения по проблемам организации обучения, методики отбора и подачи содержания для школьников, использования компьютера как средства и предмета обучения. Вопросам содержания и методики преподавания информатики посвящены работы А.П. Ершова, Ю.А. Первина, A.A. Кузнецова, С.А. Бешенкова, А.Г. Кушниренко, А Г. Гейна, В.А. Каймина, Н.В. Макаровой, И.Г. Семакина, Н.Д. Угриновича, М.П. Лапчика и др.

В большинстве случаев преподавание курса информатики базируется на принципе воспроизведения информации, сообщенной ранее учителем. В итоге у большинства учеников преобладает воспроизводящее мышление. Это становится препятствием к быстрому и самостоятельному восприятию новых знаний и, следовательно, не способствует росту интеллектуального уровня. Кроме того, специфика предмета связана с проведением большей части учебного времени за компьютером, что тормозит развитие монологической речи. Грамотно выражать свои мысли и постоянно пополнять багаж знаний жизненно необходимо в современном мире. А для этого нужно применять как можно больше таких методов обучения, которые вынуждают учащихся быть активными участниками учебного процесса.

Одним из методов активного обучения являются деловые игры. В основе деловой игры лежит имитационная модель реальной профессиональной деятельности. Участники игры в смоделированных условиях наделяются ролями и в соответствии с инструкцией выполняют заданные действия. Решая заложенные в ситуацию проблемы, игроки приобретают предметные знания. Данный метод завоевал прочные позиции в обучении взрослых своей эффективностью. Также он показал положительные результаты в преподавании вузовских дисциплин. Поэтому стоит рассмотреть его использован!^"в" обучении в школьном курсе информатики. Jj

Существует большое количество деловых игр для обучения специалистов на курсах повьп квалификации и для обучения студентов в высших учебных заведениях. Относительно недавне это* метод проник в преподавание школьных дисциплин, в том числе и информатики, но еще не укорев и Это связано с тем, что изначально деловые игры были созданы для подготовки руковол работников. < ig

Накопленный опыт по созданию и проведению различных деловых игр для взрослых отраз :ен • работах М.М. Бирпггейн, Н.В. Борисовой, A.A. Вербицкого, Ю.В. Геронимус, С.Р. Гидрович, Е0Л. Ефимова, Р.Ф. Жукова, Д.Н. Кавтарадзе, В.Ф. Комарова, В.Я. Платова, В.И. Рыбальского, ФгД. Красовского, М.М. и Л.И. Крюковых, В.Р. Прауде, Л.Б. Наумова и многих других. Работы упомянутых авторов относятся к обучению взрослых и не учитывают психологические особенности детского возраста. Кроме того, преподавание информатики имеет свои особенности при организации урока. Поэтому необходимо адаптировать наработки данных авторов для школьного курса, чтобы получить деловую игру, пригодную для использования на уроках информатики.

В последнее время стали появляться исследования, адаптирующие научные наработки по деловым играм к преподаванию школьных дисциплин: физики (Б.И. Рохкес), географии (A.B. Солонько), экономики (И.М. Печерский), математики (В.А. Кривова) и др. В литературе также встречаются разработки уроков по информатике с применением деловых игр. Большинство из них реализуют

межпредметные связи, когда, например, основное содержание игры - экономическое, а расчеты производятся в электронных таблицах, т.е. идет закрепление материала, определенной темы по информатике. Также есть деловые игры, которые отличаются обширной сферой применимости - как по возрастам, так и по учебным предметам (A.A. Гин). Перечисленные разработки не носят систематического характера, поэтому говорить о существовании методики преподавания информатики, основанной на деловых играх, «е приходится.

Таким образом, существует потребность в совершенствовании методики преподавания информатики в направлении большего использования активных методов обучения В то же время в арсенале этих методов отсутствуют деловые игры. Поэтому проблема разработки методики обучения информатике, основанной на деловых играх, является весьма актуальной.

Цепью настоящей работы является теоретическое обоснование и разработка методики обучения информатике, основанной на применении деловых игр в средней школе.

Для достижения поставленной цели был выделен ряд задач:

1. Изучение возможности использования деловых игр в преподавании информатики в средней школе.

2. Выявление характеристических признаков и структурных компонентов деловой игры по школьному курсу информатики

3. Разработка создания и проведения деловой игры по школьному курсу информатики.

4. Разработка примеров деловых игр по информатике.

5. Экспериментальная проверка эффективности разработанной методики.

Объектом исследования является процесс обучения информатике в средней школе.

Предметом исследования является метод деловых игр в школьном курсе информатики.

В процессе исследования была выдвинута гипотеза: использование деловых игр на уроках информатики в средней школе позволяет получить более высокие результаты обучения в сравнении с репродуктивной методикой, те. повышается уровень знаний, умений, навыков по теме игры, повышается интерес к предмету.

Научная новизна исследования состоит в том, что в работе были:

— Выявлены следующие характеристические признаки деловой игры в школьном курсе информатики: имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

— Установлены структурные компоненты деловой игры по информатике в средней школе, включающие в себя сюжет игры, роли участников и их функции, задания, правила, план игры, систему оценивания, раздаточные материалы.

— Определена поэтапная процедура подготовки деловой игры:

о Выбор объекта для имитации и выбор учебной темы о Определение целей и задач о Разработка игровой модели о Разработка условий и правил игры о Разработка сценария игры о Определение временной продолжительности игры.

Теоретическая значимость исследования -заключается в том, что выявленные характеристические признаки и структурные компоненты деловой игры по информатике обогащают методическую науку знаниями об активных методах обучения и границах их применения.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработанная методика и примеры деловых игр могут быть непосредственно применены в преподавании информатики в средней школе.

В процессе исследования использовались следующие методы: теоретический анализ литературы по проблеме диссертации; анализ процесса обучения информатике в средней школе; изучение и обобщение передового педагогического опыта; статистические методы анализа проводимого эксперимента; анкетирование учеников, принимавших участие в проведении деловых игр.

Обоснованность и достоверность полученных результатов обеспечивается опытно-экспериментальной проверкой гипотезы и применением методов математической статистики при обработке данных эксперимента.

Апробация и внедрение результатов осуществлялось в раде школ г. Москвы (2002-2004 гг.). Основные результаты докладывались и обсуждались на конференции Московского городского педагогического университета "Дни науки в МГЛУ. 2001 г.: Материалы секции "Актуальные проблемы научных исследований аспирантов и соискателей МГЛУ", на секциях школьных методических объединений (подсекция методики преподавания информатики).

Основные результаты исследования отражены в 5 публикациях.

На защиту выносятся-.

1. Положение о том, что характеристические признаки деловой игры по информатике есть имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и обшей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

2. Положение о том, что структурные компоненты деловой игры в школьном курсе информатики суть: сюжет игры, роли участников и их функции, задания, правила, план игры, система оценивания, раздаточные материалы.

3. Методика обучения информатике с применением деловых игр, которая включает методику создания и проведения деловых игр на уроках информатики в средней школе.

СОДЕРЖАНИЕ И ВЫВОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Диссертация содержит 143 страницы машинописного текста и состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы в 117 наименований.

Во введении обосновывается актуальность темы, определяются проблема, цель, объект, предмет и задачи исследования, а также раскрывается новизна, теоретическая и практическая значимость данной диссертационной работы. Также в общих чертах приводится содержание глав диссертации.

Первая глава посвящена проблемам методики преподавания информатики и методу деловых игр. В первом параграфе рассмотрены предпосылки, способствующие появлению школьного предмета, связанного с изучением информатики и информационных технологий.

Информатика в школе стала изучаться с 1 сентября 1985 года, чему предшествовала 30-летняя предыстория. Со времени введения изучения информатики в школе прошло 20 лет. Выделены содержательные линии курса, определен стандарт образования по информатике, но вопрос о том, в каком классе чему учить долго предоставлялся для решения каждому учителю лично. В последнее время появились учебники для всех классов. Несмотря на это, до сих пор продолжаются дискуссии о содержании школьного курса информатики.

Существует большое количество разных методов обучения. Наиболее распространенными методами обучения являются объяснительно-иллюстративный и репродуктивный метод, где главным признаком является воспроизведение и повторение способа деятельности по заданиям учителя. Эти методы обогащают учащихся знаниями, умениями, навыками и формируют основные мыслительные операции, но не гарантируют развития творческих способностей учащихся. Для школьной информатики традиционным методом обучения считается следующий: первую часть урока учащиеся слушают теоретический материал, а вторую часть урока - занимаются на компьютерах. Традиционное преподнесение учебного материала - один из наиболее экономных способов передачи знаний учащимся. Эффективность этого метода проверена многолетней практикой, и он завоевал себе прочное место в школах многих стран, на всех этапах обучения. Однако нельзя пользоваться этим методом чрезмерно и без нужды. Необходимо применять и другие методы обучения.

В развитии интеллектуального потенциала учащихся помогают методы активного обучения, при которых они вынуждены активно добывать, перерабатывать и реализовывать получаемую учебную информацию. При традиционном обучении может возникать ситуация, когда работает только учитель, а некоторые учащиеся перестают активно работать, становятся пассивными, безучастными, бездеятельными, безразличными ко всему, что происходит в классе.

Т.И Шамова обращает внимание на то, что полученные готовые знания при традиционном обучении учащимся трудно применять к объяснению наблюдаемых явлений и решению конкретных задач. Задача каждого учителя состоит в том, чтобы научить молодых людей творчески мыслить, подготовить их к жизни, к практической работе Творческое мышление проявляется при решении проблем. Но, к сожалению, в школе мало внимания уделяют творческому применению знаний в процессе решения новых проблем.

A.A. Вербицкий пишет о том, что направление и уровень активности во многом определяет система потребностей и мотивов учащегося. Это то, что побуждает человека ставить проблемы, концентрировать усилия на их разрешении Познавательный интерес выражается в виде любопытства, любознательности, эпизодического или осознанного стремления познать новое, расширить и углубить имеющиеся знания, устойчивого стремления к систематической умственной деятельности. Знания, основанные на познавательном интересе, оказывают постоянное и устойчивое влияние на формирование личности. Если главной задачей учащегося становится успеваемость, тогда происходит смещение с "производства знаний" на "производство отметки" и на первый план выходят мотивы достижения, при которых познавательная мотивация является средством получения какого-то конечного результата.

Т.А. Ильина отмечает, что учебный процесс представляет собой системы взаимоотношений и связей учителя с учащимися, которые являются посредниками через систему средств, методов и организационных форм обучения.

Методы активного обучения, отличающиеся высокой степенью вовлеченности, создают возможности для формирования у учащихся познавательной мотивации, изменяют роль учащегося, превращая его из пассивного слушателя в активного участника учебного процесса Активность его проявляется в самостоятельном поиске средств и способов решения поставленной проблемы, в приобретении знаний, необходимых для выполнения практической задачи Познавательный интерес заставляет человека активно стремиться к познанию, активно искать способы и средства удовлетворения возникшей у него потребности в знаниях. Г.И. Щукина отмечает то, что интерес выступает как "мощный побудитель активности личности, под влиянием которого все психические процессы протекают особенно интенсивно и напряженно, а деятельность становится увлекательной и продуктивной".

