Темы диссертаций по психологии » Психология развития, акмеология

автореферат и диссертация по психологии 19.00.13 для написания научной статьи или работы на тему: Анализ влияния структуры сюжета и содержания культурных текстов на развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников

Автореферат по психологии на тему «Анализ влияния структуры сюжета и содержания культурных текстов на развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников», специальность ВАК РФ 19.00.13 - Психология развития, акмеология
Автореферат
Автор научной работы
 Шакарова, Марта Автандиловна
Ученая степень
 кандидата психологических наук
Место защиты
 Москва
Год защиты
 2012
Специальность ВАК РФ
 19.00.13
Диссертация по психологии на тему «Анализ влияния структуры сюжета и содержания культурных текстов на развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников», специальность ВАК РФ 19.00.13 - Психология развития, акмеология
Диссертация

Автореферат диссертации по теме "Анализ влияния структуры сюжета и содержания культурных текстов на развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников"

На правах рукописи

005016495

Шакарова Марта Автандиловна

АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ СТРУКТУРЫ СЮЖЕТА И СОДЕРЖАНИЯ КУЛЬТУРНЫХ ТЕКСТОВ НА РАЗВИТИЕ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ СОВРЕМЕННЫХ ДОШКОЛЬНИКОВ (НА ПРИМЕРЕ МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ СЕРИАЛОВ)

Специальность 19.00.13.-Психология развития, акмеология.

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание учёной степени кандидата психологических наук

3 МАГ- ш

Москва-2012

005016495

Работа выполнена в лаборатории психологии младшего школьника Федерального государственного научного учреждения «Психологический институт» Российской академии образования

Научный руководитель: Поливанова Катерина Николаевна

доктор психологических наук, профессор, ведущий научный сотрудник лаборатории психологии младшего школьника ФГНУ ПИ РАО

Официальные оппоненты: Марцинковская Татьяна Давидовна

доктор психологических наук, профессор, заведующая лабораторией психологии подростка ФГНУ ПИ РАО

Эльконинова Людмила Иосифовна

кандидат психологических наук, ведущий научный сотрудник лаборатории развития речи и творческих способностей ФГНУ «Институт психолого-педагогических проблем детства» РАО Ведущая организация: Московский городской психолого-

педагогический университет

Защита диссертации состоится «£{><¿¿¿2^ 2012г. в часов на заседании Диссертационного совета Д 008.017.01 в Федеральном государственном научном учреждении «Психологический институт» Российской академии образования по адресу: 125009, Москва, улица Моховая, дом 9, строение 4.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Федерального государственного научного учреждения «Психологический институт» Российской академии образования.

Автореферат размещен на сайтах: http://vak2.ed.gov.ru

http://www.pirao.ru

Автореферат разослан «

Учёный секретарь Диссертационного совета, кандидат психологических наук

Н.Л. Морина

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования.

Современная социокультурная ситуация характеризуется стремительным изменением повседневности детства. Это заставляет вновь обратиться к анализу явления, описанного Д.Б. Элькониным (2004) как «кризис детства»: непосредственная общность детей и взрослых замещается особыми формами трансляции содержания, смыслов и задач человеческой деятельности. Одной из таких форм трансляции является детская игра - ведущая деятельность дошкольного возраста, в которой происходит присвоение ребенком смыслов и развивается его мотивационно-потребностная сфера. Высшей формой игры дошкольников является сюжетно-ролевая.

Основным источником сюжетов детских игр является реальная жизнь окружающих ребенка взрослых, а также различные варианты представленности этой жизни в культурных текстах (Д.Б. Эльконин, 1978; К.Н. Поливанова, 2004). Примером последних служит волшебная сказка, которая считается культурным прототипом развитой формы сюжетно-ролевой игры (Л.И. Эльконинова, 2004).

Механизмом развития психики ребенка в сюжетно-ролевой игре является воссоздание и проживание им особой структуры сюжета - конфликта, содержащегося в нем. Сказка содержит в себе «границу семантических полей» (М.Ю. Лотман), именно переход через эту границу и составляет существо конфликта, который проигрывается ребенком. Соответственно, развивающей является не любая детская игра, а лишь та, которая характеризуется двухтактной структурой сюжета: последовательной сменой двух действий: вызова ролевого действия, его «провокации», которые связаны с запретом, конфликтом; и ответного действия, как отклика на вызов (Л.И. Эльконинова, Т.В. Бажанова, 2007). Описанная структура сюжета игры представляет собой «функциональный орган» ощущения ребенком смыслов человеческих отношений и действий и, как следствие, присвоение этих смыслов.

Исследование современного состояния игровой деятельности дошкольников, проведенное Е.О. Смирновой и О.В. Гударевой (2005), показало, что в настоящее время в играх детей отмечается значительно меньше сюжетов, описанных в литературе 1960-1980-х гг. Постепенно исчезает из жизни детей и волшебная сказка, замещаясь новыми культурными продуктами, адресованными детям. Основная их масса представлена в форме экранных текстов, в частности, мультфильмами.

Как правило, исследования современных детских текстов проводилось с позиции анализа заложенных в них морально-этических составляющих, а собственно развивающий их потенциал не был предметом специального изучения. Кроме того изучались восприятие и понимание мультфильмов дошкольниками через оценку содержания мультфильма, анализ аудио- и видеоряда, а также экспертную оценку игрушек (в частности, М.В. Соколова, 2011); влияние информационной культуры на социализацию личности (Н.А. Голубева, Т.Д. Марцинковская, 2011). Эти исследования показывают, что игра современных дошкольников развертывается на новом материале, и встает существенный в логике культурно-исторической теории вопрос: в какой мере новые культурные тексты могут обеспечить появление полной (двухтактной) формы детской игры, т.е. можно ли признать, что современная игра является развивающей. Учитывая разнообразие жанров, сюжетов и форм современных мультфильмов как разных моделей мира и разных форм его репрезентации, необходимо также выявить их характеристики, способствующие или, напротив, препятствующие появлению развитой формы сюжетно-ролевой игры, т.е. такой ее формы, которая обеспечивает психическое развитие ребенка.

Таким образом, актуальность исследования обусловлена необходимостью изучения возможностей мультипликационных фильмов для развития сюжетно-ролевой игры современных дошкольников.

Все вышеизложенное определило объект, предмет, цель и задачи нашего исследования.

Объект исследования - сюжетно-ролевая игра дошкольников по сюжетам современных мультсериалов как ведущая деятельность дошкольного возраста.

Предмет исследования - влияние структуры сюжета и содержания культурных текстов (на примере мультипликационных сериалов) на развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников.

Гипотеза исследования: На основе современных мультсериалов возможно построение развитой формы сюжетно-ролевой игры, характеризующейся двухтактностыо игрового сюжета, т.е. игры развивающего характера. Условием построения такой игры являются структура и содержание текста-оригинала, позволяющие вьивить различные неоднозначные позиции персонажей, трансформирующиеся в ходе их взаимодействия. Различные в содержательном и структурном отношении сюжеты мультсериалов провоцируют различные в структурном и содержательном отношении игры дошкольников, т.е. имеют различный развивающий потенциал.

Цель исследования: выявить характеристики структуры сюжета и содержания современных культурных текстов (на примере мультипликационных фильмов), обеспечивающие развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников.

Задачи исследования:

1. Провести анализ теоретических представлений по психологии игры и эмпирических исследований сюжетно-ролевой игры и на его основании сформулировать психологические требования к структуре сюжета и содержанию культурного текста (мультсериала), провоцирующего развитую сюжетно-ролевую игру.

2. Разработать план эмпирического исследования, обеспечивающий выявление психологических особенностей детских игр по сюжетам различных мультипликационных сериалов.

3. Провести эмпирическое исследование игр дошкольников по сюжету мультсериала с целью выявления психологической структуры и особенностей этих игр.