ТИ. Шамова в своем исследовании формулирует требование к организации активного учения школьников: "Эффективное усвоение знаний и способов деятельности предполагает такую организацию познавательной деятельности учащихся, при которой учебный материал становится предметом активных мыслительных и практических действий каждого ученика"

Методы активного обучения позволяют формировать знания, умения и навыки путем вовлечения учащихся в глубокую и серьезную учебно-познавательную деятельность. Учащиеся научаются планировать предстоящую работу, рационально организовывать ее выполнение, осуществлять самоконтроль и работать в определенном темпе.

Исследования ряда ученых показывают, что методы активного обучения повышают эффективность учебного процесса, позволяют уменьшить отводимое на изучение учебного материала время, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие, повышают интерес к учению Кроме того, при активном восприятии в памяти учащихся удерживается 80% того, что они говорили сами, и 90% того, что делали сами.

Использование учителем в своей практике методов активного обучения позволяют ему достигать целого ряда развивающих целей, таких как умение аргументировать свою точку зрения, формулировать и излагать свои мысли, воспитание твердости, необходимой для защиты своей точки зрения, совершенствование процессов внимания, памяти, мышления, воображение и т.д

Методы активного обучения вносят новое качество в традиционные формы учебного процесса: происходит смещение центра значимости с процессов передачи, переработки и усвоения информации на ее самостоятельные поиски учеником. Но для того чтобы учащиеся проявляли активность в процессе учебной деятельности, необходимо организовывать эту деятельность и управлять ею.

Методы активного обучения делятся на имитационные и неимитационные. Основной характеристикой для их разделения является наличие или отсутствие модели изучаемой деятельности. Метод деловых игр относится к имитационным методам, тах как они приближают процесс обучения к условиям практической деятельности реальных работников, они воссоздают предметный и социальный аспекты профессиональной деятельности. Ю.В. Геронимус обращает внимание на следующее-

"Особенность, отличающая деловую игру от моделей других видов, состоит в том, что для проведения игры требуется специальная - игровая - деятельность участников игры, исполняющих роли, т.е. моделирующих своим поведением некоторые компоненты системы-прототипа". Данный метод прочно вошел в практику преподавания в вузах и на курсах повышения квалификации.

Однозначного определения деловой игры не существует. В литературе встречается множество определений данного метода, но все они отмечают главную особенность: наличие ситуации или имитационной модели, которая представляет собой технологию производства каких-то работ (заключение договора, составление плана работы и т.д.).

В деловой игре имитируются реальные производственные условия, в которых участники игры действуют в смоделированных учебно-воспитательных ситуациях, представляющих собой конкретные трудовые задачи. Система рассматривается как динамическая, и это в игре проявляется в виде щепочки решений». Решение, принимаемое участниками игры на основе исходной информации, воздействует на модель объекта, вызывая изменение его исходного состояния. На основе сведений об изменениях состояния объекта игроки вырабатывают решение на следующем этапе, которое снова воздействует на объект и т. д. В промежутках между воздействиями решений на объект осуществляются деловое общение и совместная деятельность участников игры.

В деловой игре участники, играя роли, легче приобретают знания, навыки, понимают процессы, в которых сами участвуют. Особая эффективность учебной игры объясняется тем, что игрок познает ее изнутри, будучи ее непосредственным участником. В воспитательном плане хорошо организованное игровое занятие демонстрирует интересные, яркие стороны той или иной специальности. Кроме того, одновременно с приобретением знаний и умений происходит развитие элементов социально-профессиональных качеств личности: умения строить взаимоотношения в различных ситуациях, работать в коллективе и прочее.

Деловые игры делятся на учебные и исследовательские. Игра, ориентированная на формирование нового знания, не получившего ранее отображения в виде публикаций или устных сообщений, называется исследовательской игрой. Игра, в процессе которой у игроков появляется новое знание, может быть, не известное им ранее, но уже отображенное в виде публикаций или устных сообщений, называется учебной игрой. Также учебной считается игра, воспитывающая навыки, умения или какие-либо качества.

Мы будем вести речь об учебных деловых играх, т.к. в школе можно проводить только такие деловые игры, потому что школьное образование основано на уже известных науке фактах, но не известных до поры до времени ученикам.

Деловая игра как один из методов активного обучения показала свою эффективность в обучении, что отражено в ряде исследований, например, JI.H. Матросовой, В.А. Трайнева, В.Н.Смагина, В Б.Христенко и других. Кроме дидактических целей в ней достигаются еще и воспитательные цели, формирующие личностные и нравственные черты, такие как деловитость, исполнительность, честность, инициативность, принципиальность.

Включение деловых игр в структуру уроков создает наиболее благоприятные условия для закрепления знаний, формирования умений и навыков, и поэтому целесообразно использовать любую возможность для их применения. Такие игры целесообразны в обучении только тогда, когда они используются как фактор, обобщающий широкий арсенал традиционных методов, а не как их замена.

Деловые игры появились в СССР в 1930 годах как отклик на потребности промышленности. Автором первой игры была М.М. Бирпггейн, которая предложила идею обучения руководящего персонала на примере условных ситуаций, моделирующих реальные, по типу подготовки военных руководителей в процессе военных игр.

В 1956 году в США родилась идея моделирования сложных ситуаций. Объектом моделирования были различные ситуации в бизнесе. И именно американцы назвали игровое моделирование различных проблем и конкретных ситуаций "деловыми играми" (business games). Таким образом, словосочетание "деловые игры" стало общепринятым международным термином.

Со временем деловые игры распространились по всему миру и заняли свою нишу в обучении взрослых. Эти игры стали применяться в высших учебных заведениях после того, как была осознана проблема адаптации к профессии молодого специалиста. Деловая игра и сейчас используется при обучении и повышении квалификации специалистов. По мнению С. А. Габрусевича, в педагогике будущего деловая игра должна занять центральное место среди методов обучения, т.к. ее участники

"получают возможность по-новому видеть и понимать интересующие их проблемы, способы и пути их решения".

Игровой метод в средних школах применяется довольно редко. Это связано с тем, что метод деловых игр создавался для обучения взрослых и требует профессиональных знаний. Школьники такими знаниями не обладают, поэтому для них содержание деловых игр будет основываться на знаниях основ наук, предусмотренных школьной программой.

Знания о закономерностях в игровой деятельности людей, о характере и особенностях детского сотворчества и соперничества могут служить педагогам необходимой основой при разработке, апробации и внедрении игровых форм обучения и воспитания в собственную педагогическую практику.

Философ Л.Т. Ретюнских говорит об игре следующее: "Игра уникальна и противоречива, она известна каждому и в то же время строго хранит свою тайну, оставаясь для людей не менее загадочной, чем счастье, смысл жизни, свобода и другие реалии бытия. Мы все "знаем", что такое "играть", и безошибочно определяем и разграничиваем для себя игру и не-игру, но наши мнения не всегда сходятся в оценке ее роли, значения, понимании ее сущности".

Однозначного определения игры не существует. Слово "игра" в нашем языке подразумевает разнообразные способы и различные связи, так, например, в одном случае речь идет о конкретной рабочей деятельности, в другом случае - об игре воображения, суждении поведении, наблюдениях в природе. Мир игры - это особый мир со своими правилами и закономерностями, это другая форма действительности. Поэтому сложно однозначно объяснить сущность игры Игра является неким видом деятельности, отражающей реальность, со своими закономерностями, от которой можно получить удовольствие.

Карл Бюлер считает, что игра - это выражение жизненной силы и радости жизни. Игра прерывает ежедневные будни, вносит разнообразие и делает жизнь интересней. Чувства позволяют преображать в игре обычные вещи во что-то другое, например, у детей при участии чувств полено становится машиной, игрок в теннис должен чувствовать полет мяча, чтобы реагировать соответствующим образом. Игра требует полной самоотдачи, что порождает чувство оживленности, которое выражается в виде радости.

Хекхаузен различает четыре категории, которые держат ход игры и определяют ее: 1) любопытство, 2) неожиданность, 3) азарт или игровое возбуждение, 4) неопределенность и напряжение.

По мнению Д.Н. Кавтарадзе, у людей есть потребность в игре, т.к. она является биологической потребностью организма в получении информации из внешней среды и компенсирует монотонность повседневной жизни. А ребенку игра дает возможность перевоплощения, считает Ю.В. Геронимус, где он демонстрирует себе и товарищам уровень своего понимания взрослой жизни. В игре он переживает успех и одобрение товарищей, избавляется от опеки взрослых, совершает самостоятельные поступки и несет за них ответственность. На фоне игры возникает и гаснет дружба, появляется вражда, зависть, ревность. В среде детей благодаря игре появляются лидеры, образуются группировки, формируются характеры.

Игра стимулирует познавательный интерес, трудовую активность, волевые преодоления. Она раскрепощает личность, помогая ее самовыражению. Игра снимает психологический барьер в отношениях между педагогом и учащимися, вносит живую струю творчества, яркости и необычности в любое коллективное и групповое дело. Игра - естественная потребность человека любого возраста.

Вопрос о полезности игры является центральным в педагогике: - Как поставить ребенка перед игровой целью? Как должны быть взаимосвязаны цели? Как учитывать желание и интерес ребенка? Эти вопросы еще больше обостряются, если принимать во внимание постулат о свободе выбора игроков. Не разрушается ли игра по своей сущности, если педагог хочет использовать ее для своей цели?

От Аристотеля до наших дней можно проследить намерение включить игру с определенным содержанием и требованиями в учебную деятельность. Гуте Мутс пришел к выводу, "что игра имеет заметное влияние на характер ребенка, поэтому игра принадлежит к средствам воспитания всех наций". Она вносит смысл в оживленную деятельность, является упражнением для развития наблюдательности, памяти, внимания, фантазии, разума и т.д.

Г.Х. Меад выдвинул мысль об универсальности и неспецифичности социальной полезности игры. Игра представляет собой средство формирования организованной личности, члена общества, так как в игре ребенок, принимая на себя роль, принимает поведение другого и подчиняется определенным правилам.

Дети повторяют в играх все, что производит на них впечатление в жизни, на что они сильно реагируют. Игра является соединительной тканью реальности и фантазии. С одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных задач, с другой стороны, ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и обязательствами. В этом выражается двуплановость, которая обуславливает развивающий эффект игры, помогает снять психологическое напряжение. В случае неудачи игру всегда можно пройти повторно (это часто невозможно в реальной жизни). Игра способствует развитию, обогащает жизненным опытом, готовит почву для успешной деятельности в реальной жизни.

Ф. Шиллер и Г. Спенсер рассматривали игру как наслаждение, связанное с реализацией потребности организма в активности, разрядке накопленной энергии, которая не идет на удовлетворение потребностей ребенка.

В теории К. Гроса игра противопоставляется работе или серьезной деятельности, она непреднамеренно воспитывает ребенка, формирует и тренирует навыки, необходимые для развития и будущей деятельности, подготавливает к дальнейшей жизни в обществе, являясь первичной формой приобщения человека к социуму.

Ф.Я. Бойтендайк видит игру как особую форму деятельности, которая формирует воображение, фантазию и интеллект. Смысл игры в том, что она реализует три влечения и особенности динамики, присущие растущему организму.

Й. Хейзинга показывает важность культурного аспекта игры как основы взаимоотношений играющих. Человек является игроком не только на бытовом, физическом уровне жизни, где его игровые потребности похожи на потребности животных, он игрок там, где разворачиваются его физические и духовные возможности. Игра старше культуры, многие стороны культуры невозможно понять, не учитывая их игрового характера. Хейзинга определяет игру как свободную активность, стоящую вне "обычной" жизни, и "не серьезную" деятельность, которая сильно занимает игрока. Эта активность абсолютно бескорыстна в отношении каких-либо материальных интересов. Она протекает внутри собственных пространственных и временных границ в соответствии с правилами.

Для В. Штерна игра является самоцельной деятельностью. Цель игры в сознании играющего исчерпана и достигнута с окончанием игры. Если игра становится посредником для достижения другой цели, то она перестает быть чисто игрой (выигрыш в карты, рекорд при состязаниях). В игре можно выделить периоды оживления и ослабления интереса к игре ее участника.

Ж. Пиаже в своих работах демонстрирует внутреннюю связь игры человека с воображением и с развитием интеллекта. Игра стимулирует умственное развитие. А раз так, то включение игры в процесс обучения чрезвычайно полезно.

Л С. Выготский обратил внимание на то, что игра - это естественная особенность человеческой природы, которая является школой, готовит к будущему. Кроме того, игра есть фантазия в действии. Создав собственную теорию игры, Л.С. Выготский выделил три основные принципа сюжетной или ролевой игры: "мнимая ситуация" в скрытой форме; четкие объявленные правила; раскрытие комплекса качеств личности игрока, являющихся общечеловеческими.

Создав теорию психологии игры, Д.Б. Эльконин приходит к выводу, что игра является деятельностью, которая воспроизводит социальные отношения между людьми. В игре выделяет сюжет, содержание и основную единицу ролевой игры - роль, в которой предстают "эффективно-мотивационная и операционно-техническая сторона деятельности".

Для С.Л. Рубинштейна игра - это совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива, в котором заключается различие между игрой и трудом. Игра является своеобразным выражением отношения личности к окружающей действительности. Суть человеческой игры заключена в способности, отображая, преображать действительность. Также СЛ. Рубинштейн выделил три характерные особенности игры: 1) мотивы игры заключаются в многообразных переживаниях, значимых для ребенка; 2) игровое действие не стремится к вещному результату и к улитарному эффекту; 3) замещение и наделение предметов функциями, необходимыми для реализации игрового действия. Роль, в свою очередь, расширяет, обогащает, углубляет личность играющего, при этом формируя его самого.

Г.В. Плеханов установил зависимость характера детской игры от общественной жизни и показал, что "игра есть дитя труда" и что в историческом развитии "труд предшествует игре и определяет ее содержание".

С.Т. Шацкий писал, что без игры нет детской жизни, что игра - это важное средство адаптации детей к окружающей среде. Характер детских игр с возрастом меняется. Он утверждал, что искусственное ограничение детей в игре ведет к увеличению детской преступности, особенно в больших городах.

П.П. Блонский подчеркивал основную роль игры в развитии ребенка Она заключается в том, что игра способствует накоплению активного опыта. В играх развивается чувство, координация движений, внимание и воображение, сообразительность, творческие способности, происходит социализация личности.

Е.А. Аркин говорил об огромном воспитательном значении игры, т.к. в жизни ребенка она не выполняет одной какой-либо определенной, замкнутой, изолированной функции, она выступает для ребенка одновременно и трудом, и мышлением, и искусством, и реальностью, и фантазией, и отдыхом -источником радости. Игра дает ребенку ту полноту жизни, которой он жаждет.

Д.Н Узнадзе игрой называет группу сил, не связанную с удовлетворением биологических потребностей организма, ее внутреннюю природу составляет активность, вызванная импульсом биологически неактуальных возможностей, функциональной тенденцией ребенка". Ребенок играет потому, что "он является носителем излишних для этого возраста сил, их функциональной тенденции" Играя, он удовлетворяет «потребность в этой тенденции» и переживает ее в виде удовольствия Содержание игры ребенка зависит от того, в какой среде он живет Игра представляет собой школу подготовки сил, необходимых для будущей жизни.

Философ Л Т. Ретюнских считает игру сложным многоуровневым феноменом, который онтологически укоренен в антропологической реальности и наделен характеристикой субъективности Она приводит формальные и экзистенцианальные (комплекс чувств, эмоций, мыслей) признаки игры. Говоря о роли игры в нашей жизни, автор отмечает, что она преображает и творит мир, соединяет в себе мнимость и подлинность, фантазию и реальность, страсти и холодный расчет. "Уметь играть", наряду с "уметь мыслить", "уметь говорить", "уметь созидать" и т.д. означает быть человеком".

Все исследователи проблемы игровой деятельности сходятся в одном- игра является способом развития личности, обогащения ее жизненного опыта. Игра - школа человеческих взаимоотношений. Ребенок в процессе игры обучается, хотя и не подозревает об этом Процесс обучения происходит на языке действий, в результате активных контактов друг с другом учатся все участники игры. Игровое обучение не навязчиво, как правило, добровольно и желанно. Поэтому, имея в виду привлекательность игры, создаются "серьезные" игры искусственно.

Вышеизложенное подтверждает тезис о возможности и эффективности применения деловых игр при преподавании школьного курса информатики.

Исследователи деловой игры с разных точек зрения указывают компоненты, входящие в ее состав В современной науке не существует единого мнения по построению деловых игр. Одни исследователи, например, В.М. Ефимов, Г.Л. Пельман, В.А. Чахоян, В.Ф Комаров, М.М. Крюков, Л.И. Крюкова, П.И Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров, ГО Д. Красовский, С.Д. Неверкович, A.A. Вербицкий называют принципы построения деловой игры. A.JI. Лифшиц, В.Я. Платов, В.Р. Прауде, В.И. Рыбальский называют признаки деловой игры, а авторский коллектив (В.Л. Матросов, В А. Трайнев, И.В. Трайнев) в своей работе перечисляет составные элементы деловой игры.

Принципы построения деловой игры, изложенные A.A. Вербицким, являются отличной базой для создания деловых игр по информатике в школе. Эти принципы универсальны для создания любых деловых игр, сформулированы грамотно, логично и последовательно, поэтому практически не требуют редакции и адаптации к школьному курсу информатики. Отметим только некоторые специфичные моменты, которые необходимо учесть при реализации данных принципов.

Для людей, обучающихся по какой-либо специальности, при организации деловой игры необходимо точно воспроизвести имитационную модель соответствующего производства, так как участники игры учатся решать конкретные производственные задачи. В школе на уроках информатики ученики должны овладеть предметными знаниями, поэтому имитационная модель несет в себе элемент занимательности. В этом является отличие от взрослой деловой игры. Внутри данной модели участники игры учатся решать предметные задачи, т.е. задачи по информатике. Точность модели здесь не так важна, но при этом она должна быть реальной, отражать действительность жизни. Игровая модель также позволяет учащимся познакомиться с профессиональной деятельностью специалистов.

Методика преподавания информатики построена таким образом, что каждый ученик на уроке работает только на себя, не стремится к сотрудничеству Принцип совместной деятельности позволяет

учителю с помощью разнообразных методических средств и приемов вовлекать учащихся в тот или иной тип совместной деятельности и общения в деловой игре, добиваясь таким образом достижения как дидактических, так и воспитательных целей. Этот принцип способствует развитию сотрудничества при решении общих задач, правильному разделению труда.

Использование на уроках информатики компьютера, заменяющего живую речь общением с машиной, не способствует развитию речи. Включение принципа диалогического общения позволяет исправить сложившуюся ситуацию. Уроки информатики, проводимые с использованием деловых игр. содействуют развитию монологической речи. В деловой игре для взрослых этот принцип учит правильно строить свои взаимоотношения с коллегами. Ведь в профессиональной жизни для решения какого-то вопроса требуется провести обсуждение с коллегами, если надо отстоять свое решение перед другими. В отличие от взрослой деловой игры школьники обсуждают не профессиональные вопросы, а учебные. Но учатся также и отстаивать свое мнение в диалоге с другими.

На основе анализа работ авторов, указанных выше, в работе сформулированы характеристические признаки деловой игры по информатике для средней школы и их специфические особенности, которые нужно учитывать при реализации игры:

1. Имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений Этот признак созвучен принципу имитационного моделирования. В деловой игре для взрослых имитационная модель должна точно отражать действительность. Игра позволяет ее участникам в миниатюре познакомиться с условиями и особенностями будущей профессиональной деятельности. В отличие от взрослой деловой игры перед школьниками ставится задача решения учебных проблем. Поэтому при конструировании объекта моделирования допускается упрощение и абстрагирование, т.е использование условной сферы деятельности Основное внимание уделяется действиям, которые игроки будут осуществлять, а не самим предметам. Например, игроки могут находиться на планете Альфа - Центавра, где завис компьютер для путешествия во времени. Требуется обнаружить и устранить неполадки.

На основе имитационной модели деятельности специалистов строится проблема, которая является отправным пунктом игры. Так, например, в деловой игре "Конструирование программного продукта", описанной во второй главе данного исследования, моделируется деятельность программистов, создающих текстовый редактор Разработчикам программного продукта приходится аргументированно доказывать администрации рациональность включения той или иной команды форматирования в продукт. С этой ситуации начинается разворачиваться действие игры. Более детального описания ситуации в данном случае не требуется. Этого вполне достаточно, чтобы внутри ситуации ученики приобрели необходимые в изучаемой теме знания, умения и навыки.

2. Наличие ролей у участников игры. Здесь не преследуется цель освоить профессиональные навыки того или иного специалиста. Роль задает явные ограничения для действий участника игры. Во взрослой деловой игре роль позволяет не влезать в сферу профессиональной деятельности другого специалиста. Аналогично и для школьников роль обязывает выполнять задания, выданные лично ему

3. Наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений Например, в игре "Отделка помещений" (глава 2, §3, п. 3.3.) присутствуют роли заказчика и менеджера. У менеджера есть цель - выгодно продать услуги своей фирмы, а у заказчика - выгодно воспользоваться услугами фирмы. В то же время у них есть единая цель - организовать ремонт в коттедже. Различие между ролевыми целями порождает конфликтную ситуацию, которая разрешается в течение игрового этапа или всей игры В другой игре "Совещание по локальной сети" (глава 2, §3, п. 3 4.) каждый участник стремится к выдвижению собственного предложения, а все вместе принимают решения по именованию компьютеров, составлению отчета и написанию рекламных писем. Вхождение в роль способствует развитию произвольного, сознательного, саморегулируемого поведения. В деловой игре для взрослых этот признак позволяет принимать решения в конфликтной ситуации, аргументированно доказывать свою правоту или увидеть более рациональное решение, предложенное другими игроками. Здесь важно, чтобы дискуссия не превратилась в спор. Отличие деловой игры для школьников состоит в том, что конфликтная ситуация оказывается менее острой, не вызывает жаркой дискуссии и принятие правильного решения проходит в мирной обстановке.