4. Сравнить структуру и особенности игр дошкольников по мультсериалам, имеющим различную структуру сюжета и содержание, используя представление о содержании сюжетно-ролевой игры и двухтактной

з

форме игрового сюжета.

Методологической основой исследования являются:

• культурно-историческая теория развития психики Л.С. Выготского;

• периодизации психического развития и теория детской игры Д.Б. Эльконина;

• представления о развитой форме игры Л.И. Элькониновой;

• представление о структуре художественного текста М.Ю. Лотмана;

• диалогическая концепция М.М. Бахтина.

Для решения поставленных задач используются следующие методы:

1. Культурологический метод анализа текста.

2. Метод включенного наблюдения и фиксации данных с помощью видеонаблюдения.

3. Статистические методы обработки результатов (критерий Фишера - <р*, О-критерий знаков).

Выборку исследования составили дети дошкольного возраста ДОУ и

развивающих центров г.Москвы. В исследовании приняли участие 85 детей от

трех до семи лет. Исследование проводилось в два этапа. На первом

(предварительное исследование) проводились видеонаблюдения за играми

детей по сюжету популярного мультсериала. Изучалось, играют ли

дошкольники в мультфильм; насколько структура этих игр совпадает со

структурой текста мультсериала; возможно ли использование представления о

двухтактной форме игры в качестве инструмента для анализа данных игр. На

втором этапе (основной эксперимент) проводились видеонаблюдения за играми

детей по сюжету двух различных мультсериалов. Всего записано 226

наблюдений, выделено 428 игровых эпизодов. Игровые эпизоды

классифицировались: 1) по темам игр; 2) по содержанию игр; 3) по структуре

сюжета игр. Далее сравнивалось количество игровых сюжетов с определенной

темой (определенного уровня, формой оформления сюжета) между двумя

мультсериалами, а также до и после стимуляции игры ребенка игрушками

персонажей и просмотром серии мультфильма. Достоверность различий в

анализируемых показателях игр между двумя мультсериалами выявлялась с

4

помощью критерия Фишера - <р*. Для изучения общего направления сдвигов в уровне игры ребенка по двум мультсериалам до и после стимуляции игры использовался в-критерий знаков.

Достоверность результатов определяется теоретико-методологическими основаниями работы, адекватностью методов основным задачам исследования, системой взаимосвязанных экспериментов, корректностью статистической обработки полученных данных

Теоретическая значимость и новизна исследования определяется тем, что в нем впервые с опорой на культурологические и текстологические теории Ю.М. Лотмана, М.М. Бахтина выявлен развивающий потенциал современных культурных текстов (мультфильмов). Впервые обнаружено, что условием развитой формы детской игры, т.е. условием психического развития детей дошкольного возраста выступает полифоническая структура отношений персонажей, при которой событийность сюжета создается взаимодействием различных позиций и точек зрения. В исследовании обнаружена чувствительность ребенка к такой многопозиционности и возможность ее воссоздания в игре. В игре по таким сюжетам значимо чаще встречается наиболее развитая ее форма («роль в отношении»). Такие сюжеты (при условии стимуляции игры введением игрушек персонажей или просмотром серии) позволяют детям переходить па более высокий уровень игровой деятельности.

Эти данные существенно расширяют представления о механизме психологического развития дошкольников в рамках ведущей деятельности возраста - сюжетно-ролевой игры.

Практическая значимость исследования. Результаты исследования могут быть использованы для проведения анализа качества современных мультипликационных фильмов, а также для формулирования требований к содержанию и структуре культурного текста (на примере мультсериала) с целью использования его развивающего потенциала. Данные, полученные в ходе исследования, могут быть использованы для разработки рекомендаций педагогам и родителям в организации сюжетно-ролевой игры дошкольников.

На защиту выносятся следующие положения:

1. На основе современных мультсериалов возможно построение развитой формы сюжетно-ролевой игры дошкольников, характеризующейся двухтактной структурой сюжета.

2. Разные в содержательном отношении мультсериалы провоцируют разные в содержательном и структурном отношении игры. Различия будут наблюдаться в сюжете (теме) игр, содержании (уровень игры), структуре сюжета. При этом структура текста мультсериала совпадает со структурой игры по его сюжету.

3. Развивающим потенциалом обладают мультсериалы, имеющие более богатое содержание и сложную структуру сюжета: разнообразие функций персонажей и сюжетных ходов.

4. Игры дошкольников по сюжету современных мультсериалов можно стимулировать игрушками персонажей мультсериала и просмотром серий. При этом различные в содержательном отношении мультсериалы предоставляют различные возможности для стимуляции игр по их сюжетам.

5. В качестве культурного прототипа развитой формы сюжетно-ролевой игры выступает текст, в основе сюжета которого лежит событие не в физическом, как в волшебной сказке, а смысловом понимании: смысловые семантические пространства, смысловой переход через границу семантических пространств.

Апробация диссертации.

Результаты научной работы докладывались и обсуждались на XVII Международной научной конференции Ломоносов-2010, на 17-й Всероссийской научно-практической конференции «Педагогика развития: движущие силы и практики развития», на Международной научно-практической конференции «Развитие отечественной системы информатизации образования в здоровьесберегающих условиях». Материалы исследования апробированы на заседании лаборатории «Психологии младшего школьника» ФГНУ ПИ РАО и на заседании кафедры возрастной психологии факультета

«Психология образования» Московского городского психолого-педагогического университета.

Структура диссертационного исследования. Работа состоит из введения, четырех глав, заключения, выводов, библиографии; она изложена на 147 страницах, содержит рисунки, таблицы.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обосновывается актуальность работы, определяются цели, гипотеза, задачи исследования, описываются научная новизна, теоретическое и практическое значение работы, излагаются положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Проблема игры в дошкольном возрасте» рассматриваются подходы к игре в зарубежных (Дж. Селли, В. Штерн, Ж. Пиаже, 3. Фрейд, Г. Бейтсон, Й. Хёйзинга, А. Фрейд, Р. Берне, К. Роджерс, А. Адлер и др.) и отечественных (JI.C. Выготский, А.Н. Леонтьев, A.B. Запорожец, Д.Б. Эльконин, З.В. Мануйленко, СЛ. Новоселова, Е.О. Смирнова, Е.Е. Кравцова, Л.И. Эльконинова и др.) исследованиях, проведен анализ работ, посвященных механизму развития в сюжетно-ролевой игре (Л.И. Эльконинова, Б.Д. Эльконин, К.Н. Поливанова и др.).

В зарубежных работах имеется ряд важных для понимания психологической сущности игры положений. Выделены две основные особенности ролевой игры: преобразование ребенком себя и окружающих предметов, создание воображаемого мира и поглощенность процессом преобразования и жизнью в созданном мире. Описан внутренний мир дошкольника в игре, а также психологические механизмы, с помощью которых дети в игре разрешают свои проблемы (установление равновесия в структуре личности, катарсис и др.); показана развивающая функция игры; подчеркнута двойственная природа игры, ее принадлежность двум мирам: реальности и ее изображения.

В отечественной психологической традиции игра рассматривается как особый тип деятельности ребенка, который отражает его отношение к окружающей, прежде всего, социальной действительности.

Основные положения гипотезы Л.С. Выготского (1966) о психологической сущности развернутой формы ролевой игры («мнимая ситуация» как центральный момент игровой деятельности, расхождение видимого и смыслового поля, подчинение правилу как преодоление непосредственного импульса и др.) получили дальнейшее развитие в теории Д.Б. Эльконина (1999). Последний рассматривал игру как деятельность, в которой происходит присвоение смыслов и задач человеческой деятельности, ее мотивационно-потребностной стороны. Изучая развитую форму ролевой игры, Д.Б. Эльконин в качестве ее основной единицы выделил роль и связанные с ней действия. В ролевой игре различаются сюжет - «область действительности, которая воспроизводится детьми в игре», и содержание -«это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и общественной жизни». Для анализа содержания игры Д.Б. Элькониным были выделены 4 уровня игры, которые одновременно являются и стадиями ее развития.