4. Взаимодействие участников, исполняющих разные роли. Данный признак способствует развитию сотрудничества между участниками игры и диалогическому общению.

5. Коллективная выработка решений участниками игры. Все предложенные игроками решения обязательно совместно обсуждаются.

6. Реализация в процессе игры «цепочки решений». Решения каждого этапа игры складываются в систему, выводящую на итоговое решение проблемы. Этот признак отличает деловую игру от других имитационных методов активного обучения (метод конкретных ситуаций, ролевые игры).

7. Наличие системы оценивания деятельности участников игры. Каждый участник игры должен быть оценен (вклад и участие в игре).

Для последних четырех признаков отличия деловой игры для школьников и для взрослых не выявлены.

Во второй главе рассматриваются:

- методика создания и проведения деловых игр в школьном курсе информатики;

- примеры деловых игр;

- методика проведения и результаты эксперимента.

Методика проведения деловых игр предполагает деление игрового коллектива на группы. Каждая игровая группа имеет свое четко определенное место в учебной аудитории. Есть различные способы рассаживания игроков в аудитории. Во время деловой игры советуется сажать участников лицом друг к другу, как за круглым столом. Ю.Д. Красовский проводил эксперименты по размещению игроков и пришел к выводу, что наиболее удачное размещение такое, когда участники игры хорошо видят друг друга. На уроках информатики учащиеся работают за компьютерами, которые, как правило, располагаются по периметру учебной аудитории и, следовательно, не могут сидеть лицом друг к другу. При проведении деловой игры не по информатике игровой коллектив делится на группы по 4-6 человек. Для уроков информатики такие малые группы оказываются велики, так как некоторые участники выпадают из игрового действия. Поэтому при проведении деловой игры по информатике коллектив делится на группы по 2-3 человека. В таких маленьких группах происходит плодотворное взаимодействие игроков. Таким образом, можно выделить две особенности, отличающие деловые игры по информатике от деловых игр по другим предметам: наличие компьютера как инструмента деятельности и, возможно, как средства коммуникации, а также необходимость делить коллектив на группы меньшей численности.

В работе предложен следующий набор компонентов, который следует иметь в виду при подготовке деловой игры по информатике:

1. Сюжет игры. На основе данного элемента формируются роли участников с их функциями, правила игры и задания. Сюжет игры основывается на имитационной модели реальной профессиональной деятельности и на игровой модели деятельности занятых в производстве людей. В сюжет могут войти моменты истории, приключений, исследований.

2. Роли участников и их функции. Распределение ролей может бьггь добровольным, с помощью жеребьевки или с использованием предварительного анкетирования. Предусматривается работа роли в двух режимах: индивидуальной и групповой. Роль имеет свои игровые цели, способы их достижения, порядок взаимодействия с другими играющими, что описывается в инструкции. При необходимости приводится характеристика межличностных отношений, права и обязанности должностных лиц. В любой игре присутствуют роли ведущего игры, эксперта. Ведущий отвечает за общий ход игры, а эксперт - оценивает деятельность играющих, оказывает помощь ведущему или участникам игры.

3. Задания. Важно учитывать дифференциацию при составлении заданий для игры. Все задачи должны быть посильны для любого играющего, иначе тот, кто не справляется с решением, может выпасть из игры.

4. Правша. Главная цель правил состоит в координировании поведения участников игры. Правила разъясняют следующее: как обращаться с учебной литературой; указывать критерии, по которым присуждаются поощрения и штрафы; описывать порядок взаимодействия игроков с ведущим, с экспертами и друг с другом. При наличии в игре соревновательных моментов правила должны четко определять случаи, когда и кому присуждается победа. Плохо продуманные правила грозят провалом всей игры.

5. План игры. Для своевременной смены игровых этапов и завершения игры необходим план. Он представляется в виде схемы или таблицы, в которой указаны действия всех 1рупп участников и соответствующие временные интервалы. В него также закладывается резерв времени, чтобы не выпасть из общего регламента игры. План можно повесить на доске или на стене, чтобы каждый мог его видеть и следить за ходом игры.

6. Система оценивания. Оценивание деятельности участников игры, как правило, проводится в баллах. Необходимо определить критерии, которые подвергаются оценке и максимальный балл за

каждый из них. Имеет смысл ввести систему штрафов за нарушение правил игры, дисциплины, а также поощрения, например, за оригинальное решение. Введение в игру "покупки" дополнительной информации за определенное количество баллов стимулирует игроков к самостоятельному осмыслению непонятного материала.

7. Раздаточные материалы. Сюда включаются инструкции для игроков, справочные материалы, таблицы, схемы, бланки, документы, все то, что понадобится в процессе работы. Иногда имеет смысл делать плакаты по изучаемому материалу и вывешивать их на доске или на стене. В зависимости от сценария игры инструкции игрокам могут носить либо рекомендательный, либо обязывающий характер. В них содержатся правила поведения для каждого игрока и группы.

На основе характеристических признаков и компонентов деловой игры была сформулирована последовательность ее построения.

На I этапе выбирается объект имитаций в деловой игре В качестве его должна бьгть взята реальная профессиональная деятельность. Здесь же определяется тема для изучения.

На II этапе устанавливаются цели и задачи деловой игры.

На III этапе создается игровая модель, которая базируется на психолого-педагогических принципах. Она включает в себя:

разработку сюжета; составление набора ролей.

На IV этапе составляются задания, раздаточные материалы, система оценивания, правила.

V этап является обобщающим. Все предыдущее собирается в сценарий игры Только после составления сценария можно определить, какое время понадобится на проведение каждого этапа игры.

На VI этапе определяется план игры.

Описанную методику создания деловой игры в школьном курсе информатики представим графически со всеми связями.

Проведение деловой игры состоит из нескольких этапов: подготовительного, основного и заключительного. Взяв за основу блок-схему из книги В.М Ефимова и В.Ф. Комарова "Введение в управленческие имитационные игры" и внеся в нее некоторые изменения, мы получили блок-схему проведения деловой игры в школьном курсе информатики.

Блок-схема проведения игры, где Т- номер триода управления, Та~ номер последнего периода

Подготовительный этап включает в себя изготовление материала игры, подбор участников игры и их инструктаж Если требуется предварительная подготовка участников перед игрой, то она может начинаться задолго до старта игры.

Инструктаж участников (пункт 3 на блок-схеме) начинается с сообщения им темы игры, сюжета игры (имитационной модели), игровой цели, правил игры и системы оценивания. Формируются игровые группы и распределяются роли. Учащиеся получают раздаточные материалы, в которых находятся правила игры, критерии оценивания и ролевые инструкции. Участникам игры сообщается о лимите времени на анализ исходной информации и принятие текущих решений. Во время введения в игровую ситуацию будет уместно знакомить с игровым материалом на конкретных примерах, а при распределении ролей обозначить заложенные в них права и обязанности, т.е. познакомить с игровыми правилами.

На основном (игровом) этапе разворачивается сюжет игры. Учитель берет на себя руководство процессом деловой игры, заботясь о вовлечении учеников в активное решение поставленных проблем. Учитель в игре действует как арбитр, приходя на помощь только в том случае, когда возникает проблема, которую играющие не могут разрешить сами.

Как правило, данный этап состоит из нескольких пронумерованных периодов, которые связаны цепочкой решений. Данный момент отражен, на схеме в виде цикла. В условии цикла (пункт 4) заключено прохождение п-го периода игрового этапа т.е. если номер текущего периода Г больше номера последнего периода То, то наступает заключительный этап игры, в противном случае происходит переход к разыгрыванию текущего периода Г игрового этапа. Сначала ставится проблема и планируются пути ее решения (пункт 5). Затем постепенно она разрешается играющими в рамках правил, в соответствии с инструкциями и указаниями ведущего (пункт б). Принятое решение оформляется документально (пункт 7). После этого происходит переход на следующий такт игры (пункт 8). И так происходит до тех пор, пока не будут выполнены все пункты игры.

Заключительный этап завершает проведение деловой игры. Итоги игры подводятся учителем. Анализируются решения, которые были приняты по ходу игры, акцентируется внимание на удачных и неудачных решениях, а также участие и вклад каждого игрока. Оценочные суждения об игровой

деятельности учеников должны произноситься в доброжелательной форме, что облегчает принятие критических замечаний.

Цель проведения анализа деловой игры заключается в том, чтобы ученики сами обнаружили ошибки, допущенные в игре, и предложили пути их устранения Это позволит им не совершать аналогичные ошибки в подобных ситуациях.

Для выявления уровня усвоения знаний по теме игры имеет смысл проводить обсуждение с помощью заранее подготовленных вопросов, связанных с разбираемыми задачами в игре. Такое обсуждение завершается обобщением знаний, полученных в результате проведепия деловой игры.

В конце обсуждения деловой игры можно попросить участников высказать свое мнение по поводу проведения игры. Возможно, у них будут какие-нибудь замечания или предложения Это позволит составить отчет по деловой игре и в дальнейшем улучшить ее качество.

Приведем теперь в качестве примера наиболее существенные фрагменты деловой игры "Отделка помещений", разработанной по описанной выше методике для того, чтобы составить целостное представление об одной из представленных нами игр.

Игра рассчитана на один урок.

Тема: Составление формул с относительными и абсолютными ссылками в электронных таблицах Microsoft Excel.

Назначение игры: данная игра предназначена для закрепления материала по указанной теме

Пели игры:

Дидактические• закрепить знания в области составления формул с использованием абсолютных и относительных ссылок, их копирования в электронных таблицах.

Воспитательные: воспитывать уважительное отношение к коллегам по совместной работе, контактировать с другими пользователями, соблюдать дисциплину.

Развивающие• развивать речь в ходе высказываний, способствовать корректному и грамотному изложению мыслей; развивать логическое, творческое и образное мышление, сообразительность, интерес к предмету.

Игровые• выработать наиболее рациональный план по расходу материалов и материальных затрат на внутреннюю отделку помещений.

Объект имитации в игре: В новых построенных двухэтажных коттеджах есть современные инженерные системы, включая автономную систему отопления и горячего водоснабжения Покупателям остается только косметическая отделка помещений Строительная организация начинает внутреннюю отделку дома, учитывая желания покупателей. Для этого у них имеется план здания Организация должна рассчитать необходимые для таких работ расходные материалы и соответствующие материальные затраты. На данном этапе нужно определиться с требуемым количеством обоев, их видами и стоимостью, а также с оплатой за работу по оклеиванию стен обоями.