Л.И. Элькониновой и Т.В. Бажановой (2004) было показано, что задача на овладение мотивами человеческих действий достигается ребенком в полной форме игры, характеризующейся двухтактной структурой ее сюжета, когда одни ролевые действия провоцируют, создают ситуацию вызова, конфликта, а другие — ответные - разрешают возникший конфликт. Построение такой игры становится возможным, когда ребенок научается удерживать двойственность: как будто и по-настоящему. Эта двойственность очень хорошо прослеживается в сюжете волшебной сказки. Расхождение реального и смыслового поля, выделение замысла и его реализация - то общее, что объединяет героя волшебной сказки и играющего дошкольника.

Вторая глава «Культурные тексты как источники детской игры» посвящена анализу мультфильма как культурного текста. Мультфильм рассматривается в качестве культурного прототипа игры дошкольников. Приводится анализ структуры сюжета и содержания двух популярных среди современных дошкольников мультсериалов.

Мультипликационные фильмы обладают рядом особенностей, которые открывают широкие возможности художественного отображения реальной жизни, реальных человеческих отношений, что делает их наиболее доступным средством передачи смыслового содержания (IO.M. Лотман, 1973; A.A. Артюх, 2006; М.А. Орлов, 2006 и др.).

Вслед за Ю.М. Лотманом мы рассматриваем мультфильм как текст со своим специфическим языком. Следовательно, к анализу мультфильма применимы все методы исследования текста. Современные мультфильмы обладают различным содержанием, отличающим их не только от традиционных литературных жанров, но и друг от друга. В связи с этим, нами был проведен культурологический анализ текстов двух различных мультфильмов. При выборе мультфильмов мы руководствовались следующими критериями:

1. Мультфильмы должны пользоваться большой популярностью у дошкольников.

2. Должны иметь отличную от волшебной сказки сюжетную структуру.

3. Должны отличаться друг от друга (в структурном и содержательном отношении).

4. Это должны быть достаточно длительные проекты, долгое время удерживающие внимание дошкольников.

В результате, для нашего исследования мы выбрали американский мультсериал «Том и Джерри» и отечественный мультсериал «Смешарики».

В таблице 1 приведен краткий сравнительный анализ мультсериалов, который мы проводили с опорой на труды Ю.М. Лотмана о структуре художественного текста (1998) и диалогическую концепцию М.М. Бахтина (1994).

Таблица 1. Сравнительный анализ текстов мультсериалов Смешарики»1

и «Том и Джерри»

Параметры сравнения Мультсе зиал

Смешарики Том и Джерри

Модель мира Мультфильм конструирует модель общества, «в котором нет насилия и жестокости» (нет традиционной борьбы добра и зла) и нет дидактики, открытых поучений. Мир показан в его сложности и противоречивости. Мир разделен на два враждующих лагеря: на одном полюсе находится хитрый и сообразительный мышонок, на втором - кот, у которого есть физическое преимущество, но не хватает смекалки, чтобы одолеть мышонка.

Пространство текста Пространство текста «Смешариков» разделено на подмножества различными представлениями персонажей о структуре мира, их различными позициями и точками зрения на себя, других и окружающий мир. Членение идет не по принципу «свое, близкое-враждебное, чужое», а по принципу «Я - другой» Пространство текста разделено на два подмножества: пространство мышонка (свое, близкое.) и противостоящее ему пространство кота (чужое и враждебное).

Граница между подпространст вами Граница между подпространствами является проницаемой для любого персонажа, переход через нее происходит в результате их взаимодействия. Граница является проницаемой только для мышонка, он выходит из своего безопасного пространства, подставляясь опасности.

Сюжет (событие) В основе сюжета - взаимодействие разнохарактерных персонажей. Ситуации взаимодействия открыше, заранее не имеют однозначного разрешения. Событие - переход персонажа через границу пространств «Я-Другой», взаимодействие с другой точкой зрения. Результатом этого перехода является открытие для себя реальности Другого (представления о мире, позиции, точки зрения) и, как следствие, обнаружение своей собственной позиции Сюжет большинства серий мультфильма сосредоточен на тщетных попытках кота поймать мышонка и на увечьях и разрушениях, которые из всего этого следуют. Событие -переход мышонка через границу семантических пространств вследствие провокаций со стороны кота: мышонок покидает свое безопасное пространство (норка) и выходит на враждебное (территория, где он может быть пойманным котом), начинается погоня, после чего мышонок возвращается в норку.

Персонажный мир Нет отрицательных, главных и второстепенных персонажей, отсутствует «образ врага». Каждый Главные персонажи - кот (Том) и мышь (Джерри), которые имеют абсолютно фиксированные

1Ввнлу жанровой разнообразности серий мультсериала «Смешарики» при его анализе мы выбирали серии, которые пользуются наибольшей популярностью среди дошкольников (по опросам родителей и результатам изучения рейтингов серий на различных интернет-сайтах).

персонаж имеет свою точку зрения на окружающий мир и самого себя. Точки зрения и позиции персонажей не являются строго заданными, а постоянно изменяются в процессе общения и взаимодействия.

характеры и стереотипный набор функций. Вне зависимости от того, где разворачивается сюжет, главные герои не изменяют свои функции и характеристики.

Анализ текстов двух мультсериалов подводит нас к изучению вопроса о возможностях современных мультфильмов провоцировать развитую форму игры и об особенностях игр дошкольников по сюжетам различающихся друг от друга мультфильмов.

В третьей главе «Особенности сюжетно-ролевых игр детей 3-7 лет по мультсериалу «Смешарики» описано предварительное исследование, в ходе которого проверялось, играют ли дошкольники по сюжету мультсериала; насколько структура этих игр совпадает со структурой текста мультсериала; возможно ли использование представления о двухтактной форме игры в качестве инструмента для анализа данных игр.

Предварительный этап проводился в 2009 году. Наблюдения за играми детей проводились на базе детских развивающих центров «Андрейка» и «Мария+» г.Москвы. В исследовании приняли участие 25 детей 3 — 7 лет.

Игры проходили в свободном игровом помещении. Наблюдения проводились за игрой в паре детей, за игрой ребенка и взрослого (экспериментатор), а также за самостоятельной игрой ребенка с игрушками персонажей мультсериала. Каждая игра могла состоять из одного или нескольких игровых эпизодов (игровой эпизод - отрезок игры, с одним сюжетом (темой). Всего было проведено 60 наблюдений, выделено 94игровых эпизода. Каждое наблюдение длилось 30-60 минут. Весь ход игры записывался на видеокамеру. Затем составлялись протоколы игр, которые были подвергнуты дальнейшему анализу.

Для анализа игр мы использовали следующие параметры.

1. Степень совпадения (несовпадения) структуры текста мультфильма и структуры игры по его сюжету:

а) совпадение (несовпадение) логики игровых действий и логики функций2 в тексте;

б) совпадение (несовпадение) семантических пространств в тексте мультфильма и в игре;

в) разыгрывание ребенком перехода через границу двух семантических полей.

2. В качестве еще одного показателя анализа игры мы использовали . эмоциональную вовлеченность ребенка в события, живость игры.

В соответствии с выделенными показателями анализа нами были получены следующие группы игр.

К первой группе (16%) относятся игры, структура которых полностью совпадает со структурой текста мультсериала. Семантические пространства этих игр — смысловые. Ребенок выделяет их на основе оппозиции «Я-Другой», внешне это проявляется в различных атрибутах персонажей, роль которых играет ребенок: характер, привычки, речевая манера и т.д.

Структура сюжета игр данной группы - двухтактная. Сюжет состоит из двух частей. В первой части ролевые действия обнажают ту или иную проблему взаимоотношений персонажей: друг попадает в опасную ситуацию, чтобы его спасти, нужно пожертвовать самой дорогой вещью и др. Во второй - ролевые действия представляют собой взаимодействие, общение персонажей, в ходе которого решается возникшая проблема, происходит обмен позициями, представлениями. Игры данной группы проходят достаточно оживленно, эмоционально и встречаются, чаще всего, у детей 6-го года жизни. У детей 4-го года жизни таких игр не наблюдалось вообще.

Ко второй группе (28%) относятся игры, структура сюжета которых лишь частично совпадает с сюжетом мультсериала. В них разыгрывается какой-то один такт: либо вызов, либо ответ (однотактные игры). Взяв на себя роль какого-либо персонажа и начав играть в определенную серию, дети легко нарушают последовательность действий, лежащих в основе сюжета: они либо

2Функция - поступок действующего лица, имеющий значение для развитая сюжета (В.Я. Пропп, 1969).

не доводят игру до конфликта (столкновение позиций), либо не разрешают возникший конфликт, а предлагают новый сюжет. При этом следует отметить, что дети играют очень увлеченно и эмоционально. Описанные игры встречались практически во всех возрастных группах (меньше всего их в группе детей 3-4 лет).

В третью группу(42%) вошли игры, сюжет которых никак не связан с текстом мультсериала. Из него дети берут только персонажей для игры. Дети не могут долго играть в предлагаемый мультфильм, они постоянно соскальзывают либо на проигрывание собственной любимой темы, либо разыгрывают отдельные, несвязанные эпизоды(качаемся на качелях, готовим суп, гуляем, спим, строим, играем в прятки, догонялки и т.д.). Семантические пространства в этих играх не выделены, соответственно, отсутствует и переход между ними. Очень часто в процессе игры дети соскальзывают со своей роли, переходят к неигровому взаимодействию. Описанная группа игр чаще всего встречалась у детей 4-го года жизни, у детей старше 6 лет подобных игр выявлено не было.

В четвертую группу(14%) мы выделили игры, имеющие как полную двухтактную структуру, так и нечетко структурированные, но разворачиваемые только с помощью игрушек. Дети отказываются брать на себя роль какого-либо персонажа и проигрывать ее, а предпочитают режиссерские игры, когда с помощью игрушек управляют персонажами, выстраивая определенный сюжет. Описанное игровое поведение наблюдалось только у детей 7-го года жизни.

Результаты предварительного этапа исследования позволяют сделать следующие выводы:

1. Структура текста мультсериала «Смешарики» находит свое отражение в играх детей 4-7 лет. Детям 4-го года жизни сложно разыграть сюжет мультфильма (на наш взгляд, это связано с низким уровнем игровой деятельности в этом возрасте, а также сложностью текста мультсериала).

2. На основе рассмотренного мультсериала возможно построение полной, развитой формы игры, характеризующейся двухтактностью игрового сюжета.

3. Текст мультсериала оказывается достаточно востребованным детьми в современном культурном поле, так как позволяет ребенку примерять на себя

13

различные роли, пробовать себя в различных ситуациях общения и взаимодействия.

Решение вопроса о роли мультипликационных фильмов в развитии игры дошкольников требует сравнительного изучения игр детей по двум различным в содержательном и сюжетном отношении мультфильмам.

В четвертой главе «Сравнительный анализ игр дошкольников по сюжетам мультсериалов «Том и Джерри» и «Смешарики» мы приводим описание основного эксперимента, посвященного изучению влияния структуры сюжета и содержания текста двух различных мультсериалов на сюжетно-ролевую игру дошкольников.

Основной эксперимент проводился в 2009 - 2010 году на базе ДОУ №496 СЗАО г. Москвы и представлял собой видеонаблюдения за играми детей по сюжету мультсериалов «Смешарики» и «Том и Джерри». В исследовании приняли участие 60 детей от четырех до семи лет.

Наблюдения проводились за игрой ребенка и взрослого (экспериментатор), за самостоятельной игрой ребенка с игрушками персонажей мультсериала, а также за игрой в паре детей. За каждым ребенком проведено от 2-х до 6-ти наблюдений. Всего записано 166 наблюдений, выделено 334 игровых эпизода. Длительность одного наблюдения составляла 30-60 минут.

Процедура исследования.

Описываемая ниже процедура исследования проводилась дважды: с мультсериалом «Том и Джерри» и с мультсериалом «Смешарики».

Предварительно с каждым ребенком велась беседа, в ходе которой выяснялось, знаком ли он с мультфильмом, понимание им сюжета мультфильма и отношение к персонажам мультфильма.

Наблюдения за играми детей проводились следующим образом. Сначала ребенку предлагалось просто поиграть в мультфильм («Давай поиграем в Смешариков/Тома и Джерри»), а затем - в конкретную серию («Давай поиграем в какую-нибудь серию»). Создавались следующие игровые ситуации:

1. Игра ребенка и взрослого (экспериментатор). Распределение ролей и организация игры ложатся на ребенка. Взрослый точно выполняет инструкции

14

ребенка, который сам являлся инициатором развития того или иного хода сюжета.

2. Игра ребенка и взрослого (экспериментатор). Как и в первом случае, игру организовывает ребенок, но взрослый, при этом, вносит различные изменения в ход игры. Использовались следующие изменения:

- изменения сюжета игры;

- изменения ролевого поведения.

3. Игра в паре детей. Дети сами распределяют роли, придумывают сюжет. Взрослый не вмешивается, но при желании дети могут подключать его в свою игру.

Дополнительно создавались ситуации для стимуляции игры3:

1) стимуляция игрушками. Ребенку предлагают поиграть с игрушками персонажей мультфильма;

2) стимуляция просмотром какой-либо серии. Ребенку показывается определенная серия мультфильма, а затем предлагается в нее поиграть.

Параметры анализа данных.

Данные, полученные в ходе основного эксперимента, анализировались по следующим показателям.

1. Анализ бесед.

• Особенности сюжета и главные герои мультсериала.

• Любимые персонажи детей.

• Понимание названия мультсериала (для «Смешариков»).

2. Параметры анализа игр.

1) Сюжеты (темы) игр.

2) Содержание игр. Для анализа содержания игры мы использовали уточненную О.В. Гударевой четырехуровневую схему игры Д.Б. Эльконина. Основной критерий того или иного уровня - способ существования роли в игре и характер ее выполнения. Так, выделяются следующие уровни:

Роль в действии. Центральное содержание игры - выполнение игровых

Зв случае, если ребенок долго не может начать игру или не помнит какую-то серию

действий с предметами. Роли обозначаются в начале игры, однако действия ребенка из нее не вытекают. Игровое поведение ребенка полностью определяется окружающей предметной средой. Порядок выполнения действий зачастую не имеет значения. При нарушении логики действий ребенок либо соглашается поменять последовательность действий и заменить их на что-то другое, либо, не протестует, но продолжает делать задуманное. Игры неэмоциональны, вялотекущи.

Роль в сюжете. Основное в игре ребенка - выполнение роли и вытекающих из нее действий. Поведение в игре определяется особенностями персонажа, роль которого играет ребенок. В этих играх появляется специфическая ролевая речь. Однако отношение ребенка к партнеру по игре еще достаточно формально. Иногда происходит переход к неигровому взаимодействию.

Ром в отношении. Центральное содержание игры - выполнение действий, связанных с отношением к другим персонажам, роль которых выполняет партнер по игре. Все ролевые действия ребенка направляются собственной активностью, он сам начинает строить взаимодействие. При этом наблюдается четкое распределение ролей, ясно ведется одна линия поведения. Ролевые функции играющих взаимосвязаны. Речь носит ролевой характер. Действия разнообразны, дети эмоционально вовлечены в игру. На этом уровне игры дети могут брать на себя несколько ролей, играть за несколько персонажей одновременно, если того требует сюжет. Этот 3-й уровень представляет наиболее развитую форму игры.