Для организации игрового действия все участники игры делятся на пары. Один ученик принимает на себя роль заказчика ремонтных работ в своем доме, другой ученик - подрядчик (или менеджер) из фирмы, которая осуществляет ремонтные работы коттеджей Заказчику предоставляется пакет документов с чертежами коттеджа, по которым определяются метражи комнат и другие необходимые параметры. Заказчик выбирает обои для каждой комнаты и вместе с подрядчиком подсчитывает их стоимость. Вслед за тем происходит договор относительно стоимости производимых работ Все расчеты производятся с помощью таблицы, шаблон которой предоставляется. При заполнении таблицы требуется составлять формулы с относительными и абсолютными ссылками, производить их копирование.

После согласования общей суммы за обои и работу заказчик и подрядчик поясняют процесс своей работы: какие параметр были учтены при составлении таблицы, какие данные были внесены в нее и каким образом производились все вычисления. Происходит обсуждение вопроса функционирования абсолютных и относительных ссылок.

Данная игра была экспериментально апробирована в средней общеобразовательной школе с учениками 7 и 8 классов. Уроки, проводящиеся с помощью деловых игр, насыщены диалоговой речью учеников, что не характерно для традиционных уроков информатики. Это позволяет учащимся учиться правильно и грамотно выражать свои мысли.

Эксперимент проводился в два этапа: констатирующего и контрольного Цель констатирующего этапа (до самого эксперимента) состояла в диагностике уровня знаний, умений, навыков у учащихся обеих групп, с которыми они подошли к изучению темы "Абсолютные и относительные адреса в

электронных таблицах", для того чтобы выяснить есть ли между ними существенные отличия. На контрольном этапе (после эксперимента) проводилась проверка знаний, умений, навыков по указанной теме и аналогичным способом проверялись изменения показателей в экспериментальной и контрольной группах.

Результаты эксперимента были статистически обработаны. Они сравнивались с результатами, полученными на уроках, проведенных традиционным методом. Для оценивания был взят критерий Уилкоксона, который свободен от параметров, т.е. его использование не зависит от вида распределения. Для объективности эксперимента были созданы две группы: экспериментальная (13 учеников) и контрольная (14 учеников). В экспериментальной группе ряд уроков информатики проводился с использованием деловых игр. В контрольной группе уроки информатики преподавались по традиционной методике.

После обработки полученных данных результаты оказались следующими:

Экспериментальная группа Контрольная группа

Констатирующий этап Контрольный этап Констатирующий этап Контрольный этап

Среднее значение 64.9 89 4 66.5 661

На констатирующем этапе разница между средними значениями составляет 1.61, а на контрольном - 23.35. Нужно выяснить, имеет ли существенное значение эта разница. Для этого воспользуемся статистическим критерием Уилкоксона. После подсчета полного числа инверсий для констатирующего этапа получаем 103, а для экспериментального -146.

Для констатирующего этапа: |и-шп/2| = |103 -13-14/2| = |103 - 91| = 12. Это значение меньше критического (41,0), полученного по таблице критических чисел для испытания Уилкоксона для л =13, /п=14 и о=0.05. Следовательно, две выборки принадлежат к одной генеральной совокупности, т.е. расхождение между показателями контрольной и экспериментальной групп до обучения по новому методу несущественно. Таким образом, разница в знаниях, умениях, навыках учащихся исследуемых групп не наблюдается.

Для экспериментального этапа: |и-пт/2| = [146—13-14/2| = |146-91| = 55. Это значение больше критического (41,0), полученного по таблице критических чисел для испытания Уилкоксона для о=13, лт=14 и а=0.05. Следовательно, две выборки не принадлежат к одной генеральной совокупности, т.е расхождение между показателями контрольной и экспериментальной групп после обучения с использованием деловых игр существенно. Таким образом, произошло значительное изменение уровня знаний, умений, навыков в экспериментальной группе по сравнению с контрольной группой, где уровень значимости а - 5%.

На основе проведенных сравнений можно сделать следующие выводы:

1. Уровни знаний, умений, навыков на констатирующем этапе существенно не отличаются, на контрольном этапе этот уровень значительно повысился в экспериментальной группе.

2. Уровень знаний, умений, навыков в контрольной группе за время проведения эксперимента существенно не изменился, в экспериментальной - вырос.

Эти выводы говорят о том, что формирующий эксперимент произвел положительный эффект и подтвердил гипотезу исследования.

В заключении диссертации систематизированы и обобщены результаты исследования:

1. Анализ литературы показал, что применение деловых игр в обучении взрослых повышает эффективность усвоения информации, интенсифицирует процесс обучения, способствует росту устойчивого внимания участников игры и увеличению практических навыков.

2. Настоящее положение дел таково, что в большинстве случаев методика преподавания информатики строится таким образом, что ученики воспроизводят информацию, ранее сообщенную учителем. В результате у многих учеников преобладает воспроизводящее мышление. Существует потребность более широкого применения активных методов обучения, одним из которых может стать метод деловых игр. Были определены возможности использования деловых шр в преподавании школьного курса информатики Первоначально этот метод был создан для изучения профессии, поэтому в его основе лежит модель, имитирующая профессиональную деятельность. В школе на уроках информатики ученики должны овладеть предметными знаниями, поэтому имитационная модель наряду с элементом занимательности должна нести сбалансированную предметную нагрузку.

3. В ходе анализа сущности метода деловых игр были установлены основные компоненты деловой игры: имитационная модель производственной ситуации, роли, правила, система оценивания, временная продолжительность игры, задания на игру. Разработаны методические рекомендации по созданию, организации и проведению деловых игр в школьном курсе информатики. Определена особенность в организации игровой деятельности с использованием компьютера. Описано рациональное применение психолого-педагогических принципов и характеристических признаков. Определена поэтапная инструкция для создания и проведения деловой игры.

4. В работе сформулированы характеристические признаки деловой игры по информатике: имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

5. Разработаны следующие деловые игры:

а. "Сборка компьютера" по теме "Основные устройства компьютера"

b "Конструирование программного продукта" по теме "Форматирование текста"

c. "Отделка помещений" по теме "Составление формул с относительными и абсолютными ссылками в электронных таблицах Microsoft Excel"

d. "Совещание по компьютерной сети" по теме "Работа в локальной сети"

e. "Пресс-конференция" по теме "Компьютерные вирусы" (не вошла в текст диссертации)

6. Экспериментально доказана эффективность разработанной методики.

7. В процессе проведения деловых игр со школьниками можно наблюдать следующее.

а Деловая игра оживляет повседневность учебного процесса, усиливает интерес к изучаемому предмету, повышает степень усвоения материала любой сложности, что отразилось в ответах участников игры на анкету.

b. Используя деловые игр в обучении информатике, можно за короткий промежуток времени решить большее количество учебных задач, чем при традиционном методе обучения. Данный аспект приобретает особую важность при ограниченном количестве часов, отведенных на изучение предмета.

c. Деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Благодаря моделированию определенных ситуаций ученики узнают прикладное значение изучаемой темы, что изменяет их отношение к предмету. Они начинают видеть не только узкое применение компьютера в домашних и игровых целях, а осознают всю широту и глубину теоретических вопросов информатики. Обучаемый эффект данного метода усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.

d. Деловая игра способствует вовлечению каждого ученика в решение поставленной проблемы и побуждает к активным действиям. В процессе игры создаются условия, при которых с максимальной отдачей работает каждый ученик, мобилизуя все свои возможности. Осуществляя самостоятельный поиск ответов на вопросы, ученик вовлекается в конкретную познавательную деятельность. Развиваются продуктивное мышление, наблюдательность, память, творческие способности, настойчивость, упорство, умение доказывать и отстаивать свою точку зрения, организаторские способности.

e. Деловые игры активизируют мыслительную деятельность учащихся и научают вести исследовательскую работу, учат благотворительной, созидательной деятельности.

f. Деловая игра вовлекает учеников в совместную учебную деятельность. Так как от поведения конкретного участника игры зависит итоговый результат игровой группы, то мотивация к обучению становится не только личностно, но и социально значимой.

g. Деловая игра способствует развитию риторических способностей, так как совместная деятельность влечет за собой диалоговое общение.

h. Деловая игра позволяет развивать умения и навыки работать в команде, наблюдать и принимать решения, контактировать и слушать других благодаря тому, что она строится на основе принципа совместной деятельности.

i. Деловая игра порождает сильное игровое психологическое поле, которое вовлекает в действие всех участников, вызывая большой эмоциональный подъем.

j Деловая игра дает возможность проявить творчество, что является удовлетворением потребности в самореализации; дает возможность посоревноваться, подтвердить или изменить статус в группе.

Основные положения диссертации отражены в следующих публикациях:

1. Полыцикова О.Н. Методика подготовки и проведения деловой игры с помощью Ыегпе^/Дни науки в МГЛУ. 2001 г.: Материалы секции «Актуальные проблемы научных исследований аспирантов и соискателей МГПУ».-М.:МГПУ,2001 .-с.110-111.

2. Полыцикова О.Н. Деловая игра на уроке информатики.//Информатика и образование. - 2003. - № З.-с. 39-43.

3. Полыцикова О.Н. Метод деловых игр при обучении информатике в средней школе.//Фестиваць педагогических идей «Открытый урок». Сборник тезисов. 2003/2004 учебный год. (Полнотекстовые версии всех материалов содержатся на прилагаемом компакт-диске). - М.: «Первое сентября»; «Чистые пруды», 2004. - с. 219.

4. Полыцикова О.Н. Деловая игра как метод активного обучения на уроках информатики.//Информатика и образование. - 2004 - № 5. - с. 49 - 55.

5. Полыцикова О.Н. Деловая игра «Пресс-конференция».//Фестиваль педагогических идей «Открытый урок». Сборник тезисов. Кн. 1. 2004/2005 учебный год. (Полнотекстовые версии всех материалов содержатся на прилагаемом компакт-диске). - М.: «Первое сентября»; «Чистые пруды», 2005.

№25739

РНБ Русский фонд

2006-4 30203

Содержание диссертации автор научной статьи: кандидата педагогических наук, Польщикова, Ольга Николаевна, 2005 год

ВВЕДЕНИЕ.

Глава 1. ПРОБЛЕМЫ МЕТОДИКИ ПРЕПОДАВАНИЯ ИНФОРМАТИКИ И МЕТОД ДЕЛОВЫХ ИГР.

§ 1 История появления школьного предмета "Информатика" и его современное состояние

§ 2 Методы активного обучения и познавательная деятельность учащихся.

§ 3 Деловая игра как один из методов активного обучения.

§ 4 Происхождение метода деловых игр и его развитие.

§ 5 Игра и ее место в развитии и обучении ребенка.

5.1. Понятие "игра".

5.2. Значение игры для развития личности.

5.3. Различные учения об игровой деятельности и их использование при проведении деловой игры.

§ 6 Основы конструирования деловой игры.

6.1. Принципы построения деловой игры.

6.2. Характеристические признаки деловой игры.