3) Структура сюжета анализировалась по следующим показателям полной формы игры:

Вызов представляет собой ролевые действия, создающие ситуацию провокации, ожидания ответного ролевого действия.

Ответ — ролевые действия «отклика на вызов». Ответ снимает напряжение, созданное вызовом, и отвечает вопрос: «Что делать в ситуации вызова?».

Семантическое пространство/время игры. В противоположных по смыслу семантических пространствах (два или более), разделенных границей, разворачивается сюжет игры.

Ролевой конфликт представляет собой противостояние, столкновение ролевых интересов и намерений играющих.

Внутренний конфликт - «коллизия между требованиями роли и эмоциями, интересами ребенка» (Т.В. Бажанова, 2008)

Переход представляет собой многократное пересечение границы, разделяющей противоположные семантические пространства. Переход может совершаться как физическое перемещение и, в тоже время, быть смысловым.

Обработка данных.

На основании проведенных видеонаблюдений составлялись подробные протоколы игр, которые включали в себя: последовательность игровых действий каждого игрока, его перемещения в пространстве (отмечались линиями на плане комнаты), описание эмоций, которые испытывали дети по ходу выполнения игровых действий. Далее выделялись отдельные игровые (сюжетные) эпизоды, которые анализировались с помощью выделенных параметров (тема игры, содержание, структура сюжета) отдельно для каждого мультсериала. Затем проводилось сравнительное изучение игровых эпизодов по двум мультсериалам (качественный и количественный анализ).Достоверность различий между выраженностью того или иного параметра анализа игр в двух группах (игры по «Смешарикам» и игры по «Тому и Джерри») мы проверяли с помощью критерия Фишера - ф*. С помощью в-критерия знаков мы определяли общее направление сдвигов в уровне игры ребенка по двум мультсериалам до и после стимуляции игры игрушками персонажей и просмотром серии.

Анализ данных.

При анализе полученных в ходе основного эксперимента данных было выявлено, что уже на этапе бесед дети по-разному описывают выбранные нами мультсериалы. Различия касаются всех выделенных параметров анализа: особенности сюжета (сюжет «Тома и Джерри» в рассказах всех детей

17

практически один и тот же; сюжет же «Смешариков» дети описывают по-разному), персонажный мир (схема с двумя персонажами в «Томе и Джерри» и сюжет с большим количеством персонажей в «Смешариках»),

Собственно сюжетно-ролевая игра по сюжетам мультсериалов «Том и Джерри» и «Смешарики» разыгрывается в 78% случаев. Помимо ролевых игр дети выполняли различные предметные действия: упражнения с мячом, обручем, скакалкой и др. - 11%. 7% игр представляли собой подвижную игру в догонялки. Отказ от игры наблюдался в 4% случаев.

На рисунке 1 показано, как распределились те или иные виды активности детей в зависимости от мультфильма. В ролевые игры по сюжету

5 § I 50

с. >в я

2 I о «

5 ё £

а § ° зо

Рис. 1. Соотношение разных видов деятельности детей по сюжетам двух мультсериалов

90 т

Ц— И Сюжетно-ролевая

_ игра

к; О Подвижная игра в | "догонялки" 3 Отказ от игры

Ш Предметные действия

"Смешарики" "Том и Джерри"

«Смешариков» дети играли чаще, чем по «Тому и Джерри» (86% игр против 59%). Различия достоверны при уровне значимости р < 0, 001(использовался критерий Фишера - ср*).

Сюжеты (темы) игр по двум мультсериалам. В играх дошкольников по мультсериалам «Том и Джерри» и «Смешарики» мы выделили две группы тем:

1. Традиционные игровые темы (19%): бытовые (кушаем, делаем зарядку, гуляем, играем, ложимся спать) и профессиональные (встречаются очень редко).

2. Специфически мультипликационные (81%) -. взяты непосредственно из мультфильма:

- Сюжет «кошки-мышки», взятый из мультфильма «Том и Джерри» (23% всех записанных игр): кот гоняется за мышыо, пытается всячески выманить ее из норки. Мышь убегает от кота, прячется в норке, провоцирует и дразнит его.

- «Сказочные» сюжеты - 10 % - построенные по типу волшебной сказки приключения героев, которые представляют физические перемещения в реальном пространстве и времени (например, дети в роли определенных персонажей отправляются за сокровищами, летят в космос, идут в горы спасать друзей и т.д.)

- Психологические сюжеты - 50 %. В этих сюжетах разыгрываются те или иные проблемы человеческих отношений и их переживание героем: отношение к здоровью, тема дружбы, взаимопонимания, мечты о принце, возникновение страхов и борьба с ними, мечты о достижениях. Отличительной особенностью этих тем является ориентация на общение.

На рисунках 2, 3 показано распределение описанных тем в играх по сюжетам двух мультсериалов.

Рис. 2. Темы игр по сюжету "Тома и Джерри"

8% 13 "Кошки-мышки"

ЕЭ Традиционные бытовые

92%

Рис. 3. Темы игр по сюжету "Смешариков"

13% 20% ® Традиционные

бытовые 2°/<С Профессиональные

И Психологические

Ш Сказочные

Анализ тем игр по двум мультсериалам показывает, что, во-первых, мультсериал «Смешарики» дает более разнообразные темы для игр детей. Во-вторых, специфика текстов мультсериалов находит отражение в играх детей.

Содержание игр по двум мультсериалам (уровни игры-).

Анализ содержания игр дошкольников по сюжетам мультсериалов «Том и Джерри» и «Смешарики» показывает, что мультсериалы провоцируют различные в содержательном отношении сюжетно-ролевые игры (см. таблицу 2).

Таблица 2. Количество игр разного уровня по сюжетам двух мультсериалов.

Уровень игры Количество игр (в % от общего числа)

По сюжету «Тома и Джерри» По сюжету «Смешариков» Всего

Роль в действии 56 26 35

Роль в сюжете 16 36 30

Роль в отношении 28 38 35

Роль в действии в играх по «Тому и Джерри» встречается чаще, чем в играх по «Смешарикам» (различия статистически достоверны по критерию Фишера -Ф*, уровень значимости р < 0,001). В играх по «Смешарикам» чаще встречается роль в сюжете, чем в играх по «Тому и Джерри» (различия статистически достоверны при уровне значимости р < 0, 02, критерий Фишера - ср*).

Анализ содержания игр дошкольников по двум мультсериалам позволил выявить группу детей (36%), уровень игровой деятельности которых меняется в зависимости от мультсериала (в играх по «Смешарикам» он всегда выше, чем в играх по «Тому и Джерри»), Следует отметить, что таких детей в возрасте 6-7 лет больше, чем в возрасте 5-6 и 4-5 лет.

В наблюдениях за играми дошкольников мы использовали стимуляцию игр игрушками и просмотром какой-либо серии. Уровень игры дошкольников по обоим мультсериалам после ее стимуляции изменяется. Так, в играх по «Смешарикам» после стимуляции растет количество детей со вторым и третьим уровнем игры (17 % и 39%, 28% и 44%). Роль в действии (1-й уровень) после

стимуляции наблюдается у детей реже: 55% против 17%.В играх по сюжету «Смешариков» уменьшение игр после стимулирующей помощи, относящихся к уровню «роль в действии», и увеличении игр «роль в сюжете» не является случайным (в-критерий знаков, уровень значимости р < 0, 01 и р < 0, 05). В играх по сюжету «Тома и Джерри» стимуляция не дает значимых изменений уровня игры детей. Возрастает только число детей с 1-м уровнем игры (роль в действии). Это обстоятельство связанно с тем, что игрушки персонажей данного мультсериала (как выбранное нами средство стимуляции игры) провоцируют детей к разыгрыванию погони, которая является центральным моментом сюжета мультсериала. Игровые действия при этом становятся стереотипными (кот бросается на мышь, та прячется от него в норку), сюжет игры не развивается.