Глава 2. ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В КУРСЕ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМА ТИКЕ И ИНФОРМАЦИОННЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ В СРЕДНЕМ ЗВЕНЕ ШКОЛЫ.

§ 1 Особенности применения деловых игр на уроках информатики.

§ 2 Подготовка и проведение деловых игр на уроках информатики.

2.1. Подготовка деловой игры.

2.2. Проведение деловой игры.

§ 3 Деловые игры по информатике.

3.1. Деловая игра "Сборка компьютера".

3.2. Деловая игра "Конструирование программного продукта".

3.3. Деловая игра "Отделка помещений".

3.4. Деловая игра "Совещание по компьютерной сети".

§ 4 Эксперимент. Оценка эффективности использования деловых игр по информатике

4.1. Статистическая обработка результатов эксперимента для деловой игры "Конструирование программного продукта".

4.2. Статистическая обработка результатов эксперимента для деловой игры "Отделка помещений".

Введение диссертации по педагогике, на тему "Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики"

Актуальность исследования. В современных условиях, когда объем необходимых для человека знаний быстро увеличивается, уже невозможно делать главную ставку на усвоение определенной суммы фактов. Важно научить самостоятельно пополнять свои знания, ориентироваться в стремительном потоке информации. Одним из базовых навыков становится поиск и анализ нужной информации, т.к. это является необходимым компонентом информационного общества. XXI век предъявляет к любому специалисту требования быстро перестраиваться с одного вида деятельности на другой, эффективно самообучаться, творчески подходить к делу. Таким образом, качество образования определяется способностью человека стать успешным участником в развитии общества.

Обучение является ведущей деятельностью для школьников. Следует искать возможности повышения их активности в этом процессе, так как это способствует улучшению качества образования и формированию активной личностной позиции. Важно, чтобы ученик был активным участником процесса обучения, а не пассивным слушателем. Интенсивность учебного процесса предполагает поиск таких форм, методов и приемов обучения, которые позволяли бы активизировать мыслительную деятельность ученика, вырабатывать свою собственную позицию, отстаивать личные взгляды, формировать мировоззрение.

С момента появления информатики как учебного предмета в школе накопился достаточно большой объем научных разработок, методического обеспечения по проблемам организации обучения, методики отбора и подачи содержания для школьников, использования компьютера как'средства и предмета обучения. Вопросам содержания и методики преподавания информатики посвящены работы А.П. Ершова, Ю.А. Первина, А.А. Кузнецова, С.А. Бешенкова, А.Г. Кушниренко, А.Г. Гейна, В.А. Каймина, Н.В. Макаровой, И.Г. Семакина, Н.Д. Угриновича, М.П. Лапчика и др.

В большинстве случаев преподавание курса информатики базируется на принципе воспроизведения информации, сообщенной ранее учителем. В итоге у большинства учеников преобладает воспроизводящее мышление. Это становится препятствием к быстрому и самостоятельному восприятию новых знаний и, следовательно, не способствует росту интеллектуального уровня. Кроме того, специфика предмета связана с проведением большей части учебного времени за компьютером, что тормозит развитие монологической речи. Грамотно выражать свои мысли и постоянно пополнять багаж знаний жизненно необходимо в современном мире. А для этого нужно применять как можно больше таких методов обучения, которые вынуждают учащихся быть активными участниками учебного процесса.

Одним из методов активного обучения являются деловые игры. В основе деловой игры лежит имитационная модель реальной профессиональной деятельности. Участники игры в смоделированных условиях наделяются ролями и в соответствии с инструкцией выполняют заданные действия. Решая заложенные в ситуацию проблемы, игроки приобретают предметные знания. Данный метод завоевал прочные позиции в обучении взрослых своей эффективностью. Также он показал положительные результаты в преподавании вузовских дисциплин. Поэтому стоит рассмотреть его использование в обучении в школьном курсе информатики.

Существует большое количество деловых игр для обучения специалистов на курсах повышения квалификации и для обучения студентов в высших учебных заведениях. Относительно недавно этот метод проник в преподавание школьных дисциплин, в том числе и информатики, но еще не укоренился. Это связано с тем, что изначально деловые игры были созданы для подготовки руководящих работников.

Накопленный опыт по созданию и проведению различных деловых игр для взрослых отражен в работах М.М. Бирштейн, Н.В. Борисовой, А.А. Вербицкого, Ю.В. Геронимус, С.Р. Гидрович, В.М. Ефимова, Р.Ф. Жукова, Д.Н. Кавтарадзе, В.Ф. Комарова, В.Я. Платова, В.И. Рыбальского, Ю.Д.

Красовского, М.М. и Л.И. Крюковых, В.Р. Прауде, Л.Б. Наумова и многих других. Работы упомянутых авторов относятся к обучению взрослых и не учитывают психологические особенности детского возраста. Кроме того, преподавание информатики имеет свои особенности при организации урока. Поэтому необходимо адаптировать наработки данных авторов для школьного курса, чтобы получить деловую игру, пригодную для использования на уроках информатики.

В последнее время стали появляться исследования, адаптирующие научные наработки по деловым играм к преподаванию школьных дисциплин: физики (Б.И. Рохкес), географии (А.В. Солонько), экономики (И.М. Печерский), математики (В.А. Кривова) и др. В литературе также встречаются разработки уроков по информатике с применением деловых игр. Большинство из них реализуют межпредметные связи, когда, например, основное содержание игры - экономическое, а расчеты производятся в электронных таблицах, т.е. идет закрепление материала, определенной темы по информатике. Также есть деловые игры, которые отличаются обширной сферой применимости — как по возрастам, так и по учебным предметам [117, с. 37]. Перечисленные разработки не носят систематического характера, поэтому говорить о существовании методики преподавания информатики, основанной на деловых играх, не приходится.

Таким образом, существует потребность в совершенствовании методики преподавания информатики в направлении большего использования активных методов обучения. В то же время в арсенале этих методов отсутствуют деловые игры. Поэтому проблема разработки методики обучения информатике, основанной на деловых играх, является весьма актуальной.

Целью настоящей работы является теоретическое обоснование и разработка методики обучения информатике, основанной на применении деловых игр в средней школе.

Для достижения поставленной цели был выделен ряд задач-.

1. Изучение возможности использования деловых игр в преподавании информатики в средней школе.

2. Выявление характеристических признаков и структурных компонентов деловой игры по школьному курсу информатики

3. Разработка создания и проведения деловой игры по школьному курсу информатики.

4. Разработка примеров деловых игр по информатике.

5. Экспериментальная проверка эффективности разработанной методики.

Объектом исследования является процесс обучения информатике в средней школе.

Предметом исследования является метод деловых игр в школьном курсе информатики.

В процессе исследования была выдвинута гипотеза: использование деловых игр на уроках информатики в средней школе позволяет получить более высокие результаты обучения в сравнении с репродуктивной методикой, т.е. повышается уровень знаний, умений, навыков по теме игры, повышается интерес к предмету.

Научная новизна исследования состоит в том, что в работе были:

- Выявлены следующие характеристические признаки деловой игры в школьном курсе информатики: имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

- Установлены структурные компоненты деловой игры по информатике в средней школе, включающие в себя сюжет игры, роли участников и их функции, задания, правила, план игры, систему оценивания, раздаточные материалы.

- Определена поэтапная процедура подготовки деловой игры: о Выбор объекта для имитации и выбор учебной темы о Определение целей и задач о Разработка игровой модели о Разработка условий и правил игры о Разработка сценария игры о Определение временной продолжительности игры.

Теоретическая значимость исследования заключается в том, что выявленные характеристические признаки и структурные компоненты деловой игры по информатике обогащают методическую науку знаниями об активных методах обучения и границах их применения.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработанная методика и примеры деловых игр могут быть непосредственно применены в преподавании информатики в средней школе.

В процессе исследования использовались следующие методы: теоретический анализ литературы по проблеме диссертации; анализ процесса обучения информатике в средней школе; изучение и обобщение передового педагогического опыта; статистические методы анализа проводимого эксперимента; анкетирование учеников, принимавших участие в проведении деловых игр.

Обоснованность и достоверность полученных результатов обеспечивается опытно-экспериментальной проверкой гипотезы и применением методов математической статистики при обработке данных эксперимента.

Апробация и внедрение результатов осуществлялось в ряде школ г. Москвы (2002-2004 гг.). Основные результаты докладывались и обсуждались на конференции Московского городского педагогического университета "Дни науки в МГПУ. 2001 г.: Материалы секции "Актуальные проблемы научных исследований аспирантов и соискателей МШУ", на секциях школьных методических объединений (подсекция методики преподавания информатики).

На защиту выносятся:

1. Положение о том, что характеристические признаки деловой игры по информатике есть: имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

2. Положение о том, что структурные компоненты деловой игры в школьном курсе информатики суть: сюжет игры, роли участников и их функции, задания, правила, план игры, система оценивания, раздаточные материалы.

3. Методика обучения информатике с применением деловых игр, которая включает методику создания и проведения деловых игр на уроках информатики в средней школе.

В диссертации рассматривается проблемы методики преподавания информатики и метод деловых игр. Широко представлены предпосылки, способствующие появлению школьного предмета, связанного с изучением информатики и информационных технологий. Приведены высказывания ученых по поводу отбора содержания. Прения продолжаются и по сей день, хотя более или менее содержательная сторона школьного курса информатики определилась. Многие согласны с тем, что такой учебный предмет необходим для изучения в школе, т.к. вся наша жизнь, в той или иной степени, связана с использованием информационных технологий.

Уделено достаточно внимания методам активного обучения — его преимуществам, эффективности и необходимости в применении при обучении. Одним из методов активного обучения являются деловые игры. Рассматриваются определения, существующие в литературе относительно данного метода, отличия от других методов активного обучения, его сущность и история появления в практике обучения. Также говорится об эффективности и преимуществах этого метода.

В самом названии метода "деловая игра" используется слово "игра". Имеет ли этот метод какое-нибудь отношение к игре, в том числе, детской или нет? Для того, чтобы ответить на этот вопрос были рассмотрены различные учения об игре и выявлены связи с методом деловых игр.

Для создания деловой игры необходимо уяснить то, из чего она должна состоять, т.е. ее структурные компоненты. Поэтому были рассмотрены психолого-педагогические принципы и характеристические признаки, без которых деловая игра не будет являться таковой. Метод деловых игр в научной литературе в большом объеме представлен для обучения на курсах повышения квалификации, в средних специальных и высших учебных заведениях. Для школы изучаемый метод относительно новый, поэтому по мере рассмотрения основ построения деловой игры, они адаптировались к школьному обучению.

После анализа и выявления составляющих деловой игры была предложена методика по созданию и проведению таких игр. В качестве примера использования предложенной методики приводятся тексты четырех деловых игр по разным темам курса "Информатики и информационных технологий".

Для выяснения эффективности применения предлагаемой методики был организован эксперимент, результаты которого анализировались с помощью методов математической статистики. С помощью эксперимента была доказана эффективность применения деловых игр в обучении информатики. Качество обучения по изучаемым темам непременно повышалось. Таким образом, была подтверждена выдвинутая гипотеза и достигнута цель работы.

Заключение диссертации научная статья по теме "Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)"

Эти выводы говорят о том, что формирующий эксперимент произвел положительный эффект и подтвердил гипотезу об улучшении восприятия учебного материала.

На примере анализа результатов эксперимента двух игр можно увидеть, что метод деловых игр улучшает восприятие учебного материала учащимися и повышает интерес к предмету. Усвоение новых знаний проходит в занимательной форме, что позволяет ученикам творчески подходить к выполнению заданий, вносить свои коррективы в процесс ведения урока, т.к. роль учителя отступает на второй план, самостоятельно раскрывать для себя неисчерпаемые глубины знаний.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Выполненное исследование имеет теоретико-экспериментальный характер. В нем объяснена и экспериментально доказана эффективность использования в обучении информатике деловых игр.

В результате проведенного исследования получено следующее:

1. Анализ литературы показал, что применение деловых игр в обучении взрослых повышает эффективность усвоения информации, интенсифицирует процесс обучения, способствует росту устойчивого внимания участников игры и увеличению практических навыков.

2. Настоящее положение дел таково, что в большинстве случаев методика преподавания информатики строится таким образом, что ученики воспроизводят информацию, ранее сообщенную учителем. В результате у многих учеников преобладает воспроизводящее мышление. Существует потребность более широкого применения активных методов обучения, одним из которых может стать метод деловых игр. Были определены возможности использования деловых игр в преподавании школьного курса информатики. Первоначально этот метод был создан для изучения профессии, поэтому в его основе лежит модель, имитирующая профессиональную деятельность. В школе на уроках информатики ученики должны овладеть предметными знаниями, поэтому имитационная модель наряду с элементом занимательности должна нести сбалансированную предметную нагрузку.

3. В ходе анализа сущности метода деловых игр были установлены основные компоненты деловой игры: имитационная модель производственной ситуации, роли, правила, система оценивания, временная продолжительность игры, задания на игру. Разработаны методические рекомендации по созданию, организации и проведению деловых игр в школьном курсе информатики. Определена особенность в организации игровой деятельности с использованием компьютера. Описано рациональное применение психолого-педагогических принципов и характеристических признаков. Определена поэтапная инструкция для создания и проведения деловой игры.

4. В работе сформулированы характеристические признаки деловой игры по информатике: имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений; наличие ролей у участников игры; наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива при выработке решений; взаимодействие участников, исполняющих разные роли; коллективная выработка решений участниками игры; реализация в процессе игры «цепочки решений»; наличие системы оценивания деятельности участников игры.

5. Разработаны следующие деловые игры: a. "Сборка компьютера" по теме "Основные устройства компьютера" b. "Конструирование программного продукта" по теме "Форматирование текста" c. "Отделка помещений" по теме "Составление формул с относительными и абсолютными ссылками в электронных таблицах Microsoft Excel" d. "Совещание по компьютерной сети" по теме "Работа в локальной сети" e. "Пресс-конференция" по теме "Компьютерные вирусы" (не вошла в текст диссертации)

6. Экспериментально доказана эффективность разработанной методики.

7. В процессе проведения деловых игр со школьниками можно наблюдать следующее: a. Деловая игра оживляет повседневность учебного процесса, усиливает интерес к изучаемому предмету, повышает степень усвоения материала любой сложности, что отразилось в ответах участников игры на анкету. b. Используя деловые игр в обучении информатике, можно за короткий промежуток времени решить большее количество учебных задач, чем при традиционном методе обучения. Данный аспект приобретает особую важность при ограниченном количестве часов, отведенных на изучение предмета. c. Деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Благодаря моделированию определенных ситуаций ученики узнают прикладное значение изучаемой темы, что изменяет их отношение к предмету. Они начинают видеть не только узкое применение компьютера в домашних и игровых целях, а осознают всю широту и глубину теоретических вопросов информатики. Обучаемый эффект данного метода усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц. d. Деловая игра способствует вовлечению каждого ученика в решение поставленной проблемы и побуждает к активным действиям. В процессе игры создаются условия, при которых с максимальной отдачей работает каждый ученик, мобилизуя все свои возможности. Осуществляя самостоятельный поиск ответов на вопросы, ученик вовлекается в конкретную познавательную деятельность. Развиваются продуктивное мышление, наблюдательность, память, творческие способности, настойчивость, упорство, умение доказывать и отстаивать свою точку зрения, организаторские способности. e. Деловые игры активизируют мыслительную деятельность учащихся и научают вести исследовательскую работу, учат благотворительной, созидательной деятельности. f. Деловая игра вовлекает учеников в совместную учебную деятельность. Так как от поведения конкретного участника игры зависит итоговый результат игровой группы, то мотивация к обучению становится не только личностно, но и социально значимой. g. Деловая игра способствует развитию риторических способностей, так как совместная деятельность влечет за собой диалоговое общение. h. Деловая игра позволяет развивать умения и навыки работать в команде, наблюдать и принимать решения, контактировать и слушать других благодаря тому, что она строится на основе принципа совместной деятельности. i. Деловая игра порождает сильное игровое психологическое поле, которое вовлекает в действие всех участников, вызывая большой эмоциональный подъем. j. Деловая игра дает возможность проявить творчество, что является удовлетворением потребности в самореализации; дает возможность посоревноваться, подтвердить или изменить статус в группе.

Список литературы диссертации автор научной работы: кандидата педагогических наук, Польщикова, Ольга Николаевна, Москва

1. Абрамова Г.С. Деловые игры: теория и организация. - Екатеринбург: Деловая книга, 1999.

2. Активные методы обучения в природоохранном образовании/Под ред. Д.Н. Кавтарадзе. М.: Изд-во Моск. ун-та, 1982.

3. Андреева Е.В. Принцип двуплановости в деловой игре как форме контекстного обучения: Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук. М., 1999.

4. Антипов И.Н. Программирование: Учеб. пособие по факультативному курсу для учащихся VIII-IX классов. М.: Просвещение, 1976.

5. Анцибор М.М. Активные формы и методы обучения. Научно-методическое пособие. Тула: Тульский областной институт повышения квалификации работников народного образования, 1993

6. Арутюнов Ю.С. Формат "Деловая игра"//Деловые игры и конкретные ситуации, разработанные в ИПК и вузах СССР: Метод, разработки Л.: ИПКСП, 1982.

7. Афонькина Ю.А. Психолого-педагогические проблемы дидактической игры. Мурманск: Мурманский гос. пед. ин-т, 1995.

8. Бабурин В.Л. Деловые игры по экономической и социальной географии: Кн. для учителя. — М.: Просвещение, 1995.

9. Баянов И.М. Статистическая обработка результатов психолого-педагогических исследований. Уфа: БИРО, 2001.

10. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры, Рига: «Авотс», 1989.

11. Бешенков С. А. Новые составляющие нашего мировоззрения. //Информатика и образование. — 1999. — № 10.

12. Блонский П.П. Педология: Кн. для преподавателей и студентов высш. пед. учеб. заведений/ Под ред. В.А. Сластенина. М.: Владос, 2000.

13. Большая Советская Энциклопедия (в 30 томах), Т. 10; М., «Советская Энциклопедия», 1971.

14. Бронштейн И.Н., Семендяев К.А. Справочник по математике для инженеров и учащихся втузов. М.: Наука, 1986.

15. Букатов В.М. Педагогические таинства дидактических игр: Учеб.-метод. пособие. М.: Моск. психол.-соц. ин-т: Флинта, 2003.

16. Бурков В.Н. Организация и проведение деловых игр. Методические материалы. -М.: ИПУ, 1975.

17. В России одаренные дети, талантливые учителя и уникальные методики (Интервью А.Ф. Киселева). //Информатика и образование. 1999. — № 9.

18. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. М., 1991.

19. Вербицкий А.А. Игровые формы контекстного обучения. М.: Знание, 1983.

20. Вербицкий А.А. Новая образовательная парадигма и контекстное обучение. М.: Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 1999.

21. Вербицкий А.А. Человек в контексте речи: формы и методы активного обучения. М.: Знание, 1990.

22. Вербицкий А.А., Борисова Н.В. Методические рекомендации по проведению деловых игр (для средних специальных учебных заведений). — М.: Производственно-издательский комбинат при ВИНИТИ, 1990.

23. Выготский JI.C. Педагогическая психология/Под ред. В.В. Давыдова. М.: Педагогика, 1991.

24. Габрусевич С. А., Зорин Г.А. От деловой игры к профессиональному творчеству. Минск: "Университетское", 1989.

25. Газман О.С. Проблема формирования личности школьника вигре//Педагогика и психология игры: Межвузовский сборник научных трудов. Новосибирск: НГПИ, 1985.

26. Гаррет Р., Лондон Дж. Основы анализа операций на море. Сокр. пер. с англ./ Под ред. канд. воен.-морских наук, кап. I ранга Б.Ф. Балева М.: Воениздат, 1974.

27. Геронимус Ю.В. Игра, модель, экономика. М.: Знание, 1989.

28. Глухов В.В., Кобышев А.Н., Козлов А.В. Ситуационный анализ: Деловые ситуации и деловые игры для менеджмента: Учебное пособие. — СПб.: Спец. лит., 1999.

29. Годом рождения курса является 1961-й (Интервью B.C. Леднева). //Информатика и образование. 1999. - № 10.

30. Голубкова О.А., Кефели И.Ф. Использование активных методов обучения в учебном процессе. СПб.: БГТУ, 1998.

31. Грос К. Душевная жизнь ребенка. Избранные лекции. — Киев: Киевск. Фребелевск. о-во, 1916.

32. Грэм Р.Г., Грей К.Ф. Руководство по операционным играм. — М.: Советское радио, 1977.

33. Гулыга А.В. Искусство в век науки. М.: Наука, 1978.

34. Деловая игра: Передовой педагогический опыт: Методические материалы для слушателей курсов ЦИУУ. М.: Б.и., 1988.

35. Деловые игры в мире. Материалы международной научно-практической конференции "Белые ночи", посвященной 60-летию деловых игр: В 2 т. / Под ред. Р. Ф. Жукова, М. М. Бирштейн. Т. 1. СПб.: Изд-во Санкт-Петербург. инж.-экон. ин-та, 1992.

36. Деловые игры в России: Материалы междунар. научн.-практ. конф. 21—23 марта 2002г./0тв. ред. А.И. Михайлушкин. СПб.: СПбГИЭУ, 2002.

37. Деловые игры в управлении и экономике строительства: Учеб. пособие для вузов/Под ред. В.И. Рыбальского и И.П. Сытника. — Киев: Вища школа. Головное изд-во, 1980.

38. Деловые игры на уроках физической культуры в школе : Метод, указания/ Сост. В.Д. Гончаров, Сост. Т.В. Забалуева. СПб.: Образование, 1996.

39. Деловые педагогические игры для школьников: Метод, рекомендации пед. коллективам шк., внешк.; Авт.-сост. И. Г. Абрамова. — Л.: ЛГДПИШ, 1988.