Структура сюжета игр по двум мультсериалам.

Результаты анализа структуры сюжета игр показывают, что по современным мультсериалам дошкольники разыгрывают двухтактные, однотактные и неструктурированные игры.

Таблица 3. Распределение групп игр детей по сюжету мультсериалов «Том

и Джерри» и «Смешарики»

Мульт- Кол- Игро- Игры с Промежу- Игры с Неоформ- Количество

сериал во вые полной точные неполной ленные детей,

игр эпизо формой игры формой игры разыгрывающих

-ды (однотактные игры с

игры, полной

цепочки формой

действий)

Том и 31 93 19,26 50% 15,38% 15,38% 11,5%

Джерри %*

Смеша- 97 241 22,7% 34,8% 31,8% 12,1% 12,1%

рики

Всего 128 334 21,7% 39,1% 27,1% 13% 10,86%

* Указано процентное отношение числа игровых эпизодов к общему числу игровых эпизодов.

Помимо этих основных групп в играх детей встречаются два варианта полной игры, три варианта однотактной игры, два варианта промежуточных игр и два варианта неструктурированных игр (см. таблицу 3).Различия в количестве двухтактных игр по двум мультсериалам незначительные: 23% игр в «Смешарики» и 19% в «Тома и Джерри». Однако структура сюжета игр по «Смешарикам» более разнообразна, чем по «Тому и Джерри». Среди игр по «Смешарикам» также были выделены такие, в которых показатели полной формы (семантическое пространство, переход) являются смысловыми.

На основании сравнительного изучения игр дошкольников по сюжетам мультсериалов «Смешарики» и «Том и Джерри» можно подвести следующие итоги:

1. Различия в сюжете и персонажном мире двух мультсериалов дети подчеркивают уже на этапе предварительных бесед.

2. Мультсериал «Смешарики» дает более разнообразные темы игр, чем мультсериал «Том и Джерри».

3.В играх по сюжету «Тома и Джерри» преобладающей является роль в действии. В играх по «Смешарикам» роль в отношении и роль в сюжете встречаются чаще, чем по «Тому и Джерри».

4. Структура сюжета в играх по «Смешарикам» более разнообразны, чем в играх по «Тому и Джерри».

В заключении обобщаются основные результаты теоретической и экспериментальной части исследования, формулируются основные выводы, подтверждающие правомерность выдвинутой гипотезы.

Проведенное диссертационное исследование позволяет сделать следующие выводы:

1. На основе современных мультсериалов возможно построения сюжетно-ролевой игры, в том числе, и ее развитой формы - с двухтактной структурой сюжета.

2. Структурные и содержательные особенности текстов мультсериалов находят свое отражение в играх дошкольников. При этом разные в содержательном отношении мультсериалы провоцируют различные в

содержательном и структурном отношении игры. Современные мультсериалы также провоцируют у детей различные предметные действия и подвижные игры.

3. Мультсериал, центральным содержанием которого является сфера человеческих отношений («Смешарики»), значимо чаше провоцирует сюжетно-ролевую игру дошкольников, чем мультсериал, в котором эти отношения представлены размыто и/или стереотипно («Том и Джерри»). Структура игры дошкольников по сюжету современных мультсериалов совпадает со структурой сюжета обыгрываемого текста.

4. Сюжеты игр дошкольников по современным мультсериалам преимущественно повторяют сюжеты оригиналов, воспроизводя традициошше бытовые сюжеты и/или профессиональные сюжеты (значимо реже). Чем разнообразнее сюжеты серий, тем разнообразнее сюжеты игр.

5. Наиболее развитая форма игры («роль в отношении») значимо чаще встречается в играх по мультсериалу, имеющему большое количество персонажей, разнообразие функций персонажей и сюжетных ходов («Смешарики»), в играх по «Тому и Джерри» преобладает «роль в действии».

6. В исследовании выявлена группа детей, демонстрирующих различный уровень игры в зависимости от типа разыгрываемого мультсюжета. В отличие от детей, игровая деятельность которых не зависит от мультсериала (одинаково низкий или одинаково высокий), они, разыгрывая сюжет по «Смешарикам», переходят на более высокий уровень игровой деятельности.

7. Игры детей по современным мультсериалам можно стимулировать игрушками и просмотром конкретной серии при условии, что мультсериал-оригинал имеет развивающий потенциал («Смешарики»), в противном случае стимуляция не дает положительного эффекта.

8. Мультсериал «Смешарики» дает более разнообразные варианты оформления сюжета игр детей. Игры по «Тому и Джерри» имеют, как правило, повторяющуюся структуру сюжета, полная форма встречается в них редко. В некоторых играх по «Смешарикам» элементы структуры сюжета (семантическое пространство, переход и др.) являются смысловыми. С одной

23

стороны, это указывает на чувствительность детей к специфическим смысловым отношениям (взаимодействие точек зрения, обмен позициями), которые являются ключевым содержанием сюжета мультсериала. С другой, позволяет заключить, что прототипом развитой формы сюжетно-ролевой игры может являться культурный текст, в основе сюжета которого лежит событие не в физическом — как в волшебной сказке - а в смысловом понимании.

Основное содержание диссертации отражено в следующих публикациях автора:

I. Публикации в рецензируемых журналах, утвержденных ВАК Министерства образования и науки РФ:

1.Шакарова М.А. Современные культурные тексты как материал для сюжетно-ролевой игры дошкольников (на примере анимационных фильмов)// Известия Волгоградского педагогического университета, Серия «Педагогические науки». ВГПУ «Перемена», 2011. №4. С. 76-79.

2. Шакарова М.А. Развивающий потенциал культурных текстов // Вестник университета (Государственный университет управления). М.: ГОУВПО, 2011. №10. С. 161-162.

3. Шакарова М.А. Исследование игр дошкольников по сюжетам современных мультипликационных фильмов // Психологические исследования: электрон, науч. журн. 2011. N4(18). URL: http://psystudy.ru/index.php/num/2011n4-18/516-shakaroval8.html (дата обращения: 16.04.2012).

II. Другие статьи и материалы:

1. Шакарова М.А. О возможностях современных культурных текстов (на примере анимационного сериала) для развития игровой деятельности дошкольников // XVII Международная научная конференция Ломоносов-2010. Секция «Психология». Подсекция Современное детство, подростничество, юность, зрелость - теория и жизнь: Тезисы докладов [Электронный ресурс]. URL: http://www.psy.msu.ru/science/conference/lomonosov/2010/theses.html (дата обращения: 16.04.2012)

2. Шакарова М.А. Игры дошкольников по сюжетам мультипликационных фильмов // Педагогика развития: движущие силы и практики развития: материалы 17-й Всероссийской науч.-практ. конф. Красноярск, апрель 2010. - Красноярск: ККИПК, 2011. с. 304.

3. Шакарова М.А. Современный мультсериал как средство развития игровой деятельности дошкольников // Письма в журнал «Вопросы образования». М.: Высшая школа экономики, 2010.С. 29-38.

Подписано в печать:

16.04.2012

Заказ № 7181 Тираж - 100 экз. Печать трафаретная. Типография «11-й ФОРМАТ» ИНН 7726330900 115230, Москва, Варшавское ш., 36 (499) 788-78-56 www.autoreferat.ru

Текст диссертации автор научной работы: кандидата психологических наук, Шакарова, Марта Автандиловна, Москва

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ НАУЧНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ» РОССИЙСКОЙ АКАДЕМИИ

ОБРАЗОВАНИЯ

61 12-19/306

На правах рукописи

Шакарова Марта Автандиловна

АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ СТРУКТУРЫ СЮЖЕТА И СОДЕРЖАНИЯ КУЛЬТУРНЫХ ТЕКСТОВ НА РАЗВИТИЕ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ СОВРЕМЕННЫХ ДОШКОЛЬНИКОВ (НА ПРИМЕРЕ МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ СЕРИАЛОВ)

Специальность 19.00.13. -Психология развития, акмеология.

Диссертация на соискание учёной степени кандидата психологических наук

Научный руководитель -доктор психологических наук, профессор

К.Н. Поливанова

Москва-2012

СОДЕРЖАНИЕ

Введение...................................................................................................... 3

Глава 1. Проблема игры в дошкольном возрасте............................................... 10

1.1. Подходы к игре в зарубежных исследованиях................... .......................... 10

1.2. Подходы к игровой деятельности в отечественной психологии....................... 15

1.3. Механизм развития в игре...................................................................... 24

Глава 2. Культурные тексты как источники детской игры.................................. 30

2.1. Современные дошкольники в мире экранной культуры.

Мультфильм как текст............................................................................... 30

2.2. Культурологический анализ текста популярных мультсериалов....................... 33

Глава 3. Особенности сюжетно-ролевых игр детей 3-7 лет по мультсериалу «Смешарики» (предварительное исследование)................................................ 45

3.1. Организация и методы исследования........................................................... 45

3.2. Параметры анализа игр.......................................................................... 46

3.3. Анализ и интерпретация данных предварительного исследования................... 46

Глава 4. Сравнительный анализ игр дошкольников по сюжетам мультсериалов «Том и Джерри» и «Смешарики» (основной эксперимент)................................. 58

4.1. Процедура основного эксперимента........................................................ 58

4.2. Показатели анализа данных................................................................... 60

4.3. Обработка данных................................................................................ 62

4.4. Результаты основного эксперимента.......................................................... 63

4.4.1. Анализ бесед................................................................................... 63

4.4.2. Анализ игр дошкольников по сюжетам мультсериалов «Смешарики» и «Том

и Джерри».............................................................................................. 67

4.5. Обсуждение результатов исследования......................................................116

Заключение............................................................................................124

Выводы................................................................................................126

Библиография........................................................................................128

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования.

Современная социокультурная ситуация характеризуется стремительным изменением повседневности детства. Это заставляет вновь обратиться к анализу явления, описанного Д.Б. Элькониным как «кризис детства»: непосредственная общность детей и взрослых замещается особыми формами трансляции содержания, смыслов и задач человеческой деятельности. Одной из таких форм трансляции является детская игра - ведущая деятельность дошкольного возраста, в которой происходит присвоение ребенком смыслов и развивается его мотивационно-потребностная сфера. Высшей формой игры дошкольников является сюжетно-ролевая.

Основным источником сюжетов детских игр является реальная жизнь окружающих ребенка взрослых, а также различные варианты представленности этой жизни в культурных текстах (Д.Б. Эльконин, 1978; К.Н. Поливанова, 2004). Примером последних служит волшебная сказка, которая считается культурным прототипом развитой формы сюжетно-ролевой игры (Л.И. Эльконинова, 2004).

Механизмом развития психики ребенка в сюжетно-ролевой игре является воссоздание и проживание им особой структуры сюжета - конфликта, содержащегося в нем. Сказка содержит в себе «границу семантических полей» (М.Ю. Лотман), именно переход через эту границу и составляет существо конфликта, который проигрывается ребенком. Соответственно, развивающей является не любая детская игра, а лишь та, которая характеризуется двухтактной структурой сюжета: последовательной сменой двух действий: вызова ролевого действия, его «провокации», которые связаны с запретом, конфликтом; и ответного действия, как отклика на вызов (Л.И. Эльконинова, Т.В. Бажанова, 2007). Описанная структура сюжета игры представляет собой «функциональный орган» ощущения ребенком смыслов человеческих отношений и действий и, как следствие, присвоение этих смыслов.

Исследование современного состояния игровой деятельности дошкольников, проведенное Е.О. Смирновой и О.В. Гударевой (2005), показало, что в настоящее время в играх детей отмечается значительно меньше сюжетов, описанных в литературе 1960-1980-х гг. Постепенно исчезает из жизни детей и волшебная сказка, замещаясь новыми культурными продуктами, адресованными детям. Основная их масса представлена в форме экранных текстов, в частности, мультфильмами.

Как правило, исследования современных детских текстов проводилось с позиции анализа заложенных в них морально-этических составляющих, а собственно развивающий их потенциал не был предметом специального изучения. Кроме того изучались восприятие и понимание мультфильмов дошкольниками через оценку содержания мультфильма, анализ аудио- и видеоряда, а также экспертную оценку игрушек (в частности, М.В. Соколова, 2011); влияние информационной культуры на социализацию личности ( H.A. Голубева, Т.Д. Марцинковская, 2011). Эти исследования показывают, что игра современных дошкольников развертывается на новом материале, и встает существенный в логике культурно-исторической теории вопрос: в какой мере новые культурные тексты могут обеспечить появление полной (двухтактной) формы детской игры, т.е. можно ли признать, что современная игра является развивающей. Учитывая разнообразие жанров, сюжетов и форм современных мультфильмов как разных моделей мира и разных форм его репрезентации, необходимо также выявить их характеристики, способствующие или, напротив, препятствующие появлению развитой формы сюжетно-ролевой игры, т.е. такой ее формы, которая обеспечивает психическое развитие ребенка.

Таким образом, актуальность исследования обусловлена необходимостью изучения возможностей мультипликационных фильмов для развития сюжетно-ролевой игры современных дошкольников.

Все вышеизложенное определило объект, предмет, цель и задачи нашего исследования.

Объект исследования - сюжетно-ролевая игра дошкольников по сюжетам современных мультсериалов как ведущая деятельность дошкольного возраста.

Предмет исследования - влияние структуры сюжета и содержания культурных текстов (на примере мультипликационных сериалов) на развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников.

Гипотеза исследования: На основе современных мультсериалов возможно построение развитой формы сюжетно-ролевой игры, характеризующейся двухтактностью игрового сюжета, т.е. игры развивающего характера. Условием построения такой игры являются структура и содержание текста-оригинала, позволяющие выявить различные неоднозначные позиции персонажей, трансформирующиеся в ходе их взаимодействия. Различные в содержательном и структурном отношении сюжеты мультсериалов провоцируют различные в структурном и содержательном отношении игры дошкольников, т.е. имеют различный развивающий потенциал.

Цель исследования: выявить характеристики структуры сюжета и содержания современных культурных текстов (на примере мультипликационных фильмов), обеспечивающие развитие сюжетно-ролевой игры современных дошкольников.

Задачи исследования:

1. Провести анализ теоретических представлений по психологии игры и эмпирических исследований сюжетно-ролевой игры и на его основании сформулировать психологические требования к структуре сюжета и содержанию культурного текста (мультсериала), провоцирующего развитую сюжетно-ролевую игру.

2. Разработать план эмпирического исследования, обеспечивающий

выявление психологических особенностей детских игр по сюжетам различных мультипликационных сериалов.

3. Провести эмпирическое исследование игр дошкольников по сюжету мультсериала с целью выявления психологической структуры и особенностей этих игр.

4. Сравнить структуру и особенности игр дошкольников по мультсериалам, имеющим различную структуру сюжета и содержание, используя представление о содержании сюжетно-ролевой игры и двухтактной форме игрового сюжета.

Методологической основой исследования являются:

• культурно-историческая теория развития психики Л.С. Выготского;

• периодизации психического развития и теория детской игры Д.Б. Эльконина;

• представления о развитой форме игры Л.И. Элькониновой;

• представление о структуре художественного текста М.Ю. Лотмана;

• диалогическая концепция М.М. Бахтина.

Для решения поставленных задач используются следующие методы:

1. Культурологический метод анализа текста.

2. Метод включенного наблюдения и фиксации данных с помощью видеонаблюдения.

3. Статистические методы обработки результатов (критерий Фишера - ср*, О-критерий знаков).