40. Емельянов С.В., Бурков В.Н., Ивановский А.Г. и др. Метод деловых игр. Обзор. -М., 1976.

41. Ершов А.П. Звенигородский Г.А., Первин Ю.А. Школьная информатика (концепции, состояние, перспективы). Препринт. Вып. 152 ВЦ СО АН СССР.-Новосибирск, 1979.

42. Ершов А.П. Школьная информатика в СССР: от грамотности к культуре.//Информатика и образование. 1987. - № 6.

43. Оборнев Е.А. Деловая игра по экономике в курсе информатики // Информатика и образование. — 2002. N 9. - С. 89-95

44. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры. -М.: Наука, 1980.

45. Ефимов В.М., Пельман Г.Л., Чахоян В.А. Игровое имитационное моделирование расширенного воспроизводства. — М.: МГУ, 1982.

46. Жуков Г.К. Воспоминания и размышления. В 2 т. Т. 1, М.: «Издательство Агентства печати Новости», 1975

47. Звенигородский Г.А. и др. Программное наполнение системы "Школьница" / Проблемы школьной информатики. Новосибирск, 1987.

48. Зелинская Т.Я. История введения курса информатики в средние учебные заведения: Учебный материал к лекциям по курсу: "Методика преподавания информатики". Тула: РИО ТППО, 1997.

49. Изучение основ информатики и вычислительной техники: Метод. Пособие для учителей и преподавателей сред. учеб. заведений: В 2-х ч. /Под ред. А.П. Ершова, В.М. Монахова, С.А. Бешенкова и др. М.: Просвещение, ч.1 - 1985,4.2- 1986.

50. Ильина Т.А. Структурно-системный подход к организации обучения. Вып. 2-М.: Знание, 1972.

51. Информатика школе необходима (Интервью М.Р. Леонтьевой) //Информатика и образование. — 1999. № 9.

52. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения. — М.: Флинта, 1998.

53. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. М.: "Просвещение", 1990.

54. Колодешникова Т.В. Деловая игра "В мире рыночных отношений'7/Технология развивающего обучения. Материалы научно-практической конференции, (г. Сызрань, ноябрь 1995г.). СПб.: ЦИПКРРиСПО, 1996.

55. Комаров В.Ф., Ладенко И.С. Игровая имитационная модель в организационном проектировании. Новосибирск: Б. и., 1986.

56. Красовский Ю.Д. Мир деловой игры: Опыт обучения хозяйственных руководителей. -М.: Экономика, 1989.

57. Краткий психологический словарь. Издание второе, расширенное,исправленное и дополненное/Под общей ред. А. В. Петровского и М. Г. Ярошевского. Ростов н/Д.: Феникс, 1999.

58. Кривова В.А. Применение учебных деловых игр при обучении математике в основной школе (на примере геометрического материала): Диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук. М., 1999.

59. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. — М.: Наука, 1988.

60. Лапчик М.П. Проблемы формирования алгоритмической культуры школьников /Новые исследования в педагогических науках. М.: Педагогика, 1976.

61. Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Методика преподавания информатики Учеб. пособие для студентов пед. вузов. М.: "Академия", 2001.

62. Лифшиц А.Л. Деловые игры в управлении. — Л.: Лениздат, 1989.

63. Матросов В.Л., Трайнев В.А., Трайнев И.В. Интенсивные педагогические и информационные технологии. Организация управления обучением. — М.: Прометей, 2000.

64. Матросова Л.Н. Деловая игра в подготовке учителя. М.: Магистр, 1996.

65. Методические рекомендации по организации учебно-технологических и деловых игр. -М.: Изд. ВНМЦентра, 1990.

66. Методическое пособие по применению методов активного обучения. -Ленинград: Арисим, 1990. №2.

67. Монахов В.М. О специальном факультативном курсе "Программирование" // Математика в школе. 1973. - № 2.

68. Монахов В.М. Программирование. Факультативный курс: Пособие для учителя. -М.: Просвещение, 1974.

69. Наумов Л.Б. Учебные игры в медицине. — Ташкент: Медицина, 1986.

70. Неверкович С. Д. Игровые методы подготовки кадров: Учебное пособие/ Под ред. В.В. Давыдова. — М.: Высшая школа, 1995.

71. Николенко Л.А. Игры в педагогическом процессе.//Метод, рекомендации. -Псков: Псков, гос. пед. ин-т им. С.М. Кирова, 1997.

72. Новые технологии обучения: деловые игры. — М.: Исследовательский центр по проблемам управления качеством подготовки специалистов, 1991.

73. О включении элементов программирования в школьный курс математики/ В.Н. Антипов, Н.Б. Бальцюк, С. И. Шварцбурд, В.В. Щенников//Математика в школе. — 1974. — № 4.

74. Обучение в математических школах: сб. ст. /Сост. С. И. Шварцбурд, В.М. Монахов, В.Г. Ашкинузе. — М.: Просвещение, 1965.

75. Ожегов С.И. Словарь русского языка. М.: Рус. яз., 1985.

76. Основы информатики и вычислительной техники: Проб. учеб. пособие для сред. Учеб. заведений: В 2-х ч. /Под ред. А.П. Ершова, В.М. Монахова, С.А. Бешенкова и др.-М.: Просвещение, ч.1 1985; ч.2- 1986.

77. Пахомова Н.Ю. Педагогические находки: девять граней опыта учителя информатики: Кн. для учителя. -М.: Просвещение, 1994.

78. Пиаже Ж. Избранные психологические труды: Психология интеллекта. Генезис числа у ребенка. Логика и психология: Пер. с англ. и фр.; Вступ. ст. В. А. Лекторского, В. Н. Садовского, Э. Г. Юдина. М.: Междунар. пед. акад., 1994.

79. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение. М.: Профиздат, 1991.

80. Платонова Т.А. Роль мотивации в познавательной активности// Активность личности в обучении. Сб. научн. трудов. М.: НИИВШ, 1986.

81. Плеханов Г.В. Избранные произведения. — М.: Прогресс, Б. г., 1987.

82. Прауде В.Р. Применение деловых игр в учебном процессе: Учебное пособие. Рига: ЛГУ им. П. Стучки, 1985.

83. Психолого-педагогические принципы деловой игры//Методические рекомендации по проведению активных методов обучения.- Саранск: Издательство Мордовского университета, 1997.

84. Пугач В.И., Добудько Т.В. Методика преподавания информатики: Учебное пособие для студентов пед. ин-ов. Самара: СамГПИ, 1993.

85. Пугачев В.П. Тесты, деловые игры, тренинги в управлении персоналом: Учебник для студентов вузов. — М.: Аспект Пресс, 2002.

86. Ретюнских Л.Т. Философия игры. — М.: Вузовская книга, 2002.

87. Родак И.И. Сущность творческой активности учащихся в учебном процессе //Советская педагогика. — 1959. — № 4.

88. Розин В.М. Методологический анализ деловой игры как новой области научно-технической деятельности и знания//Вопросы философии. 1986. -№6.

89. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. СПб. и др.: Питер, 2000.

90. Рыбальский В.И. АСУ строительством и деловые игры. М.: Стройиздат, 1983.

91. Сенокосов А.И. Кто виноват, что школьная информатика такая или Как нам ее реорганизовать с чего начать. //Информатика. Еженед. прил. к газ. "Первое сентября". 1998. -№ 16

92. Смагин В.Н., Христенко В.Б. Оценка эффективности деловых игр// Деловые игры и имитационное моделирование. 16-й семинар ИФАК/ИСАГА, июнь, 1985, Алма-Ата. Тез. докл. /Междунар. федерация по автомат, упр. и др. М.: Ин-т пробл. упр., 1985.

93. Современный философский словарь/Под ред. В.Е. Кемерова. М.: Одиссей, 1996.

94. Солонько А.В. Деловые игры: методика создания и проведения: Учеб. пособие. СПб.: Изд-во РГПУ, 2001.

95. Спиваковская А.С. Игра — это серьезно. — М.: Педагогика, 1981.

96. Сыроежин И.М. АСУП и деловые игры //ЭКО. 1972. - № 4.

97. Тихомиров С.Н. Психолого-педагогическая характеристика основных форм обучения. Методика их подготовки и реализации: В 3 ч. Часть III: Деловая игра — активный метод обучения в образовательном учреждении МВД России. М.: МЮИ МВД России, 1999.

98. Трайнев В.А. Деловые игры в учебном процессе: Методология разработки и практика проведения. М.: Издательский Дом «Дашков и К»: МАН ИПТ, 2002.

99. ЮО.Узнадзе Д.Н. Теория игры (теория функциональной тенденции)//

100. Педагогика и психология игры: Межвузовский сборник научных трудов. — Новосибирск: НГПИ, 1985.

101. Ушинский К.Д. Педагогические сочинения: В 6 т. Т. 2. Сост. С.Ф. Егоров. — М.: Педагогика, 1988.

102. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. М.: Прогресс -Традиция, 1997.

103. ЮЗ.Христенко В.Б. Деловые игры в учебном процессе: Учеб пособие. -Челябинск: ЧПИ, 1983.

104. Шамова Т.И. Активизация учения школьников. — М.: Педагогика, 1982.

105. Шацкий С.Т. Опыт педагога. Сборник. -М.: Прогресс, 1981.

106. Юб.Шварцбурд С. И. Из опыта работы с учащимися 9 класса, овладевающими специальностью лаборантов-программистов//Математика в школе. — 1960. — №5.

107. Шварцбурд С. И. Математическая специализация учащихся средней школы: Из опыта работы шк. № 444 г. Москвы. М.: Просвещение, 1963.

108. Шварцбурд С. И. О подготовке программистов в средней общеобразовательной политехнической школе//Математика в школе. — 1961.-№2.

109. Штерн В. Психология раннего детства до шестилетнего возраста. С использованием в качестве материала ненапечатанных дневников Клары Стерн. Пер. М.А. Энгельгардта. — Пг., 26-я Гос. тип., 1922.

110. ПО.Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности// Нововведения в организациях. Труды семинара. ВНИИ системных исследований. М., 1983.

111. И.Щукина Г.И. Проблема познавательного интереса в педагогике. — М.: Педагогика, 1971.

112. Эльконин Д.Б. Психология игры. — М.: Педагогика, 1978.

113. Fritz U. Teorie und Paedagogik des Spiels: Eine praxisorientierte Einfuhrung. — 2.korr. Aufl. Weinheim; Munchen: Juventa, 1993.

114. Greenblat C.S. Designing Games and Simulations. An Illustrated handbook. — Newbury Park e.a.: SAGE, 1988.

115. Meichner H.-E. Aus- und Fortbildung in der offentlichen Verwaltung: Konzeptionen, Verfahren und Instrumente des Mitarbeitertrainings. Koln; Berlin; Bonn; Munchen; 1984.

116. Богомолова О.Б. Практические работы no Ms Excel: Методическое пособие. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.

117. Гин А.А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособие для учителя. — 5-е изд. М.: Вита-Пресс, 2004.