Выборку исследования составили дети дошкольного возраста ДОУ и развивающих центров г.Москвы. В исследовании приняли участие 85 детей от трех до семи лет. Исследование проводилось в два этапа. На первом (предварительное исследование) проводились видеонаблюдения за играми детей по сюжету популярного мультсериала. Изучалось, играют ли дошкольники в мультфильм; насколько структура этих игр совпадает со структурой текста мультсериала; возможно ли использование представления о

двухтактной форме игры в качестве инструмента для анализа данных игр. На втором этапе (основной эксперимент) проводились видеонаблюдения за играми детей по сюжету двух различных мультсериалов. Всего записано 226 наблюдений, выделено 428 игровых эпизодов. Игровые эпизоды классифицировались: 1) по темам игр; 2) по содержанию игр; 3) по структуре сюжета игр. Далее сравнивалось количество игровых сюжетов с определенной темой (определенного уровня, формой оформления сюжета) между двумя мультсериалами, а также до и после стимуляции игры ребенка игрушками персонажей и просмотром серии мультфильма. Достоверность различий в анализируемых показателях игр между двумя мультсериалами выявлялась с помощью критерия Фишера - ср*. Для изучения общего направления сдвигов в уровне игры ребенка по двум мультсериалам до и после стимуляции игры использовался О-критерий знаков.

Достоверность результатов определяется теоретико-

методологическими основаниями работы, адекватностью методов основным задачам исследования, системой взаимосвязанных экспериментов, корректностью статистической обработки полученных данных

Теоретическая значимость и новизна исследования определяется тем, что в нем впервые с опорой на культурологические и текстологические теории Ю.М. Лотмана, М.М. Бахтина выявлен развивающий потенциал современных культурных текстов (мультфильмов). Впервые обнаружено, что условием развитой формы детской игры, т.е. условием психического развития детей дошкольного возраста выступает полифоническая структура отношений персонажей, при которой событийность сюжета создается взаимодействием различных позиций и точек зрения. В исследовании обнаружена чувствительность ребенка к такой многопозиционности и возможность ее воссоздания в игре. В игре по таким сюжетам значимо чаще встречается наиболее развитая ее форма («роль в отношении»). Такие сюжеты (при условии стимуляции игры введением игрушек персонажей или просмотром

серии) позволяют детям переходить на более высокий уровень игровой деятельности.

Эти данные существенно расширяют представления о механизме психологического развития дошкольников в рамках ведущей деятельности возраста - сюжетно-ролевой игры.

Практическая значимость исследования. Результаты исследования могут быть использованы для проведения анализа качества современных мультипликационных фильмов, а также для формулирования требований к содержанию и структуре культурного текста (на примере мультсериала) с целью использования его развивающего потенциала. Данные, полученные в ходе исследования, могут быть использованы для разработки рекомендаций педагогам и родителям в организации сюжетно-ролевой игры дошкольников.

На защиту выносятся следующие положения:

1. На основе современных мультсериалов возможно построение развитой формы сюжетно-ролевой игры дошкольников, характеризующейся двухтактной структурой сюжета.

2. Разные в содержательном отношении мультсериалы провоцируют разные в содержательном и структурном отношении игры. Различия будут наблюдаться в сюжете (теме) игр, содержании (уровень игры), структуре сюжета. При этом структура текста мультсериала совпадает со структурой игры по его сюжету.

3. Развивающим потенциалом обладают мультсериалы, имеющие более богатое содержание и сложную структуру сюжета: разнообразие функций персонажей и сюжетных ходов.

4. Игры дошкольников по сюжету современных мультсериалов можно стимулировать игрушками персонажей мультсериала и просмотром серий. При этом различные в содержательном отношении мультсериалы предоставляют различные возможности для стимуляции игр по их сюжетам.

5. В качестве культурного прототипа развитой формы сюжетно-ролевой игры выступает текст, в основе сюжета которого лежит событие не в физическом, как в волшебной сказке, а смысловом понимании: смысловые семантические пространства, смысловой переход через границу семантических пространств.

Апробация диссертации.

Результаты научной работы докладывались и обсуждались на XVII Международной научной конференции Ломоносов-2010, на 17-й Всероссийской научно-практической конференции «Педагогика развития: движущие силы и практики развития», на Международной научно-практической конференции «Развитие отечественной системы информатизации образования в здоровьесберегающих условиях». Материалы исследования апробированы на заседании лаборатории «Психологии младшего школьника» ФГНУ ПИ РАО и на заседании кафедры возрастной психологии факультета «Психология образования» Московского городского психолого-педагогического университета.

10

ГЛАВА 1

ПРОБЛЕМА ИГРЫ В ДОШКОЛЬНОМ ВОЗРАСТЕ

1.1. Подходы к игре в зарубежных исследованиях.

В зарубежной научной мысли игра являлась предметом анализа различных направлений: философского (Г. Спенсер, 2002; Ф. Шиллер, 1950 и др.), биологического (К. Бюлер, 1930; К. Гросс, 1916; Э. Клапаред, 2007 и др.), культурологического (Г. Бейтсон, 2000; Й. Хёйзинга, 2003; J.P. Rossie, 2008 и др.), психологического (К. Коффка, 1934; К. Левин, 2001; Ж. Пиаже, 2008; А. Фрейд, 1999; 3. Фрейд, 1992 и др.).

В указанных исследованиях рассматривались такие аспекты, как природа, происхождение и источники игры (К. Бюллер, 1930; К. Гросс, 1916; С. Миллер, 1999; Дж. Селли, 2007; 3. Фрейд, 1992; В. Штерн, 1921 и др.), сущностные характеристики игры (К. Левин, 2001; Дж. Селли, 2007; Й. Хёйзинга, 2003 и др.), значение игры для психического развития (А. Адлер, 1998; К. Гросс, 1916; Ж. Пиаже, 2008; 3. Фрейд, 1992; G. Fein, 1981; С. Garvey, 1977; S.L. Lovinger, 1974; К. Rubin, 1975; R.L. Selman, 1971; P.S. Strain, 1976 и др.), использование игры в качестве диагностического и психотерапевтического средства (А. Маслоу, 2001; К. Роджерс, 2007; А. Фрейд, 1999; G.L. Landreth, 1991; С.Е. Schaefer, 1991; T.D. Yawkey, 1986 и др.), анализ влияния современных игрушек и средств массовой информации на игры детей (J.H. Goldstein, D. Buckingham, G. Brougere, 2004 и др.).

Игре отводится значительная роль в развитии разных сторон психики ребенка, однако собственно механизм этого развития не становится предметом специального изучения, игра не рассматривается в качестве ведущей деятельности дошкольного возраста.

В трудах Ф. Шиллера и Г. Спенсера было заложено начало разработки общей теории игры. Так, Ф. Шиллер определял игру через сознание условности, двойственности ситуации (Ф. Шиллер, 1950). Когда, играя,

и

ребенок скачет на палочке, он, с одной стороны сознает, что это палочка, с другой - скачет на ней как на лошади. Если нет видимости, осознания условности - нет игры.

По Г. Спенсеру, источником игры является избыток сил, которые не были израсходованы в жизни в труде и находят выход в игре (Г. Спенсер, 2002).

Дж.Селли видел сущность игры в выполнении роли (Дж. Селли, 2007). Он выделил две основные особенности ролевой игры: преобразование ребенком себя и окружающих предметов, создание воображаемого мира и поглощенность процессом преобразования и жизнью в созданном мире.

В теориях игры К. Гросса и Ф. Бонтендайка подчеркивается эволюционный аспект возникновения игры, а также ее важное значение для всего психического развития ребенка (К. Гросс, 1916; F.J.J. Buytendijk, 1933). К. Гросс рассматривал игру как подготовку к дальнейшей серьезной деятельности. Основное значение игры К. Гросс видел в том, что ребенок в игре, упражняется, тренирует свои способности. При этом источники, побуждающие ре